Clangefechte – Was nimmt man mit?

Die Clangefechte bei World of Warships (WoWS) gehen in ihre zweite Saison und zwar nach den gleichen Regeln der ersten Saison und es ist mehr als Zeit die ein oder andere Lehre aus der Testphase zu ziehen. Natürlich hat nicht jeder Clan die Möglichkeit auf jede beliebige Kombination von Schiffen zurück zu greifen und eigentlich gibt es kaum ein Schiff der Stufe zehn, dass wirklich völlig untauglich wäre, aber es haben sich einige Kombinationen und Favoriten heraus kristallisiert. Einige Schiffe haben, mit den richtigen Fähigkeiten und Modifikationen, einfach die Nase vorn.  Ich möchte versuchen einen kleinen Überblick über die verfügbaren Schiffe zu geben und vielleicht damit die Entscheidung zu erleichtern mit welcher Aufstellung ihr euch in die Gefechte stürzt. Natürlich erhebe ich keinen Anspruch darauf, dass meine Aussagen absolut gelten und final sind, aber wie immer schreibe ich nach bestem Wissen und Gewissen.

1. Die Regeln

Bevor wir aber zum Kern kommen, möchte ich kurz die Regeln noch einmal ins Gedächtnis rufen:

  • Die zwei Saison läuft vom 10.02.2018 bis zum 16.04.2018
  • Gefechte finden am Mi, Do, Sa und So zwischen 18:30 Uhr und 22:30 Uhr statt
  • Es gibt fünf Ligen (Bö, Orkan, Sturm, Taifun und Hurrikan)
  • Es wird 7 gegen 7 gespielt
  • Keine Träger und maximal 1 Schlachtschiff pro Team (Kreuzer und Zerstörer ohne Limit), nur Stufe 10 Schiffe
  • Karten (Herrschaft-Modus): Tränen der Wüste, Gebirgskette, Gefahrenherd, Eisinseln und Schlafender Riese
  • 20 Minuten Rundenzeit, Sieg wie üblich (1000 Punkte erreicht, alle Gegner versenkt, Gegner auf 0 Punkte gebracht, mehr Punkte nach Zeitablauf)
  • Eroberung einer Zone dauert 40 Sekunden, 3 Punkte all 5 Sekunden pro gehaltener Zone

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Wie schon erwähnt sind die Regeln eigentlich die gleichen wie schon in der ersten Saison, aber es gibt ein paar Änderungen in den Details. Neu zum Beispiel ist, dass die Spielzeit um insgesamt eine Stunde verlängert wurde (Beginn 30 Minuten früher und Ende 30 Minuten später), die Karten angepasst wurden (es gibt nun keine überlappenden Zonen mehr) und es eine Liga mehr gibt (Hurrikan). Die neue Liga hat nur eine Gruppe und dient als finale Liga in der Punkte ohne Limit gesammelt werden können. Die anderen vier Ligen funktionieren nach dem bekannten System mit je drei Gruppen und den Auf- bzw. Abstiegsspielen (3 Siege aus 5 Spielen) um von einer Liga in die nächste zu kommen.

2. Die Schiffe

Die folgende Übersicht spiegelt natürlich auch stark die Meinung von mir und der Erfahrung des Club 1160 (meinem Clan in WoWS) wider, aber ich darf mit stolz sagen, dass wir es nicht ohne Grund letzte Saison in die höchste Liga und höchste Gruppe geschafft haben. Nun, aus zeitlichen Gründen war ich eher indirekt beteiligt, aber man spricht ja miteinander und tauscht sich aus. Dennoch sind die Ratschläge selbstredend durchaus subjektiv und nicht absolut zu verstehen – wer mit einem Schiff überhaupt nicht klar kommt, der wird damit weniger erfolgreich sein als in einem vermeintlich schwächeren Schiff, dass ihm liegt. Für alle drei Klassen die in Frage kommen mache ich eine Aufteilung wie ich die Schiffe präferiere. Wie bereits erwähnt ist das subjektiv aber ich hoffe ich kann verständlich begründen warum ich welches Schiff auf welchem Platz sehe bzw. anderen vorziehe.

2.1 Zerstörer

Erste Wahl - Gearing, Z-52Zweite Wahl - Shimakaze, GrozovoiDritte Wahl - Yueyang,Khabarovsk
Die beiden wohl stärksten Zerstörer für die taktischen Clangefechte sind die Gearing und die Z-52, allerdings aus sehr unterschiedlichen Gründen.

Die Gearing schießt sehr schnell und hat sehr gute Sprenggranaten, die für alle Schiffe gleichermaßen gefährlich werden. Dazu kommen die mit 16.5 km langen Torpedos, die man mit der Fähigkeit Torpedobeschleunigung zwar auf 13.2 km drückt aber dafür auf 71 kn beschleunigt. Nicht zu verachten ist auch der sehr lange haltende Nebel der amerikanischen Zerstörer, der ideal ist um die ganze Flotte zu verbergen und das für mehr als 2 Minuten. Nachteil ist die etwas niedrige Geschwindigkeit mit nur 36 kn, allerdings hat man dafür ja den Motorboost, falls man einmal schnell abhauen muss. Damit wird die Gearing zu einer tödlichen Kombination aus Tarnung und Feuerkraft und kann sowohl dem Team helfen (Aufklärung und Nebel) als auch Schaden machen und ist gegen alle Schiffe wirksam.

Die Z-52 ist was Feuerkraft (selbst wenn man die gute panzerbrechende Munition nimmt) und Torpedoreichweite und Schaden der Gearing nicht ganz ebenbürtig, dafür laden die Torpedos aber schneller nach. Sie ist zwar etwas schneller als die Gearing aber hat einen leicht schlechteren Tarnwert. Was die Z-52 so wertvoll macht ist das Sonar (Hydroakustische Suche), das 122 Sekunden lang alle Schiffe im Umkreis von 5.88 km aufdeckt und den Zerstörer für alle Schiffe, vor allem aber Zerstörer gefährlich werden lässt. Ein wirklicher Nachteil ist der sehr kurz haltende Nebel (nur 77 Sekunden), was zwar reicht um zu entkommen oder kurz mal aus dem Nebel heraus zu schießen, aber nicht vergleichbar ist mit dem der Gearing.

Zwei Schiffe die auch funktionieren sind Shimakaze und Grozovoi, aber sie sind einfach nicht ganz so stark oder teamdienlich.

Eigentlich klingen 15 Torpedos sehr verlockend und auch der Schaden der Torpedos der Shimakaze ist sehr hoch, aber zu treffen ist durchaus schwer und die Nachladezeit kurz. Sie ist zwar schnell und schwer zu entdecken, aber im Gefecht mit anderen Zerstörern wirft sie ein wenig die langsam drehenden und schießenden Türme zurück. Außerdem hat sie keinen besonderen Nebel wie die Gearing (wenn auch einen besseren als die Z-52) und kein Sonar wie der deutsche Zerstörer. Schafft man in einem Gefecht viele Torpedos zu setzen (vor allem auf die Kreuzer), dann ist die Shimakaze ein wahres Schadensmonster, aber wenn nicht, dann bleiben ihr wenig Möglichkeiten, denn um feindliche Zerstörer zu jagen ist sie nicht die erste Wahl.

Die Grozovoi hat dank der letzten Änderungen an Potential zugelegt und kommt an die Spitzengruppe fast heran. Die inzwischen sehr gute Tarnung und die guten Geschütze (Reichweite, Nachladezeit, Schaden) werden von soliden 10 km Torpedos begleitet. Leider verliert sie etwas von ihren Möglichkeiten, denn ihre gute Flugabwehr und die Option statt dem Motorboost das Defensive Fla-Feuer zu wählen wird einfach nicht benötigt. Damit bleibt ein schneller und gut getarnter Zerstörer zurück, der aber weder über die Torpedoreichweite und den Nebel der Gearing noch über das Sonar der Z-52 verfügt.

Die pan-asiatische Yueyang und die russische Khabarovsk sind jetzt keine schlechten Schiffe, aber dürften in Clangefechten nur bedingt gute Arbeit leisten, zumindest nicht regelmäßig.

Auf den ersten Blick könnte man meinen, ein Zerstörer mit Radar und spät sichtbaren Torpedos wäre ideal für taktisch anspruchsvolle Gefechte, aber leider kommen diese Vorteile mit massiven Nachteilen daher. Die Tiefwassertorpedos sind nicht wirksam gegen Zerstörer, was einem einen taktischen Nachteil gibt wenn es darum geht Zerstörer aus einer Position oder einem Nebel zu vertreiben oder zum Abdrehen zu zwingen, während man selber aber auf Torpedos achten muss. Das Radar klingt ebenfalls toll, aber dafür gibt man seinen Nebel auf und damit die Möglichkeit sich zurück zu ziehen oder aus einer eigentlich offenen Position heraus Schaden zu machen. Ein schlechter Tausch und da helfen auch die nicht gute Geschwindigkeit und der hervorragende Tarnwert.

So sehr die letzten Anpassungen der Grozovoi geholfen haben, so schwer machen Sie der Khabarovsk das Leben. Sie ist schnell mit ihren 43 kn aber auch leicht zu entdecken und die Torpedos haben nur noch 6 km Reichweite und sind sehr langsam. Ihren einzigen Vorteil, den sich reparieren zu können, erkauft sie sich mit dem Verlust des Nebels, was angesichts der weitaus besser getarnten Kollegen sehr schwer wiegt. Auch wenn man diesen weg fahren kann dauert das immer etwas und wegen des schlechten Tarnwerts ist eine solide Aufklärungsarbeit kaum möglich. Damit bleibt die Khabarovsk hinter den Möglichkeiten der anderen Zerstörer und ihren eigenen in den Zufallsgefechten deutlich zurück.

2.2 Kreuzer

Erste Wahl - Des Moines, Hindenburg, ZaoZweite Wahl - MoskvaDritte Wahl - Minotaur, Henri IV
Auch bei den Kreuzern sehe ich ein amerikanisch-deutsches Duo auf den vorderen Plätzen, auch wenn es bei der Hindenburg nur sehr knapp ist und die Zao gleich auf liegt.

Die Des Moines ist weder der schnellste Kreuzer, noch der mit der höchsten Reichweite oder der niedrigsten Tarnung, aber sie einer von zwei Kreuzern mit Radar. Das ist zwar dem der Moskva bei der Reichweite unterlegen (9.9 km zu 11.7 km), dafür hat es eine Dauer von 40 s (gegenüber 25 s) und kann mit der entsprechenden Modifikation sogar auf 56 s kommen. Damit sind feindliche Schiffe lange genug offen, dass sogar Schlachtschiffe zweimal schießen können und das macht die Des Moines schon mal sehr wertvoll. Dazu kommt die solide Sprengmunition, die sehr gute panzerbrechende Munition und die brachiale Schussfrequenz der Geschütze. Man muss zwar üben um mit der sehr hohen Schussbahn und der langen Flugdauer der Geschosse gut zu treffen, aber wenn man es beherrscht, kann man auch für andere Schiffe unerreichbar Ziele hinter Inseln treffen. Nicht zu vernachlässigen ist, dass der Kreuzer angewinkelt von vorne so ziemlich allen panzerbrechenden Geschossen die kalte Schulter zeigt und sie abprallen lässt.

Die Hindenburg hat kein Radar, ist noch schlechter getarnt und ist sogar noch langsamer, hat dafür aber andere Vorteile. Zum einen wäre da das sehr gute Sonar (5.88 km für 122 s) und die Torpedos die zwar nur mit 6 km Reichweite haben, aber gerade im Nahkampf das Zünglein an der Waage sein können. Was der Hindenburg aber wirklich in die Hände spielt ist die meist große Zahl von Kreuzern in den Teams, denn sowohl die panzerbrechenden als auch die hochexplosiven 210 mm Geschosse der Hindenburg sind nicht nur zielgenau, sondern auch sehr effektiv. 12 Geschosse alle 10 Sekunden sind eine klare Ansage und die recht flache Flugbahn erlaubt auf so gut wie jede Distanz schwerste Treffer auf die Breitseite feindlicher Schiffe. Nicht ganz unerheblich aber in den engen Gefechten nicht ganz so entscheidend ist die sehr hohe Reichweite der Geschütze, was es einem Spieler der Hindenburg etwas leichter macht eine andere Flanke zu unterstützen.

Die Zao hat bessere Torpedos als die Hindenburg, aber dafür ein deutlich schwächeres Sonar (4.92 km für 100 s). Ein wirklicher Vorteil ist die höhere Geschwindigkeit und der bessere Tarnwert der Zao, was ihr leichter erlaubt einen Angriff abzubrechen und sich zurück zu ziehen um zum Beispiel Schaden zu reparieren. Die Geschütze der Zao sind anders als die der Hindenburg, aber nicht schlechter, denn die Sprenggranaten und Brandchance sind hervorragend, aber die panzerbrechenden Geschosse sind etwas schwächer. Zwar kann man auch damit böse Treffer landen, aber die Durchschlagskraft ist niedriger und damit ist der Winkel etwas enger in dem sie wirken. Insgesamt ist die Zao eine echte Alternative zur Hindenburg und am Ende ist es eine Frage welches Schiff und welche Spielweise einem mehr liegt.

Ganz ehrlich gesagt ist keines der beiden Schiffe ohne Radar bei der ersten Wahl wirklich schlechter als das andere und man kann sie gegeneinander fast beliebig austauschen. Die Moskva hingegen als Des Moines Ersatz ist schon schwieriger, denn die Schiffe sind doch sehr unterschiedlich. Wenn man mal davon absieht, dass man beim Radar die Wahl zwischen Reichweite oder Dauer hat (wobei sich Dauer eigentlich als wichtiger erweisen dürfte), so ist die Moskva einfach nur riesig und ein leichtes Ziel. Die Reichweite ihrer Hauptgeschütze wird sie auch nur selten ausspielen können und damit geht einer der Vorteile verloren die sie hat und auch wenn die Nachladezeit der 220 mm Geschütze angenehm kurz ist, wird man damit nicht so viel mehr schwere Treffer auf Distanz machen wie mit den kleineren 203 mm der Des Moines. Und an deren Schussfrequenz kommt man niemals heran.
So knapp die Entscheidung zwischen der ersten und zweiten Wahl ist, so deutlich ist der Abstand zu den letzten beiden Schiffen, wenn auch aus anderen Gründen.

Die Minotaur hat eigentlich keine schlechten Karten, aber ist unterm Strich einfach zu weich und nimmt zu viel Schaden. Sie hat entweder Nebel oder ein Radar, das dem der Des Moines entspricht, allerdings ist der Verzicht auf den Nebel ein Nachteil, der fast schon so groß ist wie bei einem Zerstörer. Auch hier ist wieder der Grund, dass die Minotaur von so gut wie allen Seiten massiven Schaden nimmt und da hilft ihr auch nicht, dass sie 50 % des Schadens durch Zitadellentreffer reparieren kann und das vierfache (gegenüber anderen Kreuzern) der Strukturpunkte pro Sekunde ersetzt. Sie kann einfach nicht eine Position behaupten und dabei Schaden einstecken wie es bei den anderen Kreuzern der Fall ist und damit ist sie für die Clangefechte nicht so brauchbar, da sie keine Schiffe hat hinter denen sie sich “verstecken” kann. Und dann hat die Minotaur auch noch den Nachteil keine Sprenggranaten verschießen zu können und so Schiffe in Brand zu stecken, womit sie keinen Schaden mehr bei Gegnern machen kann die außer Sicht fahren.

Die Henri IV der Franzosen hat es noch schwerer, denn ihr fehlt gegenüber der Moskva zum Beispiel einfach ein Mittel um dem Team abseits vom Schaden machen nützlich zu sein. Die solide Flugabwehr spielt keine Rolle und das Sonar ist identisch zu dem der Zao, hat aber im Gegensatz zu dieser weder einen guten Tarnwert (das Schiff ist ähnlich groß wie die Moskva) noch wirklich brauchbare Torpedos (nur einen Drillingswerfer pro Seite). Das Kaliber der Hauptgeschütze ist mit 240 mm zwar noch größer als das des russischen Kollegen und hat eine ähnliche Reichweite (über 19 km), aber diese ist nicht so relevant für die Gefechte. Vor allem bleibt der Schaden der Geschosse hinter den Erwartungen zurück und das liegt auch an den recht langsamen Granaten, was auch das Treffen etwas erschwert. Gut geht es der Henri IV, wenn sie über lange Distanzen über längere Zeit auf ihr Ziel wirken kann und dabei ihre hohe Geschwindigkeit (mit dem Motorboost kommt sie auf 42 kn) ausnützen kann. Da diese Situationen aber einfach nur selten gegeben sind in Clangefechten kann sie vom Nutzen hier nicht mit den anderen Kreuzern mithalten.

2.3 Schlachtschiffe

Erste Wahl - MontanaZweite Wahl - Großer KurfürstDritte Wahl - Yamato, Conqueror, France
Es hat seinen guten Grund, warum die Montana das meist gespielte und erfolgreiches Schlachtschiff der ersten Saison ist und es gibt keinen Grund warum sich das ändern sollte. Sie ist schnell (wenn auch etwas träge im Antritt), hinreichend wendig, hat den zweitbesten Tarnwert unter den Schlachtschiffen und 12 Geschütze mit den typisch amerikanisch sehr guten panzerbrechenden Granaten, die aber auch bei Zerstörern einen mehr als bleibenden Eindruck hinterlassen können. In den Bereichen in denen es interessant wird, hat die Montana auch hinreichend weit reichende und starke Sekundärgeschütze (sogar mit der höchsten Chance auf Brände in ihrer Klasse und Stufe). Zum Schutz hat die Montana eine Panzerung die zwar nicht unter den Begriff “turtleback” (ein Teil der Deckpanzerung ragt über die Zitadelle und schützt diese) fällt, aber dennoch stark ist. Zum einen liegt die Zitadelle unter Wasser und ist zurückgesetzt und somit vor Treffern (sofern nicht aus kurzer Distanz und komplett Breitseite stehend) gut geschützt. Zum anderen ist die kritische Sektion in der Mitte an Bug und Heck sehr stark gepanzert. Das gilt auch für den Schutz vor Torpedos, deren Schaden um 39 % reduziert wird. Insgesamt macht die Montana ihre Flexibilität und Vielseitigkeit zur alleinigen ersten Wahl, obwohl ihr direkt teamdienliche Funktionen (Sonar, etc.) fehlen und sie einen großen Vorteil (sehr gut Luftabwehr) gar nicht ausspielen kann.
So einsam die Montana auf dem ersten Platz ist, so alleine folgt ihr die Großer Kurfürst, was auf den ersten Blick eigentlich verwundert, denn immerhin hat sie größere Geschütze (sofern man die 420 mm montiert), mehr Strukturpunkte, tolle Sekundärgeschütze und sogar ein Sonar. Allerdings liegt der Teufel im Detail und das machen die Vorteile wieder zunichte. Das Schiff ist riesig und hat sehr große Aufbauten, weshalb der Schaden an diesen deutlich massiver ausfällt als bei den anderen Schlachtschiffen. Auch ist der Torpedoschutz mit nur 27 % sehr schwach und die Türme können auf Grund der Panzerungsanordnung etwas leichter ausfallen. Ihre gute Panzerung und die daraus eigentlich folgende höhere Überlebensfähigkeit wird dadurch in weiten Teilen wieder negiert. Ihre Größe ist es auch, die das Schiff sehr viel leichter sichtbar macht und damit einen Teil der Überraschungsmomente beraubt, die ein anderes Schiff vielleicht hätte. Das Sonar ist nett auf dem Papier und hilft einem das ein oder andere Mal um Torpedos rechtzeitig zu sehen, aber für das Team ist es, auf Grund der Positionierung des Schiffes, meist wenig hilfreich. Das gilt auch für die große Reichweite der Sekundärgeschütze, die zwar garantiert in einigen Situationen das Zünglein an der Waage sind, aber nicht regelmäßig die Entscheidung bringen, denn Schutz hinter Inseln suchen ist in den etwas statischen Clangefechten sehr häufig der Fall. Zu den Geschützen muss man anmerken, dass die meisten Schiffe auf die man schießen wird Kreuzer und Zerstörer sind und neigen die 420 mm oft zu Überdurchschlägen unter hinterlassen wenig Schaden, weshalb die 406 mm die wohl bessere Wahl sind. Das hat den Vorteil, dass die Nachladezeit auch geringer ist.
Ein Trio bildet die Nachhut bei den Schlachtschiffen, was bei jedem der drei Schiffe seine eigenen Gründe hat, obwohl auch alle drei ihre Vorteile bieten können.

Die Yamato hat die größten Geschütze (460 mm) mit der höchsten Durchschlagskraft und können sogar die Bugpanzerung einer angewinkelten Montana durchschlagen, aber das in diesen Clangefechten auch ein Nachteil, denn auf weichen Kreuzern werden die Geschosse einfach durchgehen und kaum Schaden machen. Hier wird der Segen zum Fluch, denn die meisten Schiffe die man antrifft sind nun mal Kreuzer und den großen Vorteil der Reichweite kann man in den Clangefechten nicht ausnützen. Dazu kommt, dass die Yamato sehr groß ist (damit auch schwer zu tarnen) und weder schnell noch wendig und damit ein leichtes Ziel ist und weder schnelle Flankenangriffe noch einen schnellen Rückzug mitmachen kann. Ebenso hat sie nur einen Turm am Heck, so dass in manchen Situationen nur ein Drittel der Feuerkraft zur Verfügung steht. Außerdem sind die Türme sehr träge und schnelle Änderungen des Ziels kaum möglich. Außerdem offenbart die eigentlich starke Panzerung der Yamato erstaunliche Lücken und gerade die Zitadelle ist, auf Grund ihrer Formgebung und Größe, aus fast jedem Winkel verwundbar, was vor allem für Treffer am Bug gilt, ausgerechnet die Sektion die man meist in Richtung Feind ausrichten muss. Unterm Strich ist die Yamato für Clangefechte zu unbeweglich und anfällig und kann zwar Schlachtschiffen sehr gefährlich werden, aber Kreuzer erleiden oft erstaunlich wenig Schaden und tanzen das große Schiff aus und brennen es im Zweifel einfach nieder.

Die Conqueror ist sehr gut getarnt und hinreichend schnell und wendig für ein Schlachtschiff und hat eine brachiale Sprengmunition und eigentlich auch keine schlechten panzerbrechenden Geschosse, was sie auf den ersten Blick zu einer guten Wahl macht. Allerdings ist auch die Conqueror ein riesiges Schiff und recht anfällig für Treffer auf den Aufbauten. Außerdem neigt sie dazu aus allen möglichen Winkeln durch panzerbrechende Geschosse zwar keinen massiven, aber doch konstant hohen Schaden zu nehmen, was angesichts der niedrigen Zahl von Sturkturpunkten schnell gefährlich werden kann. Da hilft dann auch nicht die besonders gute Reparaturmannschaft, mit der man bis zu 40 % seiner Sturkturpunkte in 20 Sekunden wieder zurück gewinnen kann, aber danach hat man immer noch die gleichen Probleme und kann erst nach zwei Minuten erneut sich reparieren. Man sollte auf alle Fälle die 419 mm Geschütze verwenden, da diese für die meisten Ziele (Kreuzer) die bessere Wahl sind (weniger Überpenetrationen) und man auf feindliche Schlachtschiffe nur auf die Breitseite die panzerbrechende Munition verwendet. Insgesamt ist es das Manko bei der Überlebensfähigkeit, dass der Conqueror eine bessere Position kostet, denn genau das muss ein Schlachtschiff in den Clangefechten können.

Zum Schluss bleibt noch die France, die erst nach Beginn der Clangefechte überhaupt erst verfügbar sein wird, aber schon jetzt werden einige Schwächen offenbar. Sie hat mit nur 2 x 4 431 mm Geschütze sehr wenig Granaten pro Salve und noch dazu sind die beiden Vierlingstürme auf Bug und Heck verteilt. Somit sind, sofern man nicht teilweise seine Breitseite zeigt, nur halbe Salven möglich, was die Zahl der Geschosse auf vier reduziert. Positiv zu erwähnen ist die kurze Nachladezeit (sie kommt auf knapp über 21 s mit Modifikationen). Zwar ist die France mit ihrem Motorboost schneller als ein Kreuzer (36 kn) und könnte somit ideal diese bei Flankierungen unterstützen oder auch schnell zu Hilfe eilen, aber insgesamt wird das wohl nicht genug sein um den fehlenden Schaden auszugleichen. Unpraktisch ist auch, dass die France über keinen Flieger verfügt (weder Jäger noch Aufklärer), wobei es weniger um die Reichweitenerhöhung geht (die ist hoch genug), sondern um die Möglichkeit damit feindliche Schiffe und Torpedos zu entdecken oder einen besseren Sichtwinkel auf Schiffe im Nebel oder hinter Inseln zu haben.

2.4 Hinweis zu den Mietschiffen

Wie schon in der letzten Saison wird es auch diesmal wieder Mietschiffe geben, die allen Spielern von WG während der Clangefechte zur Verfügung gestellt werden. Zu Beginn werden das die Grosowoi (russischer Zerstörer), Zao (japanischer Kreuzer) und die Montana (amerikanisches Schlachtschiff) sein, aber sollte das System von der ersten Saison greifen, so werden die mit Update 0.7.2 in drei Wochen gegen drei andere Schiffe getauscht. Diese Mietschiffe könnt ihr nur in den Clangefechten benutzen und sie werden euch nach Ende der Saison wieder weg genommen (auch der Hafenplatz der damit einhergeht). Ihr behaltet aber den Kapitän, auch wenn ihr ihn extra für das Schiff rekrutiert habt und ebenso sind die Einnahmen an Erfahrung, Credits usw. identisch zu denen der regulären Schiffe und auch die dürft ihr natürlich behalten.

Allerdings haben die Schiffe einen Nachteil und der ist nicht ganz ohne: Es kann keine Tarnung auf den Schiffen verwendet werden. Das klingt jetzt nicht dramatisch, kann aber gerade für Zerstörer die Sekunden kosten die über Leben und Tot, über Sieg und Niederlage entscheiden, denn natürlich bedeutet das auch, dass die 3 % weniger Sichtbarkeit und die 4 % mehr Streuung für den Gegner nicht verfügbar sind. Daher sollte man, wenn man ein anderes Stufe 10 Schiff hat, es dringend vermeiden auf die Mietschiffe zurück zu greifen.

3. Zusammenstellung

Es gibt nicht die eine perfekte Zusammenstellung von Schiffen und wie bei den Regeln erwähnt darf ein Team eh nur maximal ein Schlachtschiff mitnehmen, muss es aber nicht. Die letzte Saison hat gezeigt, dass auch sieben Zerstörer oder sieben Kreuzer ein Spiel gewinnen können, aber daraus sollte man nicht den Schluss ziehen, dass dies immer der Fall sein wird. Da man vorher nicht wissen kann auf welchen Gegner, mit welchen Schiffen man trifft und auf welcher Karte man spielen wird, sollte ein Clan seine Auswahl nicht zu unflexibel gestalten. Es mag durchaus auf Grund der Änderungen bei den Karten und der Schiffsauswahl und den Schiffen selber diese Saison etwas anders, aber sicher nicht komplett anders. Daher gehe ich auch dieses Mal davon aus, dass sich als vielseitigste Aufstellung folgende zeigen wird:

  • 1 Schlachtschiff
  • 4 Kreuzer
  • 2 Zerstörer

Auf das Schlachtschiff würde ich nie verzichten, denn den Schaden des aus aufnehmen und vor allem auf einmal austeilen kann (vor allem gegen unvorsichtige Kreuzer) ist schon gewaltig. Die vier Kreuzer erlauben es zwei Flanken in gleicher Weise abzudecken und einen Angriff oder eine Verteidigung hinreichend zu unterstützen. Zwei Zerstörer sind nicht viel, aber da die Hauptaufgabe die Aufklärung und das “Absperren” von Bereichen mit Torpedos ist, sollte das ausreichen. Bei einer mehr auf Geschwindigkeit und Flankenangriffe ausgelegte Taktik kann durchaus davon gewinnen, dass ein Kreuzer gegen einen Zerstörer ausgewechselt wird wobei das auch bedeutet, dass das eigene Team etwas an Überlebensfähigkeit einbüßt (da Sturkturpunkte im Gesamt-Pool fehlen, wie auch die Möglichkeit der Wiederherstellung). Nur auf einen Zerstörer zu setzen hingegen macht das Team anfällig, denn der steht im Zweifel alleine gegen zwei (oder mehr) Zerstörer und ein Glückstreffer oder Fehler und das Team verliert den einzigen Aufklärer und wird es in der Regel schwer haben zu bestehen.

Natürlich wird die Zusammenstellung immer auch von den Fähigkeiten der Teammitglieder abhängig sein und begrenzt sein was dem Clan zur Verfügung steht, aber in der letzten Saison hat sich beim Club 1160 die folgende Zusammenstellung als mit erfolgreichste und flexibelste Kombination herausgebildet:

  • Montana
  • Des Moines, Des Moines, Hindenburg, Zao
  • Gearing, Z-52

4. Fähigkeiten, Modifikationen und Verbrauchsgüter

Clangefechte verlaufen, alleine schon auf Grund des 7 gegen 7 Modus, durchaus ein wenig anders als normale Zufallsgefechte und dazu kommt, dass diese Saison auch wieder die Flugzeugträger nicht mitspielen dürfen. Auch ist das Zusammenspiel weit aus enger und in der Regel dank der direkten Kommunikation über TeamSpeak oder Discord auch deutlich koordinierter und daraus ergeben sich Möglichkeiten Taktiken zu nutzen, die in Zufallsgefechten kaum funktionieren. Um ideal vorbereitet zu sein für die Clangefechte kann es durchaus daher sinnvoll sein sowohl bei seinem Kapitän (der im besten Fall 19 Punkte hat) als auch bei den Modifikationen einige Anpassungen vorzunehmen.

  • Flugabwehr: Schmeiss alles raus, was nur die Flugabwehr verstärkt, denn das ist in dieser Saison der Clangefechte nicht nötig, denn es gibt keine Flugzeugträger. Das ist zwar eigentlich offensichtlich, aber man glaubt nicht wie viele Spieler es dennoch übersehen. Das gilt für Defensives Fla-Feuer, Katapultjäger und Fla-Bewaffnungs-Modifikationen die man getrost im Hafen lassen kann.
  • Funkortung: Auch wenn Funkortung (Kapitänsfähigkeit Stufe vier) in Zufallsgefechten gute Dienste leisten kann, so ist sie in Clangefechten mehr als nur brauchbar. Im Zusammenspiel mit mehreren Schiffen lässt sich damit die Position, Bewegung und damit die Taktik auch von unentdeckten Gegnern sehr gut beobachten. Natürlich funktioniert das auch umgekehrt und man kann an Hand der Meldung, dass man nun das nächste Schiff an einem Gegner mit Funkortung ist, selber erahnen wo sich womöglich der Feind versteckt. Gerade um flankierende Zerstörer die einen aufdecken zu orten, um bestimmen zu können ob in dem Nebel da vorne ein Schiff sitzt oder nicht und in noch vielen anderen Situationen ist diese Fähigkeit im engen Zusammenspiel sehr stark. Mit etwas Übung kann man über Kreuzpeilung sogar sehr genau bestimmen wo sich noch ein Gegner aufhält und das ganz ohne Radar oder Aufklärer.
  • Reichweite: Im Gegensatz zu Zufallsgefechten sind die Abstände der Schiffe in Clangefechten (ähnlich wie in gewerteten Gefechten) eher geringer. Wird ein Team zu weit auseinander gezogen, weil Schiffe mit hoher Reichweite weit zurück bleiben, dann ist das meist eine Schwächung der eigenen Position und führt dazu, dass kompakt agierende Gegner ein Teammitglied nach dem anderen einzeln raus nehmen. Daher kann man bei den meisten Zerstörern auf Verbesserte Schießausbildung verzichten und bei den Schlachtschiffen und Kreuzern auf Artillerieplotterraum-Modifikation 1 bzw. Feuerleitanlagen-Modifikation 2 (sofern überhaupt verfügbar).
  • Spezialmodifikationen: Es gibt ein paar spezielle Modifikationen die man nur als Belohnung für Missionen, Feldzüge oder in Supercontainern findet, die in Clangefechten durchaus sehr brauchbar sind. So verlängern Hydroakustische-Suche-Modifikation 1 und Überwachungsradar-Modifikation 1 die Einsatzdauer des Sonars oder Radars auf den Schiffen um 20 % bzw. 40 % und lassen die beiden Verbrauchsgütern noch einmal wichtiger werden. Für Schlachtschiffe ist die Schadensbegrenzungsteam-Modifikation 1 nicht ohne Reiz, da damit das Schadensbegrenzungsteam 40 % länger arbeitet und somit man vielleicht den einen Brand aus der nächsten Salve der Kreuzer vermeidet, denn Feuerschaden wird für das einzige Schlachtschiff im Team immer zu einem ernsten Problem werden. Ob man auch die Aufklärungsflugzeug-Modifikation 1 mit hier dazu zählt ist eine Geschmacksfrage, aber der andere Sichtwinkel kann einem dabei helfen Schiffe hinter Inseln oder im Nebel einfacher zu treffen.
  • Premium-Verbrauchsgüter: Nutzt die Premium-Verbrauchsgüter, auch wenn sie Credits kosten. Eine Aufladung mehr an Heilung, schneller einen Brand löschen zu können oder einfach früher wieder den Nebel zünden zu können sind Dinge, die einem das Leben erleichtern. Und wenn man selber diese nicht nutzt, der Gegner aber schon, dann hat man von Beginn an mit einem Nachteil zu kämpfen.

4 Gedanken zu „Clangefechte – Was nimmt man mit?

  1. erstmal schön ausführlich geschrieben. Die wahre Meinung wird es wohl auch nicht geben.
    Zu Bedenken möchte ich bei der Zusammenstellung aber bei den DD die Yueyang nehmen. Durch das Radar ergeben sich völlig neue Möglichkeiten. Sonarschiffe sind dann doch eher nur situativ einsetzbar, da die Gefechtsentfernungen eher selten in diesem Bereich sind und das Sonar meistens als Torpschutz genutzt wird. Die Moskwa ist auch nicht zu unterschätzen, da sie durch den HP Pool einen Push sehr guten Anführen kann.

    1. Vielen Dank und ebenso für dein Lob wie dein feedback.

      Die Yueyang verzichtet aber zu Gunsten des Radars auf jede Option sich zurück ziehen zu können oder sein Team zu decken. Das und dazu den Verlust der Fähigkeit einen Zerstörer zu vertreiben da die Torpedos den nicht treffen sind schon sehr heftige Nachteile. Lange am Leben bleiben ist der Schlüssel zum Sieg und da hat die Yueyang einfach ein großes Defizit. Der Radar ist nett, aber nur kurz und sie kann nur im Zusammenspiel mit einem anderen Zerstörer einen entdeckten Gegner bekämpfen, oder wird halt selber sichtbar und damit angreifbar.
      Das Sonar besticht vor allem durch die doppelte Funktion (Torpedos und Schiffe entdecken) und durch seine Dauer. Gerade um hinter Inseln Gegner aufzudecken für die eigenen Schiffe ist es ideal und eben auch zum Schutz der eigenen Schiffe. Das ist, abwechselnd eingesetzt von verschiedenen Schiffen, mehr als nur situativ. Gerenell ist aber zu sagen, dass die Zerstörer in ihrer Reihenfolge näher als die Kreuzer oder Schlachtschiffe liegen.
      Die Moskwa ist einfach zu groß und etwas zu wenig beweglich und nimmt dazu noch recht hohen Schaden, da die Panzerung weniger zuverlässig ist als man meinen könnte. Daher kann sie zwar einen Push anführen, wird aber dabei in der Regel auch die meisten Federn lassen. Und meist zeigte sich bisher, dass Dauer des Radars wichtiger ist als die Reichweite und das dürfte, wenn ich mir die Karten so ansehe, auch dieses Mal der Fall sein.

  2. Es gibt einen “guten” Überblick mehr allerdings auch nicht. Desweiteren wurde in der letzten Clan-Gefecht-Saison vermehrt nur ein Zerstörer gespielt. Außerdem muss ich auf die Meta hinweisen die doch sehr stark auf Radar Kreuzern ausgelegt ist/war, daher sehe ich Zerstörer wie die Khabarovsk oder die Yueyang klar im Vorteil. Im Gegensatz zu Z-52 oder Gearing ist die YueYang ziemlich tief im Wasser unterwegs, dies scheint kein großer Vorteil zu sein allerdings verringert dies die Chance von AP Salven von Schlachtschiffen, dies ermöglicht auch die YueYang mit Radar zu spielen und nicht mit Rauch. Vorteil der Z-52 ist ganz klar das Sonar welches Exzellent auf Island of Ice verwendet werden kann um die “C” Flagge aufzudecken und den gegnerischen Zerstörer zu töten. Den Großen Kürfürsten als zweite Wahl erscheint mir auch “suspekt” dies liegt daran: 1st. Viel zu Groß-> Mehr Schaden den er nimmt. 2tens. Auch wenn der Große Kurfürst Sonar besitzt ist dieses doch nur selten von Vorteil, da ein Push auf eine Flagge in den seltensten Fällen vom Schlachtschiff, welches wieder wenn der Kurfürst zum aggressiven pushen verwendet wird sehr stark von seiner Größe beeinträchtigt wird. Zu den Kreuzern kann ich nur sagen: In meinen Augen sehe ich die Moskva vor der Des Moines, die Des Moines bringt ein kürzeres Radar und AA (Welches in Clan-Gefechten keinen Vorteil bringt). Außerdem besitzt die Moskwa deutlich mehr HP und auch ein besseres Armour-Layout d.h Die Moskwa ist in der Lage auch im Offenen im Gegensatz zur Des Moines zu überleben, gleiches gilt in meinen Augen auch für den Henry IV, sein TopSpeed kann exzellent verwendet werden um mit einer Hindenburg/Zao Gruppe die gegnerische Flanke zu pushen.

    MfG G4merLegendz [WOLF] Typhoon 1

    1. Die Zahl der Zerstörer pro Team schwankte in der Regel zwischen 1 und 3, wobei 2 die häufigste und eigentlich auch flexibelste Variante ist. Je nach Karte und Gegner (und dessen Zusammenstellung) kann natürlich einer besser sein oder auch drei, aber das kann man ja vorher nicht wissen. Die Yueyang kann mit dem Radar sehr gefährlich werden und auch die Khabarovsk kann ihre Feuerkraft vernichtend einsetzen, aber regelmäßig wird das nicht sein und die Nachteile (kein Nebel, hohe Sichtbarkeit) spielen aber immer gegen sie.

      Die Nutzung von Kreuzern mit Radar als “Meta” zu bezeichnen und damit als “Trend” ist nicht falsch, aber greift etwas zu kurz finde ich. Natürlich gibt es immer den “flavor of the month”, allerdings ist Aufklärung und Wissen über die Bewegung des Feindes in WoWS auf Grund der Trägheit der Schiffe durchaus sehr viel wichtiger als in Spielen in der die Bewegung sehr vie schneller ist oder Reaktionen schneller erfolgen können. Daher ist Radar (und auch Sonar) immens wichtig. Und da kommen wir zum zweiten Teil, weshalb z.B. die Moskwa durchaus schwächer erscheint: Der Radar hält deutlich kürzer. Es ist zwar gut, dass man auf längere Distanz die Gegner endeckt, aber damit sind diese a) weiter weg und Zerstörer schwerer zu treffen und b) die Zeitspanne in der die Schiffe wirken können ist kürzer (z.B. Kreuzer nur 2 Salven statt 4).

      Die Kurfürst ist mit Abstand zweite Wahl, aber insgesamt hat sie (trotz der von mir auch erwähnten Größe und den daraus entstehenden Nachteilen) noch ein paar Vorteile gegenüber den andere drei Schlachtschiffen. Sie ist aber dennoch schwächer als die Montana einzschätzen, darüber sind sich eigentlich die Mehrheit der Spieler einig. Was die Moskwa angeht so ist diese einfach auch viel größer und nimmt daher (wie die Kurfürst) verglichen mit der Des Moines viel mehr Schaden. Da helfen auch die mehr Sturkturpunkte und das andere Panzerungslayout nicht so viel. Da muss ich noch anmerken, dass von der Front her (dem Teil den man gewöhnlich dem Gegner zeigt) die Des Moines und die Moskwa sich nichts geben was den Schutz angeht und dann wieder die Größe der Moskwa ihr das Leben schwerer macht.

      Wo ich dir zustimme ist, dass es Situationen gibt bei der z.B. die Henri IV mit der Geschwindigkeit richtig etwas reißen kann, wobei pushen jetzt weniger die Stärke ist (da nimmt sie auf Grund der Größe einfach zu viel Schaden dabei). Bei einem “base trade” Szenario (wie man bei SC2 sagen würde) hingegen kann sie das Zünglein an der Waage sein und früher eine Zone erreichen und sichern als jeder andere Kreuzer oder sogar manch ein Zerstörer. Nur sind das wie gesagt eher Ausnahmefälle und damit nicht die Regel.

      Grundsätzlich sagte ich ja, dass es nicht nur auf das Schiff sondern auf den Spieler, den Clanressourcen, die Taktik und die Mischung ankommt, was die beste Kombination für jeden einzelnen ist. Aber es gibt – bei theoretisch gleicher Spielstärke der Spieler – Faktoren bei den Schiffen, die gewisse Kombinationen flexibler und damit auf lange Sicht potentiell erfolgreicher macht als andere.

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