Kapitänsfähigkeiten 2.0 oder 3.0 oder so

Es ist nicht das erste Mal, dass Wargaming (WG) ein neues Jahr mit einer größeren Änderung für World of Warships (WoWS) startet und 2021 reiht sich hier nahtlos ein. Mit dem Update 0.10.0 werden die Kapitänsfähigkeiten ein weiteres Mal überarbeitet, wobei “komplett neu gemacht” fast passender wäre, denn es bleibt fast kein Stein mehr auf dem anderen. Bei einem Gebäude würde man wohl von einer Kernsanierung sprechen. Im Laufe der kommenden Tage werde ich hier auf dem Blog die beliebten Empfehlungen nach und nach ersetzen bzw. erneuern – erst einmal für die regulären Schiffe im Forschungsbaum und folgend für die Premium-Schiffe, sofern sie von der “normalen” Verteilung abweichen. Gleich vorweg, das sind natürlich nur Empfehlungen und nicht “die eine” Lösung, denn es gibt vielen Möglichkeiten – mit dem neuen System und den mehr Punkten auch deutlich mehr als vorher. Und damit wären wir beim Sinn dieses ersten Überblicks: Euch über die Änderungen im Allgemeinen zu informieren.

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Fähigkeiten mal vier

Alte Fähigkeiten mal vier, plus zwei, eins im Sinn … Verwirrt? Nun, das ist nicht weiter schlimm, denn Wargaming (WG) hat beschlossen die Fähigkeiten der Kapitäne komplett zu überholen. Nun gab es im Zuge des Umbaus bei den Flugzeugträgern logischerweise schon Änderungen und auch vor nicht allzu langer Zeit wurde bei den Trägheitszündern für die Sprenggranaten, aber die letzte große Inspektion bei den Fähigkeiten ist gut schon drei Jahre her. Warum also nicht die Zeit nehmen und einmal mit dem ganz großen Besen das ganze System entstauben und einige Dinge grundlegend ändern? Das dachten sich wohl die Entwickler und haben sich einige Dinge neu überlegt, an die man sich sicher erst einmal wird gewöhnen müssen, daher möchte ich versuchen einige Dinge ausführlicher zu beleuchten.

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Fähigkeiten für Premium-Schiffe

Viele, aber nicht alle, Premium-Schiffe unterscheiden sich von ihren regulären Kollegen und das auch, wenn es eigentlich Schiffe aus der gleichen Baureihe sind (Scharnhorst und Gneisenau sind so ein unterschiedliches Geschwisterpaar). Das führt in einigen Fällen dazu, dass man die Auswahl der Fähigkeiten für den Kapitän etwas verändern sollte, damit man den Vorteilen gerecht wird. Allerdings gilt das nicht für alle Premium-Schiffe, denn einige wiederum mögen zwar etwas anders sein, aber dennoch passen die Fähigkeiten, die ich für die regulären Schiffe der gleichen Nation und Klasse verwende, wunderbar (Texas und Atago sind zwei solche Premium-Schiffe). Daher fehlen hier einige Premium-Schiffe, da es einfach keinen Sinn macht hier noch einmal bereits Gesagtes noch einmal zu schreiben. Einige Nationen hingegen haben bisher keine regulären Schiffe (zum Beispiel Frankreich) oder noch keine solchen in der jeweiligen Klasse (zum Beispiel russische Schlachtschiffe) und werde ich diese hier behandeln. Wie immer gilt, dass dies nur Beispiele und Empfehlungen auf Basis meiner persönlichen Erfahrungen und Vorlieben und meine Meinung garantiert nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Diesen Anspruch habe ich nicht, auch wenn ich versuche jede Auswahl sauber und nachvollziehbar zu begründen. Wer noch einen Blick auf die Beispiele und Empfehlungen für die regulären Schiffe werfen will, der findet diese hier.

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Beispiele und Empfehlungen für die neuen Fähigkeiten

Nachdem ich mit dem ersten Teil hoffentlich helfen konnte, einen Überblick über alle Fähigkeiten des Kapitäns zu bekommen, möchte ich in einem zweiten Teil einige Beispiele geben für Schiffsklassen und einzelne Schiffe (die Premium-Schiffe behandle ich gesondert hier). Und natürlich möchte ich dabei erklären, warum ich welche Auswahl getroffen haben, denn die Beispiele sind selbstverständlich völlig subjektiv aus meiner Erfahrung entstanden und an meine Spielweise angepasst. Das muss nicht zwingend die beste Weise sein oder die einzig gültige Verteilung der Punkte, aber ich denke sie ist hinreichend fundiert und hoffe ich kann die Begründung für die Auswahl jeweils gut rüber bringen. Vorauszuschicken wäre, dass es innerhalb eines Forschungszweigs nicht allzu viel Variationen gibt, denn einige Fähigkeiten sind einfach zu wichtig oder zu hilfreich, als dass man darauf verzichten könnte, zumindest in meinen Augen. Darüber hinaus werde ich immer von 19 Punkten ausgehen, denn das ist das aktuelle Maximum an Punkten die ein Kapitän haben kann und als Maß das Schiff am Ende des Forschungszweigs (in der Regel Stufe zehn) im Auge haben.

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Die neuen Fähigkeiten

Nicht nur im realen Leben hat das Können eines guten Kapitäns oft genug entschieden, ob ein Schiff ins Verderben fuhr oder erfolgreich aus einer Schlacht heimkehren konnte, auch in World of Warships (WoWS) sind die Fähigkeiten, die ein Kapitän erlernen kann, sehr wichtig für das Überleben und die Leistungsfähigkeit eines Schiffes. Wargaming.Net (WG) hat dabei den Kapitän stellvertretend für die ganze Mannschaft gesetzt und so verändern seine Fähigkeiten ganz wesentliche Eckpunkte eines Schiffes. Allerdings ist die Zahl der Punkte beschränkt und nicht jede Fähigkeit ist für jeden Schifftsyp geeignet (manche offensichtlicher, manche nicht so sehr) und sogar innerhalb einer Schiffsklasse kann eine Variation bei der Wahl der Fähigkeiten sinnvoll sein. Daher ist die richtige Auswahl sehr wichtig und so mancher Punkt ist leider schnell falsch investiert und einige Fähigkeiten sind in der Praxis eher unbrauchbar oder maximal zweite Wahl. Diese Übersicht soll nicht nur die Fähigkeiten und ihre Wirkung auflisten und erklären, sondern auch bei der Auswahl helfen. Wie immer gilt, die Ratschläge beruhen auf meinen Erfahrungen und spiegeln natürlich auch meine Vorlieben wieder.

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