Tarnungen, Signale und Flaggen

Wer das Optimum aus einem Schiff raus holen will, der wird früher oder später auf Tarnungen und Signale zurück greifen, denn auch wenn die Boni meist gering sind (bis auf einige Ausnahmen) können diese durchaus hilfreich sein und in einem engen Gefecht das Zünglein an der Waage. Allerdings sind die Signale und Tarnungen weit davon entfernt aus World of Warships (WoWS) ein “pay to win” Spiel zu machen und das vor allem auch deshalb, weil man Signale nicht nur gegen Geld kaufen kann, sondern vor allem durch gutes Spiel oder Events gewinnen kann. Tarnungen hingegen sind in der Regel einfach gegen Credits zu kaufen und Flaggen muss man sich in der Regel verdienen, bieten dafür aber keinerlei Vorteile, außer das Ego zu streicheln und andere neidisch zu machen. Da diese drei eigentlich unterschiedlichen Dinge im Spiel unter dem gleichen Menüpunkt zu finden sind, sie ähnlich funktionieren und irgendwie doch zusammen gehören, habe ich sie in einem Überblick zusammen gefasst. In diesem beschreibe ich wofür genau welches Signal nützlich ist, wo man es am sinnvollsten anwendet und was für Tarnungen es mit welchen Effekten gibt.

Die Voraussetzungen

Tarnungen und Signale stehen nicht sofort jedem neuen Spieler zur Verfügung, denn Wargaming.Net (WG) hat es klugerweise so geregelt, dass die Funktionen im Spiel erst nach und nach frei geschaltet werden, wenn man gewisse Erfahrungsstufe (Ränge im Wehrpass) erreicht hat. Die Option sein Schiff mit Signalen zu schmücken gibt es erst nach Erreichen der Stufe neun, während Tarnungen ist mit Stufe zehn frei verwendbar sind (ausgenommen Premium-Schiffe, aber dazu später mehr). Sollte man vor dem Erreichen der Stufen acht oder neun bereits auf irgendeine Weise an Signale oder Tarnungen gekommen sein (Gewinnspiel, Bonus-Code, Premium-Laden, etc.) sind diese auch erst mit dem Erreichen der jeweiligen Stufe verfügbar. Wer sich also mit Stufe 5 ein Signal-Paket kauft und wundert wo seine Signale nun sind, der muss keine Angst haben, dass diese nun verloren sind. Sie liegen bereits im Inventar, sind aber einfach noch nicht erreichbar, bis die fehlenden drei Stufenaufstiege geschafft sind. Weitere Voraussetzungen gibt es eigentlich nicht, außer natürlich, dass man Signale haben muss um welche zu nutzen.

Verwendung, Einbau und Ausbau

Der Einbau von Flaggen oder Tarnungen erfolgt denkbar einfach. Man wählt das Schiff aus, klickt oben im Menü auf “Äußeres” und hat dann in der linken oberen Ecke die Bereiche für Tarnungen, Signale und Flaggen (sofern man über die ausreichende Stufe im Wehrpass verfügt). Man klickt nun die passende Tarnung oder das gewünschte Signal an und sieht sofort am Schiff die entsprechende Änderung als Vorschau. Wer Wert auf die Optik seines Schiffes legt, der muss also nicht die Katze im Sack kaufen (bei den Tarnungen), sondern sieht vorher wie schön oder hässlich das Schiff nach dem Anstrich sein wird. Ist man zufrieden mit der Auswahl muss man nur auf “Einbauen” klicken und schon ist man ein paar Credits ärmer, das Schiff bunter und man kann gestärkt in das nächste Gefecht starten.

Wer keine Lust hat nach jeder Runde herum zu klicken und Tarnungen oder Signale wieder auf sein Schiff zu packen, kann wie bei den Verbrauchsgütern auch, das automatische Nachfüllen aktivieren. So lange genug Credits für Tarnungen bzw. genug Signale im Lager sind, wird nach jeder Runde automatisch die entsprechende Summe abgezogen und das Schiff entsprechend ausgerüstet. Signale kann man jederzeit ohne Verlust wieder von einem Schiff entfernen, wofür man das angebrachte Signal anklickt, auf “Ausbauen” klickt und es im Falle von kostenpflichtigen Tarnungen bestätigt. Das ausgebaute Signal wandert dann in das Lager zurück, während man die Tarnung verliert aber verliert. Wer also eine Tarnung einbaut, dann ausbaut und wieder einbaut, der zahlt doppelt! Sollte man eine permanente Tarnung haben (zum Beispiel bei einem Premium-Schiff), so steht diese einem kostenlos und dauerhaft zur Verfügung und wird, sofern aktiviert, auch kostenlos nach jeder Runde aufgefüllt.

Bei den Signalen gibt es zu beachten, dass jedes Schiff maximal acht davon tragen kann, außer Flugzeugträgern, die nur Platz für vier Signale haben. Auf Grund der Menge der Signale wird man also niemals alle auf ein Schiff bekommen, aber das ist auch gar nicht nötig, denn manche Signale machen bei einigen Schiffen weniger Sinn als bei anderen. Dazu kommen wir aber noch im späteren Verlauf. Und dass natürlich nur eine Tarnung aktiv sein kann pro Schiff, das sollte sich von selber verstehen, aber der Vollständigkeit halber erwähne ich es hiermit einmal.

1. Flaggen

Im Gegensatz zu Signalen oder Tarnungen kosten Flaggen keine Credits, man kann sie auch sonst nicht kaufen und man kann sie sich nur verdienen oder aber über Events erhalten. So erhalten Spieler, die in einer Saison der gewerteten Gefechte eine bestimmte Stufe erreicht haben, eine besondere Flagge. Oder wer zum Beispiel beim Weihnachts-Wichtel-Event mit gemacht hat, der hat auch eine besondere Flagge geschenkt bekommen. Diese dienen einfach nur der Verzierung und Verschönerung des Schiffes und dazu dem Feind zu zeigen, was man schon so alles erreicht hat. Hier einige Flaggen auf die man im Spiel treffen kann oder bald wird treffen können:

PCEE008_Rank20 PCEE009_Rank10 PCEE010_Rank1 PCEE011_SeasonFlag01 PCEE012_SeasonFlag02 PCEE013_SeasonFlag03 PCEE014_Flag_Supertest PCEE999_SecretSanta

Einige besondere Flaggen aber haben über den Show-Effekt noch weitere kleine Boni, die aber nur recht gering sind. So bietet die Flagge für die erste Liga in den Gewerteten Gefechten einen Rabatt von 10 % auf die Reparaturkosten des Schiffes, wenn sie am Mast weht. Andere geben einen kleinen Bonus auf die gewonnen Erfahrung oder die Credits. Die meisten Flaggen aber kommen ohne solche kleinen Boni aus, aber ein Blick auf den eigenen Fundus an Flaggen kann sich immer lohnen.

2. Tarnungen

2.1 Kosten

Tarnungen kosten Credits und das nach jeder Runde, denn wie bei den besseren Premium-Verbrauchsgütern muss der Anstrich des Schiffes nach jeder Runde erneuert und damit bezahlt werden. Die Kosten halten sich mit 8.000 Credits (Typ 1)bzw. 12.000 Credits (Typ 2) eigentlich in Grenzen und sowohl in niedrigen als auch höheren Stufen sollten diese Kosten eigentlich den Gewinn nach einer Runde kaum merklich schmälern. Die Kombinationstarnung Typ 5 kostet dagegen bereits 22.500 Credits und ist schon eine Investition die man sich überlegen sollte, vor allem in den höheren Stufen, wenn der Verdienst wegen hoher Reparaturkosten sinkt. Wer ganz tief in die Tasche greifen will, der kann auch 50 Dublonen (pro Anwendung bzw. Runde) bezahlen und mit Typ 6 eine Tarnung kaufen, die alle Effekte bietet und dazu noch einmal die Erfahrungsausbeute um 100 % steigert.

Daneben gibt es noch Premium-Tarnungen für die regulären Schiffe, die man nur einmal kaufen muss und die dann jede Runde kostenfrei wieder erneuert werden. Mit einem Preis von 1.000 bis 3.000 Dublonen sind diese Premium-Tarnungen aber nicht ganz günstig, bieten dafür aber neben dem doppelten Effekt der Typ 5 Tarnung (siehe unten) noch weitere Boni und natürlich ein ganz eigenes Aussehen. Für welche Schiffe es nun so eine Premium-Tarnung gibt und welche Vorteile diese bieten, habe ich einmal in der folgenden Tabelle zusammen gefasst:

SchiffKostenSichtbarkeitStreuungErfahrungReparatur
New York1.000-3%4%30%
Cleveland1.000-3%4%30%
Ranger2.000-3%4%50%
Kiew2.000-3%4%50%
Schtschors2.000-3%4%50%
Hatsuharu2.000-3%4%50%
Myoko2.000-3%4%50%
Hiryu2.000-3%4%50%
Yorck2.000-3%4%50%
Benson3.000-3%4%50%-5%
New Orleans3.000-3%4%50%-5%
North Carolina3.000-3%4%50%-5%
Lexington3.000-3%4%50%-5%
Taschkent (A)3.000-3%4%50%-5%
Taschkent (B)3.000-3%4%50%-5%
Tschapajew3.000-3%4%50%-5%
Fubuki3.000-3%4%50%-5%
Mogami3.000-3%4%50%-5%
Shokaku3.000-3%4%50%-5%
Hipper3.000-3%4%50%-5%
Bismarck3.000-3%4%50%-5%
Fletcher4.000-3%4%100%-10%
Baltimore4.000-3%4%100%-10%
Iowa4.000-3%4%100%-10%
Essex4.000-3%4%100%-10%
Udaloi4.000-3%4%100%-10%
Dmitri Donskoi4.000-3%4%100%-10%
Kagero4.000-3%4%100%-10%
Ibuki4.000-3%4%100%-10%
Izumo4.000-3%4%100%-10%
Taiho4.000-3%4%100%-10%
Roon4.000-3%4%100%-10%
Fridrich d. Große4.000-3%4%100%-10%

Da die nakten Zahlen jetzt nicht so unterhaltsam sind, gibt es hier noch eine Galerie mit Bildern der Premium-Tarnungen, die teilweise sehr hübsch anzusehen sind:

Ein Punkt in dem sich Premium-Schiffe von den normalen Schiffen unterscheiden ist, dass sie eine besondere Tarnung haben und diese hat (inzwischen) auch einen festen Effekt wie die normalen Tarnungen auch, plus einen Bonus (zwischen 30 % und 50 %) auf die verdiente Erfahrung pro Gefecht. Das macht es in der Regel sinnvoll, die Premium-Schiff-Tarnung auf dem Schiff zu belassen, vor allem da diese auch recht hübsch oder zumindest außergewöhnlich sind:

Der normale Effekt der Premium-Schiff-Tarnung richtet sich nach der Klasse des Schiffs und entspricht dem, was man wohl gewöhnlich für dieses Schiff wählen würde, wenn man eine normale Tarnung verwenden würde. So haben die Zerstörer den Effekt, dass die Sichtbarkeit um 3 % reduziert wird, während Kreuzer und Schlachtschiffe den 4 % Malus auf die Streuung für Gegner bekommen, die auf einen schießen.

2.2 Wirkung

Es gibt mehrere Arten von Tarnungen, die man aktuell für normale Schiffe jederzeit mit Credits kaufen kann und die sehen nicht nur unterschiedlich aus, sondern haben unterschiedliche Effekt auf das Schiff. Darüber hinaus gibt es eine Tarnung (Typ 6) welche man nur für 50 Dublonen erwerben kann, die dafür aber noch einen weiteren Vorteil bietet.

Typ 1 tarnung_1 : Sichtbarkeit des eigenen Schiffes wird um 3 % reduziert (Kosten: 8.000 Credits).

Typ 2 tarnung_2 : Schiffe, die auf einen schießen erhalten einen Malus von 4 % auf die Streuung (Kosten: 12.000 Credits).

Typ 5 tarnung_5 : Bietet die Vorteile von Typ 1 und Typ 2 (Kosten: 22.500 Credits).

Typ 6 tarnung_6 : Bietet die Vorteile von Typ 1 und Typ 2 und 100 % mehr Erfahrung (Kosten: 50 Dublonen).

2.3 Anwendungsbereiche

Es sollte sich fast von selber verstehen, dass gerade Zerstörer die Typ 1 Tarnung vorziehen werden, da Unsichtbarkeit einfach die größte Garantie für ein Überleben als Zerstörer ist. Jeder Meter den man näher an den Feind heran kann macht einen Torpedotreffer wahrscheinlicher, jeden Meter den man sich weniger weit entfernen muss um wieder unsichtbar zu werden bedeutet weniger Chancen auf Treffer für Gegner. Schlachtschiffe hingegen werden wie die meisten Kreuzer (einige Ausnahmen gibt es für Kreuzer, die unsichtbar feuern können) zur Tarnung Typ 2 greifen, da es fast unvermeidbar ist beschossen zu werden. Jedes Geschoss was dann neben statt auf dem eigenen Schiff einschlägt dürfte sich positiv auf das eigene Überleben und das eigene Ergebnis auswirken. Für Flugzeugträger würde ich persönlich auch die Tarnung Typ 1 verwenden, da man damit einfach etwas später erst von feindlichen Schiffen oder Fliegern entdeckt wird, was einem unter Umständen ein paar Sekunden mehr gibt um noch die schützende Insel zu umkurven.

Die Tarnung Nummer 5 ist eigentlich für alle Schiffe (vielleicht außer Flugzeugträgern) anwendbar, aber nicht zwingend sinnvoll. Am ehesten werden Kreuzer und Zerstörer davon profitieren, da diese beiden Klassen am ehesten von geringer Sichtbarkeit und möglichst wenig Treffern profitieren, während Schlachtschiffe durchaus den ein oder anderen Schaden wegstecken können und Träger am besten eh das ganze Spiel hindurch unsichtbar bleiben sollten. Typ 6 ist vielleicht für Spieler interessant, die sich keine Premium-Zeit kaufen wollen, da sie zum Beispiel nur an drei von sieben Tagen in der Woche spielen. Zwar klingt es erst einmal komisch 50 Dublonen auszugeben für eine Runde, aber wer nur 25 Runden am Wochenende fährt, der gibt damit auch “nur” 1.250 Dublonen aus, was sonst ein 7-Tage-Premium-Zeit Konto kosten würde. Das könnte sich also in Einzelfällen lohnen, aber da sollte man ganz genau rechnen.

3. Signale

3.1 Erhalt und Kosten

Signale kann man auf drei Wegen erhalten: Durch besondere Leistungen in einer Runde, Belohnungen für die Teilnahme an Events oder man kauf sie sich im Premium-Laden. Gerade mit dem letzten Punkt hat WG für ein wenig Diskussion gesorgt, da hier einige den Beginn des Weges zum “pay to win” beschritten sahen. Wenn man allerdings vergleicht, wie gut sich Signale auch auf andere Weise verdienen lassen und wie teilweise wirklich wenig Einfluss diese haben, sollte es wenn nur in seltenen Fällen gerechtfertigt sein zu sagen, dass jemand nur wegen dem Ausgeben von Geld gewonnen hat. Gerade Leute die viel spielen werden regelmäßig ihre Erfolge haben und dann mit Flaggen belohnt werden.

Für einige Spieler dürfte WG mit der Möglichkeit Signale zu kaufen auch eine Alternative zum Premium-Konto geschaffen haben, denn nicht für jeden lohnt es sich 30 Tage am Stück für das Spiel zu bezahlen. Wer zum Beispiel nur am Wochenende einige Runde drehen kann, der bezahlt für viele Tage die er gar nicht nutzen kann. Mit den Flaggen Equal Speed Charlie London  (50 % mehr Erfahrung pro Runde), Zulu Hotel (50 % mehr Erfahrung für den Kapitän pro Runde) und Zulu (20 % mehr Credits pro Runde) kann man dennoch eine fast ähnlich schnellen Fortschritt erreichen ohne ein Premium-Konto laufen zu haben. Ganz kommt man zwar nicht an die Vorteile eines Premium-Kontos heran, aber die Kluft ist zumindest bei den Erfahrungspunkten überbrückt.

WG bietet regelmäßig verschiedene Pakete in ihrem Premium-Laden, die unterschiedliche Signale beinhalten und auch unterschiedliche Mengen. Ebenso sind Singal-Pakete regelmäßig in Sonderangeboten zu haben oder bei Premium-Paketen und Schiffen mit dabei. Wer also seine Bestände auffüllen will, der sollte regelmäßig dort vorbei schauen und kann vielleicht das eine oder andere Schnäppchen machen.

3.2 Wirkung und Anwendungsbereiche

BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: equal_speed_charlie_london

Name: Equal Speed Charlie London

Erhalten: Kraken freilassen

50 % mehr Erfahrung im Gefecht
Erfahrung kann man wie Credits nie genug bekommen und jeder hat so sein Schiff, dass er gerne etwas schneller hinter sich bringen will. Oder, wie oben beschrieben, kann man nicht regelmäßig spielen und würde bei einem Premium-Konto viel Zeit ungenutzt verstreichen lassen. Egal wie, dieses Signal kann man eigentlich immer einsetzen, wenn man mehr Erfahrungspunkte auf einem Schiff erspielen will.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: hotel_yankee

Name: Hotel Yankee

Erhalten: Sturkopf

20 % weniger Schaden durch Rammen erhalten

50 % mehr Schaden durch Rammen verursachen

Wer aus seinem Schiff einen Rammbock machen will, der sollte dieses Signal unbedingt mit nehmen und ebenso jeder der aus irgendeinem Grunde gerne das Ziel von Rammangriffen ist. Könnte auch unterhaltsam sein, das auf einen Zerstörer zu packen und zu versuchen ob man einen Rammangriff auf ein Schlachtschiff überlebt (dürfte aber eher unwahrscheinlich sein).
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: india_bravo_terrathree

Name: India Bravo Terrathree

Erhalten: Das ist nur ein Kratzer

10 % weniger Kosten für die Reparatur des Schiffes nach dem Gefecht
Gerade in den hohen Stufen sind die Kosten für die Reparatur eines Schiffes doch recht hoch und können schnell den ganzen Gewinn, den man sich mühsam erspielt hat, wieder auffressen. Ebenso lass sich damit indirekt die geringeren Gewinne die man ohne ein Premium-Konto einfährt etwas anheben, indem die Kosten gesenkt werden. Vor allem aber in den hohen Stufen neun und zehn kann die Flagge das Einkommen über Null halten.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: india_delta

Name: India Delta

Erhalten: Dreadnought

20 % mehr Reparatur durch die Reparaturmannschaft
Vor allem Schlachtschiffe werden den Vorteil zu spüren bekommen, wenn die Reparaturmannschaft auf einmal 20 % mehr Strukturpunkte wieder herstellt als sonst üblich wären. Aber auch die Kreuzer der Stufen neun und zehn (und die Atago) merken natürlich das Plus an Punkten, aber je mehr Strukturpunkte man eh hatte, desto mehr werden auch wieder hergestellt und desto mehr wirklich dieses Signal.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: india_x-ray

Name: India X-Ray

Erhalten: Brandstifter

1 % mehr Brandchance mit Bomben und Geschossen über 160 mm

0.5 % mehr Brandchance mit Bomben und Geschossen unter 160 mm

5 % höhere Gefahr einer Munitionsexplosion

Dieses Signal kommt mit einem nicht unerheblichen Nachteil daher, den man gerne falsch liest oder übersieht. Zwar steckt man damit (unwesentlich) leichter ein Ziel in Brand, aber dafür erleidet man leichter eine Munitionsexplosion. Ich halte dieses Signal in der Form daher für eher unsinnig und gefährlich, da die Chance auf Brand durch die Berechnung nur minimal erhöht wird. Lieber einmal mehr treffen durch genaues Zielen und schon hat man mit dem zusätzlichen Treffer seine Chancen um ein Vielfaches erhöht.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: india_yankee

Name: India Yankee

Erhalten: Feuerfest

20 % schnelleres Löschen von Bränden
Brände sind eine Plage für alle Schiffe und je kürzer ein Brand dauert, desto besser. Zwar können Schlachtschiffe und die hohen Kreuzer durchaus den Großteil des Schadens durch Brände wieder reparieren, aber dennoch ist jeder Schaden den man nicht bekommt besser. Aber auch Flugzeugträger könnten von diesem Signal profitieren, wenn sie nach mehrfachen Treffern etwas schneller wieder ihre Flieger in die Luft bekommen.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: juliet_charlie

Name: Juliet Charlie

Erhalten: Detonation

100 % weniger Risiko einer Munitionsexplosion
Eines der wohl nützlichsten Signale für Zerstörer (und einige Kreuzer) überhaupt und auch für alle anderen Schiffe (außer Flugzeugträgern) eines, dass man vielleicht besser dabei gehabt hätte, wenn der Gegner einen Glückstreffer landet. Aber wie gesagt, gerade Zerstörer deren Turmpanzerung leicht durchschlagen wird und deren Munitionslager recht anfällig sind (auch für Bomben von Fliegern) wird das Signal eine Wohltat sein.
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Icon: juliet_whiskey_unaone

Name: Juliet Whiskey Unaone

Erhalten: Abwickler

15 % mehr Chance Wassereinbruch zu verursachen

5 % höhere Gefahr einer Munitionsexplosion

Dieses Signal wäre eigentlich gut für Zerstörer und Kreuzer mit Torpedos, aber wieder gibt es einen Nachteil, denn die Gefahr einer Munitionsexplosion steigt einfach ein wenig an. Da aber gerade erst die Chance auf Wassereinbruch durch Torpedos von Fliegern reduziert wurde und Flugzeugträger keine Munitionsbunker haben, ist das Signal ideal für alle Träger.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: juliet_yankee_bissotwo

Name: Juliet Yankee Bisstwo

Erhalten: Unsinkbar

20 % schnellere Reparatur eines Wassereinbruchs
Wassereinbrüche sind seltener als Brände aber gefährlicher, da sie mehr Schaden verursachen, das Schiff langsamer und träger machen, was meist weiteren Schaden durch Treffer nach sich zieht. Gerade Schlachtschiffe fangen sich leicht einen Torpedo ein und sind dann oft hilflos dem Schaden durch einen Wassereinbruch ausgesetzt. Hier kann dieses Signal zwar den Schaden nicht ganz stoppen, aber vor allem die Zeit verkürzen in der man ein einfaches Ziel ist.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: mike_yankee_soxisix

Name: Mike Yankee Soxisix

Erhalten: Nahkampfexperte

5 % mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze

5 % kürzere Nachladezeit für die Sekundärgeschütze

höhere Genauigkeit für die Sekundärgeschütze

Ich sehe schon die Augen der Spieler leuchten, die ein Schlachtschiff mit vielen und mächtigen Sekundärgeschützen fahren leuchten. Und natürlich ist das auch richtig, denn zusätzlich zu den Boni durch Verbesserungen und Fähigkeiten kann man mit diesem Signal das wirklich letzte aus den Sekundärgeschützen einer Imperator Nikolai I, Izumo oder Yamato herausquetschen. Für manch einen Gegner eine vielleicht unwillkommene Überraschung!
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: november_echo_setteseven

Name: November Echo Setteseven

Erhalten: Klarer Himmel

10 % mehr Schaden an Jägern durch Flugzeuge mit Heckschützen

10 % mehr Schaden durch Flugabwehrgeschütze

Jeder Spieler der von Fliegern belästigt wird und über eine solide Flugabwehr verfügt, vor allem Schlachtschiffe, Kreuzer und Träger, wird die 10 % mehr Schaden zu schätzen wissen. Auf Zerstörern oder Schiffen mit wenig Flakbewaffnung dürfte das Signal eher verschwendet sein. Wer als Trägerkapitän viele Bomberstaffeln in der Luft hat, für den ist das Signal auch eine Überlegung wert.
BeschreibungEffektEmpfehlung
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Name: November Foxtrot

Erhalten: Großkaliber

5 % weniger Nachladezeit für Verbrauchsmaterial
Einige Sekunden früher Reparieren oder Nebel werfen oder Flugabwehr aktivieren können ist zwar in der Regel nicht entscheidend, kann aber in Ausnahmefällen das Zünglein an der Waage sein. Vor allem Fahrer die hart am Limit fahren und das letzte raus holen müssen aus ihrem Schiff, um ordentlich etwas beitragen zu können, werden die 5 % weniger Wartezeit zu schätzen wissen. Je mehr Verbrauchsmaterial man zur Verfügung hat (zum Beispiel bei den hohen Kreuzern), desto wertvoller und nützlicher wird dieses Signal.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: papa_papa

Name: Papa Papa

Erhalten: Einzelkämpfer

300 % mehr freie Erfahrung
Am besten setzt man dieses Signal in den Schiffen ein, bei denen man regelmäßig gute Runden mit hohen Ergebnissen erzielt. Natürlich ist es ärgerlich, wenn man dann eine Runde hinlegt bei der man völlig versagt oder unglücklich rausgenommen wird, aber noch wenig hat man davon, wenn man dieses Signal bunkert und nie verwendet.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: sierra_mike

Name: Sierra Mike

Erhalten: Doppelschlag

5 % mehr Geschwindigkeit
Mit diesem Signal, zusammen mit dem Maschienenboost, knacken die schnellsten Schiffe im Spiel (Kiev und Tashkent) die 50 kn Marke, aber auch jedes andere Schiff kann von diesem kleinen Plus an Geschwindigkeit durchaus profitieren. Natürlich macht es Sinn, das Signal eher bei Zerstörern einzusetzen, denn diese sind am meisten auf ihre Geschwindigkeit angewiesen um schnell in eine günstige Position zu fahren oder aus eine brenzligen Lage zu fliehen.
BeschreibungEffektEmpfehlung
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Name: Victor Lima

Erhalten: Vernichter

1 % mehr Brandchance mit Bomben und Geschossen über 160 mm

0.5 % mehr Brandchance mit Bomben und Geschossen unter 160 mm

4 % mehr Chance Wassereinbruch zu verursachen

Im Gegensatz zu den anderen Signalen mit ähnlicher Wirkung hat dieses nur positive Effekte. Die Brandchancen sind hier eher weniger interessant, da diese Chance immer gegen die Basischance des Ziels gerechnet wird und sich dadurch deutlich vermindert. Aber zusammen mit dem Wassereinbruch und der Tatsache, dass sowohl Geschosse als auch Bomben erfasst sind, ist dieses Signal durchaus für Flugzeugträger und Zerstörer gleichermaßen von Reiz.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: zulu

Name: Zulu

Erhalten: Erstes Blut

20 % mehr Credits
Ein Signal, dass man auf so gut wie jedes Schiff packen kann, aber sich am ehesten dort wieder lohnt, wo man eh schon gute Einkünfte hat. Zwar werden die 20 % Bonus auf das Grundeinkommen gerechnet, nicht das bereits durch ein Premium-Schiff erhöhte Einkommen, aber mit Schiffen bei denen man relativ sicher eine gute Runde einfährt ist es immer nett, den Bonus zu bekommen. Wie das Signal für die Erfahrung ist auch dieses hier eine Möglichkeit an einen Credit-Bonus zu kommen, wenn man sich Premium-Konto lohnt, auch wenn der Bonus mit 20 % gegenüber den 50 % deutlich geringer ausfällt.
BeschreibungEffektEmpfehlung
Icon: zulu_hotel

Name: Zulu Hotel

Erhalten: Unterstützer

50 % mehr Erfahrung für den Kapitän
Dieses Signal lohnt sich auf allen Schiffen auf denen man gerade dabei ist einen neuen Kapitän auszubilden. Sei es um den Malus bei der Umschulung schneller auszugleichen oder aber einfach weil man einen frischen Kapitän für ein anderes Schiff oder eine bald erscheinende Schiffsklasse heranzieht. Das Plus an Erfahrung wird man immer zu schätzen wissen.

8 Gedanken zu „Tarnungen, Signale und Flaggen

  1. Ich finde es schade, dass WG bestimmte Signale zum Kauf anbietet. Signale für mehr XP und mehr Credits sehe ich überhaupt nicht als Problem an. Das ist tatsächlich eine reine Zeitersparnis und absolut mit Premium vergleichbar. Signale wie Sierra Mike (+ 5 % Geschwindigkeit) hingegen haben spürbare Auswirkungen, wenn sich zwei gleich gute DD-Fahrer im gleichen DD begegnen (Der Schnellere kann dann entscheiden, ob er den anderen ständig aufgeklärt lassen will und er kann sich selbst der Aufklärung entziehen, wenn er es nicht will; dieser Geschwindigkeitsunterschied kann also bis zur Versenkung des anderen DDs umgemünzt werden, wenn sich dieser nicht entziehen kann und z. B. deshalb von CAs unter Dauerbeschuss gerät). Dieses Signal war im Herbst letzten Jahres lange nicht im Shop, aber jetzt sehe ich es regelmäßig und es ist auch recht teuer (in einem z. B. 55 Euro Signalpaket sind 55 Sierra Mike Signale enthalten). Das geht dann leider schon in Richtung P2W. Ebenfalls fliegt mir mein DD in letzter Zeit häufig durch Detonation um die Ohren (vielleicht wurde da etwas an den Schiffen verändert oder es liegt an den entsprechenden Signalen, die die Detonationswahrscheinlichkeit erhöhen). “Verdienen” kann ich mir 10 Signale, die Schutz gegen Detonationen bieten, nur dadurch, dass ich eben durch jene Detonation von Zeit zu Zeit in die Luft gehe. Jemand, der sich dieses Signal kauft, hat nie einen spielerischen Nachteil.

    1. Ich stimme dir, bedingt, zu, dass es Vorteile gibt, aber diese kommen in der Regel wirklich nur dann “massiv” zum tragen, wenn absolut gleichwertige Schiffe und Spieler sich treffen. In der Regel wird es kaum auffallen, ob du 5 % mehr Geschwindigkeit hat oder nicht unterm Strich, denn dazu sind die Zufallsgefechte zu chaotisch. Ich sehe wenn eher ein Problem in Team- oder Clangefechten, aber da wird jeder Clan alle Vorteile ausspielen die es gibt.

  2. Hallo Hurz,
    Kleine Anregung zum Update Deines Textes hier:
    Inzwischen gibt es ja schon länger die Typ 3-Tarnung für 22.500 Credits!
    Sollte imho schon hier erwähnt werden, auch wenn 22.500 Credits natürlich viel Geld ist für eine Tarnung, die Typ 1 und Typ 2 vereint.
    Sind immerhin 2.500 Credits mehr, als beide zusammen kosten würden (8.000 + 12.000=20.000)

    Ich frage mich, wo sich diese Tarnung wohl lohnt?
    Ich könnte mir an sich nur Kreuzer als Ziel vorstellen. Liege ich da falsch?

    Ciao,
    Eckhard

    1. Ich wusste ich habe was vergessen … ich glaub das trage ich gleich einmal nach. Danke dir!

      Der Sinn für diese Doppel-Tarnung ist eigentlich bei jedem Schiff mehr oder minder vorhanden, auch wenn am ehesten Zerstörer und Kreuzer davon etwas haben (ausgenommen vielleicht Moskva), da beide Klassen von besserer Tarnung und etwas weniger getroffen werden profitieren.

    2. Hi alle zusammen!
      Ich benutze jedesmal die Tarnungen für 22’500 Credits (auf allen Schiffen) und finde die lonen sich immer, es sei denn, ich werde in einer Runde gar nie beschossen, was aber extrem selten vorkommt.
      Da die Reaparut von Schiffen deinen Creditstand nach unten drückt und vorallem bei hochrangigen Schiffen recht teuer werden kann, ist es in meinen Augen eine sehr sinnvolle Investition, ausserdem, was soll ich meiner Mannschaft sagen? Das es mir zu teuer ist sie zu schützen? Die würden sich schön bedanken, wenn ihr Admiral die paar Kröten sparen will und dafür ihr Leben auf’s Spiel setzt. :-))
      Schiff ahoi alle miteinander!
      Liebe Grüsse, Konteradmiral stuxer

      1. Also ich benutze die 22.500er Tarnung eigentlich nur sehr selten, liegt aber daran, dass es einfach echt irgendwann zu teuer wird, wenn man viel tier 8, 9 oder 10 fährt. Und außerdem muss ich Credits sammeln, da ich ja keine Schiffe verkaufe. Aber ja, wenn ich die Credits über hätte, dann würde ich die auch immer verwenden … wenn …

  3. Hey, weis jemand was mit den Permanenttarnungen passiert wenn ich ein Schiff aus dem normalen Forschungsbaum verkaufe. Ist die Tarnung dann auch weg, so dass ich die neu kaufen müsste, wenn ich mir das Schiff später wieder aneigne oder bleibt die dann erhalten, so dass ich die direkt wieder nutzen kann?
    Gruß Fritte

    1. Soweit mir bekannt bleibt die Tarnung als “gekauft” markiert und wenn man das Schiff wieder kauft, dann kann man die Tarnung umgehend wieder verwenden und muss sie nicht erneut kaufen.

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