Was tue ich hier eigentlich?

Wenn man so seine Mitspieler in World of Warships (WoWS) betrachtet, dann kommt man zwangsläufig früher oder später zu der Erkenntnis, dass “Ich habe keine Ahnung was ich tue, aber das hindert mich nicht daran es einfach weiterhin zu tun.” offenbar ein Leitmotiv ist. Nun ist es verständlich, dass ein neuer Spieler mit noch wenig Erfahrung keine Ahnung hat wie das Spiel abläuft, aber spätestens nach den ersten hundert oder zweihundert Runden sollte man so langsam ein Gefühl dafür bekommen, wie der Hase läuft. Aber auch dann kann kein erfahrener Spieler verlangen, dass ein immer noch frischer Spieler die Feinheiten von Taktiken beherrscht, schwierige Situationen richtig einschätzt oder zum Beispiel de Gefahr eines jeden Schiffes korrekt bewertet und so seine Ziele auswählt. Leider findet man selbst in den hohen Stufen bei Spielern mit weit über tausend Gefechten noch Mitspieler die Dinge tun, die man eigentlich nur noch mit dem Aufschlagen des eigenen Kopfes auf die Tischplatte (wahlweise nahegelegene Wand) kommentieren kann (Achtung: Wie im Selbstversuch schmerzhaft mehrfach verifiziert, kann diese Reaktion zu rasenden Kopfschmerzen, Schwindelgefühl, zeitweilige Bewusstlosigkeit und/oder kaputten Tischplatten (beziehungsweise Wand) führen, weshalb von einer Nachahmung dringend abgeraten wird!). Daher halte ich es für angebracht ein wenig Aufklärungsarbeit zu leisten und möchte ein wenig die Aufgaben, Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen beleuchten.

Schere, Stein, Papier, Echse, Spock

Wargaming.Net (WG) hat in WoWS ein Schere – Stein – Papier Prinzip als Basis für die Balance zwischen den Klassen und die Hauptziele bzw. Hauptfeinde genommen, auch wenn dieses Prinzip nicht in Stein gemeißelt ist und es ja vier Klassen gibt und nicht nur drei. Nichts desto Trotz ist das Prinzip wichtig genug, dass WG zum Start der offenen Beta damals diesen (sehr schönen) Trailer gemacht hat:

Also muss doch etwas hinter dieser Einordnung stecken und das ist auch durchaus korrekt, denn das Grundprinzip von WoWS könnte man in groben Zügen so beschreiben:

Zerstörer torpedieren Schlachtschiffe

Schlachtschiffe durchlöchern Kreuzer

Kreuzer jagen Zerstörer

Flugzeugträger gehen allen auf die Nerven

Und schon hätten wir ein, um die Träger erweitertes, Stein-Schere-Papier-Prinzip. Ruhe und hinsetzen an alle die jetzt aufgesprungen sind oder eifrig die Hand heben um anzumerken, dass dies ja gar nicht richtig sei oder nicht der Realität entspräche. Diese Einwände sind durchaus korrekt und dazu kommen wir schon noch, aber ich möchte mich von dieser Basis aus in die Details vorarbeiten, was dem Verständnis hoffentlich durchaus zuträglich ist. Daher bleiben wir erst einmal bei dieser Basis und führen das einmal etwas näher aus:

Zerstörer und ihre Torpedos eigenen sich wunderbar um träge Schlachtschiffe zu jagen, denn die Torpedos machen viel Schaden, Schlachtschiffe können ihnen nur schwer ausweichen und wenn ein Zerstörer ungesehen bleibt, ist das Überraschungsmoment auf seiner Seite. Ein ungedecktes Schlachtschiff ist schnell Futter für die Fische, wenn ein Zerstörer in der Nähe sein Unwesen treibt, wohingegen Kreuzer oft zu agil sind um sicher Torpedotreffer zu landen.

Schlachtschiffe hingegen können aus großen Distanzen mit ihren mächtigen Geschützen die Panzerung von Kreuzern meist mühelos durchschlagen und somit diese in einen Schweizer Käse verwandeln und auf den Grund des Meeres schicken. Da die Geschütze aber langsam drehen und sehr lange nachladen, sind Schlachtschiffe weniger geeignet schnelle und kleine Ziele zu verfolgen und zu bekämpfen.

Kreuzer sind anfällig was panzerbrechende Geschosse angeht und auch nicht völlig immun gegen Torpedos, aber sie sind wendig und schnell genug um Zerstörer in die Enge zu treiben und deren Torpedos weitgehend auszuweichen. Ihre Geschütze drehen und laden schnell genug um auch kurze Zeiträume in denen ein Zerstörer sichtbar ist einiges an Schaden zu verursachen.

Flugzeugträger stehen etwas abseits des Systems, denn sie können allen Schiffen gehörig auf die Nerven gehen und fürchten gleichzeitig jedes Schiff welches ihnen zu nahe kommt, denn dann ist der Untergang meist unvermeidlich. Zerstörer hassen jeden Flieger der sie aufdeckt und Sturzkampfbomber können echt üblen Schaden machen, was auch für Kreuzer gilt, wobei hier auch teilweise Torpedos eine echte Gefahr werden. Schlachtschiffe hingegen sind behäbige Opfer von Torpedobombern, wobei auch die Sturzkampfbomber mit ihren Bränden einem echt den Tag versauen können. Flugzeugträger fürchten ebenso andere Träger, denn wenn man keine Jägerstaffel in der Luft hat, ist man meist ein leichtes Opfer.

Man sieht also, das Grundprinzip ist nicht ganz so verkehrt und abwegig, wie man auf den ersten Blick meinen könnte, aber wie in jeder Schlacht überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt (oder das eigenständige Denken des eigenen Teams). Aber eigentlich sollte sich daraus eine gewisse Aufgabenverteilung schon ergeben, wenn das Gefecht mit dem eigenen Erfolg enden soll, aber ist das realistisch?

Jeder gegen Jeden?

Wie sieht nun die Realität aus, wenn man ein typischen 12 gegen 12 Zufallsgefecht anschaut? Wir gehen mal nicht davon aus, dass der Matchmaker (MM) wahnsinnig oder betrunken ist und auch davon, dass alle Spieler erfolgreich dem Spiel beigetreten sind und auch teilnehmen, was beides selten genug der Fall ist. Dennoch wird man, gerade in den höheren Stufen, einige typische Dinge beobachten:

  • Es bilden sich Klumpen oder auch Lemming-Trains auf der einen oder anderen Seite der Karte. Wenn es dumm läuft, denn fährt Team A rechts und Team B links herum und landen beide im gegnerischen Lager und wer schneller war, der erobert zuerst.
  • Schlachtschiffe bleiben weit weit hinten und liefern sich mit anderen Schlachtschiffen Duelle in “wem ist der Zufallsgenerator (RNG) heute wohl gesonnen” und hoffen auf Glückstreffer.
  • Die Kreuzer pendeln zwischen Frontlinie und den eigenen Schlachtschiffen hin und her und wissen nicht so recht wo sie hin sollen. Sobald sie einen Zerstörer sehen oder einen isolierten Gegner, wird sich wie ein Wolfsrudel gleich darauf gestürzt, egal ob die Lücken in der Deckung ganzen Flotten von Feinden den Durchmarsch erlaubt.
  • Entweder fahren die Zerstörer die Frontlinie auf und ab und werfen auf maximale Distanz ihre Torpedos in die grobe Richtung der Gegner, denn irgendwas wird man mit Glück schon treffen. Oder die Zerstörer umgehen alle Feinde, beteiligen sich nicht am Kampf und gehen gemeinsam auf die Suche nach dem verlorenen Schatz … äh … feindlichen Träger. Nur um dann von Fliegern entdeckt und von Kreuzern zu Schlacke verarbeitet zu werden.
  • Die Träger liefern sich entweder am Kartenrand ein Duell mit ihren Fliegern oder greifen sich gegenseitig an oder versuchen verzweifelt diesen einen Zerstörer mit Torpedobombern zu jagen, weil der Klumpen von Feinden zu viel Luftabwehr hat, als dass ein Angriff erfolgreich sein könnte.
  • Irgendein armer Hund versucht derweil verzweifelt gegen eine Übermacht von Feinden zu bestehen und wird gnadenlos niedergeschossen.
  • Ein Wahnsinniger kommt auf die glorreiche Idee, doch den möglichst umständlichen und längsten Weg zur Feindbasis zu wählen, auch wenn sein Schiff ein Rennen gegen eine von Rheuma und Arthritis geplagten Schnecke verlieren würde.
  • Eine verirrte Seele fährt mit seinem Kahn, dessen Ruderstellgeschwindigkeit in Eiszeiten gemessen wird, in einen Bereich der Karte, in der er garantiert keinem einzigen Torpedo eines auf lauer liegenden Zerstörers ausweichen kann.
  • Und dann wären da noch die Vertreter der Fraktion, die nur eine Richtung kennen und mit rauchenden Geschützen (und bald danach rauchendem Schiff) direkt in die feindlichen Linien fahren.

taktik_002

Ich habe mir mal erlaubt das etwas übertrieben und frei erfunden in einem Bild festzuhalten, wobei sich natürlich bei genauer Betrachtung aus dieser Situation für beide Seiten Chancen ergeben, zeigt es doch recht anschaulich das Problem, wenn Spieler nicht so genau wissen oder umsetzen wollen, wofür ihre Schiffe gedacht sind.

Kenne deinen Feind, aber vor allem dich selber

Das Erkennen von Chancen, der richtigen Taktik und der Anpassung der eigenen Spielweise ist in meinen Augen vor allem durch drei

Dinge zu erreichen:

  1. Die Zusammensetzung der Teams
  2. Das Kennen und Wissen um die Stärken und Schwächen der Schiffe im Spiel
  3. Die Karte und der Spielmodus

Auf den ersten Punkt hat man (abgesehen von Team-Gefechten, aber das ist ein anderes Thema) wenig Einfluss wenn man alleine unterwegs ist und nur bedingt wenn man in einer Division fährt. Hier seit das eigentlich offensichtliche angemerkt, man sollte eigentlich niemals mit Schiffen unterschiedlicher Stufe in einer Division fahren, denn das führt zu den berüchtigten “fail divisions” bei denen man schon alles gesehen hat (von Yamatos mit St. Louis bis hin zu Fletchers zusammen mit New Mexicos). Eine der wenigen Ausnahmen bilden Zerstörer, bei denen es nicht unbedingt so schlimm ist, wenn diese mit höheren Schiffen mit fahren, so lange der Unterschied nicht so riesig ist und der Zerstörer auch unsichtbar Schaden machen kann (lang Reichweite von Torpedos oder Geschützen). Alles andere ist einfach nur eine mehr oder minder starke Schwächung des Teams.

Beim dritten Punkt kann man sich vorab sicher einige Taktiken ausdenken oder erlesen, aber deren Umsetzung ist meist in einem Zufallsgefecht eher Wunschdenken als umsetzbar. Dazu kommt, dass die nötige Taktik stark vom ersten Punkt (Teamzusammenstellung) und dem daraus folgend zweiten Punkt (Stärken und Schwächen) abhängt. Mit anderen Worten, wie mache ich aus dem was mein Team und das Gegnerteam hat auf der zugeteilten Karte in dem zu spielenden Modus etwas, das zum Sieg führt? Das ist also immer ein Einzelfall in Zufallsgefechten, aber dennoch kann man sich gewisse Dinge bei allen Karten merken, denn es gibt immer Ecken, die bei gewissen Schiffsklassen bliebt sind und Ecken von denen man sich lieber fern halten sollte. Aber das ist ein Thema für eine Betrachtung bei den einzelnen Karten, welche noch folgen wird.

Der zweite Punkt hingegen ist erlernbar und wer sich mit WoWS beschäftigt, der wird einige oder vielleicht die meisten Dinge von selber lernen, aber nicht alle. Und es ist der vermutlich wichtigste Punkt, denn wie bei einem Uhrwerk hängt viel davon ab, dass die Spieler wissen was Sie tun sollen, tun müssen und tun dürfen, so wie es fast wichtiger ist zu wissen, was man nicht tun sollte und was man nicht darf. Und hier kommen wir an den Punkt, an dem das Stein-Schere-Papier Prinzip dann doch durchbrochen wird, denn die Aufgaben der einzelnen Schiffe werden spezifischer, situationsabhängig und hängen auch von den jeweiligen Vor- und Nachteilen des Schiffs ab. Ein russischer Zerstörer wird bis in die hohen Stufen nicht in der Lage seine Torpedos auf Schlachtschiffe zu werfen ohne längst vorher gesehen worden zu sein, weshalb sich dessen Spielweise grundlegend von der eines japanischen Zerstörers unterscheiden muss und damit auch das “Zerstörer torpedieren Schlachtschiffe” einfach nicht funktionieren kann. Und hier gilt es also zu differenzieren und die jeweiligen Stärken zu nutzen und die Schwächen zu vermeiden.

Wer tut nun was?

Ich gehe mal davon aus, dass der Satz “Jetzt komm mal auf den Punkt und laber nicht rum!” sich schon bei einigen Lesern im Kopf gebildet hat, daher nun also etwas handfestere Ratschläge. Ich teile diese nach den Klassen auf und weise gleich darauf hin, dass die Ratschläge nicht ultimativ sind und es sowohl nach eigenem Können und Vorlieben sein kann, dass Abweichungen sinnvoll sind.

Zerstörer

AmerikaJapanRussland
Bis zur Mahan auf Stufe sieben sind die Torpedos der amerikanischen Zerstörer kaum nutzbar um ungesehen Gegner anzugreifen. Mit Reichweiten die meist deutlich unter der Sichtbarkeit liegen, wird man sich entweder auf seine Geschütze verlassen oder aber auf Gelegenheiten lauern nahe Genug an die dicken Pötte heran zu kommen. Engstellen mit Inseln in die sich unvorsichtige Schlachtschiffe oder Kreuzer verirrent sind für solche Hinterhalte ideal, denn hier kann man ungesehen warten und dann aus kurzer Distanz den hoffentlich vernichtenden Schlag landen. Ansonsten bleibt einem nur das Beschießen von Gegner aus größeren Distanzen und das Hoffen auf viele Feuer. Sollten feindliche Zerstörer auftauchen, vor allem japanische Kollegen, kann man sich durchaus auf die Jagd begeben, sofern man damit nicht in das Feuer feindlicher Kreuzer gerät. Da man meist früher gesehen wird als die japanischen Zerstörer, ist es risikoreich auf offenen Gewässern aktiv auf die Suche zu gehen, wenn die Feinde in der Nähe von Kreuzern operieren, aber ungedeckte Flanken kann man durchaus abdecken um Umgehungsangriffe von feindlichen Zerstörern zu verhindern.

Ab Stufe sieben steigt die Bedeutung der Torpedos für Distanzangriffe an, auch wenn die Torpedos meist recht langsam sind im Vergleich mit denen anderer Nationen. Damit verlagert sich das Spiel weg von der Hinterhalt-Taktik hin zu einer Spielweise die darauf ausgelegt ist unsichtbar zu bleiben, während man seine Torpedos einsetzt. Dazu steigt zwar die potentielle Reichweite der Geschütze deutlich an, aber die Flugbahn ist so hoch, dass die Geschosse sehr lange brauchen ans Ziel. Weshalb sogar das Treffen von Schlachtschiffen teilweise schwierig wird. Zwar wird man weiterhin früher entdeckt als andere Zerstörer, aber der Abstand wird geringer und man kann dank solider Geschwindigkeiten diesen schnell überwinden und wird damit zu einer ersten Gefahr für die Feinde, die sich heranschleichen wollen.

Im Gegensatz zu den amerikanischen Zerstörern sind die japanischen Vertreter von Beginn an darauf aus gelegt unentdeckt möglichst nahe an die Gegner heran zu kommen und dann die lang laufenden Torpedos auf die Reise zu schicken. An dieser Spielweise ändert sich eigentlich von Stufe zwei bis zehn kaum etwas, auch wenn ganz langsam und sicher die Geschütze etwas brauchbarer werden (aber bis zum Ende darunter leiden, dass die Türme sehr träge drehen) – Primärwaffe werden sie aber nie sein. Offene Gewässer auf denen man seine Torpedos gut vorhalten kann sind eine ideale Spielwiese für die japanischen Zerstörer, aber auch Inseln kann man gut nutzen um Torpedos so zu werfen, dass Schlachtschiffe  und Kreuzer erst dann die Gefahr sehen, wenn sie gerade erst um die Ecke fahren und damit den Torpedos nicht mehr ausweichen können. Nicht ideal hingegen ist es direkt in enge Inselgruppen einzufahren, wenn man noch amerikanische und russische Zerstörer auf der Gegenseite unterwegs sind, denn auch wenn man später gesehen wird, kann ein Entkommen schwer werden, denn diese Feinde durchlöchern einen sehr schnell mit ihren überlegenen Geschützen. Außerdem sollte man seine Möglichkeiten als Späher für sein Team zu arbeiten nie unterschätzen oder vergessen, denn die geringe Sichtbarkeit erlaubt einem nahe an den Feinden zu operieren. Dabei sollte man aber immer die feindlichen Flugzeuge im Auge behalten, denn wer so dicht am Gegner fährt und entdeckt wird, dürfte im besten Falle schwer beschädigt entkommen, wenn überhaupt.
Manchmal könnte man meinen, die russischen Zerstörer seinen kleine Kreuzer, wenn man in den höheren Stufen die Größe der Schiffe betrachtet, vor allem aber die Auslegung der Bewaffnung. Die Torpedos mit Reichweiten von 3 km bis 5 km (erst mit der Tashkent auf Stufe acht werden es dann 8 km), die miserablen Tarnwerte und die guten Geschütze schieben die russischen Kreuzer auf ein Gleis, dass zu einer ganz anderen Spielweise führt als es bei den japanischen Torpedoninjas der Fall ist. Man muss hier die hohe Geschwindigkeit, die schnell feuernden und mit erstaunlich hoher Durchschlagskraft versehenen Geschütze und vor allem die Gefechtssituation ausnützen um erfolgreich zu sein. Gerade der letzte Punkt ist entscheidender als bei vielen anderen Schiffen, denn auch wenn die russischen Zerstörer die schnellsten Schiffe im Spiel sind, ist man zu lange Zeit ein Ziel, wenn man einmal bei einem vermeintlich leichten Opfer von übersehenen Gegner überrascht wird.

Man kann als Spieler eines russischen Zerstörers weder aus sicherer Distanz feindliche Schlachtschiffe torpedieren noch seinem Team als Späher helfen, daher bleibt man entweder bei einem Teil der eigenen Flotte und beschießt, sich dabei wie eine Schlange windend um feindlichen Feuer auszuweichen, die Feinde und hofft, dass die eigenen Teamkameraden attraktivere Ziele darstellen oder man sucht sich einen isolierten Feind und stellt sich einem Duell. Nicht unterschätzen sollte man die taktischen Möglichkeiten des Nebels als Offensivwerkzeug, denn es kann eine erfolgreiche Taktik sein stehen zu bleiben, den Nebel zu zünden und dann für eine kurze Zeit aus vollen Rohren zu schießen. Nur sollte man dabei rechtzeitig aufhören und fliehen, damit man nicht auf einmal ohne Deckung dasteht und sich die Gegner freuen. Außerdem kann der Trick nach hinten los gehen, wenn mehr als ein Gegner direkt auf den Nebel zu hält und man vielleicht einen davon erledigen kann, der andere aber dann zu viel ist oder einer davon über Sonar (vor allem die deutschen Kreuzer sind hier eine Gefahr) oder gar Radar verfügt. Oft genug kann man auf diese Weise zwar guten Schaden machen, ist dann aber nicht mehr in der Lage sich in einem Stück zurück zu ziehen.

Da man sehr schnell ist und schnelle Geschütze hat, ist man eine große Gefahr für feindliche Zerstörer, die einen aber in der Regel alle viel früher entdecken als man sie. Daher kann es sinnvoll sein hier mit einem Flugzeugträger oder japanischen Zerstörer als Späher zusammen zu arbeiten und nach Endeckung eines Feindes unter Ausnützung der besseren Geschwindigkeit das Opfer zu jagen. Aber nicht zu sehr rein steigern, denn man ist wie gesagt leicht zu sehen und wenn der Gegner einen in das Feuer der Kreuzer lockt, dann kann aus dem Jäger schnell die Beute werden.

Kreuzer

AmerikaDeutschlandJapanRussland
Die amerikanischen Kreuzer haben eigentlich den Vorteil der guten Geschütze auf ihrer Seite und vor allem eine gute Luftabwehr, auch wenn sie erst später andere Nationen die 203 mm Geschütze bekommen. Die zwei Vertreter mit Torpedos (Phoenix und Omaha auf Stufe vier und fünf) stellen da keine wirkliche Ausnahme dar. Bis zur Pensacola auf Stufe sieben eigenen sich die Schiffe wunderbar um auf Distanz feindliche Schlachtschiffe und Kreuzer mit einem Hagel aus hochexplosiven Granaten einzudecken (abgesehen von nahen Kreuzern, denen man gut auch die eine oder andere Schelle mit panzerbrechender Munition mitgeben kann), während man gleichzeitig nach feindlichen Zerstörern Ausschau hält und bei Auftauchen mit Geschossen eindeckt und hoffentlich versenkt. Mit der Verfügbarkeit der durchschlagskräftigeren 203 mm Geschütze kann man beginnen differenzierter zu spielen und auch auf Distanz versuchen feindlichen Kreuzern mit panzerbrechenden Geschossen den Tag zu versauen. Allerdings sollte man sich keine Wunder erwarten und teilweise sind die Geschossgeschwindigkeiten recht niedrig, was zu hohen Flugbahnen führt, was das Treffen von Zielen nicht gerade leichter macht.

Mit der steigenden Gefahr durch Bomber wird die Aufgabe der Luftabwehr auch immer wichtiger und ab der Cleveland auf Stufe sechs hat man eigentlich eine klare Aufgabe und zwar die, die eigene Flotte zu beschützen. Sehr geeignet um Angriffe zu führen sind die amerikanischen Kreuzer eh nicht, da sie relativ leicht schweren Schaden nehmen, wenn sie von Schlachtschiffen unter Feuer genommen werden. Zusammen führt dies dazu, dass die amerikanischen Kreuzer eher als Begleitschiffe brillieren, denn als Kämpfer in der ersten Schlachtreihe, was durchaus frustrierend sein kann, wenn kein Flugzeugträger im Spiel ist. Am sichersten wird man in der Regel vor oder bei den eigenen Schlachtschiffen sein, die hoffentlich das Feindfeuer auf sich ziehen, was einem erlaubt den eigenen Schaden auszuteilen. Man sollte sich nicht verleiten lassen ohne Unterstützung von zum Beispiel japanischen Zerstörern zwischen Inseln auf die Jagd nach feindlichen Zerstörern zu gehen, denn auch wenn man relativ wendig ist, kann man nicht immer jeder Torpedosalve komplett ausweichen und einige wenige Treffer können einem schnell die Runde vermiesen. Wenn man hingegen Unterstützung hat, kann man durchaus selber zum Alptraum eines Zerstörers werden.

Die deutschen Kreuzer haben ab den mittleren bis in die höheren Stufen wenig direkt an der Front zu suchen, denn sie sind einfach zu anfällig für Schaden. Allerdings sind ihre Luftabwehrfähigkeiten auch nicht so ausgeprägt, dass sie als Bewacher für die eigenen Schlachtschiffe dienen und die hochexplosiven Granaten machen wenig Schaden und die Brandchance ist recht gering. Aber dafür sind die panzerbrechenden Granaten überdurchschnittlich und genau dies sollte man für die gesamte Spielweise der deutschen Kreuzer immer im Fokus haben. Die hohe Reichweite der Geschütze sollte man als deutscher Kreuzer immer ausnützen aber dennoch nicht zu vermessen sein, zu glauben sich mit mehr als einem Gegner anzulegen sei eine gute Idee. Man kann zwar gut ausweichen und ist kein riesiges Ziel, aber wie oben schon erwähnt ist man nicht gerade mit massiver Panzerung gesegnet. Damit man seine panzerbrechenden Granaten schön in die Seite der Feinde hämmern kann, ist es durchaus eine passable Taktik versetzt zur eigenen Flotte zu stehen und die Feinde von der Flanke aus unter Feuer zu nehmen, die sich den Teamkameraden nähern. Allerdings sollte man hier darauf achten, dass die Gegner nicht plötzlich drehen und man auf einmal drei oder mehr Schiffe hat die auf einen zufahren.

Eine Besonderheit sollte man als deutscher Kreuzerfahrer immer im Hinterkopf haben und das ist der deutlich bessere Sonar (eigentlich Hydroakustische Suche, aber das Wortgebilde ist mir zu lang), der mit einer Reichweite von fast 5 km für Zerstörer die sich im Nebel oder hinter Inseln verstecken wollen tödlich sein kann. Damit werden die deutschen Kreuzer ein wenig zu den heimlichen Stars unter den Kreuzern für die Jagd nach den nervigen Störenfrieden und sogar wenn man selber, wegen Inseln zum Beispiel, keinen Schuss abgeben kann, so kann das Frühzeitige Aufdecken von Zerstörern oder deren Torpedos für das eigene Team sehr hilfreich sein. Etwas weniger Hilfreich sind die Torpedos der Kreuzer, die mit 6 km Reichweite eher als Defensivwaffen taugen und so sollte man sie auch einsetzen. Es wird weder dem Spieler noch dem Team helfen, wenn man versucht auf wenige Kilometer an ein feindliches Schlachtschiff heranzufahren, nur weil man unbedingt die Torpedos verwenden will. Taucht aber ein Feind hinter einer Insel auf und man kann dann die Torpedos einsetzen, dann sollte man es auch tun, wobei man bitte vorher genau auf freundliche Zerstörer und andere Schiffe achten sollte, etwas was viele Kreuzerfahrer in der Hitze des Gefechts vergessen.

Wem die amerikanischen und deutschen Kreuzer zu arm an Abwechslung sind, der findet vielleicht an den japanischen Vertetern dieser Klasse seine Freude. Zwar ist auch deren Panzerung nicht gerade berühmt, aber sie sind wendig und schnell, haben bis auf einige Ausnahmen eine große Zahl von Türmen und Geschützen und verfügen über Torpedos, die man auch offensiv einsetzen kann, da sie mit 8 km bis 10 km eine gute Reichweite haben. Deshalb sollte man sich aber nicht dazu verleiten lassen, die Torpedos aus zweiter Reihe zu werfen oder als primäre Waffe zu verstehen, denn diese sollte man taktisch klug einsetzen, wenn man damit einen Gegnern hinter eine Insel überraschen kann oder einen Zerstörer im Nebel blind versuchen kann zu treffen (oder damit aus der Deckung zu treiben). Der Schaden panzerbrechenden Geschosse ist bei den Japanern nicht so hoch wie bei anderen Nationen, dafür sind die hochexplosiven Geschosse vom Schaden her höher angesetzt und die Chance ein Feuer beim Ziel zu verursachen ist höher. Dies sollte man durchaus ausnützen und die Gegner mit dauerhaften Bränden zu nerven. Auf kürzere Distanzen oder auf weiche Ziele sollte man aber dennoch die panzerbrechende Munition nicht ganz vergessen. Eine schöne Salve aus 10 Geschützen kann verheerend wirken und deutlich mehr Schaden machen als eine Salve hochexplosiver Geschosse aus gleicher Distanz, die auf Grund der guten Seitenpanzerung (die aber für die panzerbrechenden Geschosse meist kein Hindernis ist) im Schaden deutlich reduziert werden.

Auch wenn die japanischen Kreuzer vielseitiger oder abwechslungsreicher sind als die andere Nationen, sollte man nicht vergessen, dass auch sie relativ schnell Schaden nehmen und damit nicht zwingend die beste Wahl sind um Angriffe zu führen. Außerdem haben auch sie eine, wenn auch nicht übermäßig starke, Luftabwehr, die als Deckung für das eigene Team durchaus wertvoll sein kann. Damit man aber sein volles Potential ausschöpfen kann, sollte man nicht zu weit von den eigenen Mitspielern entfernt, aber dennoch nah genug am Feind, dass man bald seine Torpedos einsetzen kann, wenn sich die Entfernungen reduzieren. Da man nicht auf das Durchschlagen der Panzerung angewiesen ist, wenn man die hochexplosive Munition verwendet, kann man auf Distanz aus jeder Lage auf den Gegner feuern, auch wenn dieser ein Schlachtschiff ist und direkt auf einen zu fährt. So lange man die Treffer setzen kann, wird der Schaden sich summieren und Brände für einen arbeiten.

Die russischen Kreuzer leiden, vor allem im späteren Verlauf, unter ihrer Größe, auch wenn sie dennoch erstaunlich schnell und wendig sind (mit der Moskva auf Stufe zehn als Ausnahme, die ist riesig und nicht wendig) und haben meist kleinere Kaliber als Hauptgeschütze als die restlichen Kreuzer. Dafür ist die Reichweite sehr hoch und die Geschosse sind recht schnell unterwegs und haben keine sehr ballistische Flugbahn. Gerade auf die mittleren Distanzen, wenn Inseln im Weg sind, sollte man das bedenken, denn man kann hier dann nicht wie bei anderen Schiffen geschützt über Inseln hinweg schießen. Dafür ist das Trefferbild der russischen Kreuzer sehr angenehm und man setzt leichter viele Treffer, weshalb die Taktik aus großer Distanz zu feuern und dabei in Bewegung zu bleiben auch hier zum Erfolg führt. Zusammen mit der guten Flugabwehr, wird die Spielweise erstaunlich ähnlich den kapitalistischen Gegenstücken auf amerikanischer Seite. Die Position der russischen Kreuzer ist also ähnlich nahe bei den eigenen Schlachtschiffen zur Abwehr von Zerstörern, Fliegern und einem steten Hagel von Geschossen (meist hochexplosive) auf Gegner, die hoffentlich nicht auf die Idee kommen, die schönen großen Ziele mit weicher Panzerung aufs Korn zu nehmen.

Noch ein Wort zu den Torpedos, die man am besten vergisst, denn diese haben mit 4 km Reichweite noch mehr schmückenden Charakter als bei den deutschen Kreuzern. Man wird sie wirklich nur in Ausnahmen einsetzen können, wenn man zufällig nahe an einen Gegner heran kommt und dieser abgelenkt ist. In den hohen Stufen werden die russischen Kreuzer noch einmal interessanter, da sie Radar bekommen und damit wunderbar taugen um getarnte Zerstörer aufzudecken und dann mit den schnell feuernden Geschützen abzuwracken. In der russischen Kreuzerlinie gibt es einige Ausnahmen dieser Regel, wie zum Beispiel die mit 180 mm Geschützen ausgerüstete Kirov, die man eher wie einen deutschen Kreuzer mit guten panzerbrechenden Geschossen spielt oder später die fast wie ein Schlachtschiff zu handhabende Moskva auf Stufe zehn.

Schlachtschiffe

AllgemeinAmerikaJapan
Da die Regeln für alle Schlachtschiffe in Grunde bis auf ein paar Details identisch sind, gibt es ein paar grundlegende Tipps. Für alle Schlachtschiffe gilt, dass man sich von Inselgruppen fern hält. Es gibt wenig Dinge, die einem vor Wut in die Tischkante beißen lassen, wenn man sieht, wie ein dickes und träges Schlachtschiff, langsam in das größte Gewirr von Inseln auf der ganzen Karte zufährt und dann sich windet und kurz später das Opfer einer ganzen Flut von Torpedos wird. Natürlich lauern auf offener See die Zerstörer mit ihren Torpedos, aber diese können von voraus fahrenden eigenen Zerstörern und Kreuzern oder von Fliegern frühzeitig entdeckt werden und man kann durch häufige Kurs- und Geschwindigkeitswechsel Treffern durchaus gut entgegenwirken. Man muss nicht die gesamte Nachladezeit in der Zielansicht verbringen und den eigenen Schüssen zuschauen, man sollte die Zeit für präventive Manöver, Beobachtung der Karte und der Bewegung von Feind und Freund nutzen. Nur so kann man voraus planen und entsprechend rechtzeitig handeln. Schlachtschiffe sind zu träge und langsam um mal eben schnell die Flanke zu wechseln oder bei der Verteidigung zu helfen. Das ist auch der Grund, warum Schlachtschiffe nichts auf den großen Umfahrungen auf den Karten zu suchen haben, denn bis man da beim Kampf ankommt, hat der Gegner mit der Übermacht die eine Seite schon zerlegt und erwartet einen mit Freude als einzelnes Ziel.

Man sollte sich nie darauf verlassen, dass einem Kreuzer von selber helfen gegen Flieger oder Zerstörer, man sollte grundsätzlich kommunizieren und um Hilfe fragen, denn man ist auf diese angewiesen und kann nur schwer zum Luftabwehrfeuer hin fahren, wenn es denn nötig wird. Ein isoliertes Schlachtschiff ist ein totes Schlachtschiff oder ein unnützes, wenn es am falschen Ende der Karte vergammelt. Das bedeutet aber nicht, dass man nur ganz hinten rum dümpeln sollte und sich beim ersten Feindkontakt zurück zieht und im Rückwärtsgang versucht seine Gegner auf maximale Distanz zu treffen (und dabei auf sein Glück hofft). Als Schlachtschiff ist man der Angelpunkt oder Kern von der Offensive des eigenen Teams. Wenn die Schlachtschiffe nicht vorrücken, können die Kreuzer nicht näher an die Feinde heran fahren um die eigenen Zerstörer zu decken und die feindlichen aus den Eroberungspunkten zu vertreiben. Allerdings sollte ein Schlachtschiff trotz der beeindruckenden Panzerung und der Nehmerqualitäten nicht ohne Unterstützung einfach blind voraus fahren und hoffen, dass der Rest des Teams schon folgen wird. Solche Schlachtschiffe sind, wie oben geschrieben, isoliert und dankbare Ziele für den Feind.

So ähnlich die Spielweise der Schlachtschiffe auch ist, ein paar kleine Unterschiede gibt es schon zwischen den Nationen und die amerikanischen Dickschiffe sind berühmt und gefürchtet für ihre Luftabwehr, vor allem in den späteren Stufen. Daher können sie mit etwas weniger, wenn auch nicht viel weniger, Unterstützung von Kreuzern operieren und sich ganz gut selber gegen nicht zu massive Angriffe aus der Luft wehren. Auf der anderen Seite verfügen sie meist über weniger oder etwas schwächere Geschütze, was das Kaliber und die Durchschlagskraft angeht. Vor allem in den unteren Stufen fehlt ihnen die Reichweite der Geschütze (hier helfen die passenden Verbesserungen) und die Geschwindigkeit um eine einmal eingeschlagene Richtung zu ändern, daher sollte man hier früh lernen vorausschauend zu fahren. Die gute Panzerung der Schiffe und die doch erstaunlich gute Wendigkeit sollte aber helfen Angriffe anzuführen und offensiv zu agieren.
Die japanischen Schlachtschiffe haben etwas mit der schwächeren Luftabwehr zu kämpfen und sind daher anfälliger für Luftangriffe, haben dafür aber Geschwindigkeit und leicht bessere Geschütze auf ihrer Seite. Daher eigenen sie sich etwas besser für (relativ) schnelle Gegenstöße, wenn man auf einer Flanke einen Angriff des Gegners abgefangen hat. Doch Vorsicht ist bei allzu konzentriertem Feindfeuer geboten, denn die Panzerung ist zwar durchaus gut, aber hat ihre Lücken und Schwächen. Nie vernachlässigen sollte man die Sekundärgeschütze der japanischen Schlachtschiffe, da diese ausgebaut durchaus eine beeindruckende Reichweite und Feuerkraft entwickeln können. Gerade zusammen mit Fähigkeiten für den Kapitän, lässt sich damit in den hohen Stufen so manch ein Zerstörer verjagen oder sogar versenken.

Flugzeugträger

PositionierungZielauswahl
Flugzeugträger sind eine ganz eigene Sache in WoWS und sie fürchten kein Schiff, außer Trägern, und sind doch schnell von jedem Schiff versenkt (wenn sie dann gefunden wurden). Die eigene Luftabwehr kann durchaus wichtig werden, schwankt aber stark von Schiff zu Schiff, weshalb man teilweise gut beraten ist nicht zu weit vom eigenen Team entfernt zu bleiben. Aber ja nicht zu nahe oder ohne Deckung durch Inseln, denn leicht wird man durch Flugzeuge entdeckt und als dickes fettes Ziel kann man sicher sein, dass sofort jeder Feind in Feuerreichweite seine Kanonen auf einen richten wird. Und die Sekundärgeschütze die manch ein Träger mit sich führt sind nett, aber nur sehr selten eine Gefahr für Zerstörer, die es geschafft haben sich heran zu schleichen, daher ist auch deshalb die Nähe des eigenen Teams nicht schlecht. Das dürfte für manche Spieler schockierende Nachricht sein, dass ein Träger auch über einen Antrieb verfügt und sich bewegen kann! Ja, das ist wirklich so und erstaunlicherweise kann man diese Tatsache für sich ausnützen und man ist nicht hilflos Angriffen von Feinden ausgeliefert.

Wo genau man einen Träger positioniert kann sich im Verlauf des Spiels ändern und auch wenn man als Träger nicht direkt an der Front kämpft, sollte man immer die Entwicklung der Schlacht im Auge haben und das nicht nur um das möglichst dickste und einfach zu treffende Schiff zu finden. Ganz im Sinne des eigenen Überlebens sollte man nicht zu spät beginnen, vor einer anrollenden Gegnerlawine auf der Flanke auf der man es sich hinter einer Insel gemütlich gemacht hat zu fliehen. Auch wenn man hinter einer Insel länger als der Rest des Teams vor einem sicher vor Feindfeuer ist, sobald die Gegner anfange auf einen zuzufahren wird es sehr schnell, sehr eng für diese riesige Zielscheiben. Die Balance zwischen “nahe am Team” und “weit genug um unsichtbar zu bleiben” ist durchaus etwas, was man als Trägerfahrer lernen muss, denn es ist zwar sehr bequem und meist sicher, sich in der hintersten Ecke der Karte zu parken, aber damit verlängert man den Weg, den die eigenen Flieger zurücklegen müssen durchaus beträchtlich.

Die Waffen eines Trägers sind seine Flugzeuge und die drei Arten sollte man klug und umsichtig einsetzen, was nicht zwingend bedeutet, dass man nur Schaden, Schaden und noch einmal Schaden macht, auch wenn es schön ist. Für den Sieg ist Aufklärung ein sehr wichtiges Mittel und wer gerade für seine Flieger nichts zum Abschießen findet, der sollte diese ruhig dort rumfliegen lassen, wo vermutlich feindliche Zerstörer sind oder deren Torpedos im Wasser sein könnte. Oder man deckt die Lücken ab, die zwischen vielleicht zwei Flanken entstanden sind und durch die sich feindliche Schiffe schmuggeln könnten. Allerdings sollte man seine Jäger auch immer so positionieren, dass man Staffeln feindlicher Bomber beim Anflug auf die eigenen Schiffe oder den eigenen Träger noch abfangen kann.

Die Auswahl der Ziele für die Bomber ist der Schlüssel zum Erfolg, aber auch eine teilweise schwierige Einzelfallentscheidung. Klar fliegt man mit seinen Bombern nicht auf das Schlachtschiff an, welches mitten zwischen drei oder vier Kreuzern mit Flak-Geschützen schwimmt, aber was ist mit diesem einzelnen Schiff dort auf der anderen Seite, welches nur noch wenige Punkte hat? Das könnte ein gutes Ziel sein und ein sicherer Abschuss, aber hier kommt etwas ins Spiel, was einen schlechten von einem guten Trägerspieler unterscheidet: Übersicht. Das einzelne Schiff mag zwar ein passendes Ziel sein, aber vielleicht befindet es sich eh gerade kurz vor dem Absaufen, weil es das einzige Ziel ist, auf das ein oder zwei Schiffe des eigenen Teams feuern. Oder ein Zerstörer hat bereits seine Torpedos ins Wasser gebracht und die sehen gut aus. In diesen Fällen mag man sich zwar den Abschuss sicher mit seinen Bomben oder Torpedos, aber eigentlich waren diese verschwendet. Besser wäre es gewesen die Bomber gegen den Zerstörer etwas weiter vorne einzusetzen, welcher zwar ein schweres Ziel sein mag, gerade für Torpedobomber, aber ihn aus der Bahn zu drängen oder zu beschädigen oder gar zu versenken hätte mehr Sinn.

21 Gedanken zu „Was tue ich hier eigentlich?

  1. Kann man den Beitrag irgendwie groß und medienwirksam publik machen? Weil ich bin derzeit an einem Punkt angelangt, wo ich schon nach dem ersten Spiel ausmache, wenn das eigene Team Dreck spielt (so gestern wieder geschehen) :/

  2. Bitte schick den Guide an Sehales, der soll das permanent auf die WOWs Startseite einbinden. Das könnte so manchen Frust verhindern… 🙂

      1. Hallo Hurz,
        vielen Dank für Deinen tollen Beitrag. Ich schreibe hier nicht als “Mitopfer” sondern fühle mich direkt angesprochen. Als wir (mein Sohn und ich “VodafonNervt) endlich die Bismarck hatten, fühlte ich mich als King und bin duzendemale nach spätestens 5 Minuten abgesoffen. Natürlich ist es frustierend wenn man als einziges Tier 8 unter IX und Xern Lieblingszielscheibe wird, aber mit der Zeit lernt man. (Sorry wegen der Kopfschmerzen, die ich Dir evtl. durch meinen noch nicht vorhandenen Spielstil gemacht habe.) Mittlerweile überlebe ich auch solche Gefechte hin und wieder, auch, weil mich Yamatos und Conquerers gerne mitnehmen und mir beigebracht haben, dass ich mit meiner Dicken andere Vorzüge habe. Nämlich die Sec, mit der ich als bisher größtes Highlight eine Hindenburg geknackt habe und schön durch den Nebel gucken kann. Auch wenn ich dann vor Ende absaufe, ist es schön vorher einige Shimis und Co. so perforiert zu haben, dass sie für die anderen leichtere Beute sind un d wir am Ende gewinnen. Nicht zuletzt wegen Deiner Tipps. Dafür einfach mal “Danke”
        Matthias

      2. Freut mich wenn der Beitrag gut ankommt oder sogar geholfen hat.

        Jeder fängt mal an und man muss lernen und wie du am besten belegst kann man das auch. Wenn etwas nervt dann sind das die Spieler die nach 200 Spielen in der Tirpitz (von 400 Spielen gesamt) immer noch nicht kapiert haben, dass sie wohl etwas falsch machen, wenn sie wie du nach 5 Minuten unter gehen (und das egal ob low oder top tier). 🙂

  3. Super Guide, wie immer.
    Wargaming sollte sich einen Weg einfallen lassen, den zur Pflichtlektüre zu machen, bevor man im Wehrpass über Stufe 3 hinauskommt.

    Kleine Anmerkung bezüglich der Faildivisionen. Konsequent den Matchmaker ausgenutzt ergeben sich durchaus Möglichkeiten das eigene Team zu verstärken, während man das Gegnerteam schwächt. Denkt einmal die Kombination Yamato, Yamato, Hosho durch.
    Hosho ist schnell genug um zwischen den zwei Yamatos eingeklemmt mitzufahren und bleibt das ganze Spiel über unsichtbar (8,8 bzw 8,1 km Detection Range, während die Sekundärbatterien der Yamatos einen Umkreis von 10,7 km dank permanenter Aufklärung durch die Airgroup der Hosho in eine Todeszone verwandeln), für die 3 Schiffe gefährliche Longrange Torpedos werden von den Fliegern frühzeitig gespottet und dem Gegnerteam wird ein Hightier Carrier, der den Yamatos gefährlich werden könnte verwehrt.
    (den “Bad Player” Report der im Gegnerteam fahrenden Langley / Hosho muss man allerdings billigend in Kauf nehmen)

    1. Freut mich sehr, wenn der Guide Anklang findet.

      Man kann jeden MM ausnützen, aber auch bei deinem Beispiel wird es nur selten Erfolg haben, denn erst einmal müsste im Gegner-Team auch so eine fail division unterwegs sein. Die Wartezeit sollte also recht lange sein, aber auch dann schränkt es ziemlich die Möglichkeiten so einer Divison ein. Denn entweder die Yamatos werden offensiv und dann wird die Hosho bald gespotet und einfach beschossen und stirbt oder sie bleiben passiv, helfen dem Team wenig und dann sterben sie halt später alleine. Und auch Torpedos die früher gespottet werden, treffen früher oder später welche von den meist häufig vorhandenen Shimakaze in Massen losgelassen werden.

      Es ist also durchaus nicht automatisch ein Vorteil, wenn man so eine Division fährt, sondern kann gehörig nach hinten los gehen. Und bisher hab ich selten gesehen, dass dem Team es geholfen hätte, wenn es so eine Division gibt (egal in welcher Stufe oder Kombination).

      1. Soweit mir bekannt, muss der andere Träger zwar gleiches Tier haben, aber nicht zwangsläufig in Division fahren. Könnte also auch einen völlig Ahnungslosen Solofahrer treffen, der dann völlig unverhofft sein erstes Tier10 Match erlebt. Kann mich aber auch irren.

      2. Das würde bedeuten, man könnte unschuldige Spieler in ein Matchup zwingen, das gegen den MatchMaker verstößt und zwar ziemlich erheblich. Das wäre mir bisher noch nie passiert und selbst dann müsste die Wartezeit erheblich sein, falls der MM soweit seine Grenzen öffnet. Wäre mir wie gesagt noch nicht bekannt, dass es so was gegeben hätte und alle Bilder solcher Setups hatten ähnliche fail Divisionen auf beiden Seiten.

  4. Ich kann mich wage daran erinnern, das wir mit Dual Amagi und Lexi in Division starten wollten, die Frage aufkam, wie viele Flieger die Langley eigentlich im Hangar hat, der LexiFahrer nur “kurz eben nachgeguckt” hat und wir nach zwei Momenten Unaufmerksamkeit (ein 17 jähriger Talisker Single Malt spielte wohl auch eine Rolle) mit einer üblen TrollDivision unterwegs waren. Der gegnerische Träger war ein Hosho Einzelspieler. An besondere Wartezeit kann ich mich nicht erinnern (Vielleicht finde ich das Replay noch). Kann sein, dass das mittlerweile nicht mehr möglich ist oder mir meine Erinnerung da einen Streich spielt. Die einzige Möglichkeit, das zu verifizieren, wäre es auszuprobieren, aber das mag ich eigentlich niemandem, insbesondere dem armen HoshoFahrer aus dem Beispiel, absichtlich antun.

    Wie dem auch sei, ich finde Wargaming sollte Blogs und Guides wie deine deutlich stärker in die Communityarbeit einfließen lassen, denn wenn wir ehrlich sind, dann hat das Spiel für zahlende Kunden quasi keine Lernkurve, eher so einen Abhang ab Tier 8.
    Ich sehe es ja an mir selbst. Die ersten sagen wir mal 1800 oder 2000 Spiele habe ich mich überhaupt nicht damit beschäftigt, ob ich “gut” spiele, wie man “richtig” spielt, wozu auch ? Mit laufender Premiumzeit haben sich Credits und XP explosionsartig vermehrt, im erfahrungspunktemäßigem Mittelfeld lag man auch meistens und die Statistikseite gibt zwar schöne nette Zahlen her, aber keine Vergleichswerte. Die Challenges bieten ebenfalls keinen Anhaltspunkt. Bin ich jetzt gut weil ich alle ARP Schiffchen mein Eigen nennen darf oder an den Weeklies nicht scheitere? Kurz: Das Spiel belohnt permanent für schlechtes Spiel, und das nicht zu knapp.

    Und dann kommt die Amagi (stellvertretend für beliebiges Tier 8 Schiff, bei mir war es halt die Amagi) und plötzlich vermehren sich die Credits nicht mehr. Muss wohl ein mieser Kahn sein. An mir selbst kann es kaum liegen, hat ja bislang auch funktioniert. Also weiter mit der Shokaku, können ja nicht alle T8 Japaner schlecht sein. Credits bleiben weiterhin aus. Letzte Chance: Mogami. Creditausbeute noch schlechter.
    Für viele wäre das schlicht und ergreifend das Ende Ihrer zahlender WoWs-Kunden Karriere gewesen.
    Nicht so schön für Wargaming, oder ?

    Gut, nun gehöre ich zu einem mit gesundem Ehrgeiz und einem gewissen Zahlenfetisch ausgestatteten Personenkreis und dürfte mir dann via ergoogelten externen Seiten die erfreuliche Botschaft abholen: Es liegt nicht an der Amagi – du spielst beschissen. Macht nichts, Hilfe naht in Form des WoWs Forums, in dessen hinterletzter dunkler Ecke irgendwo in einem Nebensatz ein Typ namens Hurz und irgendein IChaseGaming erwähnt werden. Der Rest des deutschen Forums ist in seiner Nützlichkeit ungefähr vergleichbar mit Fußpilz.

    Zugegeben, das ist alles etwas überspitzt und flapsig ausgedrückt, aber unter dem Strich dürfte ich wohl nicht der einzige sein, der nach 72 gespielten Schiffen u.a. Dank dir, endlich langsam das erste davon begreift. Zu spät um meine WR und WTR in absehbarer Zeit noch zu retten, aber immerhin noch gerade früh genug um mich weiter meine Freizeitsteuer Richtung Kiew überweisen zu lassen. Wargaming sollte diese Arbeit in eigenem Interesse besser in das Spiel einbinden und vor allem auch honorieren.

    lg
    Wolfhagen

    1. Also das mit dem Beispiel klingt stark nach der Zeit als CVs noch kein fesstes 1on1 MM hatten. Wie gesagt, ich mag es nicht ganz ausschließen, aber bisher wäre es mir noch nie untergekommen und selbst wenn, sehe ich darin dann (wie oben geschrieben) kaum einen Vorteil für diese fail Divsion.

      Es freut mich sehr, wenn dir meine Guides helfen, das ist wirklich das beste Lob welches ich bekommen kann. Und du hast recht, dass die Lernkurve teilweise bei WoWS etwas flach ist am Anfang und dann steil steigt, was den Übergang etwas “hart” macht. Auch stimmt es, dass teilweise (nicht aber massenweise) nicht gutes Spielen belohnt wird. Aber, und das ist gewichtet für WG und WoWS in gleichem Maße, das Spiel muss das teilweise auch tun. WoWS (wie WoT usw.) richtet sich viel auch an Gelegenheitsspieler, die vielleicht nur drei Spiele am Tag oder 10 Spiele am WE schaffen. Für die muss das Spiel auch genug Motivation und Belohnung bieten und diese bewegen sich, meist, in den mittleren Stufen.

      Warum ich sage, dass es so sein muss ist klar: WG muss Geld verdienen und ein paar wenige hardcore Spieler die gut sind, bringen nicht genug. Und ohne die Masse an vielleicht noch nicht so guten Spielern aus der Ecke der Gelegenheitsspieler wäre es in WoWS leer. Daher nützt es den besseren Spielern eben auch, wenn es genug Spieler gibt die motiviert werden (durch Belohnungen).

      Außerdem will WG mit einem massiven Anstieg (wird ja bald etwas gemildert) der Kosten ab Stufe 8 die Spieler einerseits zu Premium-Konten motivieren und auch dazu niedrigere Stufen zu fahren um credits zu farmen. Ansonsten wäre es bald zu leer “da unten” um das Spiel mit genug neuen Spielern zu füttern, die dann teilweise auch die höheren Stufen bevölkern.

      Insgesamt wäre es aber vielleicht keine schlechte Idee, in Anlehnung an deine Beschreibung wie du weitere Infos gefunden hast, wenn WG in das Spiel eine Möglichkeit einbauen würde um sich und seine Ergebnisse zu vergleichen. Wäre evt. ein guter Ansatz, sofern man dabei nicht Spieler demotiviert durch zu viele “du bist scheisse” Angaben (etwas flappsig ausgedrückt).

  5. Nach 2000 Gefechten-30 Schiffen muss ich sagen du hast die Wahrheit auf den Punkt getroffen!!! Trotzallem ist es halt ein Teamspiel und man kann agieren wie man will, wenn 9 andere nicht mitdenken, dann bis du verdammt zu losen und gern auch mal 7 matches nacheinander genauso ist es anderst rum und du gewinnst 7 Spiele am Stück.

    1. Das stimmt leider, da kann man immer nur hoffen, gut (und nett) im Chat schreiben (was mir selber selten gelingt) und sein bestes geben. 🙂 Freut mich aber, wenn der Beitrag deine Zustimmung findet, das motiviert. 🙂

  6. Hallo, an Alle und ganz großen dank an Dich Hurz…

    Ihr habt alle das niedergeschrieben was ich dachte, was mich genauso bewegt.
    Ich habe eigentlich keine Lust mehr auf Zufalls-Gefechte weil mir einfach dieses Team-play fehlt.
    Vielleicht wäre es doch sinnvoll das man gewertete in zwei verschiedenen Tier veranstaltet (2 u 3) und wie bisher (6 u 7) sowie Team-Gefechte in einer Klasse dafür aber ständig und nicht immer nur mal für einen kurzen Zeitraum. Damit würde sicher auch ein gewisser Lerneffekt steigen.

    1. Sehr gerne und vielen Dank für das Lob.

      Gewertete Gefechte sind aktuell nach Stufen gestaffelt (bis 10 glaub ich V und VI und ab 10 VI und VII), aber auch dort ist das Teamplay selbst in den höheren Rängen nicht immer vorhanden und das bei Leuten die viele viele Spiele schon hinter sich haben.

      Am ehesten werden Leute Teamplay in Clan- oder Teamgefechten lernen, aber hier kommt etwas zum tragen, was man gerne außer Acht lässt: Zufallsgefechte 12gegen12 sind was völlig anderes als 7gegen7 Gefechte … Völlig andere Dynamik und entsprechend andere Taktiken. Ganz schwer das zu übertragen was man dem einen kann oder was da funktioniert hat.

  7. Hallo Hurz,
    ich habe auf Youtube ( https://www.youtube.com/watch?v=LVfUSxk_blM ) ein gutes Video gefunden, was erklärt warum im Spiel so viel gecampt wird, was nach dieser Sichtweise eigentlich nachvollziehbar ist. Könntest du dazu in deinem Blog dazu was schreiben, wie du darüber denkst? Ich finde das als ein sehr wichtiges Thema und sollte mal genauer behandelt werden.

    Viele Grüße Condy

    1. Der Grund ist banal und einfach, warum das gemacht wird: Weil im Zweifel sich 12 völlig fremnde Spieler in einem Team befinden, jeder meint er hätte das Kommando und alle müssten folgen oder aber ihm egal ist was die anderen machen, weil er sein Ding macht. Wer in so einem Team vorwärts fährt und nicht einen Lemming-Train produziert sondern einzeln oder mit wenigen Schiffen auf die Masse der Gegner trifft, der geht unter und das Team verliert oder ist zumindest wenn es früh passiert stark geschwächt. Zu früh etwas wagen ist selten erfolgreich denn bereits da verlorene Strukturpunkte fehlen einfach am Ende. Und dass in den hohen Stufen die Spielweise vorsichtiger und statischer ist, liegt auch daran, dass der Schaden den Schiffe wie die Yamato machen können sehr hoch ist und einen Kreuzer oft genug instant raus nehmen. Daher sind diese sehr vorsichtig wenn sie klug sind, aber das erlaubt wieder den Zerstörern mehr Freiraum, was wieder die Schlachtschiffe unruhig macht und damit vorsichtiger agieren lässt. Das aber hält auch die Kreuzer wieder zurück, da die nicht das erste Ziel sein wollen … usw. …

      Allerdings muss ich sagen ist Abwarten bei diesem Spielmodus auf der Karte gar nicht die schlechteste Taktik, denn man kann je nach Vorgehen des Gegners entweder schwache Vorstöße kontern oder aber den einen starken Vorstoß abhalten und dann flankieren oder aber an einer Schwachstelle später vorstoßen. Der Trick ist dabei “richtig” zu campen was man hier ganz gut sieht in dem Video: die Yamato bleibt lange an einer Stelle, blockiert den Vorstoß der Feinde in der halb-östlichen Öffnung während der Rest des grünen Teams im Westen die schwache Flanke aufrollt. Das Gegnerteam aber campt dumm, denn die sind alle “gegenüber” der Yamato auf der anderen Inselseite, aber damit zu weit weg um den Vorstoß im Westen zu verteidigen und verlieren dort Schiffe und selber können Sie damit lange kaum Schaden an der Yamato anbringen.

      Am Ende macht die Yamato aber das, was sie nicht sollte: Sie drückt durch die Lücke aber lässt dabei die anderen Schiffe hinter sich und das hätte auch schief gehen können. Genau das ist es was ich meine: Nicht campen wenn der Rest des Teams es tut => einsamer tot.

      1. Danke für deine ausführliche Antwort. Einfach gut erklärt und macht Sinn, wenn man es von dieser Seite betrachtet. Also immer schön campen, wenn es die Taktik erlaubt. Ist jetzt nur noch die Frage, ob es dem Spiel schadet oder nicht.

      2. Gerne. Wie gesagt, Campen ist nicht gleich Campen und der Trick ist a) am richtigen Ort und b) zum richtigen Zeitpunkt und c) nicht zu lange oder zu kurz zu verweilen.

        WoWS ist ein taktischeres Spiel als andere und langsamer und sicher nichts für Adrenalin-Junkies die bei CoD einschlafen. Da ist ein gewisses Maß an Zurückhaltung statt YOLO durchaus der Weg zum Sieg. Das Spiel schneller und hektischer zu machen wäre sicher möglich (wurde auch schon mit der Entfernung der langen Torpedos getan z.B.) aber ich glaube das würde dem Spiel mehr schaden, als wenn die Spieler taktisch spielen.

  8. Moin Hurz,
    mir ist noch ein kleiner Tipp für alle Neulinge eingefallen, der mir geholfen hat, nicht meiner Bismarck die Schuld zu geben: wenn ich mir am Ende die Teams betrachtet habe, war häufig auch eine Bismarck mit 1500 EP trotz all’ der IXer und Xer unter den Top 3 Schiffen. Also kann es wohl kaum an Schiff liegen. Und wenn der Frust zu groß ist, schnapp ich mir eine Black Swan und baller mir in einem COOP so richtig schön den Frust von der Seele – macht Riesenspaß. Schönen Tag noch
    Matthias

    1. Die beiden Tipps sind in der Tat gut: Nicht verzweifeln wenn man selber gut gespielt hat, wobei Schaden machen nicht immer alles ist. Man kann oben stehen und dennoch falsch gespielt haben, weil man zum Beispiele viele Schiffe sehr beschädigt hat, aber nicht versent hat sondern am Leben ließ. Ein Schiff mit 1 HP kann oft genau so viel Schaden machen wie eines mit 50k HP … 🙂

      Meine persönlichen Frust-Abbau-Schiffe sind meist die tier 4er und 5er: Nikolai, Yubari, Iwaki, Clemson, Gremy, … 🙂 Aber Coop und Black Swan geht auch gut.

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