Beispiele – Amerika

In den kommenden Beiträgen werde ich nach und nach für alle Nationen Beispiele, Empfehlungen und Vorschläge geben, wie man den Kapitän für die jeweiligen Klassen ausbilden könnte. Diesmal geht es um die regulär erforschbaren Schiffe aus Amerika. Hier gilt es auch die Unterschiede bei den zwei Kreuzer- und Schlachtschiff-Linien zu beachten, denn diese unterscheiden sich mal mehr mal weniger voneinander und das sollte man durchaus bei den Fähigkeiten beachten. Die Zerstörer hingegen sind recht klar, auch wenn die Zerstörer im Laufe ihrer Entwicklung von Stufe zwei bis zehn ein wenig den Fokus von Geschützen auf Torpedos verschieben (wenn auch nicht völlig). Und bei den Flugzeugträgern kann man keine besondere Waffenart herauspicken, sondern kann den Fokus ganz auf eine Verbesserung aller drei Fliegerarten legen.

Wie schon früher schicke ich voraus, dass auch ich, trotz langer WoWS-Erfahrung, nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe. Und natürlich habe ich auch meine Vorlieben und meine mehr oder minder eigene Spielweise für die verschiedenen Schiffe und Klassen. Und das spiegelt sich auch in der Wahl meiner Verbesserungen für das Schiff und der Fähigkeiten für meinen Kapitän wider. Daher sind die Beispiele hier durchaus subjektiv und nicht die ultimative Lösung, aber sie werden dabei helfen keinen kompletten Unsinn zu wählen. Mit steigender Erfahrung wird jeder seine eigene Kombination an Fähigkeiten finden, die besser zu ihm passt, aber auch dann kann ein anderer Blick auf diese Auswahl auch mal hilfreich sein, um neue (und womöglich bessere?) Wege zu finden.

Hinweis: Wenn ich Fähigkeiten im Texte benenne, werde ich dazu zwei Zahlen angeben, etwa in dieser Form: Fähigkeitsname (X/Y). Dabei ist X die Stufe und Y gibt die Position an (oder anders gesagt, es sind Reihe und Spalte der Tabelle).

 

Zerstörer

Amerikanische Zerstörer sind zwar zu Beginn der Reihe eher auf Geschütze fokussiert, aber die Torpedos sollte man auch dort, gerade gegen andere Zerstörer, nicht unterschätzen. Spätestens ab der Mahan auf Stufe sieben sind dann die Torpedos mehr als nur brauchbar und steigern sich nach und nach noch weiter bis zur Gearing, bei der diese durchaus den Vergleich mit ihren japanischen Kollegen nicht zu scheuen brauchen. Daher sollte man, gerade wenn man plant seinen Kapitän mit über die Stufen zu nehmen, sich die Punkte für zwei Fähigkeiten für Torpedos reservieren, oder zumindest im Hinterkopf zu behalten.

Beginnen würde ich aber in der Tat mit Präventive Maßnahmen (1/6) um die Wahrscheinlichkeit von Ausfällen zu reduzieren, denn so lange die Torpedos in der Reichweite noch unter oder nur knapp über der Sichtbarkeit liegen, sollte man so wenig Ausfälle von Ruder und Motor haben wie nur möglich. Dazu passt auch Mit letzter Anstrengung (2/6), dass einem trotz Ausfälle, die man nie ganz vermeiden wird, weiter beweglich bleibt, wenn auch etwas langsamer und träger, was aber immer noch besser ist als tot auf dem Wasser zu treiben. Danach kommt mit Adrenalinrausch (3/3) eine Fähigkeit die sowohl für Torpedos als auch für die Geschütze sehr gelegen kommt, denn mit sinkenden Strukturpunkten wird die Nachladezeit der Waffen kürzer. Die erste Fähigkeit auf Stufe vier sollten dann Tarnungsmeister (4/5) sein, denn nichts ist für einen Zerstörer wichtiger als nicht gesehen zu werden oder zumindest so spät wie möglich. Spätestens ab der Mahan auf Stufe sieben lohnt es sich dann mit Abwickler (1/2) und Volles Rohr (3/2) die Torpedos zu verstärken, indem man die Chance auf eine Flutung erhöht bzw. die Nachladezeit reduziert. Die letzten Punkte bleiben dann übrig für Funkortung (4/3), um gegnerische Zerstörer frühzeitig zu orten und Experte der Überlebensfähigkeit (3/6). Wobei die Steigerung der Strukturpunkte erst in den letzten zwei oder drei Stufen wirklich sinnvoll wird, denn vorher ist die Steigerung etwas zu gering.

 

Kreuzer

Erie bis OmahaPensecola bis Des MoinesDallas bis Worcester

So unterschiedlich sich die Linien nach der Teilung auf Stufe sechs spielen, so ähnlich bleibt sich die Wahl der Fähigkeiten, wobei man für die leichten Kreuzer (Dallas bis Worcester) die 21 Punkte-Verteilung (sofern man diese schon so früh erreicht hat) von der Omaha übernehmen kann. Bei den schweren Kreuzern (Pensacola bis Des Moines) sollte man dann etwas Aufmerksamkeit in die Türme und das Umladen legen, da deren Türme träger und das Nachladen länger dauert.

Für beide Linien ist Mit letzter Anstrengung (1/6) ein wichtiger Start, denn ohne Nebel kann man leicht in Gefahr raten entdeckt zu werden, einen Treffer zu bekommen und plötzlich ohne Motor oder Ruder auf dem Ozean zu treiben, was häufig ein frühes Ende bedeutet. Um etwas besser planen zu können ist Vorrangiges Ziel (2/5) sehr hilfreich, da man erkennen kann ob ein Feind auf einen zielt oder nicht und ob man abdrehen kann oder besser jedes bisschen Breitseite zeigen vermeidet. Danach kommt mit Adrenalinrausch (3/3) eine Fähigkeit die hier zwar nur den Geschütze sehr gelegen kommt, aber dafür sowohl bei den leichten als auch den schweren Kreuzern das Schadenspotential massiv steigert, vor allem gegen Ende eines Gefechtes. Erstklassiger Schütze (4/1) schlägt in die gleiche Bresche und reduziert die Nachladezeit der Hauptgeschütze weiter, sofern ein Feind innerhalb der eigenen Sichtbarkeit entdeckt wird, was gerade bei der Jagd auf Zerstörer unheimlich praktisch ist. Etwas kontraproduktiv ist da zwar Tarnungsmeister (4/5), aber dies dient dem allgemeinen Überleben und wenn man mit Radar und / oder Hydro arbeitet, sind die Feinde meist nahe genug, damit man von Erstklassiger Schütze (4/1) profitieren kann. Damit man häufig genug seine Verbrauchsmaterialien, von denen die amerikanischen Kreuzer einige haben, einsetzen kann und das auch länger aktiv hat, sind Verbrauchsmaterial-Verbesserung (2/3) und Inspekteur (3/5) zwei sehr praktische Fähigkeiten.

Die restlichen zwei Punkte sind bei den leichten Kreuzern in Pyrotechniker (2/1) gut aufgehoben, denn damit steigt die Brandchance der Geschütze ein wenig, die im Vergleich zu denen der schweren Kreuzer eher gering ist. Dafür haben diese langsamer drehende und ladende Türme, so dass Läuft wie geschmiert (1/1) und Ladeexperte (1/4) hier ein wenig Abhilfe schaffen kann und man so schneller auf Feinde reagieren kann die entdeckt werden, als auch schneller (bei voll geladenen Geschützen) zwischen Sprenggranaten und panzerbrechenden Granaten wechseln kann.

Es wird immer darüber gestritten, ob Trägheitszünder für Sprenggranaten (4/4) bei den leichten Kreuzern aus Amerika sinnvoll ist oder nicht, aber die Antwort ist nicht einfach, sondern ein: Kommt darauf an. Wenn man Pyrotechniker (2/1) mit gewählt hat und dann statt Erstklassiger Schütze (4/1) sich für Trägheitszünder für Sprenggranaten (4/4) entscheidet, wird man etwas weniger Brandschaden im Schnitt verursachen, aber dafür je nach Ziel auch etwas mehr Schaden durch Treffer erzielen. Wie gesagt kommt es auf das Ziel an, denn bei einigen Schlachtschiffen wird der Unterschied in der höheren Durchschlagskraft keine Rolle spielen, da auch mit Trägheitszündern die Granaten nicht durch die Panzerung kommen (was bei den höheren Stufen eher der Fall ist). Bei anderen Schiffen hingegen (oder bestimmten Sektionen von Schiffen), kann es genau der Unterschied zwischen Nichtdurchschlag und Schaden sein (was in den unteren Stufen häufiger passiert). Am Ende kommt es auch auf die persönliche Spielweise und Vorlieben an, wie man sich entscheidet.

 

Schlachtschiffe

South Carolina bis ColoradoNorth Carolina bis MontanaKansas bis Vermont

Die Schlachtschiffe der Amerikaner spalten sich erst auf Stufe acht und sind eigentlich nicht so unterschiedlich, dass eine große Unterscheidung in den Fähigkeiten gar nicht nötig ist. Einzig mit Adlerauge (4/1) kann man den langsamen Schiffen der Linie zur Vermont ein wenig Rechnung tragen, um die schweren Geschütze, vor allem zu Beginn eines Gefechtes oder bei Fernduellen, genauer zu machen. So sind auch Fehlschüsse ein wenig seltener und die 40 Sekunden Nachladezeit (ohne Modifikationen) sind etwas weniger schmerzhaft.

Beginnen würde ich aber mit Notreparaturspezialist (1/4) um die Nachladezeit von Reparaturmannschaft und Schadensbegrenzungsteam etwas zu reduzieren. Danach wird ein großer Nachteil aller Schlachtschiffe mit Läuft wie geschmiert (2/1) ein wenig gedämpft: die langsam drehenden Türme. Ähnlich ist Adrenalinrausch (3/3) für die Reduzierung der Nachladezeit der Geschütze (Haupt- und Sekundärgeschütze, auch wenn die zweit genannten bei den amerikanischen Schlachtschiffen eher eine untergeordnete Rolle spielen) dazu da, um gerade am Ende das Schadenspotential noch einmal zu steigern. Grundlagen der Überlebensfähigkeit (3/4) hingegen zielt wieder darauf ab, länger am Leben zu bleiben, indem man die Zeit für Brände und Flutungen reduziert, was für ein Schlachtschiff immer noch das zentrale Thema sein sollte. Brandschutz (4/6) schlägt hierbei in die gleiche Bresche, da es nicht nur die Chance auf Brände reduziert, sondern die Zahl auf maximal drei begrenzt. Auch wenn Tarnungsmeister (4/5) nicht so wichtig erscheint, kann man damit manch einen unvorsichtigen Gegner mit einer “Salve aus dem Nichts” überraschen.

Zuletzt eignet sich Notreparaturexperte (4/4) sehr gut für die drei Schlachtschiffe zur Montana, denn damit werden diese haltbarer, da die Zahl der Anwendungen für die Reparaturmannschaft um eins steigt und diese (und das Schadensbegrenzungsteam) auch einige Sekunden länger aktiv sind. Bei den Schiffen zur Vermont hingegen würde ich Adlerauge (4/1) bevorzugen, da man damit, wie oben erwähnt, die Reichweite dieser Schiffe ein bisschen besser ausnützen kann.

 

Flugzeugträger

Die Flugzeuge der amerikanischen Träger sind gegenüber den Fliegern anderer Nationen etwas langsam, aber dafür mit vielen Strukturpunkten ausgestattet, was sie zwar haltbarer macht, aber länger in der Flugabwehr des Feindes verweilen lässt. Unterm Strich ist es ein Tausch der zu einem Nullsummenspiel geraten kann, was man bei seiner Wahl der Fähigkeiten durchaus berücksichtigen sollte.

Der Start mit Verbesserter Motorboost (1/2) und Luftherrschaft (1/4) ist eigentlich bei allen Trägern sehr sinnvoll, da damit die Dauer für das Beschleunigen und Abbremsen verlängert wird und Flieger schneller wieder aufgefüllt werden. Den langsamen amerikanischen Flugzeugen kann mit mit Verbesserte Motoren (2/3) ein wenig unter die Arme greifen, auch wenn der Wert sie nur ein wenig an die anderen Nationen heranbringt, aber jeder Knoten zählt. Wie oben erwähnt sind die Flugzeuge der amerikanischen Träger eigentlich schon gut ausgestattet, aber dennoch würde ich diesen Vorteil  weiter ausbauen, indem Flugzeugpanzerung (3/4), Experte der Überlebensfähigkeit (3/5) und Verbesserte Flugzeugpanzerung (4/4) gewählt werden. Damit nehmen die Flugzeuge weniger Schaden vom Luftabwehrfeuer, Explosionen und erhalten noch einmal mehr Strukturpunkte, wobei hier der Zugewinn erst in den letzten zwei Stufen wirklich spürbar einen Unterschied macht. Da Anflüge hektisch sein können und einem bei einem ausweichenden Ziel vielleicht die Zeit davon rennt, ist Visierstabilisierung (3/1) eine sehr brauchbare Fähigkeit und wird einem gerade als Anfänger den ein oder anderen Treffer mehr erlauben. Zuletzt ist Annäherungszünder eine Verstärkung für die etwas zahnlosen Torpedos, denn damit werden 10% des Torpdoschutzes des Ziels einfach umgangen. Gerade mit den vielen Torpedos die eine Midway später abwirft (sechs Stück) ist das in der Summe eine nicht unbeachtliche Steigerung.