Fähigkeits-Vorschläge für Trägerkapitäne

Nachdem der Umbau der Träger nun vollzogen ist und sich einige Dinge geändert haben, vor allem auch bei den Fähigkeiten, habe ich meine Empfehlungen nun auf den neuen Stand angepasst. Wer wissen möchte welche Fähigkeiten sich verändert haben und wie diese wirken, dem empfehle ich diesen Beitrag in dem ich das noch einmal zusammen fasse. Ansonsten bleibt mir nur anzumerken, dass die Auswahl an Fähigkeiten auf persönlichen Erfahrungen beruht und daher auch subjektiv erfolgt. Sie sind nicht der Weisheit letzter Schluss und ich erhebe auch keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber ich denke ich habe die Auswahl entsprechend begründet. Und grundsätzlich sind sie als Ausgangsbasis und Grundlage für eine eigene Auswahl ganz sicher geeignet.

Die regulären Flugzeugträger

Zuerst möchte ich die regulären Träger “abhandeln”, einfach weil sie die Basis sind und sich die Premium-Schiffe nur in Einzelheiten von diesen unterscheiden.

Amerikanische Schiffe (Langley, Ranger, Lexington, Midway)

Stufe 1: 

Stufe 2: 

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe drei, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.

Ebenfalls eigentlich für alle Träger nützlich ist “Verbesserte Motorboost”, denn damit kann man den Motorboost etwas länger verwenden und ist einerseits schneller am Ziel und andererseits kann man etwas mehr bremsen wenn man einen Angriff etwas zu dicht am Ziel begonnen hat. Relativ praktisch für die amerikanischen Flugzeuge ist “Torpedobeschleunigung”, denn deren Torpedos sind mit 35 kn extrem langsam und 5 kn mehr sind da schon eine deutliche Steigerung. Zwar verliert man gut 300 m Reichweite, aber die ist mit 3 km bis 4 km eh nicht hoch und damit ist der Verlust recht gering. Eine Fähigkeit die erst bei den höheren Stufen interessant wird bzw. eine echte Wirkung entfaltet ist “Experte der Überlebensfähigkeit”, die einfach die Trefferpunkte der Flieger erhöht. Daneben ist “Sprengmeister” für die amerikanischen Flugzeugträger praktisch, denn deren Bomben sind hochexplosiv und mehr Brände sind nicht verkehrt.

Japanische Schiffe (Hosho, Ryujo, Shokaku, Hakuryu)

Stufe 1: 

Stufe 2: 

Stufe 3:  

Stufe 4:  Tarnungsmeister

Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe drei, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.

Erst in der Wahl der zusätzlichen Fähigkeiten würde ich auf die Besonderheiten der japanischen Träger bzw. Flieger Rücksicht nehmen und zwar vor allem da die Bomben panzerbrechend und nicht hochexplosiv sind (daher macht “Sprengmeister” weniger Sinn) und die Torpedos eine in den höheren Stufen eine hohe Reichweite haben und grundsätzlich schnell genug sind. Der Vorteil von “Verbesserte Motorboost” ist und liegt auch bei den japanischen Fliegern klar auf der Hand, da länger beschleunigen oder abbremsen zu können nie verkehrt ist. Da ganz am Ende bei meiner Empfehlung ein Punkt übrig bleibt, stecke ich den in “Letzter Atemzug”, auch wenn ich die Fähigkeit nur für bedingt sinnvoll halte, dass die letzte Angriffswelle einer Staffel noch einmal vollen Motorboost bekommt. Auf Stufe zwei nehme ich keine Fähigkeit mehr dazu, dafür auf Stufe drei und vier jeweils noch eine. Für “Experte der Überlebensfähigkeit” gilt weiterhin, dass diese Fähigkeit erst wirklich wirksam wird, wenn es ein Träger in höhererStufen ist, aber mehr Trefferpunkte schaden nie. Ebenso wird “Tarnungsmeister” auch erst zum Ende des Forschungszweiges spannend, wenn man damit (und der Verbesserung “Tarnsystem Modifikation 1”) die Sichtbarkeit der Torpedobomber auf 6.7 km bekommt, die Torpedos aber 8 km Reichweite haben. Mit Übung ist man damit in der Lage ungesehen seine Torpedos auf das Ziel abzusetzen und für eine unschöne Überraschung zu sorgen.

Alternativ kann man auch “Letzter Atemzug” und “Tarnungsmeister” gegen zum Beispiel “Tausendsassa” und “Torpedobeschleunigung” tauschen und damit die Torpedos noch ein wenig schneller machen und das Nachladen der Verbrauchsgüter bei den Fliegern und dem Träger etwas beschleunigen. Einzig von “Sprengmeister” rate ich ab, da dies nur bei den Raketen wirken würde und die verwendet man am besten auf Zerstörer und die brennen eh nicht lange bzw. können meist schnell wieder den Brand löschen.

Die Premium Flugzeugträger

Bei den Premium-Schiffen ändert kann man sagen, dass es zwei Stück gibt, deren Flieger schwächer als die der gleichstufigen regulären Flugzeugträger sind (Enterprise und Kaga) und die Saipan die etwas stärkere Flugzeuge ins Feld führt (vergleichbar mit denen zwei Stufen höher), was aber keine Auswirkung auf die Wahl der Fähigkeiten hat. Vielmehr beeinflusst die Bewaffnung der Flieger die Auswahl, denn bei einer Enterprise mit panzerbrechenden Bomben ist zum Beispiel “Sprengmeister” eher weniger sinnvoll. Um es etwas übersichtlicher zu gestalten gehe ich hauptsächlich auf die “Abweichungen” von der Empfehlung für den jeweils regulären Flugzeugträger ein.

Enterprise

Stufe 1: 

Stufe 2: Tausendsassa

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: Die Enterprise ist aktuell der einzige amerikanische Träger mit panzerbrechenden Bomben und daher macht es wenig Sinn hier “Sprengmeister” zu wählen. Es biete sich daher an die drei Punkte die man sonst in diese Fähigkeit investiert hat zu nehmen und anderweitig zu verteilen, wobei die Auswahl etwas dürftig ist. Meiner Meinung nach bietet sich vor allem “Tausendsassa” an, da man damit etwas häufiger seinen Motorboost auffüllen und die Jäger rufen kann und mit dem letzten Punkt nimmt man dann “Letzter Atemzug”, auch wenn die Fähigkeit nicht wirklich einen massiven Vorteil bietet. Alternativ könnte man auch noch auf “Torpedobeschleunigung” verzichten und dann zum Beispiel “Tarnungsmeister” wählen und hätte noch einen Punkt über für, erneut, “Letzter Atemzug”. Aber die Variante gefällt mir auf Grund der sehr langsamen Torpedos der amerikanischen Flieger nicht wirklich.

Saipan

Stufe 1: 

Stufe 2: 

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: Die Saipan ist einfach ein normaler amerikanischer Flugzeugträger, dessen Besonderheit nicht in der Bewaffnungsauwahl der Flieger besteht, sondern in der Tatsache, dass die Flieger stärker, schneller und haltbarer sind, aber sich dafür weniger Flieger in einer Staffel befinden. Sind es bei der Lexington acht oder neun Flieger und bei der Enterprise sogar zwischen neun und zwölf Fliegern, haben die Staffeln der Saipan gerade mal sechs  Flugzeuge. Und das ist kein Unterschied der eine Anpassung bei den Fähigkeiten bedarf, eher im Gegenteil, da alle Fähigkeiten eher Stärken weiter ausbauen (mehr Geschwindigkeit) oder Schwächen ausgleichen (weniger Flieger pro Staffel aber die mit mehr Trefferpunkten).

Graf Zeppelin

Stufe 1: 

Stufe 2: 

Stufe 3:  

Stufe 4:  Tarnungsmeister

Begründung: Die Graf Zeppelin hat kein reguläres Schiff in ihrer Nation als Vorbild, allerdings ist die Ausrichtung den japanischen Flugzeugträgern sehr ähnlich, da sie über panzerbrechenden Bomben verfügt. Daher bietet sich eine Verteilung der Punkte für den Kapitän nach dem japanischen Vorbild an, auch wenn die Wahl von “Tarnungsmeister” aus einem anderen Grund geschieht. Die Graf Zeppelin ist, angeblich aus historischen Gründen, der Träger mit dem schlechtesten Tarnwert oder anders gesagt, sie wird sehr leicht entdeckt. Daher sind vier Punkte in “Tarnungsmeister” eine gute Investition und kommen auch den ziemlich schnellen aber fragilen Flugzeugen ganz gelegen. Ansonsten werden durch die Fähigkeiten die Trefferpunkte und die Geschwindigkeit der Flugzeuge noch einmal verstärkt.

Wobei sich bei der Graf Zeppelin eine interessante Möglichkeit bietet, da deren Bomber von Haus aus sehr schnell sind und die (eigentlich sehr langsamen) Schlachtflugzeuge über eine zusätzliche Aufladung des Verbrauchsgut Motorkühlung besitzen. Es ist meiner Meinung nach daher vertretbar, die Fähigkeiten “Verbesserter Motorboost” und “Letzter Atemzug” gegen “Torpedobeschleunigung” zu tauschen, was die etwas trägen Torpedos von 40 kn auf 45 kn beschleunigt, allerdings die Reichweite von 6 km auf 4,8 km reduziert. Ein Tausch der nicht optimal ist, aber durchaus vertretbar.

Kaga

Stufe 1: 

Stufe 2: Tausendsassa

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: So wie die Enterprise ist die Kaga unter den japanischen Flugzeugträgern eine Besonderheit, denn ihre Sturzkampfbomber haben hochexplosive Bomben statt der panzerbrechenden und außerdem sind ihre Flieger deutlich fragiler (dafür hat sie mehr in Reserve). Entsprechend ist es hier sinnvoll “Sprengmeister” zu wählen und man kann als Vorbild eigentlich die Fähigkeiten eines amerikanischen Kapitäns wählen. Die einzige Änderung die ich vornehmen würde ist, dass ich statt “Torpedobeschleunigung” die Fähigkeit “Tausendsassa” nehmen würde. Der Grund ist, dass die Torpedos der Kaga mit 50 kn schon schnell genug sind und nur 5 km Reichweite haben und man durchaus etwas Abstand zum Ziel haben will beim Abwurf, um nicht zu schnell zu viele Flieger zu verlieren. Da sind die 5 kn gegenüber den 1.000 m weniger Reichweite kein großer Gewinn und häufiger seinen Motorboost auffüllen oder seine Jäger rufen zu können erscheint mir hier sinnvoller.

 

Zum Abschluss sei mir noch der Verweis auf die Beiträge zu den Fähigkeiten allgemein und die Vorschläge für die regulären und Premium-Schiffe erlaubt, bei denen sich (spätestens in Kürze) auch diese hier beschriebenen Empfehlungen finden werden.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.