Fähigkeiten – Überblick

In diesem Beitrag hier gibt es die grundlegenden Infos zum System rund um den Kapitän und seine Fähigkeiten. In diesem Beitrag geht es nun um die einzelnen Fertigkeiten, die Änderungen und die Besonderheiten die sich Wargaming (WG) hat einfallen lassen, um World of Warships (WoWS) hoffentlich spannender, besser und abwechslungsreicher zu machen. Nun aber erst einmal gleich vorweg der Hinweis, dass alle Einschätzungen rein subjektiv sind und natürlich noch einer längeren Prüfung bedürfen. Ich gehe davon aus, dass es einige Wochen und Monate dauern wird, bis die Spieler mit den Fähigkeiten vertraut sind, sich die ein oder andere Vorliebe herausgebildet hat und natürlich wird WG – wie sie schon angekündigt haben – einzelne Fähigkeiten noch wenn nötig anpassen.

Jede Klasse (derzeit vier: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff und Flugzeugträger) hat eine eigene Auswahl von 24 Fähigkeiten (6 Fähigkeiten auf 4 Stufen) und das System bleibt wie bisher, dass man erst eine Fähigkeit der nächsten Stufe wählen kann, wenn man mindestens eine Fähigkeit der vorherigen Stufe ausgewählt hat. Nicht jede Fähigkeit ist einzigartig, einige sind bei mehr als einer Klasse verfügbar, aber vielleicht in einer anderen Stufe oder mit leicht anderen Werten bei den Effekten. Hier einmal die vier Fähigkeiten-Sets im Überblick (erst im Bild und dann in einer Tabelle):

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffFlugzeugträger
ZerstörerKreuzerSchlachtschiffFlugzeugträger
Stufe ILäuft wie geschmiertAbwicklerSpezialist für Verbrauchs-
material
Lade-
experte
Beschuss-
alarm
Präventive Maßnahmen
Stufe IIPyrotechnikerFlinke AaleVerbrauchsmaterial-VerbesserungExtraschwere AP-GranatenVorrangiges ZielMit letzter Anstrengung
Stufe IIIHauptbatterie- und Flugabwehr-
spezialist
Volles RohrAdrenalinrauschTrägheitszünder für SprenggranatenInspekteurExperte der Überlebens-
fähigkeit
Stufe IVHauptbatterie- und Flugabwehr-
experte
Flink und leiseFunkortungFurchtloser RaufboldTarnungs-
meister
Blenden
Stufe ILäuft wie geschmiertFlinke AaleSpezialist für Verbrauchs-
material
Lade-
experte
Beschuss-
alarm
Mit letzter Anstrengung
Stufe IIPyrotechnikerVolles RohrVerbrauchs- material-VerbesserungHimmels-
auge
Vorrangiges ZielElite- Flakschütze
Stufe IIISchwere SAP- und Spreng- granatenVerbesserte Torpedo- SprengladungAdrenalin- rauschSchwere AP-GranatenInspekteurExperte der Überlebens-
fähigkeit
Stufe IVErstklassiger SchützeZahlenmäßige UnterlegenheitFunktortungTrägheitszünder für SprenggranatenTarnungs- meisterFlakschütze
Stufe ILade- expertePyrotechnikerSpezialist für Verbrauchs-
material
Notreparatur- spezialistBeschuss- alarmPräventive Maßnahmen
Stufe IILäuft wie geschmiertTrägheitszünder für SprenggranatenVerbrauchs- material-VerbesserungWachsamkeitVorrangiges ZielFlakschütze
Stufe IIISuperschwere AP-GranatenLangstrecken- granaten für Sekundär- batterienAdrenalin- rauschGrundlagen der Überlebens- fähigkeitVerbesserter TorpedoschutzFlak- Eliteschütze
Stufe IVAdleraugeVerbesserte Zielerfassung der Sekundär- batterieNahkampfNotreparatur- experteTarnungs- meisterBrandschutz
Stufe ILetzter AtemzugVerbesserter MotorboostMotor-
techniker
LuftherrschaftEinsatzzentrale für JägerSuchen und Zerstören
Stufe IITorpedo-
bomber
Flinke AaleVerbesserte MotorenReparatur-
spezialist
Experte für Sekundär-
bewaffnung
Patrouillen-
anführer
Stufe IIIVisier-
stabilisierung
Verbesserte Panzerbrechende MunitionSpreng-
meister
Flugzeug-
panzerung
Experte der Überlebens-
fähigkeit
Abfangjäger
Stufe IVBomber-
flugsteuerung
Annäherungs-
zünder
Nahkampf-
experte
Verbesserte Flugzeug-
panzerung
Verborgene BedrohungVerbesserte Reaktionen

Fähigkeiten für Zerstörer-Kapitäne

Stufe 1

  • Läuft wie geschmiert
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    +15 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
    Die meisten Zerstörer die Geschütze als Hauptbewaffnung nutzen haben schnell drehende Türme, daher ist diese Fähigkeit meist nur für einen überzähligen Punkt relevant oder in den paar Ausnahmen die es gibt.
  • Abwickler
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    +30 % Wahrscheinlichkeit einen Wassereinbruch zu verursachen
    Die 30 % sind weniger als es aussieht, aber auch nicht völlig irrelevant und wer seinen Zerstörer fast nur als Torpedoboot verwendet, der wird sich über den Bonus freuen.
  • Spezialist für Verbrauchsmaterial
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    -10 % Nachladezeit für Jäger
    -10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
    -10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
    -10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
    -10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger
    Einige Zerstörer besitzen sehr viele Verbrauchsgüter, aber keiner mehr als zwei von den hier genannten. Daher ist die Fähigkeit eher zweitrangig im Nutzen.
  • Ladeexperte
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    -50 % Dauer beim Wechsel des Granatentyps
    Der Bonus gilt nur, wenn alle Geschütze geladen sind und nicht während des Nachladens. Die meisten Zerstörer die Geschütze als Hauptbewaffnung nutzen haben schnell schießende Geschütze und das Umladen ist daher auch schnell getan bzw. man schießt einfach und wechselt dann. Daher ist der Sinn dieser Fähigkeit eher eingschränkt.
  • Beschussalarm
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    Schießt ein Gegner aus 4.5 km oder mehr auf einen, wird man gewarnt
    Da vorrangiges Ziel nun auf Stufe 2 sitzt ist Beschussalarm für Zerstörer mit Geschütz-Fokus und ohne Nebel durchaus eine gute Möglichkeit rechtzeitig auf Gegenfeuer zu reagieren.
  • Präventive Maßnahmen
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    -30 % Ausfall von Modulen
    Als Module zählen sowohl Bewaffnung als auch Motor und Ruder. Nicht ganz so effektiv wie Präventive Maßnahmen auf Stufe 2, aber es kann Ausfälle durchaus reduzieren. Dennoch kein vollwertiger Ersatz fürPräventive Maßnahmen um nicht als stehendes Ziel zu enden.

Stufe 2

  • Pyrotechniker
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    +1 % Brandchance durch Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Auch wenn der Bonus nur 1 % beträgt und damit effektiv deutlich geringer ist, kann man damit den Malus von Trägerheitszünder für Sprenggranaten etwas ausgleichen. Ebenso schadet es nicht bei Zerstörern die keine oder nur mäßig nutzbare Torpedos haben und fast nur ihre Geschütze verwenden.
  • Flinke Aale
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    +5 % Torpedogeschwindigkeit
    Egal ob die Torpedos langsam oder schnell sind, mehr Geschwindigkeit bedeutet geringere Reaktionszeit für das Ziel und damit eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Für die meisten Zerstörer die auf Torpedos setzen mehr als nur hilfreich.
  • Verbrauchsmaterial-Verbesserung
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    +10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
    +10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
    +10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
    +10 % Wirkungsdauer von Motorboost
    Gerade die Zerstörer die darauf aus sind feindliche Kollegen anzugehen oder einen Eroberungspunkt angreifen oder verteidigen, können hier profitieren. Hydro, Radar, Motoroboost und auch der Nebelwerfer arbeiten länger und geben einem damit mehr “Arbeitszeit”. Wobei sich die Wirkung beim Nebelerzeuger nicht auf die Haltbarkeit des Nebels bezieht, sondern nur wie lange er “Wolken” erzeugt.
  • Extraschwere AP-Granaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +5 % Schaden der panzerbrechenden Granaten
    Die wenigstens Zerstörer nutzen primär die panzerbrechenden Granaten, aber einige haben keine schlechten Werte. Auf leichte Kreuzer die mit der Breitseite zu seinem stehen kann man durchaus nachhaltigen Eindruck hinterlassen, aber das wird nicht so häufig der Fall sein. Eher eine Fähigkeit für die zweite Wahl.
  • Vorrangiges Ziel
    Icon und BeschreibungKommentar

    Warnung, wenn ein Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielt
    Die Fähigkeit wird auch von Gegnern ausgelöst, die nicht sichtbar sind. Sehr hilfreich für jeden Zerstörer der seine Geschütze einsetzt und keinen Nebel zum Schutz hat, denn damit kann man einschätzen ob man gleich ausweichen muss oder in Ruhe schießen kann. Allerdings heißt “zielt auf mich” nicht zwingend auch “schießt auf mich” weshalb man dennoch auf die Geschosse der Feinde achten muss. In Kombination mit Beschussalarm eine gute Frühwarnzentrale.
  • Mit letzter Anstrengung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Das Schiff bleibt auch bei Ruder- oder Motorausfall beweglich
    Auch wenn der Ausfall Geschwindigkeit und Steuerung deutlich reduziert, ist es immer noch besser als “tot” im Wasser zu schwimmen. Denn gerade Zerstörer sind dann sehr schnell versenkt, wenn sie sich nicht bewegen und ausweichen. Wohl gerade für die Zerstörer eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.

Stufe 3

  • Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist
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    -5 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    +10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Die meisten Zerstörer mit Geschützfokus haben auch eine gute Flugabwehr und einige davon haben keinen Nebel um sich zu verstecken. Für die ist diese Fähigkeit ein doppelter Segen und sehr zum empfehlen.
  • Volles Rohr
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    -10 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    Das Gegenstück zur Fähigkeit für die Kanonenboote ist das ein Fähigkeit die zwar fast allen Zerstörern gut steht, aber vor allem die Torpedoboote deutlich stärkt.
  • Adrenalinrausch
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    Pro 1 % verlorenen Sturkturpunkten:
    -0.2 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    +0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Auch wenn Zerstörer oft schon schnell schießende Geschütze haben und kaum Sekundärgeschütze, so summiert sich im Laufe eines Gefechtes der Bonus doch bis zu fast 20 % auf. Gerade am Ende kann dieses Mehr an Schaden entscheidend sein, allerdings sollte man deshalb noch lange nicht darauf spekulieren und absichtlich Schaden sammeln.
  • Trägheitszünder für Sprenggranaten
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    +25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    -50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Die erhöhte Durchschlagskraft der Sprenggranaten wird teuer erkauft mit weniger Bränden, weshalb es immer eine Abwägung bleiben wird ob und wann diese Fähigkeit sinnvoll ist. Bei den deutschen Zerstörern ist sie unnötig (diese haben bereits eine erhöhte Durchschlagskraft) und bei anderen Nationen kommt es ein wenig auf die eigene Spielweise und den eigenen Fokus an.
  • Inspekteur
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 Anwednung aller Verbrauchsgüter
    Mit der Einführung der ständigen Premiumverbrauchsgüter ist diese Fähigkeit etwas weniger relevant, aber kann gerade bei Zerstörern ohne Nebel aber mit Reparaturmannschaft, sehr hilfreich sein. Aber auch Zerstörer mit Nachladeboostern oder Nebel profitieren hier durchaus noch.
  • Experte der Überlebensfähigkeit
    Icon und BeschreibungKommentar

    +350 Strukturpunkte pro Schiffsstufe
    Auf den niedrigen Stufen eher weniger hilfreich, kann die Fähigkeit in den höchsten Stufen durchaus sinnvoll sein. Manch ein Zerstörer kann damit einen Torpedotreffer überstehen, der sonst “tödlich” gewesen wäre und gerade im Nahkampf mit feindlichen Zerstörern kann es die Rettung sein. Allerdings sind die maximal 3.500 Sturkturpunkte bei einem konzentrierten Beschuss von Kreuzern und Sekundärgeschützen auch ganz schnell weg.

Stufe 4

  • Hauptbatterie- und Flugabwehrexperte
    Icon und BeschreibungKommentar

    +20 % Reichweite der Hauptgeschütze
    +15 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Wie schon bei Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist sind die Profiteure hier ganz eindeutig die Zerstörer die mit ihren Geschützen arbeiten und vielleicht dazu keinen Nebel haben. Mehr Abstand zum Gegner und mehr Schaden an Flugzeugen (sofern die in eine Flak-Explosion fliegen) sind zwei sehr gute Argumente für diese Fähigkeit. Zusammen mit passenden Verbesserungen wird die Reichweite von manch einem Zerstörer schon fast auf Niveau eines Kreuzers gehoben.
  • Flink und leise
    Icon und BeschreibungKommentar

    +5 % Nachladezeit
    So lange das Schiff nicht entdeckt ist:
    +8 % Geschwindigkeit
    Diese Fähigkeit ist natürlich ideal für alle Zerstörer die fast nur mit Torpedos arbeiten (oder nur aus dem Nebel schießen), da man schneller fährt, so lange man nicht entdeckt ist. Allerdings hat man einen permanenten Nachteil, der immer gilt: die Geschütze laden länger nach. Das kann dann unschön werden, wenn man von einem feindlichen Zerstörer entdeckt und gejagt wird und sich damit schlechter verteidigen kann.
  • Funkortung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Es wird ungefähr angezeigt wo sich der nächste Feind befindet
    Der Feind erhält eine Warnung, dass er geortet wurde
    Zwar ist die Einschätzung nur ungefähr und nicht punktgenau, aber es kann helfen unentdeckte feindliche Schiffe zu orten. Wenn man feindliche Zerstörer finden oder ihnen ausweichen will oder vor gut getarten Kreuzern gewarnt werden möchte, kann diese Fähigkeit dabei helfen.
  • Furchtloser Raufbold
    Icon und BeschreibungKommentar

    + 1 Flak-Explosion
    + 5 % Sichtbarkeit
    So lange das Schiff endeckt ist:
    -10 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    Diese Fähigkeit hat einen permanenten Bonus (eine Flak-Explosion mehr), einen permanenten Malus (5 % höhere Sichtbarkeit) und einen Effekt der dann aktiv ist, wenn man entdeckt ist (10 % schneller ladende Geschütze). Zerstörer die darauf aus sind sowieso ständig schießend über die Karte zu jagen und daher eh ständig sichtbar sind, werden den Malus gut in Kauf nehmen können und sich an der schnellern Nachladezeit erfreuen. Die leicht bessere Flugabwehr ist dabe ein willkommener Bonus.
  • Tarnungsmeister
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Sichtbarkeit
    Wer nicht gesehen wird, der wird nicht beschossen und bleibt länger am Leben. Tarnung ist für die meisten Zerstörer gleichbedeutend mit Überleben, daher ist die Fähigkeit bei fast allen Schiffen dieser Klasse sehr wichtig.
  • Blenden
    Icon und BeschreibungKommentar

    Wenn das Schiff entdeckt wurde:
    +20 % Streuung von eingehenden Granaten für 15 Sekunden
    Diese Fähigkeit ist dann ideal, wenn man sich an die “hotspots” eines Gefechts begeben will (Eroberungspunkte), einen “hit and rund” Angriff starten will oder im Nebel überrascht wird und erst einmal beschleundigen muss. Für die ersten 15 Sekunden ab der eigenen Entdeckung werden Gegner einen schlechter treffen, da deren Streuung erhöht ist, was durchaus sehr praktisch ist. Wenn natürlich fünf Krezer aus allen Rohren auf einen schießen, werden dennoch Granaten treffen und man womöglich sinken, aber die Chance auf eine erfolgreiche Flucht ist definitiv höher.

 

Fähigkeiten für Kreuzer-Kapitäne

Stufe 1

  • Läuft wie geschmiert
    Icon und BeschreibungKommentar

    +15 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
    Je größer die Geschütze, desto unbeweglicher sind sie und manch ein schwerer oder überschwerer Kreuzer läuft in Gefahr unter seinen Geschütze weg zu drehen, wenn man ausweicht. Hier kann diese Fähigkeit durchaus hilfreich sein, gerade bei schnellen und / oder wendigen Kreuzern die viel in Bewegung bleiben müssen.
  • Flinke Aale
    Icon und BeschreibungKommentar

    +5 % Torpedogeschwindigkeit
    Egal ob die Torpedos langsam oder schnell sind, mehr Geschwindigkeit bedeutet geringere Reaktionszeit für das Ziel und damit eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Allerdings sind die wenigsten Kreuzer mit hinreichend vielen und lang laufenden Torpedos ausgestattet die einen offensiven Einsatz erlauben. Daher ist die Fähigkeit eher zweite Wahl.
  • Spezialist für Verbrauchsmaterial
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Nachladezeit für Jäger
    -10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
    -10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
    -10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
    -10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger
    Im Gegensatz zu Zerstörern ist bei Kreuzern diese Fähigkeit nicht ohne Reiz und Sinn, da man damit bei vielen Kreuzern deren Unterstützungsrolle ein wenig verstärken kann.
  • Ladeexperte
    Icon und BeschreibungKommentar

    -50 % Dauer beim Wechsel des Granatentyps
    Der Bonus gilt nur, wenn alle Geschütze geladen sind und nicht während des Nachladens. Diese Fähigkeit ist vor allem für schwere und übeschwere Kreuzer mit großen Geschützen interessant, die häufiger ihre Ziele und / oder Munition wechseln müssen um effektiv zu arbeiten. Allerdings beibt die Einschränkung, dass die Geschütze für das Wirken des Bonus geladen sein müssen. Und oft kann es sinnvoller sein einfach die geladene Munitionsart zu verwenden und dann zu wechseln als noch einmal zu warten.
  • Beschussalarm
    Icon und BeschreibungKommentar

    Schießt ein Gegner aus 4.5 km oder mehr auf einen, wird man gewarnt
    Da vorrangiges Ziel nun auf Stufe 2 sitzt ist Beschussalarm für Kreuzer durchaus eine gute Möglichkeit rechtzeitig auf Gegenfeuer zu reagieren.
  • Mit letzter Anstrengung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Das Schiff bleibt auch bei Ruder- oder Motorausfall beweglich
    Auch wenn der Ausfall Geschwindigkeit und Steuerung deutlich reduziert, ist es immer noch besser als “tot” im Wasser zu schwimmen. Denn gerade für solche Ausfälle anfällige Kreuzer sind dann sehr schnell versenkt, wenn sie sich nicht bewegen und ausweichen können. Nicht für alle Kreuzer, aber vor allem leicht gepanzerte oder auf Beweglichkeit angewiesene Vertreter dieser Klasse eine sehr wichtige Fähigkeit.

Stufe 2

  • Pyrotechniker
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 % Brandchance durch Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Auch wenn der Bonus nur 1 % beträgt und damit effektiv deutlich geringer ist, kann man damit den Malus von Trägerheitszünder für Sprenggranaten etwas ausgleichen. Eine wirklich effektive Steigerung der Brandwahrscheinlichkeit ist, außer bei Kreuzern mit sehr kleinen Geschützen eher nicht zu erwarten.
  • Volles Rohr
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    -10 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    Wie schon Flinke Aale ist diese Fähigkeit eher für die Ausnahme unter den Kreuzern als für die große Menge. Wenige Kreuzer werden ihre Torpedos ständig und offensiv einsetzen können, sondern heben sich diese für den einen Moment auf, um zum Beispiel ein aufdringliches Schlachtschiff schnell zu versenken.
  • Verbrauchsmaterial-Verbesserung
    Icon und BeschreibungKommentar

    +10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
    +10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
    +10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
    +10 % Wirkungsdauer von Motorboost
    Mit dieser Fähigkeit wird es Kreuzern die für das Team spielen und ihre Mitspieler unterstüzten wollen leichter ihre Fähigkeiten einzusetzen. Geade Radar und Hydoakustische Suche sind Fähigkeiten, bei denen eine längere Wirkungsdauer entscheidend sein kann.
  • Himmelsauge
    Icon und BeschreibungKommentar

    -50 % Nachladezeit für Aufklärungsflieger
    +2 Aufladungen Aufklärungsflieger
    -50 % Wirkungsdauer für Aufklärungsflieger
    Kreuzer die mehr Abstand zum Ziel halten können sind meist länger im Spiel und der Aufklärer kann dazu beitragen, da man auf weiter entfernte Ziele wirken kann. Allerdings ist dessen Nachladezeit oft sehr lang, daher ist der Bonus (und die zwei Aufladungen mehr) durchaus praktisch. Der Nachteil von nur der halben Wirkungsdauer hebt allerdings die Vorteile fast schon wieder komplett auf. Eine Fähigkeit die nur selten wirklich nützlich sein wird.
  • Vorrangiges Ziel
    Icon und BeschreibungKommentar

    Warnung, wenn ein Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielt
    Die Fähigkeit wird auch von Gegnern ausgelöst, die nicht sichtbar sind. Sehr hilfreich für jeden Kreuzer, denn damit kann man einschätzen ob man gleich ausweichen muss oder in Ruhe schießen kann. Allerdings heißt “zielt auf mich” nicht zwingend auch “schießt auf mich” weshalb man dennoch auf die Geschosse der Feinde achten muss. In Kombination mit Beschussalarm eine gute Frühwarnzentrale.
  • Flak-Eliteschütze
    Icon und BeschreibungKommentar

    +25 % Schaden bei Sektorpriorisierung
    +1 Flak-Explosions
    Verstärkt man einen Sektor seiner Flugabwehr (mit o oder /), wird der Schaden auf dieser Seite noch einmal um 25 % verstärkt und daneben kommt (unabhängig von der Verstärkung) noch eine Flak-Explosion dazu. Unterm Strich eine sicher für manche Kreuzer willkommene Verstärkung der Flugabwehr, die aber dennoch nicht so stark ist, dass Angriffe von Trägern komplett unterbunden werden. Eher eine Fähigkeit für die Spieler, die häufiger mit Bombern ihre Probleme haben.

Stufe 3

  • Schwere SAP- und Sprenggranaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +10 Schaden für Sprenggranaten
    +10 Schaden für SAP Granaten
    +15 % Sichtbarkeit für Schiffe mit Hauptgeschützen 149mm oder mehr
    Diese Fähigkeit hat einen massiven Malus für alle Schiffe die ein Kaliber von mehr als 149 mm haben, in den höheren Stufen also so gut wie alle schweren und auch die meisten leichten Kreuzer. Einige Ausnahmen mit 130 mm oder 127 mm Kanonen gibt es, aber die große Masse erkauft sich ein paar Schadenspunkte mehr mit einem massiven Nachteil. Daher sollte man diese Fähigkeit nur mit bedacht wählen und wenn man sicher ist, dass man mit der erhöhten Aufmerksamkeit auch umgehen kann.
  • Verbesserte Torpedo- Sprengladung
    Icon und BeschreibungKommentar

    +15 % Schaden durch Torpedos
    Gehört für die meisten Kreuzer eher in die Kategorie “wenn noch Punkte über sind”, denn den Schaden der Torpedos um 15 % zu erhöhen klingt verlockend, aber wie oft kann man diesen auch umsetzen? Die meisten Torpedos von Kreuzern, vor allem die mit Reichweiten von 6 km bis 8 km, werden in der Masse eingesetzt und dann ist es oft egal ob von den vier die treffen das Ziel bereits nach drei Treffern oder erst mit dem vierten sinkt.
  • Adrenalinrausch
    Icon und BeschreibungKommentar

    Pro 1 % verlorenen Sturkturpunkten:
    -0.2 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    +0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Was bei Zerstörern und Schlachtschiffen gilt, das gilt erst recht für die Kreuzer bei dieser Fähigkeit. Schneller schießen zu können kann entscheidend sein und auch wenn Schaden zu vermeiden eigentlich immer Priorität haben sollte, wird man es nicht immer ganz vermeiden können.
  • Schwere AP-Granaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    Für Geschütze ab 190 mm:
    +5 % Schaden der panzerbrechenden Granaten
    Viele Kreuzer werden hauptsächlich Sprenggranaten verwenden, aber es gibt auch die Ausnahmen. Gerade überschwere Kreuzer mit großen Geschützen, oder schwere Kreuzer mit besonders guter Durchschlagskraft, werden von dem Bonus dieser Fähigkeit durchaus profitieren können. Und die Kapitäne von Kreuzern, die eh nur panzerbrechende Geschosse haben, die sind sollten gute Gründe haben diese Fähigkeit nicht zu wählen.
  • Inspekteur
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 Anwednung aller Verbrauchsgüter
    Mit der Einführung der ständigen Premiumverbrauchsgüter ist diese Fähigkeit etwas weniger relevant, aber ist durchaus nicht ohne Sinn bei Kreuzern die auf Unterstützung ausgelegt sind. Aber auch Kreuzer die Reparaturmannschaft nutzen können und Defensives Fla-Feuer und Motorboost können hier sehr viel gewinnen und daher ist diese Fähigkeit weiterhin nicht zu verachten.
  • Experte der Überlebensfähigkeit
    Icon und BeschreibungKommentar

    +350 Strukturpunkte pro Schiffsstufe
    Auf den niedrigen Stufen eher weniger hilfreich, kann die Fähigkeit in den höchsten Stufen durchaus sinnvoll sein. Allerdings haben dort die meisten Kreuzer dann sowieso eine Reparaturmannschaft und den Schaden den die Schlachtschiffe austeilen übersteigt den Bonus den diese Fähigkeit gibt. Insgesamt ist die Fähigkeit bei Kreuzern nur bedingt sinnvoll und sollte eher zweite oder letzte Wahl sein.

Stufe 4

  • Erstklassiger Schütze
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    -10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    Gegner sichtbar innerhalb der eigenen normalen Erkenbarkeit:
    – 8 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    Den permaneten Bonus für die Nachladezeit der Sekundärgeschütze kann man für Kreuzer in der Regel vernachlässigen, aber die Reduzierung der Nachladezeit ist nicht schlecht. Allerdings ist diese daran gekoppet, dass mindestens ein Gegner sichtbar ist und das innerhalb der eigenen normalen Erkennbarkeit (eigene Sichtbarkeit ohne Modifkationen von Abfeuern der Hauptgeschütze, Brände, etc.). Das schränkt den Nutzen etwas ein, aber nicht komplett, denn es ist egal wer das Schiff entdeckt. Wer sich also gut positioniert erfüllt die Bedingung, ist aber selber nicht sichtbar oder geschützt und kann dennoch den Vorteil nutzen.
  • Zahlenmäßige Unterlegenheit
    Icon und BeschreibungKommentar

    Wenn mehr sichtbare Gegner als Freunde innerhalb der Feuerreichweite der Hauptgeschütze sind:
    -10 % Streuung der Hauptgeschütze
    +8 % Geschwindigkeit
    Diese Fähigkeit wird wohl vermehrt nur in zwei Konstellationen zum Tragen kommen: Man ist mehr oder minder alleine auf einer Flanke oder das eigene Team ist in Unterzahl. In beiden Fällen ist die erhöhte Geschwindigkeit des Schiffes durchaus nützlich und weniger Granaten die daneben gehen ist auch nicht ohne, aber ebenso ist in beiden Fällen meist die Situation nicht zum eigenen Vorteil.
  • Funkortung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Es wird ungefähr angezeigt wo sich der nächste Feind befindet
    Der Feind erhält eine Warnung, dass er geortet wurde
    Zwar ist die Einschätzung nur ungefähr und nicht punktgenau, aber es kann helfen unentdeckte feindliche Schiffe zu orten. Wenn man feindliche Zerstörer finden oder ihnen ausweichen will oder vor gut getarten Kreuzern gewarnt werden möchte, kann diese Fähigkeit dabei helfen.
  • Trägheitszünder für Sprenggranaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    -50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Grundsätzlich gilt, dass Geschütze über 203 mm von dieser Fähigkeit nicht mehr wirklich profiteren, denn hier durschlagen die Sprenggranaten dann nicht mehr bereits die nächste übliche Panzerdicke bei Schiffen. Die erhöhte Durchschlagskraft der Sprenggranaten wird teuer erkauft mit weniger Bränden, weshalb es immer eine Abwägung bleiben wird ob und wann diese Fähigkeit sinnvoll ist. Bei den deutschen Kreuzern ist sie unnötig (diese haben bereits eine erhöhte Durchschlagskraft) und bei anderen Nationen kommt es ein wenig auf die eigene Spielweise und den eigenen Fokus an.
  • Tarnungsmeister
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Sichtbarkeit
    Wer nicht gesehen wird, der wird nicht beschossen und bleibt länger am Leben. Tarnung ist für die viele Kreuzer gleichbedeutend mit Überleben, daher ist die Fähigkeit bei fast allen Schiffen dieser Klasse sehr wichtig. Gerade Kreuzer die aus der Distanz Feinde beschießen oder Kreuzer die ungesehen in Schlüsselpositionen (hinter Inseln, etc.) gelangen müssen, werden die veringerte Sichtbarkeit mehr als nur schätzen.
  • Flakschütze
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    +20 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    +20 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Wer sein Team unterstützen will, der kann das auch als Flugabwehr-Monster und findet mit dieser Fähigkeit eine weitere Möglichkeit Flugzeugträgern das Leben schwer zu machen. Ob es allerdings vier Punkte wert ist kann man gut in Frage stellen, da sind vermutlich andere Fähigkeiten häufiger nützlich.

 

Fähigkeiten für Schlachtschiff-Kapitäne

Stufe 1

  • Ladeexperte
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    -50 % Dauer beim Wechsel des Granatentyps
    Der Bonus gilt nur, wenn alle Geschütze geladen sind und nicht während des Nachladens. Bei den langen Nachladezeiten von Schlachtschiffen ist diese Fähigkeit am wirkungsvollsten. Allerdings beibt die Einschränkung, dass die Geschütze alle für das Wirken des Bonus geladen sein müssen. Daher kann es oft sinnvoller sein einfach die geladene Munitionsart zu verwenden und dann zu wechseln als noch einmal zu warten, wobei zu bedenken ist, dass Schlachtschiffe mit panzerbrechenden Granaten nur 10 % des maximalen Schadens auf Zerstörer machen.
  • Pyrotechniker
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 % Brandchance durch Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Auch wenn der Bonus nur 1 % beträgt und damit effektiv deutlich geringer ist, kann man damit den Malus von Trägerheitszünder für Sprenggranaten etwas ausgleichen. Allerdings stellt sich die Frage warum man diese beiden Fähigkeiten bei einem Schlachtschiff wählen sollte. Wenn überhaupt, profitieren nur die Sekundärgeschütze davon und da sind 1 % kein wirklicher Gewinn.
  • Spezialist für Verbrauchsmaterial
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Nachladezeit für Jäger
    -10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
    -10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
    -10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
    -10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger
    Bist auf den Torpedo-Nachladebeschleuniger gibt es einige Schlachtschiffe bei denen sich diese Fähigkeit durchaus lohnen kann. Zwar vielleicht nicht unbedingt als erste Wahl, aber durchaus brauchbar.
  • Notreparaturspezialist
    Icon und BeschreibungKommentar

    -3 % Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam
    -3 % Nachladezeit für Reparaturmannschaft
    Ein mäßiger Bonus, der aber für Schlachtschiffe die sich ins Gefecht stürzen und nicht am Kartenrand rumtreiben durchaus entscheiden sein kann. Für viele Schlachtschiffe vermutlich einer der ersten Punkte, wenn man seine Überlebenszeit maximieren will.
  • Beschussalarm
    Icon und BeschreibungKommentar

    Schießt ein Gegner aus 4.5 km oder mehr auf einen, wird man gewarnt
    Da vorrangiges Ziel nun auf Stufe 2 sitzt ist Beschussalarm für eine günstigere Möglichkeit rechtzeitig auf Gegenfeuer zu reagieren und um abzuschätzen wann man abdrehen kann. Vielleicht etwas risikobehafteter, da man nicht sieht ob nicht noch andere Schiffe auf einen Zielen, aber zumindest besser als nichts.
  • Präventive Maßnahmen
    Icon und BeschreibungKommentar

    -30 % Ausfall von Modulen
    Als Module zählen sowohl Bewaffnung als auch Motor und Ruder, die aber bei Schlachtschiffen deutlich seltener Ausfallen als bei Zerstörern oder Kreuzern, aber deren Versagen dennoch mehr als lästig ist. Nicht zwingend eine erste Wahl aber durchaus als zweite Wahl für einen Punkt nicht ohne Reiz.

Stufe 2

  • Läuft wie geschmiert
    Icon und BeschreibungKommentar

    +20 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
    Je größer die Geschütze, desto unbeweglicher sind sie und Schlachtschiffe haben nun einmal fast alle die größten Kanonen. Gerade wendige Schlachtschiffe oder die, die es in den Nahkampf zieht, sind die Profiteure dieser Fähigkeit, denn wenn man den Geschützen des Gegners einfach davon fährt, kann man nicht getroffen werden, selber aber wunderbar die Breitseite bearbeiten. Und man kann einfacher auf neue Ziele reagieren, weshalb sich diese Fähigkeit bei so gut wie allen Schlachtschiffen lohnt.
  • Trägheitszünder für Sprenggranaten
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    +25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    -50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Wie schon bei Pyrotechniker stellt sich bei dieser Fähigkeit die Frage, wie sinnvoll sie für Schlachtschiffe ist. Die Hauptgeschütze werden keinen nennenswerten Vorteil haben und die Sekundärgeschütze verlieren deutlich an Effektivität durch die niedrigere Zahl an Bränden.
  • Verbrauchsmaterial-Verbesserung
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    +10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
    +10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
    +10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
    +10 % Wirkungsdauer von Motorboost
    Hydro, Radar, Motoroboost und auch der Nebelwerfer (für die italienischen Schlachtschiffe möglicherweise spannend) arbeiten länger und geben einem damit mehr “Arbeitszeit”. Für Schlachtschiffe in der Regel weniger relevant als für Unterstüztungskreuzer aber auch nicht ganz ohne Sinn. Dennoch eher eine Fähigkeit für die zweite Wahl.
  • Wachsamkeit
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    +25 % Erkennbarkeit von Torpedos
    Torpedos sind, neben Flugzeugträgern und Bränden, die größte Gefahr für Schlachtschiffe und ein unerkannter Zerstörer in der Flank hat schon so manches strahlendes Schlachtschiffe umgehend verschrottet. Gerade trägere Schlachtschiffe und solche die eher auf eine passive und stationäre Spielweise bauen, sollten diese Fähigkeit nicht links liegen lassen.
  • Vorrangiges Ziel
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    Warnung, wenn ein Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielt
    Die Fähigkeit wird auch von Gegnern ausgelöst, die nicht sichtbar sind. Sehr hilfreich für jedes Schlachtschiff, denn damit kann man einschätzen ob man zum Beispiel abdrehen kann oder ob man dem Feind ja nicht die Breitseite zeigen darf. Allerdings heißt “zielt auf mich” nicht zwingend auch “schießt auf mich” weshalb man dennoch auf die Geschosse der Feinde achten muss. In Kombination mit Beschussalarm eine gute Frühwarnzentrale.
  • Flakschütze
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    +10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    +10 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Nur halb so effektiv wie das Gegenstück bei Kreuzern, dafür aber auch nur halb so teuer und dennoch nicht sinnlos. Gerade für Schiffe die vielleicht langsam unterwegs sind oder sich eher zurück halten und daher exponierter und damit ein einfacheres Ziel für feindliche Flugzeugträger sind, kann die Fähigkeit durchaus relevant werden.

Stufe 3

  • Superschwere AP-Granaten
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    +5 Schaden für panzerbrechende Granaten der Hauptgeschütze
    +30 % Dauer von Bränden
    +30 % Dauer von Flutungen
    Mehr Schaden für panzerbrechende Granaten klingt nach einer guten Wahl, aber die Nachteile sind enorm und nicht zu verachten. So verlokend es klingt, so ernüchternd ist das in der Realität, denn der Bonus an Schaden ist bei keinem Schiff über 800 Punkte und das auch nur bei einem Treffer der Zitadelle. Nimmt man normale Durschhläge sind es keine 270 Schadenspunkte mehr. Dafür aber geht man das Risiko ein, Brände und Flutungen 20 s länger halten und somit zusätzliche 6 % der eigenen maximalen Sturkturpunkte abziehen. Eigentlich nur für Kapitäne geeignet, deren Schiffe aus unerfindlichen Gründen nie brennen und fluten.
  • Langstreckengranaten für Sekundärbatterien
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    +20 % Reichweite der Sekundärgeschütze
    Jeder der bei seinem Schlachtschiff die Sekundärgeschütze nutzen will, wird um diese Fähigkeit nicht herum kommen. Allerdings sind das nicht alle bei denen diese Ausrichtung sinnvoll ist, aber gerade die deutschen, französischen und einige besondere Schiffe anderer Nationen eignen sich dafür sehr gut.
  • Adrenalinrausch
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    Pro 1 % verlorenen Sturkturpunkten:
    -0.2 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    +0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Was bei Zerstörern und Kreuzern gilt, das gilt erst recht für die Schlachtschiffe bei dieser Fähigkeit. Schneller schießen zu können kann entscheidend sein und auch wenn Schaden zu vermeiden eigentlich immer Priorität haben sollte, aber gerade als Schlachtschiff sollte man auch seine Stukturpunkte anbieten und den Schaden auf sich ziehen. Und mit dieser Fähigkeit zieht man aus diesem Dienst für das Team dann auch noch einen Vorteil.
  • Grundlagen der Überlebensfähigkeit
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    -15 % Dauer des Ausfall von Modulen
    -15 % Dauer von Bränden
    -15 % Dauer von Flutungen
    Angesichts der vielen Brände und der doch erheblichen Zahl von Torpedos im Wasser ist eine Reduzierung der Dauer von Bränden, Flutungen und Ausfällen für ein Schlachtschiff durchaus relevant. Vor allem wenn man diese Klasse aktiv und einen Angriff unterstützend fährt und nicht auf Distanz bleibt. Für die Mehrzahl der Schlachtschiffe also durchaus eine Fähigkeit die ziemlich relevant sein dürfte.
  • Verbesserter Torpedoschutz
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    -10 % Schaden durch Torpedos
    Jedes Schlachtschiff hat eine gewissen Prozentsatz an Schaden, der bei einem Torpedotreffer abgezogen wird und mit dieser Fähigkeit werden es 10 % mehr. Hat man also ohne die Fähigkeit eine Reduktion von 40 % sind es mit der Fähigkeit 50 % und somit können manche Schlachtschiffe dann ziemlich gut Treffer wegstecken. Wen man also häufig ungeliebten Aalbesuch bekommt, sollte man sich dieser Fähigkeit bedienen.
  • Flak-Eliteschütze
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    +25 % Schaden bei Sektorpriorisierung
    +1 Flak-Explosions
    Verstärkt man einen Sektor seiner Flugabwehr (mit o oder /), wird der Schaden auf dieser Seite noch einmal um 25 % verstärkt und daneben kommt (unabhängig von der Verstärkung) noch eine Flak-Explosion dazu. Unterm Strich eine sicher für viele Schlachtschiffe eine willkommene Verstärkung der Flugabwehr, die aber dennoch nicht so stark ist, dass Angriffe von Trägern komplett unterbunden werden. Eher eine Fähigkeit für die Spieler, die häufiger mit Bombern ihre Probleme haben.

Stufe 4

  • Adlerauge
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    Wenn kein Gegner innerhalb der eigenen Sichtbarkeitreichweite entdeckt ist:
    -10 % Streuung der Hauptgschütze
    Die Bedingung ist der Schlüssel zur Nutzung dieser Fähigkeit, denn sie wirkt nur, so lange kein Gegner innerhalb des eigenen Sichtbarkeitsradius (unmodifiziert durch Brände oder geschossen zu haben und auch ohne Nebel oder Sturmeffekte) sichtbar ist. Dabei ist es egal wer diesen Feind entdeckt hat, ob er vorher schon sichtbar war oder erst innerhalb des Bereiches entdeckt wurde und es ist auch egal ob man selber eine Sichtlinie hat. Ist also kein Feind im entsprechenden Bereich, darf man sich über spürbar genauere Kanonen freuen und deutlich gebündeltere Granaten.
  • Verbesserte Zielerfassung der Sekundärbatterie
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    -35 % Streuung der Sekundärgeschütze auf ein gewähltes Ziel
    Hat man ein Ziel (STRG gedrückt halten und anklicken) als vorrangiges Ziel für seine Sekundärgeschütze ausgewählt, werden diese, sofern das Ziel für sie erreichbar ist, mit erhöhter Genauigkeit auf dieses Ziel schießen. Ist das Ziel nicht erreichbar, aber ein anderer Feind, dann wird dieser so lange beschossen wie es geht oder das vorrangige Ziel erreichbar wird. Für alle Kapitäne die einen Fokus auf die Sekundärgschütze legen wollen ist diese Fähigkeit eigentlich verpflichtend.
  • Nahkampf
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    -10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    Wenn Gegner sichtbar innerhalb der Reichweite der Sekundärgeschütze:
    -10 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    Wer sein Schlachtschiff ganz und gar für den Nahkampf rüsten will, der kann mit dieser Fähigkeit wirklich das Maximum heraus holen. Gerade Schiffe deren Reichweite bei den Sekundärgeschützen sehr hoch ist (12.5 km bei zum Beispiel Großer Kurfürst oder Republic) ist das nicht nur ein Stärkung der Sekundärgeschütze. Es ist nämlich egal, ob die Sekundärgeschütze das Ziel auch erreichen können (z.B. wegen einer Insel im Weg), es reicht, dass der Feind innerhalb der Reichweite sichtbar ist und schon laden auch die Hauptgeschütze schneller nach.
  • Notreparaturexperte
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    +1 Anwendung von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft
    +10 % Wirkungsdauer von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft
    Nicht nur für Schlachtschiffe die offensiv gespielt werden, sondern auch für die, deren Schadensbegrenzungsteam limitiert ist, kann diese Fähigkeit den Unterschied zwischen sinken und nicht sinken bedeuten. Aber auch für alle andere ist die Fähigkeit nicht ganz ohne Reiz, denn die längere Wirkungsdauer bedeutet längeren Schutz vor Bränden und mehr Sturkturpunkte die wieder hergestellt werden.
  • Tarnungsmeister
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    -10 % Sichtbarkeit
    Schlachtschiffe ziemlich große Dinger und weithin sichtbar, daher erscheint diese Fähigkeit bei allen Schiffen dieser Klasse erst einmal nicht ganz so wichtig zu sein, aber das kann täuschen. Wer nicht gesehen wird, der wird nicht beschossen und bleibt länger am Leben und in Verbindung mit Adlerauge kann Tarnung durchaus sehr wichtig werden. Auch Schlachtschiffe die eher auf Nahkampf aus sind oder schnelle Flankenangriffe, kann es sehr hilfreich sein erst später (für den Gegner zu spät) sichtbar zu werden.
  • Brandschutz
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    -10 % Wahrscheinlichkeit von Bränden
    -1 Brandherd
    Die Wirkung der 10 % weniger Brandwahrscheinlichkeit ist sehr gering und auch die gleichzeitige Reduzierung der maximalen Anzahl an Bränden von vier auf drei erscheint für vier Punkte etwas mager, allerdings kommt noch etwas dazu. Die inneren beiden Zonen (umfassen in der Regel die Aufbauten des Schiffes) für Brände werden vereint, so dass ein Schiff mit dieser Fähigkeit nur noch die beiden kleinen Zonen am Bug und Heck haben und eine große in der Mitte. Damit ist der Bereich in dem in der Regel die meisten Treffer einschlagen während eines Brandes dort für weitere Brände gesperrt und die Brandchance sinkt damit praktisch weiter.

 

Fähigkeiten für Flugzeugträger-Kapitäne

Stufe 1

  • Letzter Atemzug
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    Motorboost für die letzten Angriffsgruppe wieder wieder aufgefüllt
    Sobald man den Angriff mit der vorletzten Gruppe Flieger einer Staffel abgeschlossen hat, wird der Motorboost für die letzte Angriffsgruppe wieder aufgefüllt. Oft wird es dann aber zu spät sein um diese Flieger entweder noch zu retten oder aber damit noch einen weiteren schnellen Angriff zu fliegen, aber geschickte Piloten können damit einen Vorteil erlangen.
  • Verbesserter Motorboost
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    +5% Wirkungsdauer des Motorboosts
    Motorboost ist sowohl fürs Beschleunigen als auch fürs Abbremsen wichtig, daher sind 5 % längere Dauer durchaus nicht unpraktisch. Aber angesichts von zum Beispiel Luftherrschaft oder Suchen und Zerstören ist diese Fähigkeit eher wohl zweite Wahl.
  • Motortechniker
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    -20 % Nachladezeit für Motorkühlung
    Wie auch Verbesserter Motorboost ist diese Fähigkeit nur zwei Wahl, denn so lange ist die Nachladezeit von Motorkühlung (füllt den Motorboost wieder auf) nicht und meist hat man sowieso nicht genug Aufladungen davon.
  • Luftherrschaft
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    -5% Wartungsdauer
    Schnelleren Ersatz für verlorene Flieger zu bekommen ist fast schon ein “must have” auf so gut wie allen Flugzeugträgern. Allenfalls bei einigen Trägern mit sehr vielen Fliegern oder sowieo schon schnellem Nachschub kann man darauf verzichten.
  • Einsatzzentrale für Jäger
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    +1 Flieger beim Verbrauchsgut Jäger
    Diese Fähigkeit bezieht sich nur auf die Jäger die von selber vom Träger aus aufsteigen, wenn feindliche Bomber zu nahe kommen. Daher ist die Nützlichkeit dieser Fähigkeit eher begrenzt.
  • Suchen und Zerstören
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    +10 % Radius für Jägerpatrouille und Abfangjäger
    Wer etwas mehr teamdienlich spielen will, der kann mit dieser Fähigkeit den Bereich den die eigenen Jäger (die man über die Fliegerstaffeln anfordert, nicht die für die Selbstverteidigung des Trägers) abdecken um 10 % erhöhen. Damit werden die “no fly” Zonen für den Gegner etwas größer und auch (sofern man nicht Abfangjäger nutzt) der Bereich in dem Feinde entdeckt werden.

Stufe 2

  • Torpedobomber
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    -10 % Distanz bis Torpedos scharf sind
    Alle Torpedos haben eine Distanz (bzw. eigentlich Zeit) die sie zurücklegen müssen bis sie scharf sind (also Schaden machen beim Auftreffen). Diese Distanz reduziert diese Fähigkeit und erlaubt es somit die Torpedos etwas näher am Feind abzusetzen und so seine Möglichkeit zum Ausweichen zu reduzieren. Ideal für Bomber deren Torpedos lange Aktivierungszeiten haben oder die, deren Torpedos jetzt schon gut sind um zum Beispiel Zerstörer zu jagen.
  • Flinke Aale
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    +5 % Torpedogeschwindigkeit
    Eigentlich klingt es nach einer offensichtlichen Wahl, da man mit schnelleren Torpedos das Ausweichen für den Gegner erschwert, allerdings ist das nicht die ganze Wahrheit. Da die Scharfschaltung der Torpedos über Zeit und nicht Distanz erfolgt, steigt mit dieser Fähigkeit auch die Entfernung die Torpedos zurücklegen müssen bis sie scharf sind. Das negiert bis zu einem gewissen Grad den Nutzen dieser Fähigkeit. In Bunde mit Torpedobomber hingegen hat man das Plus an Geschwindigkeit und einen (wenn auch geringeren) Scharfschalt-Distanz-Bonus.
  • Verbesserte Motoren
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    +2.5 % Geschwindigkeit der Flieger
    Mehr Geschwindigkeit für die Flieger ist in jedem Fall gut und damit dürfte dieser Fähigkeit fast schon eine feste Wahl bei so gut wie allen Trägern sein. Selbst wenn die Flieger schon schnell sind, mehr ist an dieser Stelle immer gut, außer man schießt über das Ziel hinaus, aber dafür kann man ja bremsen.
  • Reparaturspezialist
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    +10 % Wirkungsdauer von Reparatur
    +1 Aufladung von Reparatur
    Eine Fähigkeit mit bedingtem Nutzen, da das Ausweichen und damit die Schadensvermeidung mehr bringt als die Reparatur, allerdings kann es unter Umständen den letzten einen wichtigen Angriff erlauben oder man kann den Schaden einer überraschend auftauchende Flak-Wolke einmal häufiger kompensieren. Gerenell aber eher eine Fähigkeit für die zweite Wahl.
  • Experte für Sekundärbewaffnung
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    -10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    +10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    +10 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Wenn ein Flugzeugträger so in Bedrängnis gerät, dass er seine Sekundärgeschütze einsetzen muss (egal wie weit diese reichen) und die Flugabwehr relevant wird, dann ist in den meisten Fällen die Runde eh schon gelaufen. Oder man ist an einen Ort auf der Karte gefahren an dem man nichts zu suchen hat. Daher ist diese Fähigkeit eher für den Spaß oder die sehr offensiven Trägerfahrer, die ganz dicht beim Team und Gegner sein wollen.
  • Patrouillenanführer
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    +1 Aufladung für Jägerpatrouille und Abfangjäger
    Die Jäger die man mit den Fliegern absetzen kann sind rar und leider auch schnell vom Himmel geholt. Da kann es durchaus hilfreich sein, wenn man einen pro Fliegertpy (in der Regel) mehr in Reserve hat. Für Spieler die mehr auf das Team als den eigenen Schaden achten und mehr bzw. häufiger Bereiche für den Feind “sperren” wollen, ist diese Fähigkeit durchaus mehr als nur einen Blick wert.

Stufe 3

  • Visierstabilisierung
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    +7.5 % schnellere Zielerfassung für alle Bomber und Schlachtflugzeuge
    Die Zeit zwischen Angriffsbeginn und der maximalen Genauigkeit wird spürbar reduziert, was unterm Strich einen späteren Anflug oder aber ein längeres (und damit evt. besseres) Zielen erlaubt. Eine sehr nützliche Fähigkeit, die aber gerade für gute und sehr gute Spieler ein wenig ihren Wert verliert. Wer seine Angriffe gut voraus plant und Gegner regelmäßig im richtigen Moment erwischt, der kann auf diese Fähigkeit verzichten.
  • Verbesserte Panzerbrechende Munition
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    +3 % Schaden für AP Raketen
    +3 % Schaden für AP Bomben
    Diese Fähigkeit stärkt eindeutig die regulären deutschen Flugzeugträger am meisten, dann die anderen die über panzerbrechende Bomben verfügen. Da die Fähigkeit ohne Nachteile kommt kann man diese fast ohne Bedenken wählen, sofern einem nicht der Schutz des Teams oder das Überleben der eigenen Flieger wichtiger ist. Auf Grund der limitierten Punkte bleibt es also eine Abwägung zwischen mehr Schaden oder haltbareren Fliegern.
  • Sprengmeister
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    +1% Brandchance für Sprengraketen
    +5% Brandchance für Sprengbomben
    Diese Fähigkeit ist das Gegenstück zur vorherigen Fähigkeit und nützt den amerikanischen regulären Trägern am meisten. Auch hier gilt, dass man zwischen mehr Schaden oder haltbareren Fliegern wählen muss, sofern man nicht an anderer Stelle seine Punkte spart.
  • Flugzeugpanzerung
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    -10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Der kontinuierlicher Flugabwehrschaden mag nicht immens sein, aber nagt beständig an den Punkten der Flieger und über kurz oder lang werden sie vom Himmel fallen. Den Schaden über diese Fähigkeit um 10 % zu reduzieren bedeutet mehr Zeit für Angriffe und schon den Vorrat anf Flugzeugen. Wer immer zu viele Flieger verliert, sollte statt z.B. Schaden über Fähigkeiten zu erhöhen eher diese Fähigkeit wählen.
  • Experte der Überlebensfähigkeit
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    +25 Trefferpunkte für Flieger pro Schiffsstufe
    Genau wie Flugzeugpanzerung schlägt auch diese Fähigkeit in die gleiche Kerbe und sorgt dafür, dass die eigenen Flieger länger in der Luft bleiben. Für eigentlich alle Flugzeugträger aller Nationen eine Fähigkeit die immer sinnvoll ist. Wer jedoch kaum Flieger verliert, da er sehr gut im Ausweichen der Flak-Explosionen ist, der kann auf diese verzichten und stattdessen andere Faktoren verbessern.
  • Abfangjäger
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    Jägerpatrouille wird durch Abfangjäger ersetzt
    Kann nicht Jägern angegriffen werden
    Greift keine Jäger mehr an
    Deckt keine Schiffe mehr auf
    +10 % Radius für Abfangjäger
    Mit dieser Fähigkeit wird die Jägerpatrouille (die Jäger die man über die Fliegerstaffeln anfordert) durch Abfangjäger ersetzt, die darauf spezialisiert sind feindliche Bomber abzufangen und das in einem 10 % größerem Radius. Das bedeutet aber auch, dass feindliche Jäger nicht mehr angegriffen werden (und die Abfangjäger diese nicht mehr angreifen) und keine feindlichen Schiffe mehr entdeckt werden. Damit fallen die Jäger also zum Offenhalten feindlicher Zerstörer aus, aber dafür kann man gezielt größere Bereiche vor feindlichen Bombern schützen. Beide Varianten haben durchaus ihren Reiz und wer lieber das Team schützt als Gegner aufzuklären der kann mit den Abfangjägern sehr gut fahren.

Stufe 4

  • Bomberflugsteuerung
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    +5 % Geschwindigkeit für Bomber und Springbomber
    Die Bomber (nicht Torpedobomber) sind nicht gerade schnell unterwegs (abgesehen von denen der deuschen Träger), da tut ein wenig Bonus nicht schlecht. Ob dafür aber vier Punkte gerechtfertig sind ist eine andere Frage, denn so hoch fällt der Bonus nicht aus, auch wenn man zusammen mit Verbesserte Motoren (Stufe 2 Fähigkeit) auf 7.5 % Bonus kommt.
  • Annäherungszünder
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    -10 % Torpedoschutz
    Eigentlich sind für alle Flugzeugträger die Torpedos eine wichtige Quelle für Schaden (ein wenig ausgenommen die regulären deutschen Träger) und der heftige Torpedoschutz von Schlachtschiffen lässt die Wirkung der Torpedos doch deutlich schrumpfen. Da kommt diese Fähigkeit gerade recht, die ganz pauschal 10 % der Reduktion des Schadens umgeht.
  • Nahkampfexperte
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    +20 % Reichweiter der Sekundärgeschütze
    -30 % Steuung der Sekundärgeschütze
    Wie schon bei Experte für Sekundärbewaffnung angeklungen, ist ein Kapitän der mit seinem Träger in Sekundärreichweite fährt entweder sehr mutig oder sehr dumm. Die Fähigkeit mit der die Sekundärbewaffnung verstärkt wird ist in seltenen Fällen wirklich brauchbar oder aber für den Spaß zwischendurch. In den meisten Runden wird diese Fähigkeit einfach nicht gebraucht werden.
  • Verbesserte Flugzeugpanzerung
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    -25 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Flak-Explosionen können auf einen Schlag ganze Staffeln vernichten und tun, auch wenn das manch ein Nicht-Träger-Spieler nicht glauben mag, einem Kapitän eines Flugzeugträgers wirklich weh. Die Reduktion des Schadens um 25 % ist da für Flieger die etwas träge sind oder wenn man viele Flugzeuge in einer Staffel hat sehr willkommen. Zwar sollte man weiterhin nicht direkt in die schwarzen Wolken rein fliegen, aber wenn man mal eine erwischt tut es nicht ganz so weh. Wer allerdings damit kein Problem hat, der kann sich diese Fähigkeit sparen.
  • Verborgene Bedrohung
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    -15 % Erkennbarkeit des Schiffes
    -20 % Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam
    -50 % Geschwindigkeit zurückkehrender Staffeln
    Zwar gilt grundsätzlich auch für Träger, dass mehr Tarnung nie falsch sein kann, aber wenn man nur etwas aufpasst, kann man sich fast immer rechtzeitig in Sicherheit bringen und weit genug Abstand zum Feind waren. Und wird man so eingekreist, dass man nicht entkommen oder Abstand halten kann, dann ist die Runde eh meist schon verloren. Die Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam ist bei Trägern eh schon gering und der Malus von nur noch halb so schnell zurück kehrenden Fliegern ist schon heftig zu nennen. Damit reduziert sich automatisch im Verlauf des Gefechts die Menge des Schadens den man verursachen kann, da man ständig auf seine Rückkehrer warten muss.
  • Verbesserte Reaktionen
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    -80 % Zeit bis Angriff von feindlichen Fliegern
    +50 % Zeit bis Ankunft
    -25 % Wirkungsdauer von Jägerpatrouille und Abfangjäger
    Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn einerseits ist die Reduzierung der Zeit bis die eigenen Patrouillen- oder Abfangjäger den Feind angreifen massiv und eigent sich dazu einen Angriff möglicherweise komplett abzuwenden und verhindern auch dass Bomber entkommen, allerdings muss man deutlich vorausplanen. Es dauert nämlich auch doppelt so lange bis die Patrouillen- oder Abfangjäger bereit sind (was dem Feind erlaubt sich aus dem Bereich zurück zu ziehen) und zum anderen bleiben diese nur noch 45 s aktiv. Damit ist die Dauer des Schutzes natürlich geringer und ein Feind muss nicht mehr so lange warten bis er durch die Patrouillen- oder Abfangjäger geschützte Bereich einfliegen oder Schiffe darin angreifen kann.