Überblick – Die deutschen Kreuzer

Der 19. Oktober 2015 wird vermutlich nicht in die Geschichtsbücher eingehen, aber zumindest für viele Spieler von World of Warships (WoWS) ist dieser Tag ein freudiger Tag, denn Wargaming.Net (WG) bringt mit den deutschen Kreuzern und russischen Zerstörern die ersten regulären Schiffe dieser beiden Nationen ins Spiel. Damit ist der erste Schritt getan für den Start der Erweiterung der Vielfalt im Spiel, was nicht nur in meinen Augen dringend nötig ist und wir dürfen uns dann in nicht allzu ferner Zukunft auf weiteren Zuwachs freuen, auch wenn jetzt sicher erst einmal wieder genug neues Spielzeug da ist. Aber ist die Freude über die neuen Schiffe wirklich berechtigt oder könnte es dem ein oder anderen Spieler seine Freude verhageln, wenn er sich ans Ruder der heiß erwarteten Schiffe stellt? Erst einmal werde ich die deutschen Kreuzer etwas genauer unter die Lupe nehmen, genauso wie ich es bereits mit den amerikanischen und japanischen Konkurrenten getan habe. Die neuen russischen Zerstörer bekommen dann in Kürze einen eigenen Beitrag. Dabei soll das keine detaillierte Besprechung einzelner Schiffe sein, sondern wie immer einen Überblick geben über die Linie, ihre Vor- und Nachteile und was man damit anstellt (oder besser sein lässt).

Stufe I bis III

Gleich zu Beginn kann der geneigte Fahrer deutscher Kreuzer mit der Hermelin üben, was es bedeutet Schiffe dieser Linie zu fahren: Kaum Panzerung haben und mehrheitlich panzerbrechende Munition zu verschießen. Wie alle Kollegen dieser Linie ist die Panzerung entgegen der Ankündigung von WG im Vorstellungsvideo nicht “hard to crack”, sondern eher “paper thin” und um ehrlich zu sein merkt man von der besonderen Art der Panzerung nicht wirklich etwas. Zwar verfügen manche Schiffe über mehr Stukturpunkte als die Kollegen aus den anderen Nationen, aber das wiegt auch in den Fällen kaum das Fehlen der Panzerung auf. Auch für die, mit schön vielen Kanonen ausgestatteten, beiden Schiffe der Stufen zwei und drei, Dresden und Kolberg, sollte man eher auf panzerbrechende Munition setzen, denn die hochexplosiven Geschosse der deutschen Geschütze sind eher lachhaft was den Schaden angeht. Dafür ist die Durchschlagskraft überdurchschnittlich und man kann mit Kolberg auch schon mal einem Gegner der Stufe vier eine ordentliche Ohrfeige in Form von Zitadellentreffern versetzen. Zwar ist man was die Reichweite angeht den anderen Nationen unterlegen, dafür hat man mit den Geschützen etwas, dass dem Begriff Kugelhagel eine ganz neue Bedeutung gibt (15 Schuss pro Minute).

Stufe IV

Die Karlsruhe auf Stufe vier ist ein Zwischenschritt zwischen den ersten drei Stufen und den weiteren Schiffen, der in vielen Punkten ein Hybride ist. Die Reichweite steigt ein wenig (ist aber immer noch geringer als bei Kuma oder Phoenix), die neuen 150 mm Geschütze haben mehr Durchschlagskraft und machen mehr Schaden als die 105 mm der Vorgänger, schießen aber dafür auch nur noch halb so schnell und man hat nur mehr acht davon (fünf können auf eine Seite feuern). Dafür bekommt man Torpedos (sogar ausgebaut mit der finalen Reichweite für alle deutschen Kreuzer von 6 km), wenn auch nur zwei pro Seite, die man aber wunderbar als Nahverteidigung einsetzen kann. Leider bleibt das Problem der Panzerung bestehen und kombiniert mit der geringen Reichweite wird man sich seine Kämpfe gut wählen müssen. Offene Gefechte, ohne dass die Gegner auf Mitspieler feuern, sind das sichere und schnelle Ende der Karlsruhe und auch mutige Vorstöße sollte man sich verkneifen, denn die Konkurrenz ist schneller, womit eine Flucht meist mit einem ungewollten Tauchgang endet.

Stufe V bis VI

Nach den ersten vier Stufen kommt bei den deutschen Kreuzern ein richtiger Sprung und eine Umstellung der Spielweise wird eigentlich fast erzwungen. Die Reichweite der Geschütze von Königsberg und Nürnberg auf den Stufen fünf und sechs übertrifft mit 16.5 km auf einmal die der Gegner und dazu kommen die zwei nach hinten gerichteten Drillingstürme. Zwar sind die beiden Schiffe weiterhin mit knapp über 30 kn keine Schnellboote, aber die Anordnung der Geschütze erlaubt es einem die Gegner lange genug auf Distanz und dennoch unter Feuer zu halten. Wer mit Königsberg und Nürnberg es schafft bei seinen Mitspielern zu bleiben und aus der zweiten Reihe zu feuern oder seine Gegner bei einer Flucht auf Abstand zu halten, der wird mit diesen beiden Schiffen durchaus seinen Spaß haben. Für die erste Schlachtreihe sind diese beiden deutschen Kreuzer aber nicht bestimmt, denn Panzerung und Stukturpunkte liegen diesmal beide hinter denen der Amerikaner und Japaner zurück. Zu beachten ist, dass beide Schiffe erst mit knapp über 12 km gesehen werden von Gegnern, damit eigentlich immer den ersten Schuss haben und sich im Zweifel nach 20 Sekunden Feuerpause wieder verdrücken können, sollte es nötig sein. Was die Fähigkeiten der Luftabwehr angeht, so sind die deutschen Kreuzer hier zwischen den japanischen und amerikanischen angesiedelt und erfüllt ihren Zweck, wenn sie auch nicht so brilliert wie andere beim Schutz verbündeter Schiffe. Die Torpedos der Schiffe werden Stück für Stück besser oder mehr, wenn auch immer nur in kleinen Schritten, bleiben aber bei einer Reichweite von 6 km und sind damit eher zur Abwehr als zum Angriff gedacht, woran zu denken schon alleine auf Grund der geringen Panzerung der deutschen Kreuzer sich eigentlich schon verbietet.

Stufe VII bis IX

Mit Stufe sieben erhalten die deutschen Kreuzer die 210 mm Geschütze, was zwar die Durchschlagskraft weiter erhöht und den Schaden auch, aber leider ist das erste Schiff, die York, geschlagen mit einer sehr geringen Drehrate für die Türme. Zwar ist die Reichweite mit 17 km noch weiterhin sehr gut, aber die Schussrate sind doch deutlich gegenüber den Vorgängern ab, womit man einen Vorteil verliert. Hat man den ersten Schock überwunden, bekommt man mit der Admiral Hipper auf Stufe acht ein wirklich gutes Schiff, dass den Vergleich mit der Konkurrenz nicht fürchten muss. Zwar ist die Panzerung weiterhin so dünn, dass man besser das Papier, auf dem sie entworfen wurde, an den Rumpf geklebt hätte, aber dafür bekommt man 4.000 bis 8.000 Sturkturpunkte mehr als die Konkurrenz. Wer sich an die Türme der York gewöhnt hat, der wird auf einmal meinen, er säße in einem Zerstörer, denn die Türme der Admiral Hipper drehen fast dreimal so schnell und erlauben es wilde Ausweichmanöver zu fahren und dennoch das Ziel im Visier zu behalten, sofern man bei der langen Ruderstellzeit von “wild” sprechen kann. Leider hält die Freude nur bis Stufe neun an, denn die Roon hat zwar ganze 10.000 Strukturpunkte mehr als Ibuki oder Baltimore, aber die Panzerung ist noch schlechter, die Vorteile werden geringer (Reichweite der Geschütze) und die Roon ist genauso wenig wendig wie die Vorgänger. Auch die Luftabwehr ist nicht so stark wie bei der Konkurrenz, was langsam aber sicher zu einem Problem wird in dieser Stufe und ein weiterer Grund ist, warum man mit den deutschen Kreuzern fast schon zwingend die Nähe verbündeter Schiffe suchen sollte.

Stufe X

Den Abschluss der deutschen Kreuzerlinie bildet die Hindenburg, die wie die Roon auf Stufe neun auf einem Entwurf basiert und nicht zu verwechseln ist mit den Schiffen gleichen Names aus früherer Zeit. Die Hindenburg ist ein Schiff, dass sich mit seiner Reichweite und Schussfrequenz, aber schwachen Panzerung und niedrigeren Geschwindigkeit, ideal in die Funktion eines Begleitschiffes einreiht, auch weil die Luftabwehr gegenüber den vorherigen Stufen noch einmal einen, sehr nötigen, Sprung nach vorne macht. Mit diesem Schiff sollte ein geübter Teamspieler durchaus in der Lage sein den Ausgang eines Spiel mit zu bestimmen, sofern man sich auf die Stärken besinnt und lange genug am Leben bleibt. Einzig die Torpedos erscheinen nun mit nur 6 km Reichweite eher mager und sind wirklich nur noch seltener gegen freche Zerstörer oder bei Überraschungsangriffen auf oder durch andere Kreuzer einsetzbar, denn die hochstufigen Schlachtschiffe und Kreuzer haben einfach zu viel Schadenspotential, um einer Hindenburg zu erlauben wirklich nahe an einen heranzukommen.

Fazit

Ich sage voraus, dass die deutschen Kreuzer bei einigen Spielern für ziemliche Ernüchterung sorgen werden, da diese sich doch anders spielen als die bisherigen Kreuzer und eine Spielweise erfordern, die nicht unbedingt sehr offensiv ist. “HE Spammer”, “Geradeliniefahrer”und “Frontkämpfer” werden mit den Schiffen nicht unbedingt ihre Freude haben und vermutlich die Schiffe verfluchen, denn dafür halten die deutschen Schiffe einfach viel zu wenig aus. Sie sind deshalb nicht unbedingt schwach und unbrauchbar, aber sie erfordern ein wenig mehr Können und Teamplay vom Spieler. Wem es gelingt auf Gegner zu schießen ohne dabei ins Visier genommen zu werden, weil andere (nähere und größere) Ziele attraktiver sind, der wird seinen Schaden und damit Punkte machen. Für mich sind die deutschen Kreuzer treue und gute Begleiter, die für diese Aufgaben ab Stufe fünf die richtigen Werkzeuge an der Hand haben (Reichweite der Geschütze, gute Schussfrequenz) und dafür einige Nachteile haben (schlechte Panzerung). Etwas frustrierend kann es bei den deutschen Kreuzern sein, dass man auf das Durchschlagen der panzerbrechenden Geschossen vertrauen muss und daher vielleicht oft Treffer hat, aber diese nur wenig oder keinem Schaden verursachen, da sie abprallen. Die hochexplosive Munition ist bei den deutschen Schiffen einfach wirklich nur für Zerstörer zu gebrauchen. Steht man einem höherstufigen gut gepanzerten Schlachtschiff gegenüber, so sollte eine Flucht immer auch eine Option sein, denn mit “HE Spam” braucht man im Gegensatz zu den Kreuzern anderer Nationen einfach zu viele Treffer, da der Schaden einfach sehr gering ist (und die Brandchancen bei weitem nicht so hoch wie bei den Japanern ist). Insgesamt sehe ich die deutschen Kreuzer als Begleitschiffe für vorsichtige Fahrer, die sich nicht mit rauchenden Geschützen in die Schlacht stürzen um Tod und Verderben zu verbreiten, denn diese hinterlassen sehr schnell ein nur noch qualmendes Wrack.

(Stand: Version 0.5.1.2)

26 Gedanken zu „Überblick – Die deutschen Kreuzer

  1. Danke für diese Einschätzung 😉

    Deckt sich im Lowtier mit dem was ich gestern erleben durfte. Ich setze jetzt voll auf Königsberg und Nürnberg und hoffe, dass der Spaß dann irgendwie kommt.

    1. Sehr gerne, ich hoffe es war interessant und informativ, zumindest ein wenig.

      Also die Kolberg kann schon Spaß machen, so als erstes Schiff, denn tier 1 und 2 kann man ja in wenigen Spielen erledigen und da ist viel Zufall dabei. Karlsruhe empfinde ich als eher mau und die Königsberg und Nürnberg sind ok bis gut. Dann kommen aber halt York und Roon (mit der netten Admiral Hipper dazwischen) als Problemfälle und dann die Hindenburg, die aber sowohl toll als auch ein Alptraum sein kann.

  2. Schön Geschrieben, freue mich schon auf den weiteren Verlauf, wie die Schiffe sich so Spielen. Die Königsberg die ich im Event Spielen konnte hat mir extrem viel Spass gemacht, das einzige was mich sehr an ihr Stört ist der Motoren Sound, dieses Fürchterlich hohe Summen, ganz schlimm 😀
    Ich finds erstaunlich, das die Leute ernsthaft glauben das Deutsche Schiffe DIE übermacht wären (bzgl Forum), wie mit den Panzern damals. Klar es sind gute Schiffe, wenn man sich eingespielt hat, kann man damit sehr gut Arbeiten aber das ist ja bei jeder Nation so.

  3. Sehr schöne Zusammenfassung, allerdings möchte ich eine etwas andere Einschätzung für T5 – T7 (weiter bin ich noch nicht) zum Besten geben: Bei einem gut geführten Überraschungsangriff haben die deutschen Kreuzer durchaus ihre Stärke und können selbst für Schlachtschiffe eine unangenehme Überraschung sein.
    – Die Mündungsgeschwindigkeit der Königsberg und Nürnberg erlaubt Treffer in die Zitadelle von Schlachtschiffen bis T5 (selbst beobachtet/erzielt, evtl. sind solche Treffer auch auf Sechser-Schlachtschiffen möglich); Kreuzer die einem die Flanke zeigen bereuen das mit ziemlicher Sicherheit sehr schnell, da sie mit Zitadellentreffern binnen Sekunden regelrecht zerfetzt werden, während man dem Gegenfeuer gut ausweichen kann.
    – Der schmale Bug und die Wendigkeit, verbunden mit der ordentlichen Geschwindigkeit, erlauben das Aufschließen in Torpedoreichweite selbst unter Beschuss – mit der Einschränkung, dass frontale Zitadellentreffer einem sehr schnell den Spaß verderben und dann auch keine Möglichkeit mehr zum Rückzug besteht. Die guten Richtwinkel der Torpedos entblößen nicht zu viel Seite beim Einsatz.
    – Mit der Yorck habe ich persönlich noch keine Zitadellentreffer auf Schlachtschiffe verbuchen können, allerdings habe ich in der Annäherung schon durchaus genug Schaden mit den Geschützen gemacht. Ich würde die Möglichkeit auch nicht pauschal ausschließen. Gegen Kreuzer haben die Geschütze allemal genug Durchschlagskraft, im Nahkampf wiederholt Kreuzer mit 2 oder 3 Salven zersägt und selbst kaum Schaden bekommen.
    Generell eignet sich ein solcher Angriff vor allem gegen einzelne Schiffe in der Annäherung, am besten aus der Deckung von Inseln heraus wo man entweder wartet, bis der Gegner sich auf Schlagdistanz (etwa 10km) angenähert hat, oder sich durch mehrere Inseln hindurch annähert. In der Heckjagd, selbst auf ein langsames Schlachtschiff, hat man kaum Chance schnell genug aufzuschließen und die Zitadelle zu treffen bevor man zu viele Treffer kassiert – von der Schwierigkeit, Torpedos auf das Heck zu schießen, ganz zu schweigen. Und auch auf größere Distanz erhält man zu viele Treffer, deswegen ist ein solcher Angriff durch offenes Wasser Selbstmord. Allerdings kann so ein Angriff auch den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmachen, wenn ein gegnerischer Kreuzer im Cap oder auf dem Weg dorthin schnell ausgeschaltet wird oder man auf Kosten eines Kreuzers das Hightier-BB ausschaltet oder entscheidend schwächt. Kurz gesagt: Eine Option, die man genau abwägen muss, und wenn sie Sinn macht mutig und kaltblütig, ohne Rücksicht auf Verluste, umsetzen sollte.

    1. Erst einmal Danke für das Lob.

      Du hast in dem Punkt recht, dass die AP Munition der deutschen Kreuzer mehr Durchschlagskraft hat als die anderer Nationen, aber dafür ist sie im Kaliber auch gerade in den mittleren Stufen nicht übermäßig groß, was die Wirkung wieder etwas mindert.

      Ein Überraschungsangriff kann für jedes Schlachtschiff unschön enden, wenn man es richtig macht, egal ob mit einem russischen, deutschen, amerikanischen oder japanischen Kreuzer und das vor allem wenn man auf kurze Distanzen kommt. Deutlich weniger effektiv wird das aber, wenn man in den Stufen aufsteigt und die Schlachtschiffe wie Nagato und Amagi auf 7.6 km mit den sehr genauen Sekundärgeschützen anfangen auf einen zu schießen und deren AP Munition durchschlägt die weiche Panzerung der deutschen Kreuzer doch schon erheblich und deren HE Munition sorgt für schnelle Ausfälle von den Torpedowerfern.

      Ein kluger Schlachtschiff-Fahrer wird einfach bei deiner Taktik warten, bis du dich beginnst zu drehen um die Torpedos einzusetzen und dich dann mit einer Salve entweder komplett versenken oder aber dir so zuzusetzen, dass du danach beim Versuch der Flucht tot bist. Ebenso wird er auf 6 km deinen Torpedos ausweichen können, solltest du näher dran sein, wird dein Überleben umso zweifelhafter.

      Was nun kommt ist von mir weder böse, noch sonst wie negativ gemeint, sondern ich möchte dich damit auf den Umstand hinweisen, dass deine Einschätzung womöglich falsch ist: Deine Überlebensrate bei den deutschen Kreuzern ist … nun … ausbaufähig. Bei deinen 120 Gefechte mit der Nürnberg, hast du (nur PvP berücksichtigt) bei 8% bis zum Schluss durchgehalten und bei den restlichen Schiffen sieht es leider ähnlich aus (9% Königsberg, 4% Yorck) und das sind Werte die leider weit vom Durchschnitt weg sind. Entsprechend niedrig sind auch deine Werte beim Schaden usw. weil du einfach zu wenig lange lebst um hinreichend wirken zu können.

      Die deutschen Kreuzer sind keine Alpha-Schaden-Monster sondern darauf aus über Zeit Schaden zu machen, wobei es nicht um Schaden durch Brände geht (wie bei den japanischen Feuerteufeln), sondern eben durch ständigen Beschuss aus Distanz. Einzig wenn man aus nächster Nähe in die Breitseite eine salve setzen kann, wird der Schaden schnell sehr hoch, aber das sollte man nur tun, wenn das Ziel abgelenkt ist oder man sicher ist, es auch zu versenken. Gerade von Schlachtschiffen wird man die Antwort kaum vertragen.

      Daher mein Rat an dieser Stelle, übe ein wenig das Distanzspiel und versuche keine Zerstörer-Kamikaze-Angriffe auf Schlachtschiffe, denn auch wenn du eine solide Torepdotrefferrate bei deinen Ver und VIer Schiffen hast, du stirbst einfach viel zu oft dabei, das lässt sich aus den Statistiken heraus lesen. Nun soll das Spiel natürlich in erster Linie dir Spaß machen und wenn du Freude daran hast, so ein Schlachtschiff zu versenken (oder es zumindest zu beschädigen), dann sei dir das gegönnt und nie würde ich dir das nehmen wollen. Aber evt. erkennst du beim Versuchen einer herkömmlicheren Spielweise, dass länger leben = mehr Schaden machen = öfter gewinnen = mehr Punkte und Credits bekommen auch seinen Reiz haben kann.

      Hinweis noch zur Yorck: Die AP Munition der Yorck ist durchaus gut, aber die wurde eigentlich für HE Munition gebaut und die 210 mm Geschütze verschießen die auch mit deutlich höhrer Geschwindigkeit, was das Treffen aus Distanz deutlich vereinfacht.

      1. Erstmal danke für das Feedback zu meiner Anmerkung. Ja, meine Überlebensrate ist besch… eiden, ich bin ein Spieler der eher arg offensiven/überagressiven Sorte, Marke “Ran an den Feind und wegputzen, bevor er das mit mir machen kann”. Klappt halt zu selten, weil man nicht immer das Glück hat als ungefährlich ignoriert zu werden bis es zu spät ist, und eine solch angressive Vorgehensweise funktioniert auch besser, wenn das eigene Team insgesamt oder mehrheitlich einen solchen Kurs fährt – allzu oft habe ich mich darauf verlassen, dass mein Team (im Random, also nicht im Sinne von “abgesprochenes Vorgehen”) hinter mir ist, und war dann allein im gegnerischen Rudel. Was nicht heißt, dass meine Teamkameraden schlechte Spieler waren oder feige – nur eine andere Spielweise, an die ich mich nicht angepasst hatte. Ausserdem musste ich die Schwächen dieser Blitzangriffe auf die harte Tour lernen, aufs Heck gesetzte Torpedos inbegriffen. Ich habe mich auch schon in defensiverem Spiel versucht, nur mit mäßigem, um nicht zu sagen ausbleibendem Erfolg. Und das nicht nur auf den Spielspaß bezogen, sondern tatsächlich auf meine Effektivität im Gefecht – faktisch war ich damit nicht mehr vorhanden. Aber da ich ja durchaus lernfähig bin (hoffe ich jedenfalls) versuche ich jetzt, ganz im Sinne fernöstlicher Philosophie, aus dieser Schwäche eine Stärke zu machen. Also nach vorne zu gehen, Schadensspitzen im Nahkampf zu setzen und auch mal heroisch den Opfergang zu gehen – aber so, dass es taktisch maximalen Effekt hat, dass es für mein Team den entscheidenden Unterschied ausmacht, nicht aus Prinzip. Darauf zielte auch der letzte Absatz, man sollte nicht generell so spielen (also, nicht so wie ich 😉 ) aber man sollte wissen, dass es möglich ist – und wann es Sinn macht (ebenfalls nicht so wie ich, aber ich lerne… hoffentlich… irgendwann… 😉 )

  4. Hallo,

    auch hier wieder dickes Lob für die Infos. Daumen hoch hilft mir immer sehr weiter ob ich einen Tree fahre oder nicht.

    Aber die Roon ist kein Entwurf gewesen sondern eine eigene Klasse wo die Yorck auch zugehörte :-). Typisch WG, ist ja bei den RN Kreuzern nicht anders. Bei den Russen Kreuzern glaub ich auch. Ach eigentlich bei vielen Schiffen werden die Namen/Klassennamen als verschiedene Tier Stufen genutzt.

    1. Erst einma Danke für dein Lob, das freut mich sehr!

      Weder die Yock noch die Roon im Spiel sind die Schiffe der Roon-Klasse die du meinst. Bei der Yorck handelt es sich um einen Entwurf (Nummer I/10) der nie über die Planung hinaus kam und aus dem Jahr 1923 stammt und die bewährten Geschütze der Roon-Klasse (bzw. Nachfolger davon) verwenden sollte. Die Roon hingegen (wie die Hindenburg) sind aus Plänen für Schiffe entstanden, die als Weiterentwicklung der Hipper angedacht waren, wobei die Roon die erste und die Hindenburg die zweite Variante davon darstellt. Alle drei Schiffe (Yorck, Roon und Hindenburg) haben also so nie existiert und sind auf (sehr ausgefeilten und teils weit geplanten) Projekten entstanden.

      1. Danke für die Infos!

        Ich sehe du hast mehr Durchblick als ich mit den Schiffsklassen :-). Was man auch beim Post bei den RN Kreuzern sieht. Ich glaube Wikipedia ist nicht die beste Quelle für sowas. Hast du andere Inet Seiten wo man verlässliche Infos bekommt? Für Panzer hab ich eine, für Schiffe nicht. Ich kuck mir halt gern geschichtliche Infos zu den von WG implementierten Schiffen/Panzern an :-).

        Gruß Marco

  5. Hallo Hurz, ich melde mich mal wieder 🙂

    Und habe auch gleich eine Frage zur Nürnberg.
    Es bibt die Nürnberg B und C… so wie ich das sehe, kann man die C nicht vor der B erhalten (eigentlich logisch), aber was bei mir Fragen auffwirft sind die 3200 Trefferpunkte welche bei jeder Variante als Plus angegeben werden. Wären das dann bei der C zusammen 6400 Punkte mehr und dazu eine wesentlich bessere Fla, was sich lohnen würde, oder ausschliesslich bei C dann mehr Fla und die 3200 hat man ja schon mit der B erhalten?

    Ciao,
    Eckhard

    1. Die Nürnberg hat im A Rumpf 23.800 und dann ab dem B Rumpf 27 000. Das Plus an X oder Minus an Y bei der Anzeige zeigt immer “Modul jetzt” zu “Modul dann” an, egal ob dazwischen noch ein Modul liegt, dass noch mal andere Werte angeht.

  6. Hallo Hurz,

    ein wirklich großes Lob an Deinem Blog. Sehr informativ, nicht zu oberflächlich nicht zu tiefgründig. Ich spiele derzeit mit der Königsberg und habe folgende Frage: Mittlerweile, bin ich drauf gekommen, dass man fast ausschließlich die Gefechte auf Distanz ausführen sollte (mit deutschen Kreuzern). Jedoch ist mein Schaden meistens sehr gering. Sind 50k Damage für einen Klasse 5 Kreuzer in Ordnung? Wie viel Damage sollte man machen? Ich weiß eine etwas blöde Frage jedoch möchte ich ein durschnittlicher Spieler sein und mich etwas besser einschätzen. Im Game heiße ich Simonsweet – der Name hat meine Freundin angelegt xD

    Grüße und vorab Danke.

    Simon

    1. Herzlichen Dank Simon für das Lob erst einmal.

      Mit den deutschen Kreuzern nahe ran zu gehen ist halt schnell oft das Ende, wenn man sich übernimmt oder noch überrschend Gegner auftauchen. Das kann man eher am Ende eines Gefechts machen, wenn man sieht wo sich alle Gegner befinden, aber weniger am Anfang. 50k Schaden im Schnitt wären für die Köntigsberg fantastisch (der EU-Server-Schnitt liegt bei knapp 25k), aber ich denke du meinst damit eher so deine highlight-Runden, aber auch dafür ist das in Ordnung. Wenn du deine Leistung etwas einschätzen willst, dann schau mal auf Stats-Seiten – jetzt weniger um eine handfeste Analyse zu bekommen, aber man kann grob einschätzen wo man steht.

      Die deutschen Kreuzer brauchen Zeit um Schaden zu machen, daher ist lange überleben der Schlüssel zu besseren Werten und da hilft halt ein wenig mehr Abstand zum Gegner immer gut.

      1. Hallo,

        habe jetzt nochmals viel geübt. Fahre mittlerweile mit der Nürnberg und kann nur sagen: Vielen Dank. Nun verstehe ich wie damit zu fahren ist und es macht wahnsinnig viel Spaß. Der Schaden kommt über die Zeit – damit hast Du völlig Recht. Habe meinen Ehrgeiz wieder gefunden und vor allem den Spielspaß.

        PS: Meine Erfahrung nun: – NIEMALS zu weit ins Gefecht alleine reinfahren. – nur DD´s und Kreuzer (Vorsicht bei Jap. – eher bei wegfahren attackieren) direkt attackieren – BB´s anzünden und wegfahren, wieder anzünden wieder wegfahren (Habe letztens gegen eine Bayern ein direktes Duell gewonnen – Lediglich durchgehend angezündet mit anfahren und wieder wegfahren – immer auf Abstand mit 15 km – er war dann im Chat ziemlich sauer weil ich Katz und Maus gespielt habe :D)

        Also Vielen Dank, Du hast mir super weitergeholfen.

        Gruß, Simon

      2. Das freut mich sehr zu hören, dass du den Spaß an dem Spiel gefunden hast und nun mit der Nürnberg offenbar richtig gut umgehen kannst. Und wenn ich dazu beitragen konnte, dann freut es mich umso mehr und ehrt mich. Ich danke dir für das Vertrauen und bin froh, dass ich dich nicht enttäuscht habe. Mit der Beschreibung deiner Spielweise triffst du es sehr gut. Weiter so!

  7. Her Ho das du gute Arbeit macht und so weiter und so fort klemmen wir das mal das weiß eigentlich jeder zu meiner Fragen haben alle! Deutschen Kreuzer ne sek. Artikel. Also sind sie die einzigen? Falls nein welche Kreuzer haben sie noch und wie gut sind die falls sie bei kreuzen gibt Sek. Art. Das wäre sehr nicht to Now

    Liebe grüße wosnylukas3

    1. Hallo und erst einmal herzlichen Dank für dein Lob.

      Deine Frage verstehe ich nicht ganz, aber ich nehme an es geht um die Sekundärgeschütze (secondary artillery) der deutschen Kreuzer? Ab der Karlsruhe haben alle solche Sekundärgeschütze (die meisten hat die Roon auf Stufe neun), aber die ist bei weitem nicht so stark und gut ausgeprägt wie bei den Schlachtschiffen. Vor allem aber muss man sehr nahe an den Feind heran, damit die wirken kann und das ist für einen deutschen Kreuzer meist sehr schmerzhaft. Bei den anderen Nationen ist das nicht viel anders: USN ab der Cleveland, IJN ab der Furutaka, usw. also alle so um die gleiche Stufe etwa.

      1. Noch mal tut mir leid wegen der Rechtschreibung habe gerade nen neues Handy bekommen und die autokorektur ist die Hölle. Ah okay verstehe aber selbst wenn man nahe Heran muss warum gehst du auf diesen Punkt bei deinem ranking nicht ein gegen zerstörer ist das gar nicht so unbedeutend oder gibt es da bei den kreuzen der verschiedenen Nationen keine Unterschied bei der sekundären Artillerie?

      2. Das erklärt natürlich die etwas kreative Wortwahl. 😉

        Der Grund ist einfach: Sie ist zu schwach, hat zu wenig Reichweite und ist damit viel zu selten wirklich der Faktor im Gefecht. Um mal das ein oder andere Schiff anzünden oder mal die letzten 100 HP von einem Zerstörer nehmen, dafür reicht es, aber in der Regel wirst du einen Zerstörer als Kreuzer mit den Hauptgeschützen bekämpfen wollen und müssen und das aus einer Distanz, die höher ist als die Sekundärgeschütze reichen.

        Es gibt Unterschiede im Aufbau der Sekundärgeschütze (also Kaliber, Aufteilung auf dem Schiff usw.) aber das spielt eigentlich kaum eine echte Rolle und man muss immer bedenken: Kaum ein Zerstörerfahrer wird in der Regel freiwillig einem Kreuzer so nahe kommen, dass die Sekundärgeschütze eine Rolle spielen. Das ist bei Schlachtschiffen halt wieder eine ganz andere Sache – vor allem wenn die dann eine Reichweite damit von 10,6 km haben.

        Hinweis: Den doppelten Beitrag von dir wegen der Autokorrektur habe ich der Übersicht halber gelöscht.

  8. Hallo Hurz,
    danke für deinen ausführlichen Blog zum Thema deutsche Kreuzer.
    Ich habe mich inzwischen bis auf Stufe 5 hochgekämpft. Die Stufen davor bin ich sehr gut mit dem deutschen Kreuzer klar gekommen und habe meistens Zerstörer abgefangen/gejagt, Luftangriffe auf mich gelenkt und Schlachtschiffe unterstützt. Das ging bis Stufe 4 ganz gut und wenn die Schlacht richtung Ende ging konnte ich auch manchmal erfolgreich einen Überraschungsangriff mit Torpedos starten. Bis dahin waren die Kreuzer eine wahre freude.
    So nun die Stufe 5 (weiter bin ich noch nicht)… nach dem ich die ersten 10 Spiele gar kein Land gesehen habe beschloss ich mal zu googeln wie man als Kreuzer Kapitän spielen sollte. Dabei habe ich diverse Beiträge, Blogs usw. durchstöbert und nun meine Frage.
    Wenn ich es richtig lese wird der deutsche Kreuzer sehr defensive gespielt also in richtung Schlachtschiffe und er muss unbedingt versuchen aus der Schusslinie zu bleiben denn bereits eine Salve die halbwegs gut gezielt ist (Egal ob von Schlachtschiff oder Kreuzer) sorgt für das Ende des Spiels? Wenn das bis hier her alles stimmt sehe ich den Sinn dieses Schiffes nicht 🙁 …
    Ich habe in der Weihnachts/Neujahrs aktion zufällig ein Container mit einem Premiumschiff erhalten (Stufe 6 Kreuzer “DE GRASSE”) mit diesem kann ich wieder auf meine mittlere Position und genau das machen was ich bis Stufe 4 mit den deutschen Kreuzern gemacht habe.
    Mein bis jetziges Fazit des Stufe 5 Kreuzers ist leider das ich Ihn entweder nicht richtig spiele oder er tatsächlich nichts weiter als ein sehr schwaches Schlachtschiff ist?
    Bin mir nicht sicher ob ich noch genug Motivation finde nochmals 60 mal versenkt zu werden um jedes Match 500Ep für die nächste Stufe zu machen 🙁

    Grüße Rune

    1. Erst einmal vielen Dank. 🙂

      Das Problem ist, dass ab Stufe fünf und sechs die Schlachtschiffe genauer werden auf die Distanzen auf die du als Kreuzer wirken kannst. Daher sind Treffer wahrscheinlicher und schmerzhafter, weil auch der Schaden höher ist. Daher muss man defensiver fahren, aber nicht zu defensiv um nicht die eigenen Schlachtschiffe komplett alleine zu lassen. Der Trick ist sich zu positionieren, zu sehen wann man ignoriert wird oder nicht und ständig in Bewegung zu bleiben. Außerdem muss man wissen wann es Zeit ist abzudrehen und unter zu tauchen, denn lieber in 3 Minuten noch schießen können als für eine weitere Salve unter zu gehen. Gerade die Königsberg und Nürnberg sind aber Heck-Lastig von den Geschützen her und daher eher zum “kiten” von Gegnern geeignet als zum Sturmangriff. Und Breitseite sollte man als Kreuzer zu Schlachtschiffen niemals fahren. Die De Grasse ist eigentlich ähnlich, aber hält etwas mehr aus, aber auch hier werden sich Treffer in die Seite sehr schmerzhaft machen.

      Grundlegend kann man sagen: machst du wenig Punkte in Kreuzern, dann warst du viel zu offensiv unterwegs.

  9. Hallo Hurz,

    würdest du diesen Artikel mit den Informationen jetzt auch noch so schreiben, aktuell ist ja die Version 0.8.5, deine Einschätzung wurde gemacht mit Version 0.5.1.2? Ich arbeite mich aktuell gerade durch die Kreuzer und Schlachtschiff Reihe der Deutschen und fühle mich mit der Roon aktuell echt gequält. Mit Ihr erlebe ich wirkliche Highlight Gefecht mit einem DMG von 130K (aktuell mein Rekord) und Gefechte wo ich innerhalb der ersten 4 Minuten mit einem Zitadellen Hagel aus dem Spiel genommen werden. (persönliche Fehler nicht ausgeschlossen, aber diese werden ungemein hart bestraft)

    Laut meiner Einschätzung ist die Roon eher schwer zu spielen, bedarf sehr viel Aufmerksamkeit und schon ein hohes Maß an grundsätzlichem Verständnis für die Taktiken der Teams. Meine Erfahrung zeigt, das Fehler erbarmungslos bestraft werden. Mein größtes Manko ist es im Moment, im jeden Spiel von neuen, für mich und die Roon die jeweilige Aufgabe zu finden. Ich finde, in den aktuellen Zufallsgefechten, variiert diese mit der Zusammensetzung des Teams sehr stark.

    Leider habe ich die Erfahrung machen müssen, das die Roon in keinem Gefecht als Entscheidender Faktor für den Ausgang der Schlacht gilt.

    VG
    SumanSai

    1. An den Grundlagen oder den Grundstärken und -schwächen der deutschen Kreuzer wurde wenig geändert, daher stimmt das durchaus noch. Ein paar Dinge sind bei einzelnen Schiffen geändert worden, aber nicht so gravierend (Ausnahme ist die Yorck die von “eher mies” zu “ganz gut” gesprungen ist mit den Verbesserungen die sie erhalten hat).

      Die Roon speziell hat das Problem, dass sie halt noch kein Stufe 10 Schiff ist, aber fast so behandelt wird und daher kann das Ergebnis mit ihr von Spiel zu Spiel durchaus stark schwanken. Wichtig ist, dass man erkennt, dass man mit ihr weiter eher aus der Distanz spielt und Geduld haben muss. Ideal ist sie beim “kiten” von Gegnern, da sie 2 Türme hinten hat, was aber beim Angriff nach Vorne natürlich ein Nachteil sein kann.

      Ich würde nicht sagen, dass die Roon keinen entscheidenden Faktor in einem Gefecht haben kann. Zugegeben, sie wird nicht das Schiff sein welches mit einem Schlag 2 oder 3 Gegner raus nimmt, eine Flanke alleine stürmt oder 5 Feinde vom Eroberungspunkt abhält, aber das ist auch nicht ihre Aufgabe. Sie macht den Schaden über Zeit, hilft bei Flug- oder Zerstörer-Abwehr (je nach Ausrüstung die man mit nimmt) und arbeitet so etwas unscheinbarer und nicht spektakulär aber mit Nichten unwichtig mit am Sieg.

  10. Hallo Hurtz,

    erstmal danke für Dein Block, mittlerweile bist du für mich die Nr. 1 – Quelle, wenn es um WoWS-Infos geht.

    Ich fahre die deutschen Kreutzer nun schon eine Weile … und das in einer recht interessanten taktischen Konstellation: Da mein Sohn gerne CV fährt, fährt mein Kreuzer dessen Geleitschutz.

    Die Gefechte sind durchweg recht interessant:

    Die Anfangsphase besteht aus (teilweise minutenlangen) langweiligen Patroullienfahrten in 6 – 10 km Abstand zum CV. Das braucht verdammt viel Disziplin, wenn man so sieht, wo der Spaß abgeht … und man sich nciht einmischen darf. Der Spaß kommt später, wenn der Gegner nicht ahnt, das sich da hinten noch ein Kreuzer rumtreibt.

    Irgendwann erkennt man die Lücke in der eigenen Gefechtsordnung und kann sich auf eine bestimmten Sektor konzentrieren. Etwa ab Mitte des Spiels rutschen 1 – 2 Zerstörer durch, die i.d.R. den CV suchen … und das recht schnell bereuen.

    Die Endphase des Gefechts wird immer sehr turbulent … und hier gibt es drei Möglichkeiten. Wenn wir weit auf der Verliererseite sind, dann habe ich echt Stress. Häufig endet das damit, dasss ich schonmal anfange, die Nationalhymne zu singen, während ich mich auf die durchgbrochenen BBs stürze, um dem CV die Flucht zu ermöglichen. Erschreckend oft klappt das ganz gut … der Cv überlebt dann als letztes Schiff das gefecht.

    Bei Herrschafts-Gefechten haben wir hier es durchaus des öfteren geschafft, das Gefecht zu drehen. Es gibt immer wieder Kapitäne, die unbedingt den CV versenken wollen und sich nicht um die Caps kümmern. Hier spielt der CV den Köder und ich versuche, eine Hinterhalt zu legen. Ein “WTF?” im Chat ist immer wieder schön, wenn hinter der Insel plötzlich ein Kreuzer lauert und sechs Torps auf dem Weg sind. wichtig ist hier, das die anderen Spieler des Teams reagieren und die Caps holen. Auf die Art haben wir durchaus das eine oder ander Mal aus Untrerzahl heraus gewonnen.

    Tja … und wenn das Team auf der Siegerstraße ist, dann kann man sich durchaus einmischen. In der Regel ist der CV dann kaum noch ein Gefahr. Häufig holt man noch den letzten Cap oder kann den gegnerischen CV versenken.

    Ich denke, damit hat man die Rolle der dt. Kreuzer als Supporter und Geleitschiffe auf die Spitze getrieben. 😉

    Ein Nachteil sollte nicht unerwähnt bleiben:
    In der Regel belegt man im Team die hinteren Plätze und die EXP-Ausbaute ist leider häufig genug überschaubar.

    Und zuletzt:
    Ich mag die Turmaufteilung von Königsberg / Nürnberg! Selbst wenn man abhauen muss, hat man noch 2/3 seiner Rohre im Ziel … was beim Gegner durchaus zu Frust führt. 🙂

    1. Erst einmal vielen Dank für dein Lob und das schreibe ich zwar immer, meine es aber jedes Mal auch wirklich so.

      Was eure Taktik angeht, so ist das zwar realistisch und logisch, aber für euer Team nicht immer oder vermutlich meistens eher wenig hilfreich. Damit meine ich nicht, dass du deinen CV ungeschützt lassen solltest, aber nahe bei ihm bleiben ist eher kontraproduktiv für dein Team. Hilfe bei der Flugabwehr braucht dein CV nicht, dafür sind seine Jäger und seine Flak viel zu stark und ein Zerstörer wird in den ersten 10 Minuten in 999 von 1000 Gefechten nicht beim CV auftauchen und selbst dann kann man den meist noch abfangen. Natürlich gibt es wie du schreibst die Möglichkeiten mal einen Hinterhalt zu legen, aber ehrlich gesagt wird das in den höheren Stufen seltener gelingen, denn man sieht ja, dass da ein Kreuzer wo ist, ihr in Division spielt und dann zählt man 1 und 1 zusammen. Aber wenn du ehrlich bist, sind diese Situationen sehr selten (wenn natürlich auch sehr befriedigend 🙂 ).

      Warum ich sage, dass die Taktik für dein Team nicht vorteilhaft ist, das ist einfach geklärt: Würdest du mit deinem Kreuzer schon früher feindliche DDs beschießen, dein Hydro nutzen und Schlachtschiffe anzünden, würde es seltener dazu kommen, dass ein DD durchbricht oder eine Flanke fällt und dein CV fliehen muss. Du bist ein Kreuzer und deine SP machen nicht den großen Unterschied und du kannst selten eine Flanke halten, sondern entweder einen Kamikaze Angriff machen (wie du es beschreibst) oder fliehend schießen. Aber dann bist du das einzige Ziel und nicht eines von mehreren. Im Prinzip nimmst du damit auch den Schlachtschiffen die Wirkung ihrer Aufgabe (Schaden auf sich ziehen), denn während die das tun bist du zu weit weg um auf die Ziele schießen zu können. Beleg für meine Ausführung ist exakt der Nachteil den du nennst: Du bist meist auf den hinteren Plätzen.

      Ich kann gut verstehen, dass du mit deinem Sohn (finde ich btw. super, dass ihr zusammen spielt) eng zusammen spielen willst, aber schaut doch mal ob ihr das etwas näher an der Front machen könnt, indem er dich schützt und unterstützt mit seinen Fliegern, während du mit dem Team “arbeitest” und nicht die erste Hälfte des Spiels abwartest.

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