Mit Ruhe und Gemütlichkeit – Die neuen US Schlachtschiffe

Es ist schon ein wenig ironisch, dass in einer Phase, in der Wargaming (WG) das Tempo bei den neuen Inhalten und Events in World of Warships (WoWS) dermaßen anzieht, dass selbst Spieler mit viel Zeit unter der “Last” stöhnen, eine neue Reihe von Schlachtschiffen ins Spiel eingeführt wird, bei denen Geduld eine Voraussetzung für den Erfolg ist. Die drei neuen Schiffe (ab Stufe acht von der Colorado auf Stufe sieben ausgehend) sind träge und langsame Schlachtschiffe mit vielen und großen Kanonen, die aber auch langsamer als gewohnt feuern. Dieser Gegensatz zwischen Spielentwicklung und Schiffen sollte man allerdings nicht den Schiffen vorhalten, sondern diese einmal neutral und möglichst objektiv ansehen. Zeit genug hat man, so langsam wie Kansas, Minnesota und Vermont an einem vorbei driften.

Die Geschichte und Besonderheiten

Von den drei Schiffen, Kansas, Minneosta und Vermont, kann nur die Kansas mit einer Geschichte aufwarten, denn die anderen beiden Schiffe sind reine Fiktion, wenn auch sehr plausible. Nachdem gegen Ende des Ersten Weltkrieg begonnen wurde die Schiffe der Colorado-Klasse zu bauen (1917 bis 1923) wurde schon viel früher begonnen für die Zukunft zu planen. Anhand der Erfahrungen sah man Geschwindigkeit erst einmal als nicht so wichtig an und wollte auf mehr Feuerkraft setzen. So entstanden, über mehrfache Umwege, die Pläne für die South Dakota Klasse mit vier Drillingstürmen mit 406 mm Kanonen, einem guten Torpedoschutz aber eingeschränkte Mobilität. Allerdings war es kaum zwei Jahre nach der Kiellegung des ersten Schiffes (März 1920) schon im Jahr 1922 wieder vorbei, bevor eines der Schiffe auch nur zu 40 % fertig gestellt war. Grund dafür war zum einen das Flottenabkommen von Washington, als auch die Tatsache, dass andere Nationen (vor allem Japan) deutlich schnellere Schlachtschiffe planten, bauten oder schon in Dienst gestellt hatten und man in der Marineführung die Vorteile erkannt hatte. Statt der South Dakota Klasse (von 1920, nicht zu verwechseln mit der von 1939) wurde dann die North Carolina Klasse (über den Umweg der Florida) geplant und gebaut. Spannenderweise war nicht geplant eines der Schiffe (BB-49 bis BB-54) mit dem Namen Kansas zu versehen, aber Wargaming hat sich vermutlich für diesen Namen entschieden, weil die anderen (Montana, North Carolina, Iowa und Massachusetts) bereits vergeben sind im Spiel – und die South Dakota ja vielleicht noch als eigenes Schiff kommt. Und Indiana (ein Name, der noch frei wäre, ist dann vielleicht zu leicht mit Indianapolis und Independant) zu verwechseln?

Die Schiffe haben an sich keine große Besonderheit, außer der Tatsache, dass sie ziemlich dick wirken, viele (12 Geschütze in vier Türmen), langsam ladende (40 Sekunden), sehr starke Kanonen (die Vermont 4 x 3 457 mm) haben und mit sage und schreibe mageren 23 kn Geschwindigkeit über die Karten kriechen. Kein Vergleich zu den fast schon flink zu nennenden Kollegen wie Bismarck, Izumo oder gar Republic. Es ist klar, dass die Schiffe begehrte Ziele für Zerstörer sind, auch wenn man ihre Wendigkeit auf Grund der geringen Geschwindigkeit nicht unterschätzen sollte, aber mit 40 % Schadensreduktion sind nur Massachusetts, Alabama (je 49 %), Kremin (46 %) und Yamato (55 %) besser geschützt vor Torpedos. Zu erwähnen ist noch, dass alle drei Schiffe über das Defensive Fla-Feuer als Verbrauchsgut verfügen und damit ihre durchaus beeindruckende Luftabwehr noch einmal verstärken können. Somit ist es nicht umgehend ein Todesurteil, wenn einem der feindliche Träger angreifen möchte, weil man dem Rest des eigenen Teams hinterherfährt und isoliert ist.

Die Schiffe

Stufe VIII – Kansas

BildDatenKommentar

Strukturpunkte: 67.100
Hauptgeschütze: 4 x 3 406 mm
Reichweite: 22.66 km
Nachladezeit: 40 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 45 s
Streuung (maximal): 287 m, 1.70 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 5700, Brandchance: 36 %, Geschwindigkeit: 803 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 11800, Geschwindigkeit: 768 m/s
Geschwindigkeit: 23 kn
Ruderstellzeit: 15.7 s
Wenderadius: 700 m
Sichtbarkeit, Wasser 16.06 km, Luft 13.46 km

Kommt man frisch von der Colorado, wird man bei den 23 kn vermutlich fast in einen Geschwindigkeitsrausch geraten, wenn man zum ersten Mal in der Kansas die 23kn erreicht, aber nur so lange, bis einen die Kollegin North Carolina mit ihren 27.5 kn einfach links liegen lässt und am Horizont verschwindet. Sollte man dann aber stolz auf die vier Türme mit ihren insgesamt zwölf Geschützen verweisen, kann die Kollegin mit höherem Schaden und schnellerer Nachladezeit kontern, was zwar einen höheren Schaden pro Minute ergibt, aber die Kansas hat pro Salve gerechnet die Nase vorn. Und damit sind wir auch bei dem, was die Kansas gut kann: anderen Schiffen weh tun und das ziemlich nachdrücklich. Aber das gilt nur, sofern man auch trifft, denn auf maximale Distanz (immerhin 22.6 km) ist die Streuung der Granaten durchaus beachtlich, was an dem eher unterdurchschnittlichen Sigmawert von 1.70 bei 287 m Streuung liegt. Man sollte also keine chirurgische Präzision von den Geschützen erwarten, was angesichts der hohen Nachladezeit durchaus ärgerlich sein kann, wenn eine gut gezielte Salve einfach das Ziel nicht trifft, weil die Streuung “Nein” sagt.

Abgesehen vom hervorragenden Torpedoschutz (40 % Schaden bleiben in der Panzerung hängen) ist der übrige Schutz des Schiffes auch nicht zu verachten, zumindest was die Zitadelle angeht. Diese liegt komplett im Wasser, ist von bis zu 343 mm dicken überstehenden Kasematten geschützt und somit nur schwer zu erreichen. Allerdings sind die fast durchgehenden 32 mm Panzerung an Bug, Heck, den Seiten und dem Deck kaum ausreichend um volle Treffer zu verhindern, wenn diese nicht abprallen. Im richtigen Winkel prallen bis auf die 460 mm und 510 mm Geschütze der Japaner alle anderen ab, aber innerhalb des richtigen Winkelbereichs können auch Kreuzer zumindest vollen Penetration-Schaden erreichen. Und das ist für ein so langsames Schiff und langer Reaktionszeit durchaus ein Problem.

Stufe IX – Minnesota

BildDatenKommentar

Strukturpunkte: 76.300
Hauptgeschütze: 4 x 3 406 mm
Reichweite: 23.3 km
Nachladezeit: 40 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 45 s
Streuung (maximal): 293 m, 1.80 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 5700, Brandchance: 36 %, Geschwindigkeit: 820 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 12800, Geschwindigkeit: 762 m/s
Geschwindigkeit: 23 kn
Ruderstellzeit: 16.7 s
Wenderadius: 700 m
Sichtbarkeit, Wasser 17.01 km, Luft 13.38 km

Was für die Kansas gilt, das gilt auch für die Minnesota, denn diese ist in vielen Punkt praktisch identisch und bietet nur einige Vorteile. Sie schießt etwas weiter (23.3 km) und die panzerbrechenden Granaten verursachen 1000 Schadenspunkte mehr als auf Stufe acht. Die Nachladezeit, die Turmdrehrate und die Streuung bleiben identisch, nur der Sigamewert steigt leicht auf 1.80 an und somit sollten die Granaten in der Regel etwas mehr in der Mitte der Streuungselipse landen. Gewöhnungsbedürftige ist der doch massive Unterschied zwischen den Geschossgeschwindigkeiten von panzerbrechenden und hochexplosiven Geschossen, denn während die zweit genannten mit 820 m/s durchaus flott unterwegs sind, scheinen die erst genannten die gemütliche Fortbewegung der Minnesota übernommen zu haben und kriechen mit 762 m/s fast schon dahin. Spieler, die das nicht gewohnt sind (Izumo bietet zum Beispiel 870 m/s, die Sovetsky Soyuz noch 830 m/s und die Friedrich der Große kommt auf 800 m/s) werden vermutlich häufig die Salven zu kurz setzen und somit wertvolle Zeit bzw. Salven verlieren.

Der größte Vorteil der Minnesota ist die fast durchgehende 38 mm Panzerung an den Seiten bis weit in den Bereich von Bug und Heck hinein. Hier kommen Kreuzer mit kleinen Geschützen (mit panzerbrechenden Granaten oder hochexplosiven Geschossen ohne Trägheitszünder) schon mal an ihre Grenzen und werden nur Abpraller oder zerschellte Geschosse ernten. Auch Yamato, Musashi und Shikishima haben nun nur noch sehr kleine Bereiche an Bug und Heck in denen ihre Geschosse unabhängig vom Winkel (das sogenannte overmatching) eindringen können. Wie auch die Kansas verfügt die Minnesota über eine gute Flugabwehr, die vom Grundwert her zwar schwächer ist als die einer Iowa, aber durch des Defensive Fla-Feuer genug Feuerkraft bietet, um auch Träger der Stufe zehn einen Angriff schmerzhaft zu spüren zu lassen.

Stufe X – Vermont

BildDatenKommentar

Strukturpunkte: 102.800
Hauptgeschütze: 4 x 3 457 mm
Reichweite: 24.5 km
Nachladezeit: 40 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 45 s
Streuung (maximal): 305 m, 1.95 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 64500, Brandchance: 43 %, Geschwindigkeit: 800 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 15750, Geschwindigkeit: 732 m/s
Geschwindigkeit: 23 kn
Ruderstellzeit: 19.1 s
Wenderadius: 850 m
Sichtbarkeit, Wasser 17.48 km, Luft 15.29 km

Wenn die Vermont das Schlachtfeld betritt, dann tun sie das langsam aber ziemlich eindrucksvoll, denn das Schiff wirkt in jeder Hinsicht mächtig. Gegenüber ihrem Stufen-Schwesterschiff Montana (die auch nicht gerade zierlich ist) legt sich von den Ausmaßen, der Höhe, der Wuchtigkeit der Türme noch einmal eine Schippe oben drauf. Und mit ihren zwölf 475 mm Geschützen kann sie dies auch ziemlich deutlich im Spiel unter Beweis stellen. Natürlich dauert es mit 23 kn eine Weile bis man im Gefecht angekommen ist, aber 24,5 km Reichweite (plus mögliche Verbesserungen oder Aufklärungsflieger) kann man schon früh die ersten Grüße in Richtung Gegner senden. Ob diese aber treffen ist trotz der durchaus beachtlichen Streuung gar nicht mal so unwahrscheinlich und bei bis zu 15.750 Schaden bei einer vorzüglichen Durchschlagskraft reicht auch ein Treffer von zwölf Geschossen aus, um nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen. Wenn die Geschütze der Vermont richtig gut treffen, dann kann das für nahezu jedes Schiff im Spiel das Ende sein, denn zwölf Durchschläge – ohne einen Zitadellentreffer – sind in der Summe schon 63.000 Schadenspunkte.

Allerdings sollte man mit der Vermont nicht zu selbstsicher ins Gefecht stürmen, denn auch wenn die Panzerung gut ist (mit einer dicken extra Lage seitlich zwischen den äußeren 38 mm und der Zitadelle) so sind Bug und Heck gegenüber der Minnesota wieder anfälliger für Granaten von Yamato und Co. Dazu liegt die Zitadelle doch spürbar höher und ragt über die Wasserlinie hinaus und kann durchaus getroffen werden. Normale Kreuzer (also alle mit bis zu 203 mm) werden in der Regel nur Durchschläge erzielen, aber aufgrund der Masse an Geschossen und der Feuergeschwindigkeit die manche Kreuzer auffahren, kann das für eine Vermont schnell tödlich enden. Und mit 23 kn sollte man erst gar nicht versuchen sich abzusetzen, denn man ein Zerstörer wird einen im Rückwärtsgang spielend überholen.

Fazit

Die neue Linie der Schlachtschiffe zeigt eigentlich erst mit der Vermont so richtig was sie kann, denn Kansas und Minnesota führen zwar viele Geschütze ins Gefecht, aber sind weder besonders genau noch sind die einzelnen Granaten besonders stark. Das kommt dann erst mit der Vermont, die in beiden Punkten besser ist und mit den 457 mm Kanonen ziemlich lautstark auf sich aufmerksam macht. Größter Nachteil aller drei Schiffe ist die niedrige Geschwindigkeit, die eine vorausschauende Fahrweise vom Kapitän verlangt, denn wenn es schon ärgerlich ist mit einer Amagi, Alsace oder Kremlin auf der falschen Seite der Karte zu sein und nicht ins Gefecht wirksam eingreifen zu können, so ist es bei diesen drei Schlachtschiffen noch mal schlimmer. Sie bieten zwar alle ausreichend Reichweite (wenn auch nicht übermäßig) und man kann diese auch teilweise noch erhöhen, aber bei 40 Sekunden Nachladezeit sollte man sich jeden Schuss gut überlegen und Genauigkeit vor Schussfrequenz setzen.

Ich persönlich finde es schön, dass dies hier mal wieder eine Linie (bzw. kleine Abspaltung) von Schiffen ist, die ohne Kinkerlitzchen wie Radar, Nebel, Nachladebooster, etc. aus kommt, sondern sich einfach auf Fahren und Schießen beschränken. Allerdings muss man immer aufpassen und vorausplanen und es kann furchtbar frustrierend sein, wenn einen die Streuung im Stich lässt oder wegen der langen Nachladezeit einem eine gute Gelegenheit für einen Abschuss entgeht.

Vorschlag für die Fähigkeiten des Kapitäns

Stufe 1: Vorrangiges Ziel

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Tarnungsmeister

Begründung: Die drei Schlachtschiffe brauchen eigentlich keine besonderen Fähigkeiten, denn die großen Schwachpunkte (Nachladezeit und Geschwindigkeit) lassen sich durch die Fähigkeiten des Kapitäns nicht wirklich beeinflussen (abgesehen von Adrenalinrausch). Daher beginne ich wie fast immer mit “Vorrangiges Ziel”, denn zu wissen wann jemand auf mich zielt kann entscheidend sein für ein Wendemanöver oder um zu merken, ob sich ein Zerstörer in die Flanke geschlichen hat und gerade von Torpedos auf seine Geschütze umgeschaltetet hat. Danach geht es weiter mit “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch”, wobei im ersten Moment vielleicht eine Reduzierung der Turmdrehrate unnötig erscheint. Mit 45 Sekunden für 180 Grade sind bei allen drei Schiffen die Türme eigentlich hinreichend flott um sie in den 40 Sekunden Nachladezeit auszurichten, allerdings nicht, wenn man das Schiff dreht, was man Angesichts der Gefahr durch Torpedos häufig tun sollte. Und gerade wegen der langen Nachladezeit ist es wichtig, dass die Türme schon in Position sind (oder auf dem Ziel bleiben), wenn man dann fertig geladen hat, um möglichst sofort schießen zu können. Eine Pause zwischen den Salven will man eigentlich nicht haben. Und um später im Verlauf eines Gefechtes etwas näher an der Nachladezeit der Kollegen zu sein empfiehlt sich “Adrenalinrausch” sowieso. Weiter geht es mit “Inspekteur” auf Stufe drei, denn man wird jede Reparaturmannschaft und Defensives-Fla Feuer brauchen können um möglichst lange zu überleben und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” schlägt mit der Reduzierung der Dauer von Bränden und Flutungen in die gleiche Bresche. Zuletzt bleiben noch “Brandschutz” (aus oben genannten Gründen) und “Tarnungsmeister” übrig, wobei letzterer eigentlich nur dazu dient am Anfang eines Gefechtes nicht unbedingt sofort sichtbar zu sein durch jeden Zerstörer der sich einem nur halbsweg nähert.

Natürlich kann man auch andere Varianten wählen und wer auf schnellere Türme verzichten kann, für den bietet sich mit “Höchste Alarmbereitschaft” eine gute Alternative an. Ebenso ist “Wachsamkeit” im Tausch gegen “Tarnungsmeister” eine sehr gute Variante und man hätte dann noch einen Punkt übrig für z.B. “Präventieve Maßnahmen”. Wer mehr Probleme mit Angriffen durch Flugzeugträger hat, der kann sich auch überlegen ob nicht “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” zwei Fähigkeiten sind die hierbei helfen. Allerdings sollte man nicht erwarten, dass die Schiffe damit brauchbare Sekundärgeschütze bekommen, deren Menge und Reichweite ist einfach zu gering.

2 Gedanken zu „Mit Ruhe und Gemütlichkeit – Die neuen US Schlachtschiffe

  1. Als ich die Kansas zum ersten Mal selber gefahren bin, war bei einem Rundblick der spontane Gedanke: “Mein Gott, eine Blauwalkuh, die mit Zwillingen schwanger geht!” 😀

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