Regia Marina – Mehr als nur Pasta

Italien ist ein schönes Land, voller leckerem Essen, mit temperamentvollen Menschen und einem offenbar naturgegebenen Gen für gutes Design. Das hat jetzt zwar wenig mit Schiffen zu tun, aber zumindest das mit dem Design kann man anwenden, denn die Schiffe, die Wargaming (WG) nun als neue reguläre Linie ins Spiel bringt, sehen schon ziemlich schick aus. Mit Update 8.9.0 für World of Warships (WoWS) beginnt die Einführung der italienischen Kreuzer (erst einmal über Aufträge nur die Stufen fünf bis acht, ein Update später dann die restlichen Stufen eins bis vier und neun und zehn) und damit ist es an der Zeit zu schauen, ob die Schiffe auch mehr können als nur gut aussehen und welche Besonderheiten sie mitbringen werden.

Die Besonderheiten

Vorab aber erst einmal zu den Dingen, welche die italienischen Kreuzer von den bisherigen Schiffen abheben werden, denn WG hat sich für diese Linie zwei neue Dinge einfallen lassen. Fangen wir mit den Dingen an, die sie nicht haben werden: Radar, Hydroakustische Suche, Defensives Fla-Feuer. Auf keinem der regulären italienischen Kreuzern wird man auf eines dieser drei Verbrauchsgüter zurückgreifen können, was die Option zur Unterstützung des Teams doch etwas einschränkt und die Schiffe in die Ecke der französischen und japanischen Kreuzer stellt, die auch nur bedingt dem Team helfen können (wobei diese wenigstens teilweise die Option auf Hydroakustische Suche oder Defensives Fla-Feuer haben). Man hilft also mit dem eigenen Team vor allem durch den Schaden den man austeilt (nicht einsteckt, denn die Panzerung der Schiffe ist kaum vorhanden) und indem man seine Geschwindigkeit und Wendigkeit nutzt und die taktischen Optionen ausschöpft, die sich einem die Besonderheiten der Schiffe eröffnen. Denn WG lässt die Kreuzer der Regia Marina nicht ganz im Regen stehen, denn sie verfügen über halb-panzerbrechende Granaten (ab Stufe zwei) und einen Abluft-Nebelerzeuger (ab Stufe fünf).

Der Abluft-Nebelerzeuger ist einfach erklärt, denn er erzeugt wie die bekannten Nebelwerfer einen Wolke in der man sich verstecken kann und in der man (außer durch Radar, Sonar oder Annäherung unter 2 km (3 km mit Zielerfassungssystem-Modifikation) natürlich) für den Gegner unsichtbar ist. Die Besonderheit des neuen Verbrauchsgut ist, dass man sich dabei mit voller Geschwindigkeit weiter bewegen kann, ohne dass man den Nebel damit verlässt. Der Nachteil ist allerdings, dass der Nebel nicht so lange erzeugt wird (25 Sekunden auf Stufe fünf und sechs, danach 40 Sekunden) und man damit nicht viel Zeit hat aus dem Nebel heraus zu arbeiten. Dafür ist er allerdings auch weniger gedacht, sondern eher als Deckung für einen Rückzug oder aber das Verschwinden nach einem taktischen Überraschungsangriff, um der vermutlich nicht gerade freundlichen Antwort durch die Feinde zu entgehen.

Die zweite Besonderheit der Kreuzer aus Italien ist, dass sie neben den panzerbrechenden Geschossen keine Sprenggranaten (außer auf Stufe eins) haben, sondern eine neue Munitionsart, die als halb-panzerbrechende Granaten bezeichnet wird. Deren Eigenschaften sind eine Mischung aus den bisher bekannten panzerbrechenden und hochexplosiven Geschossen wobei sie einige Vorteile von beiden Munitionsarten vereinen, aber auch einige Nachteile mit sich bringen. Zum einen können sie, wie panzerbrechende Geschosse, keine Brände erzeugen, egal was oder wo sie treffen, ein Brand wie dadurch niemals ausgelöst. Dafür richten Treffer deutlich mehr Schaden an als es Sprenggranaten könnten und auch die Durchschlagskraft ist höher, wenn auch nicht ganz so hoch wie von panzerprechenden Geschossen. Wirklich interessant ist aber, dass halb-panzerbrechende Granaten zum einen über die Distanz keine (oder fast keine) Durchschlagskraft verlieren (anders als panzerbrechende Granaten) und dass ihr Winkelbereich in denen sie sicher vom Ziel abprallen um etwa 10 Grad kleiner ist, was gegen angewinkelte Ziele Wirkungstreffer erlaubt, die sonst nicht möglich wären. Dazu kommt, dass die halb-panzerbrechende Granaten nicht durch ein Schiff durch gehen können, also keine Überpenetrationen erzeugen sollten, egal wie dünn das Ziel gepanzert ist, was vor allem gegen Zerstörer und Kreuzer zu einem erhöhten Schaden führen kann.

Was natürlich fehlt ist der Schaden, den man bei anderen Kreuzern (außer den regulären britischen Kreuzern) mit Bränden verursacht, was vor allem beim Kampf gegen Schlachtschiffe spürbar wird. Je nach Winkel und Ziel ist zwar die halb-panzerbrechende Munition einfach viel besser und nimmt mit jedem Treffer dem Gegner deutlich mehr Strukturpunkte weg als es Sprenggeschosse tun könnten, aber auch das Gegenteil kann der Fall sein. Gerade wenn das Ziel in den Aufbauten oder den Bereichen die man treffen kann keine Strukturpunkte mehr hat, kann ein Kampf ziemlich frustrierend sein und man sollte überlegen, ob man entweder seine Torpedos (die aber nur wenige und vor allem langsam sind) einsetzt oder sich ein anderes Ziel sucht.

Die Schiffe

Die italienischen Kreuzer gehören, zumindest ab Stufe sechs, zu den schweren Kreuzern, da sie 203 mm Geschütze haben, aber dafür sind sie nur sehr dünn gepanzert. Dafür haben sie aber mit den Halb-panzerbrechende Granaten (ab Stufe zwei) und dem Abluft-Nebelerzeuger (ab Stufen fünf) zwei Mittel an der Hand dennoch erfolgreich zu arbeiten.

Stufe I – Eritrea

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  • Strukturpunkte: 8.100
  • Hauptgeschütze: 2 x 2 120 mm
    • Reichweite: 9.9 km
    • Nachladezeit: 3.5 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
    • Streuung (maximal):  90 m, 2.00 Sigma
    • Hochexplosiv Granaten, Schaden: 850, Brandchance: 6 %, Geschwindigkeit: 750 m/s
  • Geschwindigkeit: 20 kn
  • Ruderstellzeit: 7.4 s
  • Wenderadius: 310 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 6.8 km, Luft 5.2 km
Wie alle Schiffe der Stufe eins (inzwischen) hat die Eritrea nur Sprenggranaten und es lohnt sich kaum viele Worte zu ihr zu verlieren. Sie ist langsam, hat nicht viel Feuerkraft, wenig Sturkurpunkte und noch weniger Panzerung und ist damit auf einer Linie wie alle Stufe eins Schiffe auch. Und sie sieht, wie ebenfalls die meisten Anfängerschiffe, nicht gerade wie ein Kriegsschiff aus, sondern mehr wie ein bewaffneter Ausflugsdampfer. Aber wenigstens ein recht schicker und nicht wie ein Fischkutter.

Stufe II – Nino Bixio

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  • Strukturpunkte: 16.600
  • Hauptgeschütze: 8 x 1 120 mm
    • Reichweite: 11.4 km
    • Nachladezeit: 4.8 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
    • Streuung (maximal):  111 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 2.100, Geschwindigkeit: 850 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 2.850, Durchschlag: 34.2 mm, Geschwindigkeit: 850 m/s
  • Geschwindigkeit: 26.8 kn
  • Ruderstellzeit: 6.24 s
  • Wenderadius: 480 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 8.1 km, Luft 3.96 km
Die Nino Bixio hat als erstes Schiff in der Reihe die halb-panzerbrechende Granaten und als Kapitän wird man lernen müssen damit umzugehen. Als Ausgleich hat man auf dieser Stufe mit 11.4 km eine etwas höhere Reichweite mit dem Geschossen als die meisten anderen Kreuzer und kann somit früher oder länger seine Ziele bekämpfen. Dabei hilft auch die gute Geschwindigkeit (für diese Stufe) und die Tatsache, dass jeweils drei Geschütze auf einer Seite montiert sind, so dass man auch bei einer schnellen Wende nicht erst lange warten muss, bis man wieder schießen darf. Und gerade die halb-panzerbrechende Granaten sind vom Schaden her nicht zu verachten und können einen fast vergessen lassen, dass man keine Brände legen kann.

Stufe III – Taranto

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  • Strukturpunkte: 19.600
  • Hauptgeschütze: 7 x 1 150 mm
    • Reichweite: 11.4 km
    • Nachladezeit: 12.0 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
    • Streuung (maximal):  111 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.700, Geschwindigkeit: 835 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.550, Durchschlag: 41.8 mm, Geschwindigkeit: 835 m/s
  • Torpedos: 2 x 2 533 mm
    • Reichweite: 8 km
    • Geschwindigkeit: 51 kn
    • Schaden: 9.067
    • Sichtbarkeit: 1 km
    • Nachladezeit: 47 s
  • Geschwindigkeit: 28.2 kn
  • Ruderstellzeit: 7.5 s
  • Wenderadius: 450 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 9.36 km, Luft 5.1 km
Mit der Taranto steigt nicht nur das Kaliber der Geschütze auf 150 mm an (und damit deren Schaden, Durschlagskraft und so weiter), sondern man darf sich auch auf den ersten italienischen Kreuzer mit Torpedos freuen. Naja, wobei Treibminen wohl eher zutrifft, denn mit 51 kn sind diese alles andere als schnell aber erstaunlicherweise trifft man immer wieder mal etwas – meist wenn man schon vergessen hat, dass man sie abgeworfen hatte. Leider hat man pro Seite nur zwei davon, weshalb unser Fokus hier wieder die Geschütze sein sollten. Das Kaliber mag steigen, aber das gilt leider nicht für die Reichweite, denn die bleibt gegenüber die Nino Bixio gleich, was etwas unerfreulich ist, wie auch die Tatsache, dass die Geschütze nun mehr als doppelt so lange benötigen um nachzuladen und man darüber hinaus noch ein Geschütz weniger hat. Hier gilt es jeden Treffer gut zu setzen und zählen zu lassen, denn auch wenn die Taranto schnell und wendig ist, noch fehlt ihr die Möglichkeit vor den Augen des Gegners zu verschwinden und sich in Sicherheit zu bringen, wenn der Schaden mal ausbleiben sollte. Noch ein Wort zur normalen panzerbrechenden Munition, denn diese ist, auf Grund des Kalibers und der Geschossgeschwindigkeit, nicht zu unterschätzen. Zwar wird man die ersten Schlachtschiffe nicht damit durchlöchern können, aber Kreuzern die einem die Breitseite zeigen kann man damit sehr gut eine Lektion erteilen.

Stufe IV – Giussano

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  • Strukturpunkte: 24.000
  • Hauptgeschütze: 4 x 2 152 mm
    • Reichweite: 13.8 km
    • Nachladezeit: 15 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 36.0 s
    • Streuung (maximal):  129 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.000, Geschwindigkeit: 850 m/s
    • Halb-panzerbrechende, Schaden: 3.850, Durchschlag: 42.3 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
  • Torpedos: 2 x 2 533 mm
    • Reichweite: 8 km
    • Geschwindigkeit: 51 kn
    • Schaden: 9.067
    • Sichtbarkeit: 1 km
    • Nachladezeit: 47 s
  • Geschwindigkeit: 36.5 kn
  • Ruderstellzeit: 9.2 s
  • Wenderadius: 580 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 11.1 km, Luft 5.1 km
Geschwindigkeit ist das Zauberwort bei der Alberto di Giussano (im Spiel kurz Giussano genannt), denn mit 36.5 kn ist sie schneller als viele Kreuzer in den höheren Stufen und sie fährt damit so manch einem Zerstörer davon (oder holt ihn ein). Dazu kommt noch eine für die Geschwindigkeit beachtliche Wendigkeit, was das Schiff ideal für schnelle Vorstöße und Flankenangriffe macht oder dazu befähigt vorwitzige feindliche Zerstörer abzufangen, die sich an die eigenen Flugzeugträger oder Eroberungspunkte heranschleichen möchten. Aber die Giussano kommt nicht ohne Achillesferse, denn das Schiff ist faktisch nicht geschützt und 24 mm Panzerung am Gürtel sind nicht einmal genug um die leichten Granaten von Zerstörern zu stoppen. Daher sollte man spätestens auf dieser Stufe lernen, wie wichtig Bewegung und Ausweichen mit den italienischen Kreuzern ist, denn ansonsten wird man in den höheren Stufen sehr häufig richtig böse Schellen kassieren. Noch fehlt der Giussano der Abluft-Nebelerzeuger, aber dank der nun höheren Reichweite und der Geschwindigkeit kann man auch ohne diesen gut über die Runden kommen. Ein weiterer Nachteil dieses Kreuzers ist die lange Nachladezeit der Geschütze und die lange Turmdrehdauer, weshalb man genau zielen und seine Bewegungen mit der Nachladezeit gut abstimmen sollte. Nichts ist ärgerlicher als ein lohnendes Ziel zu verlieren, weil man entweder gerade am Nachladen ist oder die Geschütze gerade in die falsche Richtung zeigen oder ein hektischer Schuss komplett daneben geht.

Stufe V – Montecucolli

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  • Strukturpunkte: 26.500
  • Hauptgeschütze: 4 x 2 152 mm
    • Reichweite: 14.9 km
    • Nachladezeit: 14.3 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 30 s
    • Streuung (maximal):  136 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.000, Geschwindigkeit: 850 m/s
    • Halb-panzerbrechende, Schaden: 3.850, Durchschlag: 42.3 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
  • Torpedos: 2 x 2 533 mm
    • Reichweite: 10 km
    • Geschwindigkeit: 51 kn
    • Schaden: 12.667
    • Sichtbarkeit: 1 km
    • Nachladezeit: 55 s
  • Geschwindigkeit: 37 kn
  • Ruderstellzeit: 9.9 s
  • Wenderadius: 610 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 11.6 km, Luft 6 km
Die Raimondo Montecuccoli (im Spiel kurz Montecucolli genannt) ist die logische Weiterentwicklung der Giussano und bietet neben mehr Reichweite und besseren Torpedos nur minimale Steigerungen beim Schutz. Hauptsächlich der Gürtel ist nun mit 60 mm deutlich dicker gepanzert, was aber nur kleine und mittlere Kaliber abhalten wird, aber kein Schlachtschiff-Geschütz daran hindern wird einem die Breitseite zu durchlöchern. Weiterhin bleiben die Geschwindigkeit , die Wendigkeit und nun auch der Abluft-Nebelerzeuger die Mittel der Wahl um Schaden zu vermeiden. Mit der erhöhten Reichweite, der minimal besseren Nachladezeit und Turmdrehrate ist die Montecucolli eigentlich ganz gut gerüstet und vermag über den Verlauf eines Gefechtes durchaus einiges an Schaden auszuteilen, auch wenn die 152 mm halb-panzerbrechende Granaten langsam aber sicher an ihre Grenzen kommen, was die Durchschlagskraft angeht. Fast zur Fußnote verkommen die Torpedos (von denen man immer noch nur zwei pro Seite hat), die weiterhin eher im Wasser treiben als schwimmen, aber dafür an Reichweite (nun 10 km) und Schaden zulegen. Nicht ganz ohne ist die Luftabwehr der Montecucolli, die noch durch einen Katapultjäger unterstützt werden kann, und mit immerhin 4.6 km Reichweite recht früh reagiert. Dass man dennoch nicht zum Schrecken eines Trägers wird, ist für die Stufe aber nicht überraschend.

Stufe VI – Trento

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  • Strukturpunkte: 34.500
  • Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
    • Reichweite: 16.1 km
    • Nachladezeit: 15 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
    • Streuung (maximal):  144 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.700, Geschwindigkeit: 840 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.850, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 840 m/s
  • Torpedos: 2 x 3 533 mm
    • Reichweite: 12 km
    • Geschwindigkeit: 51 kn
    • Schaden: 12.667
    • Sichtbarkeit: 1 km
    • Nachladezeit: 71 s
  • Geschwindigkeit: 35 kn
  • Ruderstellzeit: 12.4 s
  • Wenderadius: 630 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 14.5 km, Luft 7.3 km
Wie schon bei anderen Linien hat man auf Stufe sechs einen kleinen Sprung und anders ist es bei den italienischen Kreuzer auch nicht, selbst wenn der Sprung eher subtil ausfällt. Mit der Trento steigen die Schiffe in der Theorie in die Gruppe der schweren Kreuzer auf, da das Kaliber der Geschütze auf 203 mm steigt, allerdings hinkt die Panzerung weiter hinterher und bleibt die große Schwachstelle. Das größere Kaliber bedeutet jedoch nicht nur mehr Schaden durch die Geschosse und mehr Durchschlagskraft (auch bei den halb-panzerbrechenden Granaten), sondern auch mehr Reichweite. Zwar muss die Trento es etwas langsamer angehen lassen (2 kn weniger als die Montecucolli) und ist auch nicht ganz so wendig, aber das gleicht die höhere Reichweite durchaus aus. Als kleinen Bonus bekommt man nun pro Seite einen weiteren Torpedo (also insgesamt drei) und diese sind zwar immer noch verdammt langsam, aber haben nun eine Reichweite von 12 km. Man sollte diese wirklich nur dann einsetzen, wenn in den nächsten Minuten kein befreundetes Schiff mehr die Bahn kreuzen kann, aber dann ist es immer wieder erstaunlich wie oft man dennoch einen Treffer erzielt.

Stufe VII – Zara

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  • Strukturpunkte: 37.100
  • Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
    • Reichweite: 16.1 km
    • Nachladezeit: 14.5 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
    • Streuung (maximal):  144 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 900 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.050, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 900 m/s
  • Torpedos: 2 x 3 533 mm
    • Reichweite: 12 km
    • Geschwindigkeit: 51 kn
    • Schaden: 12.667
    • Sichtbarkeit: 1 km
    • Nachladezeit: 71 s
  • Geschwindigkeit: 32 kn
  • Ruderstellzeit: 12.7 s
  • Wenderadius: 580 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 14 km, Luft 7 km
Die Zara fällt deshalb unangenehm auf, weil sie deutlich an Geschwindigkeit verliert, ohne dabei an anderer Stelle (zum Beispiel bei der Reichweite) zuzulegen. Damit sticht sich (eben negativ) in dieser Reihe sonst schneller Kreuzer hervor und bremst einen ein wenig aus, allerdings ist im Gegenzug der Wenderadius wenigstens kleiner. Von Stufe sechs auf sieben fehlt ein wenig der offensichtliche Fortschritt in der Linie und die Zara könnte daher zu einem Schiff werden, bei dem sich die Geister scheiden und einige Spieler die Linie vielleicht vorzeitig beenden. Was schade wäre, denn da kommen noch drei schöne Schiffe, aber vorher muss man an der Zara vorbei und da muss man teilweise um seine Punkte kämpfen. Mit dem Aufklärer (als Alternative zum Katapultjäger bei diesem Kreuzer dringend zu empfehlen) kann man seine Reichweite zweitweise ausbauen und so aus Distanz, während man ständig ausweicht, seinen Schaden ins Ziel bringen und der ist nicht ohne, denn der Schaden der Geschosse steigt ein wenig. Und bietet sich einem die Gelegenheit kann man aus kurzer Distanz zuschlagen oder einen Zerstörer versenken und dann für 40 Sekunden im Nebel verschwinden, während man mit voller Geschwindigkeit ungesehen das den Rückzug antritt. Wer also geschickt seine Verbrauchsgüter einsetzt wird auch mit der Zara seine Erfolge haben, wenn auch vielleicht nicht so bequem wie mit anderen Schiffen.

Stufe VIII – Amalfi

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  • Strukturpunkte: 42.800
  • Hauptgeschütze: 3 x 3 203 mm
    • Reichweite: 16.1 km
    • Nachladezeit: 16 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
    • Streuung (maximal):  144 m, 2.00 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 910 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.200, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
  • Torpedos: 2 x 4 533 mm
    • Reichweite: 12 km
    • Geschwindigkeit: 51 kn
    • Schaden: 12.667
    • Sichtbarkeit: 1.1 km
    • Nachladezeit: 95 s
  • Geschwindigkeit: 37 kn
  • Ruderstellzeit: 14.3 s
  • Wenderadius: 680 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 14.4 km, Luft 8.67 km
Mit der Amalfi tritt die italienischen Kreuzerlinie in die letzte Phase und die Schiffe wirken nun modern und legen an Größe deutlich zu, was sich aber nur unwesentlich auf die Wendigkeit auswirkt und das obwohl die Amalfi wieder satte 37 kn schnell fährt. Damit gleicht die Amalfi die fehlende Reichweite und auch ein fehlendes Sonar aus, da sie, sofern man ständig in Bewegung bleibt, trotz ihrer doch beachtlichen Ausmaße ein nicht ganz einfach zu treffendes Ziel wird. Was sich, trotz 150 mm Panzergürtel, nicht ändert, ist die Tatsache, dass sie Treffer nur schwer verkraften kann und gerade die Schlachtschiffe mit genauen Geschützen wird fürchten müssen. Wie schon erwähnt bleibt die Reichweite der Amalfi mit 16.1 km auf dem Stand der Zara, allerdings verfügt man nun über drei Drillingstürme (also ein Geschütz mehr) und die halb-panzerbrechende Geschosse legen noch einmal an Schaden zu. Leider steigt auch die Nachladezeit etwas an, ist aber mit 16 Sekunden noch im erträglichen Rahmen. Zwar steigt die Durchschlagskraft nicht weiter an, aber dank der geringen Streuung und dem kleineren Abprallwinkel bleibt bei Treffern immer Schaden zurück und gerade Schiffe mit wenig Panzerung werden Begegnungen mit der Amalfi in schmerzhafter Erinnerung behalten. Als kleiner Bonus bekommt man noch einen weiteren Torpedo pro Seite dazu, was allerdings die Nachladezeit der Werfer um 24 Sekunden erhöht.

Stufe IX – Brindisi

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  • Strukturpunkte: 44.800
  • Hauptgeschütze: 4 x 3 203 mm
    • Reichweite: 17.1 km
    • Nachladezeit: 20 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
    • Streuung (maximal):  151 m, 2.05 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 910 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.200, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
  • Torpedos: 2 x 4 533 mm
    • Reichweite: 13.5 km
    • Geschwindigkeit: 56 kn
    • Schaden: 13.900
    • Sichtbarkeit: 1.1 km
    • Nachladezeit: 95 s
  • Geschwindigkeit: 36.7 kn
  • Ruderstellzeit: 14.06 s
  • Wenderadius: 730 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 15.5 km, Luft 9.2 km
Nicht überraschend ist die Brindisi eine verbesserte Version der Amalfi und die Schiffe sind auch optisch sehr nahe beisammen. Damit der vierte Drillingsturm das Schiff nicht zu mächtig macht wird die Nachladezeit auf 20 Sekunden angehoben, was für ein Schiff mit diesem Kaliber schon eine lange Zeit ist (Roon, Saint Louis, Ibuki oder Buffalo laden fast doppelt so schnell nach). Dazu kommt, dass die Reichweite mit 17.1 km nicht gerade hoch ist, was sich allerdings mit der Feuerleitanlagen-Modifikation 2 im siebten Platz ausgleichen lässt. Das bedeutet allerdings, dass man nicht mehr die Nachladezeit mit der Hauptbatterie-Modifikation 3 reduzieren kann und somit steht man vor der Wahl: mehr Reichweite und längere Nachladezeit oder kurze Reichweite und kürzere Nachladezeit (plus langsamere Türme). Wie dem auch sei, was die Brindisi mitbringt sind sehr genaue Geschütze und verdammt schnelle Geschosse (wobei die panzerbrechenden Granaten etwas langsamer als die halb-panzerbrechenden Geschosse sind), was auf feindliche Kreuzer einfache und wirkungsvolle Treffer in die Seite erlaubt. Das sollte man wenn es geht ausnützen, wie auch die recht gute Geschwindigkeit und den sehr engen Wenderadius. In Kombination mit dem Abluft-Nebelerzeuger kann man vernichtende Angriffe auf seine Gegner ausführen und mehr oder minder ungestraft entkommen. Sofern man sich den Zeitpunkt gut überlegt, denn weiterhin gilt, dass die Panzerung eher aus Wellblech denn aus Stahl besteht. Noch ein Wort zu den Torpedos, die etwas besser werden, allerdings ist es für Jubelschreie noch zu früh. Zwar ist eine Reichweite von 13.5 km toll, aber weder die 56 kn noch der Schaden von 13.900 Punkten sind Werte die einen aufhorchen lassen.

Stufe X – Venezia

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  • Strukturpunkte: 51.800
  • Hauptgeschütze: 5 x 3 203 mm
    • Reichweite: 17.1 km
    • Nachladezeit: 20 s
    • Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
    • Streuung (maximal):  151 m, 2.05 Sigma
    • Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 910 m/s
    • Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.200, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
  • Torpedos: 2 x 3 533 mm
    • Reichweite: 13.5 km
    • Geschwindigkeit: 56 kn
    • Schaden: 13.900
    • Sichtbarkeit: 1.1 km
    • Nachladezeit: 71 s
  • Geschwindigkeit: 36.6 kn
  • Ruderstellzeit: 15.16 s
  • Wenderadius: 760 m
  • Sichtbarkeit, Wasser 15.7 km, Luft 9.9 km
Bei der Bewaffnung beendet die Venezia die italienische Kreuzerlinie mit einem Knall, denn fünf Türme mit je drei 203 mm Geschützen hat kein Kreuzer bisher und bedeuten 15 sehr genau platzierbare, durchschlagskräftige Granaten die zum eigenen Wohl jeder Zerstörer und Kreuzer im Spiel fürchten sollte. Nominell sind das (bei einem Durchschlag, der 33 % des maximalen Schadens verursacht) über 25.000 Schadenspunkte die ein Ziel treffen können und man kann sich ausmalen was diese Wand an Geschossen mit zum Beispiel einem Zerstörer machen könnte. Wie schon bei der Brindisi bleiben aber die zwei Schwachpunkte der Venezia die fehlende Panzerung und die fehlende Reichweite, wobei man letzteren Nachteil durch Verbesserungen (oder temporär mit dem Aufklärer) ausgleichen kann. Dennoch wird man gegenüber Schiffen mit von Haus aus großer Reichweite (Hindenburg, Moskwa, Henri IV) im Nachteil sein und dann nutzt man hoffentlich die Ausweichfähigkeiten die man sich im Laufe der Linie angeeignet hat. Denn obwohl die Venezia ein ziemlich großes Schiff ist, hat sie mit nur 760 m einen bei 36.6 kn Geschwindigkeit sehr kleinen Wendekreis (eine Moskwa ist 2 kn langsamer und braucht etwa 300 mehr Platz).

Vorschlag für die Fähigkeiten des Kapitäns

Angriffs-Variante

Stufe 1: Vorrangiges Ziel

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze Adrenalinrausch Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Inspekteur Wachsamkeit

Stufe 4: Tarnungsmeister

Flugabwehr-Variante

Stufe 1: Vorrangiges Ziel

Stufe 2:  Eliteschütze Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte SchießausbildungTarnungsmeister

Begründung: Nicht nur wegen des Kalibers (ab Stufe sechs) machen zwei, auf vielen Kreuzern beliebte, Fähigkeiten bei den italienischen Kollegen keinen Sinn: “Sprengmeister” und “Trägheitszünder für HE-Granaten”, ganz einfach da sie keine Sprenggranaten haben (bis auf die Eritrea auf Stufe eins). Daher muss man vielleicht ein wenig umdenken und überlegen welche Fähigkeiten Sinn ergeben würden und welche Schwächen man ausgleichen könnte. Da die Kreuzer sehr dünn gepanzert sind, ist es wichtig zu wissen wann auf einen gezielt wird und da ist “Vorrangiges Ziel” auf Stufe eins die Lösung. Die Schiffe sind durchgängig recht flott unterwegs und sehr wendig, haben aber ebenso immer recht langsam drehende Türme, weshalb “Eliteschüzte” auf Stufe zwei für mich eine logische Wahl ist. Dazu gesellt sich, wie bei fast allen leichten Kreuzern nötig, “Mit letzter Anstrengung” denn ein unbeweglicher oder im Kreis fahrender italienischer Kreuzer ist ein bald sinkender solcher, daher gilt es die Mobilität auch bei einem Ausfall zu erhalten. Jetzt mache ich einen Sprung auf Stufe drei (und lasse zwei Fähigkeiten auf Stufe zwei erstmal aus) und wähle hier “Inspekteur” um eine weitere Anwendung des sehr hilfreichen Spezialnebels zu erhalten (und bei den letzten Schiffen von Aufklärer und Reparaturmannschaft). Ergänzt wird das mit “Wachsamkeit”, einer sonst eher vernachlässigbaren Fähigkeit, die einen Torpedos 25 Prozent früher erkennen lässt. Da die Kreuzer meist eher wenig Reichweite haben und keinerlei Hydroakustische Suche besitzen kann “Wachsamkeit” hier einen vor Torpedotreffern bewahren, denn damit hat man mit den wendigen Schiffen oft noch genug Zeit um auszuweichen. Auf der letzten Stufe verzichte ich auf zwei Fähigkeiten und wähle nur “Tarnungsmeister” um ebenfalls das Manko fehlender Reichweite auszugleichen und schneller wieder verschwinden zu können. Die restlichen vier Punkt die nun noch bleiben kann man frei verteilen, aber “Tausendsassa” und “Adrenalinrausch” erscheinen mir als die beste Wahl, denn sie erlauben schneller wieder den Einsatz von Verbrauchsgütern (Abluft-Nebelerzeuger zum Beispiel) als auch den im Laufe eines Gefechtes erlittenen Schaden in einen Vorteil umzuwandeln (geringere Nachladezeit).

Wer eine andere Schwachstelle der italienischen Kreuzer ausgleichen möchte, vor allem durch das Fehler von Defensives Fla-Feuer bedingt, nämlich die nicht schlechte aber auch nicht brilliante Luftabwehr, der kann auf “Tausendsassa”, “Adrenalinrausch” und “Wachsamkeit” verzichten und gegen “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” tauschen. Damit wird die Flugabwehr doch spürbar gestärkt, ohne dass dabei das Schiff stark geschwächt wird. Einzig die vorzeitige Warnung vor Torpedos geht verloren und damit sollte man sich von der ersten Schlachtreihe bei drohenden Zerstörerpräsenz vielleicht eher fern halten. Man könnte auch die erste Variante als “nah an den Feind ran” und die zweite “lieber auf Abstand bleiben” sehen und entsprechend (ab Stufe neun) den den Verbesserungen entweder die bessere Nachladezeit (Hauptbatterie-Modifikation 3) oder die höhere Reichweite (Feuerleitanlagen-Modifikation 2) wählen. Letzten Endes ist es eine Frage ob man eher von Flugzeugträgern oder von Torpedos belästigt wird und wie man selber seinen Kreuzer spielen will.

8 Gedanken zu „Regia Marina – Mehr als nur Pasta

  1. Danke für die wie üblich schönen Beschreibungen.
    Bei der Amalfi hat sich wohl ein Fehler eingeschlichen, die Torpedogeschwindigkeit ist mit 75 kn angegeben.

    1. Vielen Dank, ich hab mich bemüht. 🙂 Das mit der Geschwindigkeit ist in der Tat ein copy and paste Fehler und muss 51 kn lauten. Danke dir für den Hinweis und ist schon korrigiert.

  2. Hallo Hurz, grosses Lob und Dank für deine nützliche, möglichst objektiv gehaltene Seite. Nutze sie immer wieder gerne wenn Rat nötig is und/oder ne zusätzliche Meinung.

    Hab mir jetzt beim letzten Event den Spezial-Kapitän “Luigi Sansonetti” erspielt und dazu meine Frage :

    Ändert sich bei den von dir vorgeschlagenen Kapitäns-Skills irgendwas bei Kapitänen mit Spezialfertigkeiten ?
    Soll man die noch unterstützen oder ist das nicht oder nur machmal sinnvoll ?

    Bin da unsicher und im Clan gibt’s auch unterschiedliche Meinungen zu dem Thema.

    1. Vielen lieben Dank erst einmal.

      Die Frage ist sehr gut und nicht ganz einfach zu beantworten, denn so reizvoll z.B. die besser Torpedobeschleunigung klingt, die Torpedos auf den ITCA sind einfach zu wenige als dass man damit viel ausrichten kann. Sicher, es fahren viele mal in den einen oder anderen Torpedo und auch der eine oder andere Zerstörer geht daran unter, aber das ist eher die erfreuliche Ausnahme und teilweise basieren diese “Unfälle” darauf, dass die Torpedos ungewohnt langsam sind und eine hohe Reichweite haben – vor allem die Reichweite beschneidet man sich aber. Daher halte ich das eher für eine Fähigkeit die bei sicher noch kommenden ITDDs hilfreich sein wird.

      Bei Ladeexperte sieht das etwas anders aus und auch wenn ich persönlich es nicht verwende, hat diese Fähigkeit (und erst recht die verbesserte Version) durchaus Sinn bei den ITCA. Der schnellere Wechsel zwischen AP und SAP kann entscheidend sein um einem Ziel statt der SAP eine fette AP Salve in die Seite zu donnern. Daher halte ich, aber eher nur im Zusammenhang mit Luigi, diese Fähigkeit für durchaus sinnvoll.

      1. Wahnsinn 23 Minuten 😉 Danke gut erklärte Antwort … werd mir das überlegen.
        Versuch mal dein “Prinzip” bei meinen anderen Spezialkapitänen umzusetzen bzw. anzuwenden.
        Bei mir sitzt Ovetschkin auf der Des Moines ( meinem bewusst noch einzigen Xer) und ihm fehlt nicht mehr viel dann is er mein 1. 19er Kapitän ….

        Ich muss dich vorwarne bei dem tollen Support komm ich in Zukunft öfter mit für mich kniffligen Fragen in diversen Rubriken 😉

        Danke, weiter so.

      2. Ich versuch so schnell zu sein wie es geht … teils gelingt es, teils sehe ich die Info über eine Anfrage erst später. 🙂

        Man muss halt bei den Spezial-Komandanten schauen ob eine Fähigkeit wirklich Sinn macht und nicht nur weil der da einen Bonus drauf hat diese blind verwenden. Die Kapitäne sind ja teilweise bewusst für mehr als eine Klasse ausgerichtet.

        Und Fragen sind immer willkommen – hier, auf facebook oder auch im Stream. Keine Scheu, einfach stellen. 🙂

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