Verbrauchsgüter

Es gibt einige Dinge die einem das Leben in World of Warships (WoWS) erleichtern und dazu zählen ganz sicher die Verbrauchsgüter (oder auch Verbrauchsmaterialien) und deren Premium-Varianten. Was wären Schlachtschiffe ohne die Wiederherstellung der Strukturpunkte oder Zerstörer ohne die Möglichkeit einer schnellen Reparatur von Antrieb oder Ruder? Der Herr dort hinten in der vorletzten Reihe bitte. Genau so ist es, sie wären wunderbare Ergänzungen der Küsten als künstliche Riffe – bestenfalls! Also wird es Zeit sich einmal diese Verbrauchsgüter genauer anzusehen, vor allem da einige sich je nach Nation oder Stufe unterscheiden und immer wieder die Frage im Raum steht ob oder ab wann sich die Premium-Varianten lohnen. Wie üblich sind die Angaben ohne Gewähr … äh … meine stammen aus meiner Feder und spiegeln meine Erfahrungen wieder, wenn es um die Tipps zur Anwendung geht.

Grundlagen zu den Verbrauchsgütern

Bevor wir tiefer in die Materie einsteigen und in die Details gehen, gibt es einige grundlegende Dinge zu den Verbrauchsgütern zu sagen, die vielleicht eher für Anfänger oder noch unerfahrene Kapitäne geeignet sind.

  • Nicht jedes Schiff oder jede Schiffsklasse verfügt über jedes Verbrauchsgut und man darf sich diese auch nicht beliebig zusammenstellen aus den verfügbaren Typen.
  • Mit steigender Stufe steigt teilweise auch die Anzahl der Anwendungen, aber diese ist je nach Schiff womöglich unterschiedlich.
  • Verbrauchsgüter werden nach jeder Runde erneuert, egal ob man diese in der Runde eingesetzt hat oder nicht. Das gilt auch für Premium-Verbrauchsgüter!
  • Premium-Verbrauchsgüter wirken länger, haben eine kürze Nachladezeit und / oder mehr Anwendungen, kosten dafür aber Dublonen oder Credits.
  • Die Zahl der Anwendungen aller Verbrauchsgüter kann durch die Fähigkeit “Inspekteur” des Kapitäns um eins erhöht werden.

Die verfügbaren Plätze (bis zu vier, je nach Schiff) für Verbrauchsmaterial findet man unter Module bei jedem Schiff und durch das Anklicken des Symbols erhält man die Auswahl zwischen den für den jeweiligen Platz verfügbaren Verbrauchsgüter und deren Premium-Varianten. Außerdem kann man darunter festlegen, ob nach einer Runde diese Premium-Varianten automatisch nachgefüllt werden sollen oder nicht. Sollte man dieses deaktivieren oder nicht mehr über genug Dublonen oder Credits verfügen, wird die normale Version des jeweils gewählten Verbrauchsgut eingesetzt.

verbrauchsgueter_einstellen

Welche Verbrauchsgüter gibt es?

Nachdem wir nun wissen, wo man die Verbrauchsmaterialien auswählt und einstellt, schauen wir uns nun die einzelnen Verbrauchsgüter im Detail an. Bei der Beschreibung stehen die Werte für die Premium-Varianten immer in Klammern hinter den Grundwerten und sollten die Werte variieren, so sind die von-bis-Werte angegeben.

Schadensbegrenzungsteam

IconBeschreibungErklärung
Normal: schadensbegrenzungstrupp _n

Premium: schadensbegrenzungstrupp_p

Nutzungen: unendlich (unendlich)

Wirkungsdauer: 5 s – 20 s (5 s – 20 s)

Nachladezeit: 60 s – 120 s (40 s – 80 s)

Dieses Schadensbegrenzungsteam ist das Verbrauchsmaterial, das von Stufe eins an zur Verfügung steht und das aus gutem Grunde, denn mit diesem repariert man nicht nur ausgefallene (nicht zerstörte) Geschütze, Maschinen und Ruder, sondern löscht auch Brände und stopft Wassereinbrüche. Wichtig ist zu verstehen, dass ein Brand oder Wassereinbruch nicht in der Sekunde keinen Schaden mehr macht, in der man das Schadensbegrenzungsteam aktiviert, sondern dass durchaus noch einmal Schaden entstehen kann, bevor die Wirkung eintritt. Die Wirkungsdauer hingegen schützt einen vor weiteren Feuern, Wassereinbrüchen oder Ausfällen, weshalb zum Beispiel ein Schiff nicht sofort nach dem Löschen eines Brandes wieder Feuer fängt. Diese Wirkungsdauer variiert von Schiff zu Schiff und startet bei Zerstörern mit 5 Sekunden und reicht bis zu 20 Sekunden bei amerikanischen Schlachtschiffen. Ebenso ändert sich die Nachladezeit je nach Klasse des Schiffes, wobei kleine Schiff (Zerstörer) eine kürzere Nachladezeit haben als große Schiffe (Schlachtschiffe). Aber selbst das Schadensbegrenzungsteam hat seine Grenzen und daher kann man auch mit diesem komplett zerstörte Türme, Flak-Geschütze oder Sekundärgeschütze nicht wieder in Stand setzen.

Reparaturmannschaft

IconBeschreibungErklärung
Normal: repair_n

Premium: repair_p

Nutzungen: 2 – 3 (3 – 4)

Wirkungsdauer: 28 s (28 s)

Nachladezeit: 120 s (80 s)

Wie gerne hätte man die Reparaturmannschaft auf allen Schiffen verfügbar, denn damit lassen sich eine ganze Menge verlorener Strukturpunkte wieder herstellen, aber dieses Verbrauchsgut ist Schlachtschiffen, Kreuzern der Stufen neun und zehn, der Atago (japanischer Stufe acht Premium-Kreuzer) und neuerdings den britischen leichten Kreuzern ab Stufe drei vorbehalten. Schlachtschiffe haben dabei eine Anwendung mehr  als die Kreuzer, ansonsten bleibt die Anwendung und so weiter identisch. Bei Verwendung werden im Verlaufe der Wirkungsdauer ein Teil der verlorenen Strukturpunkte wieder hergestellt, wobei die Menge an Strukturpunkten die pro Sekunden dabei regeneriert werden von den maximalen Strukturpunkten des Schiffes abhängen. Außerdem kann nicht jeder Schaden vollständig repariert werden, weshalb man so gut wie nie wieder auf 100% kommen wird:

  • 10 % des Schadens durch Zitadellentreffer bei Schlachtschiffen
  • 30 % des Schadens durch Zitadellentreffer bei Kreuzern
  • 50 % des Schadens durch normale Treffer mit panzerbrechender Munition (Ausnahme: 60 % bei der Warspite)
  • 100 % des Schadens durch Feuer, Wassereinbruch, Rammen und Überpenetrationen

Wie viel Punkte man effektiv wieder bekommt wird einem im Spiel beim kleinen Schiffsmodell unten links über dem Kompass angezeigt und zwar mit einem grauen Bereich im Anschluss an die Markierung für die verbleibenden Strukturpunkte. Die britischen leichten Kreuzer ab Stufe acht (Edinbourgh) erhalten übrigends eine leicht verbesserte Version der Reparaturmannschaft, die etwas schneller die Strutkurpunkte wieder herstellt.  Zu erwähnen ist noch das Signal “India Delta” (mehr dazu hier im Guide zu den Signalen), welches bei diesem Verbrauchsmaterial mehr als nur ein wenig hilfreich ist, denn damit werden 20 % mehr Strukturpunkte pro Sekunde wieder hergestellt.

Hydroakustische Suche

IconBeschreibungErklärung
Normal: sonar_n

Premium: sonar_p

Nutzungen: 2 (3)

Wirkungsdauer: 90 s – 122 s (90 s – 122 s)

Nachladezeit: 180 s (120 s)

Die Hydroakustische Suche (oder kurz auch Sonar genannt) ist kein Allheilmittel gegen Zerstörer und Torpedos, aber man kann damit die lästigen kleinen Tarnkappenschiffe durchaus das Leben schwer machen. Nach Aktivierung werden für die Wirkungsdauer alle Schiffe die sich zu nahe an uns heranwagen aufgedeckt, egal ob diese hinter einer Insel lauern oder sich im Nebel verstecken. Je nach Schiff und Stufe liegt der Radius zwischen 3,5 km (zum Beispiel Lo Yang) und 5,9 km (Hindenburg). Zusätzlich werden in dieser Zeit aber auch alle Torpedos in Entfernungen zwischen 2,5 km (Phoenix) und 4 km (Hindenburg) enttarnt und bleiben es, auch wenn sie den Einflussbereich des Sonars verlassen. Mehr zum Sonar und eine genaue Tabelle über die Reichweiten bei den jeweiligen Schiffen findet Ihr hier in meinem Guide zur Sichtbarkeit.

Radar

IconBeschreibungErklärung
Normal: radar_n

Premium: radar_p

Nutzungen: 2 (3)

Wirkungsdauer: 20 s – 40 s (20 s – 40 s)

Nachladezeit: 360 s (240 s)

Bisher verfügen erst wenige Schiffe im Spiel über Radar und das ist auch durchaus angesichts der Macht dieses Verbrauchsmaterial gut so. Nur amerikanische und russische Kreuzer ab der Stufe acht (außer der Michael Kutuzov) können den Radar wählen und damit alle Schiffe im Umkreis von 9 km bis 9,9 km (amerikanische Version) bzw. 11.7 km (russische Version) aufdecken, egal ob diese im Nebel, hinter einer Insel oder sonst wie verdeckt stehen. Allerdings ist diese, vor allem für Zerstörer sehr gefährliche, Enttarnung nur von kurzer Dauer, denn die Wirkung hält nur 20 bis 40 Sekunden an (je nach Schiff) und die Nachladezeit ist mit 360 Sekunden (240 Sekunden in der Premium-Variante) extrem lang. Mehr zum Radar und eine genaue Tabelle über die Reichweiten bei den jeweiligen Schiffen findet Ihr hier in meinem Guide zur Sichtbarkeit.

Defensives Feuer

IconBeschreibungErklärung
Normal: defensiv_fire_n

Premium: defensiv_fire_p

Nutzungen: 2 – 3 (3 – 4)

Wirkungsdauer: 40 s (40 s)

Nachladezeit: 180 s (120 s)

Bei der Aktivierung von Defensives Feuer passieren zwei Dinge, die jedem Träger den Tag so richtig vermiesen können und dem Kreuzer (und einigen amerikanischen Zerstörern) einige Fliegerabschüsse und damit Punkte bescheren können. Zum Einen wird die Flugabwehr verstärkt, was sich im Spiel in einer entsprechenden Steigerung des Schadens pro Sekunden zeigt. Wie hoch die Steigerung ist, hängt von Schiffsklasse, Nation und Stufe ab, aber reicht vom Faktor 1.25 bei amerikanischen Flugzeugträgern über 1.75 bei den japanischen Trägern bis hin zum 3fachen bei Kreuzern und 4fachen amerikanischen Zerstörern. Zum Anderen verlieren gegnerische Tropedo- und Sturzkampfbomber die erhöhte Genauigkeit durch den Manuellen Abwurf ihrer Waffen. Torpedos zum Beispiel laufen damit im breiten Fächer und man kann ihnen sehr viel leichter ausweichen, was einem jedes Schlachtschiff danken wird, dass im Einflussbereich der Flakgeschütze von Fliegern angegriffen wird. Die traditionell bei der Flugabwehr besser ausgestatteten amerikanischen Kreuzer haben bei Defensives Feuer eine Anwendung mehr als die Kollegen der anderen Nationen, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil sein kann, wenn im Gegnerteam ein oder zwei Träger sind.

Aufklärer

IconBeschreibungErklärung
Normal: spotter_n

Premium: spotter_p

Nutzungen: 3 – 7 (4 – 8)

Wirkungsdauer: 100 s (100 s)

Nachladezeit: 360 s (240 s)

Die Anzahl der Flieger oder Anwendungen die man zur Verfügung hat ist abhängig vom Schiff und steigt in der Regel in den höheren Stufen an. Die Nachladezeit, Wirkungsdauer und der Effekt des Aufklärers bleiben aber bei allen Schiffen und in allen Stufen identisch. Nach Aktivierung wird für 100 Sekunden die Reichweite der Hauptgeschütze (und nur dieser) um 20 % erhöht, wobei als Basis die bisherige maximale Reichweite genommen wird, womit der Aufklärer zusätzlich zu Verbesserungen oder Fähigkeiten wirkt. Allerdings nimmt auch die Streuung der Geschosse zu, wobei hierzu leider keine genauen Werte vorliegen. Zusätzlich ändert sich der Blickwinkel der Kamera im Zoom, was nicht jedem Spieler gefällt und etwas gewöhnungsbedürftig ist, da man auf einmal deutlich höher über dem Schiff schwebt und mehr von oben auf die Gegner schaut. Allerdings kann man damit viel besser auf Ziele hinter Inseln und Bergen schießen, die sonst verborgen sind. Der Aufklärer umkreist das eigene Schiff und kann auch abgeschossen werden, womit der Effekt sofort endet, was aber eine etwas reduzierte Nachladezeit zur Folge hat. Als netten Bonus kann der Flieger bei seinen Runden auch Torpedos, Schiffe und Flieger entdecken und dient damit ein wenig auch als Schutz vor unliebsamen Überraschungen.

Jäger

IconBeschreibungErklärung
Normal: fighter_n

Premium: fighter_p

Nutzungen: 1 – 7 (2 – 8)

Wirkungsdauer: 360 s (360 s)

Nachladezeit: 180 s (120 s)

Im Gegensatz zu den Jägerstafflen eines Trägers ist der Jäger von Kreuzern oder Schlachtschiffen nicht steuerbar, sondern umkreist, wie der Aufklärer, sein Mutterschiff. Nähern sich feindliche Torpedo- oder Sturzkampfbomber, dann werden diese vom Jäger automatisch angegriffen und verlangsamt. Außerdem wird, wie beim Defensiven Feuer, die Genauigkeit der Bomber reduziert, was der Haupteffekt des Jägers ist, denn wirklich viele Abschüsse wird man mit diesem nicht machen. Natürlich kann der Jäger sowohl von feindlichen Jägern, den Heckschützen der Bomber als auch feindlicher Flugabwehr abgeschossen werden. Ebenso wie der Aufklärer ist der Jäger in der Lage Torpedos, Schiffe und Flieger zu entdecken und somit für ein gewisses Maß an Sicherheit zu sorgen. Sowohl Kreuzer als auch Schlachtschiffe, die ohnehin über große Reichweite verfügen, sind wohl beraten dem Jäger den Vorzug zu geben, wenn man die Auswahl hat, denn Flieger sind immer eine Gefahr. Und sollte mal kein Träger im Spiel sein, dann ist die längere Wirkungsdauer bei deutlich niedrigerer Nachladezeit nützlicher um Zerstörer und Torpedos zu entdecken als ein wenig mehr Reichweite der Kanonen.

Nebel

IconBeschreibungErklärung
Normal: smoke_n

Premium: smoke_p

Nutzungen: 2 (3) – Pan-Asien 4 (5)

Wirkungsdauer: 20 s – 30 s (20 s – 30 s)

Haltbarkeit: 65 s – 130 s (65 s – 130 s) – Pan-Asien 70 s (70 s)

Nachladezeit: 240 s (160 s) – Pan-Asien 150 s (100 s)

Die Lebensversicherung eines jeden Zerstörers (und einiger ausgewählter Kreuzer) ist gleichzeitig ein großartiges Warnsignal an alle Gegner und Schlachtschiffe die angesichts einer Nebelbank in wenigen Kilometern Entfernung nicht umgehend anfangen auszuweichen, verdienen es von Torpedos versenkt zu werden. Über die Wirkung von Nebel und seine Bedeutung im Spiel verweise ich erneut hier auf meinen Guide zur Sichtbarkeit. Neben der Wirkungsdauer und der Nachladezeit ist ganz entscheidend die Haltbarkeit des gelegten Nebelteppichs und diese variiert nach Stufe und Nation. Je höher die Stufe, desto länger hält der Nebel und die Amerikaner haben den Nebel der am längsten bestehen bleibt. Ebenso unterscheidet sich die Wirkungsdauer von Schiff zu Schiff, was die Zahl der Nebelfelder bestimmt, die ein Zerstörer legen kann, da diese in einigen Sekunden Abstand gelegt werden. In der Regel verbessert sich die Haltbarkeit des Nebels von Stufe zu Stufe. Die Zerstörer des Pan-Asien Forschungsbaums haben von Stufe zwei bis zehn den gleichen Nebel mit einer Wirkungsdauer von 30s, einer Haltbarkeit von 70s und einer deutlich kürzeren Nachladezeit und mehr Nutzungen. Den Dauerhaftesten Nebel haben die amerikanischen Zerstörer und britischen Kreuzer.

Maschinenboost

IconBeschreibungErklärung
Normal: speedboost_n

Premium: speedboost_p

Nutzungen: 2 (3)

Wirkungsdauer: 120 s (120 s)

Nachladezeit: 180 s (120 s)

Der Maschinenboost ist ein wunderbares Mittel um entweder schneller zu fliehen, schneller die Flanken zu wechseln oder für blitzartige Angriffsfahrten und holt das letzte aus jedem Zerstörer heraus. Allerdings ist die Wirkung mit 8 % jetzt nicht unbedingt massiv zu nennen, wobei hierbei bereits durch das “Sierra Mike” Signal erhöhte Maximalgeschwindigkeiten berücksichtigt werden. Einige amerikanische Zerstörer können dieses Verbrauchsgut gegen Defensives Feuer tauschen um damit zu kleinen Flugabwehrplattformen zu mutieren, was unter Umständen sogar Sinn haben kann. In der Regel dürfte man aber mit Nebel und Maschinenboost zusammen besser fahren, da man damit flexibler auf der Karte unterwegs sein kann und zwei Möglichkeiten an der Hand hat um sich aus gefährlichen Situationen zu retten.

Torpedo-Nachladebooster

IconBeschreibungErklärung
Normal: torpedo_reload_n

Premium: torpedo_reload_p

Nutzungen: 2 (3)

Wirkungsdauer: 1 s (1 s)

Nachladezeit: 360 s (240 s)

Der Torpedo-Nachladebooster ist wohl eines der exklusivsten Verbrauchsmaterialien die es gibt, denn aktuell (Stand Version 0.5.4.1) können nur zwei Schiffe davon gebraucht machen: Hatsuharu und Kagero. Der Stufe sieben und Stufe neun Zerstörer der Japaner opfern dafür ihren Nebel und erhalten nach Aktivierung des Torpedo-Nachladebooster eine massive Reduzierung der Nachladezeit ihrer Torpedos. Deren Nachladezeit reduziert sich auf 30 Sekunden, was angesichts der Schlagkraft der Torpedos für die Gegner eine ziemlich böse Überraschung darstellen kann. Allerdings verliert man als Zerstörerfahrer dann seinen Möglichkeit Nebel zu legen, was wiederum bedeutet, dass man nicht mehr so einfach fliehen kann, wenn man einmal entdeckt wurde. Und das führt meist zu einem schmerzhaft schnellen Ende der Runde.

Für was sollte ich mein Geld raus werfen?

Wie bereits im Text oben mehrfach erwähnt, gibt es von allen Verbrauchsgütern Premium-Varianten die gewisse Vorteile bieten, meist mehr Anwendungen und eine kürzere Nachladezeit. Diese bessere Version kostet 15 Dublonen (Gold) oder 22.500 Credits und normalerweise ist die Bezahlung mit Dublonen voreingestellt, aber man kann das umstellen auf Credits. Dazu klickt man nur den kleinen Pfeil daneben an und wählt dann die 22.500 Credits aus (siehe Bild).

verbrauchsgueter_premium

Natürlich ist es verlockend jederzeit die Premium-Varianten zu verwenden, aber auf Dauer wird das teuer, denn wie bereits oben erklärt, würde das nach jeder Runde fällig werden (sofern man das automatische Auffüllen aktiviert), auch wenn man das Verbrauchsmaterial gar nicht verwendet hat. Daher sollte man genau überlegen für welche Verbrauchsgüter sich die Ausgaben lohnen. Ich persönlich nutze bei allen Schiffen einige Premium-Varianten (mit Credits bezahlt) fast immer, wozu das Schadensbegrenzungsteam zählt, da die Möglichkeit häufiger Brände zu löschen oder kaputte Module zu reparieren einfach die Lebenserwartung massiv erhöht. Ebenso könnte ich mir nicht vorstellen, dass ich bei Schlachtschiffen (zumindest in den höheren Stufen) ohne die verbesserte Version der Reparaturmannschaft auskommen könnte (wer wenig Schaden nimmt, der braucht das womöglich nicht). Auch bei Zerstörern finde ich es ungemein wichtig häufiger und öfter den Nebel einsetzen zu können und auch der Maschinenboost ist sein Geld meist wert, wobei man auf den verzichten könnte, das ist eher ein Luxus. Nach meiner Meinung sollte man erwägen folgende Verbrauchsmaterialien in der Premium-Variante mitzuführen:

  • Schadensbegrenzungsteam – auf jedem Schiff, immer, auf jeder Stufe
  • Reparaturmannschaft – auf hochstufigen Schlachtschiffen und Kreuzern der Stufen neun und zehn
  • Sonar – auf den höherstufigen Kreuzern, vor allem den Deutschen
  • Radar – auf jedem Schiff mit Radar, da die Nachladezeit deutlich reduziert ist
  • Nebel (oder Torpedo-Nachladebooster) – auf jedem Zerstörer

Verzichten kann man auf die Premium-Varianten meiner Ansicht nach bei den Fliegern und dem Maschinenboost. Auch bei Defensives Feuer sehe ich nur wenig Notwendigkeit für die teure Variante, auch wenn die Nachladezeiten damit höher sind, aber zwischen Fliegerangriffe liegt meist auch eine Menge Zeit. Und man ist ja nicht ständig das einzige Ziel und ein Träger wird einen hoffentlich meiden, wenn er sich einmal eine blutige Nase geholt hat. Wer natürlich das Optimale aus seinem Schiff heraus holen will und Credits zum Verpulvern hat, dem sei nicht nur mein Neid sicher, der kann natürlich auch alle Verbrauchsgüter in der Premium-Variante verwenden. Das wird dann mit bis zu 90.000 Credits pro Runde zu Buche schlagen und die muss man, zusammen mit den Kosten für Reparatur und Munition, erst einmal einfahren.

8 Gedanken zu „Verbrauchsgüter

  1. Hallo Hurz,
    Vielen Dank für diese ausführliche Erklärung. Hört sich logisch an und praktikabel.
    Einzig den Nebelnachladebooster würde ich persönlich nie auf Premium einbauen, da ich den Nebel bisher auch in der Normalversion meist nicht voll nutze. Warum also Credits oder sogar Dublonen statt Kohle verheizen? 😉

    Jetzt noch eine Frage.
    Ich weiss nicht, ob die Frage in die falsche Richtung führt:
    Ich habe ja vom ersten April an sehr viel “Aprilscherz”-Gefechte gemacht (vor allem für die 50000 Credits und die Flaggensignale) aber ich weiss bis heute nicht, wie ich die gewonnenen Verbrauchsgüter einsetzen soll.
    Ich habe da auch bisher nirgends eine gute Erklärung gefunden.
    Hättest Du da eine?

    Ciao,
    Eckhard

    1. Gerne doch und wie immer eine Freude.

      1. Nebel bei einem Zerstörer nicht nutzen ist wie die Heilung bei einem Schlachtschiff nicht zu verwenden. Beides reduziert deine Überlebensdauer ungemein. Sollte meine Annhame richtig sein, dass dein Name im Spiel identisch zu dem hier ist, so schaut deine Überlebensquote nicht gerade gut aus bei den Zerstörern. Daher rate ich dir, dass du den Nebel mal aktiv und häufiger einsetzt und nutzt um den Kontakt zu den Feinden die dich erspäht haben zu brechen. Gerade mit der Premium-Variante kann man den deutlich häufiger verwenden und je länger man überlebt, desto eher wird man die Anwendungen voll ausschöpfen.

      2. Premium-Verbrauchsgüter die man verdient, gewinnt, etc. sammeln sich einfach im unsichtbaren Lager an. So lange man noch welche auf Lager hat, werden keine neuen gekauft wenn man die auf sein Schiff “schraubt” (oder wenn sie automatisch ersetzt werden). Erst wenn die im Lager aufgebraucht sind, kostet es wieder etwas. Ob und wie viele man noch auf Vorrat hat sieht man wenn man bei der Premium-Variante, wenn man die Auswahl öffnet.

  2. Hallo Hurz,
    vielen Dank für die wie immer gute Erklärung.
    Hat etwas länger gedauert mit meiner Antwort, ich arbeite gerade die “Schwestern des Nebels” ab um meine Gratis-Kongo zu erhalten, da war mir nicht so nach schreiben.

    Was ich heute erst durch einen Blick ins Forum mitgekriegt habe: Ich habe Nebel bisher zum grössten Teil auch falsch eingesetzt!

    Zu hohe Geschwindigkeit! Nebel wirkt ja richtig nur bei 1/2 Fahrt bis Stop. Da war ich bisher immer zu schnell unterwegs, das wird sich jetzt ändern.

    Ich spiele meine Destroyer aber auch an sich schon “high-risk” indem ich mich gerne ungesehen hinter die feindlichen Linien versuche zu mogeln um dann die Carrier auszuschalten, oder ich versuche ungesehen bis auf eine Schussentfernung von 3 KM an die BB zu kommen (Natürlich von der Seite in die die Kanonen gerade nicht schauen) um sie dann mit einem drive-by-launch Torpedos zu versenken. Daher auch die hohe Verlustrate wenn es (gerade am Anfang sehr häufig) schief geht.
    Ich mag daher meine Minekaze, die kommt diesem Spielstyle sehr entgegen. Mal schauen, was Tier VI mir bringt. Dank Deiner Schiffsinfos weiss ich aber schon ungefähr, was mich erwartet.

    Ciao,
    Eckhard

  3. Hi,

    bisher geben alle Quellen die ich gefunden habe den Effekt vom defensive AA fire mit 300% bzw. 3x an. Bei Dir steht aber “ein Drittel”. Woher hast Du diesen Wert? Habe das Ding noch nicht live probiert, 300% kommen mir auch viel vor, aber “ein Drittel” klingt für mich nach zu wenig Nutzen.

    http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Aerial_Combat#Anti-Air_.28AA.29_Defense

    Danke für die übersichtliche Seite. Macht Spaß hier zu lesen für Neulinge wie mich.

    Gruß
    Stefan

    1. Also, da ist mit in der Tat zwei Sachen durcheinander geraten:

      1. das + 1/3 oder Faktor 1.3 gilt, sobald man ein Ziel für die AA markiert
      2. der Bonus des Def Flak Verbrauchsgut ist unterschiedlich, zwischen 1.25 und 3.0, je nach Schiffsklasse und Nation.

      Am besten schaust du dir die Tabelle hier an (http://wiki.wargaming.net/de/Ship:Verbrauchsmaterialien#Defensives_Fla-Feuer), die ist aktuell. Ich werde das im Guide-Text gleich mal korrigieren.

      1. Danke für die Korrektur.

        Ich hätte vielleicht noch hinzufügen sollen, dass ich mich auf einen deutschen Kreuzer bezog, für den gilt ja eben x3. Insgesamt scheint die Bandbreite sogar bis x4 zu gehen, z.B. für USA Zerstörer.

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