Verbrauchsgüter

Es gibt einige Dinge die einem das Leben in World of Warships (WoWS) erleichtern und dazu zählen ganz sicher die Verbrauchsgüter (oder auch Verbrauchsmaterialien). Was wären Schlachtschiffe ohne die Wiederherstellung der Strukturpunkte oder Zerstörer ohne die Möglichkeit einer schnellen Reparatur von Antrieb oder Ruder? Der Herr dort hinten in der vorletzten Reihe bitte. Genau so ist es, sie wären wunderbare Ergänzungen der Küsten als künstliche Riffe – bestenfalls! Also wird es Zeit sich einmal diese Verbrauchsgüter genauer anzusehen, vor allem da einige sich je nach Nation oder Stufe unterscheiden. Wie üblich sind die Angaben ohne Gewähr … äh … meine stammen aus meiner Feder und spiegeln meine Erfahrungen wieder, wenn es um die Tipps zur Anwendung geht.

Grundlagen zu den Verbrauchsgütern

Bevor wir tiefer in die Materie einsteigen und in die Details gehen, gibt es einige grundlegende Dinge zu den Verbrauchsgütern zu sagen, die vielleicht eher für Anfänger oder noch unerfahrene Kapitäne geeignet sind.

  • Nicht jedes Schiff oder jede Schiffsklasse verfügt über jedes Verbrauchsgut und man darf sich diese auch nicht beliebig zusammenstellen aus den verfügbaren Typen.
  • Mit steigender Stufe steigt teilweise auch die Anzahl der Anwendungen, aber diese ist je nach Schiff womöglich unterschiedlich.
  • Verbrauchsgüter werden nach jeder Runde erneuert, egal ob man diese in der Runde eingesetzt hat oder nicht.
  • Die Zahl der Anwendungen aller Verbrauchsgüter kann durch die Fähigkeit “Inspekteur” des Kapitäns um eins erhöht werden.

Die verfügbaren Plätze (bis zu fünf, je nach Schiff) für Verbrauchsmaterial findet man unter Module bei jedem Schiff und durch das Anklicken des Symbols erhält man die Auswahl zwischen den für den jeweiligen Platz verfügbaren Verbrauchsgüter. Seit dem Update 0.9.4 sind alle Verbrauchsgüter erfreulicherweise immer die ehemalige Premium-Variante und dennoch!

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Verbrauchsgüter für Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

Nachdem wir nun wissen, wo man die Verbrauchsmaterialien auswählt und einstellt, schauen wir uns nun die einzelnen Verbrauchsgüter im Detail an. Bei der Beschreibung sind, sollten die Werte variieren, die von-bis-Werte angegeben und gelten nur für Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe, da Flugzeugträger etwas andere Verbrauchsgüter haben.

Schadensbegrenzungsteam

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Nutzungen: unendlich (Ausnahme: fast alle russischen Schlachtschiffe)

Wirkungsdauer: 5 s – 20 s

Nachladezeit: 20 s – 80 s

Dieses Schadensbegrenzungsteam ist das Verbrauchsmaterial, das von Stufe eins an zur Verfügung steht und das aus gutem Grunde, denn mit diesem repariert man nicht nur ausgefallene (nicht zerstörte) Geschütze, Maschinen und Ruder, sondern löscht auch Brände und stopft Wassereinbrüche. Wichtig ist zu verstehen, dass ein Brand oder Wassereinbruch nicht in der Sekunde keinen Schaden mehr macht, in der man das Schadensbegrenzungsteam aktiviert, sondern dass durchaus noch einmal Schaden entstehen kann, bevor die Wirkung eintritt. Die Wirkungsdauer hingegen schützt einen vor weiteren Feuern, Wassereinbrüchen oder Ausfällen, weshalb zum Beispiel ein Schiff nicht sofort nach dem Löschen eines Brandes wieder Feuer fängt. Diese Wirkungsdauer variiert von Schiff zu Schiff und startet bei Zerstörern mit 5 Sekunden und reicht bis zu 20 Sekunden bei amerikanischen Schlachtschiffen. Ebenso ändert sich die Nachladezeit je nach Klasse des Schiffes, wobei kleine Schiff (Zerstörer) eine kürzere Nachladezeit haben als große Schiffe (Schlachtschiffe). Aber selbst das Schadensbegrenzungsteam hat seine Grenzen und daher kann man auch mit diesem komplett zerstörte Türme, Flak-Geschütze oder Sekundärgeschütze nicht wieder in Stand setzen. Eine Besonderheit der russischen Schlachtschiffe ist die besonders niedrige Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam, welche aber mit dem Nachteil kommt, dass die Zahl der Nutzungen auf 4 begrenzt ist. Daher ist man bei diesen Schiffen gut beraten mit dem Schadensbegrenzungsteam Haus zu halten.

Reparaturmannschaft

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Nutzungen: 2 – 4

Wirkungsdauer: 10 s – 28 s

Nachladezeit: 40 s – 80 s

Reparaturleistung: 0.5 % / s – 2 % / s

Wie gerne hätte man die Reparaturmannschaft auf allen Schiffen verfügbar, denn damit lassen sich eine ganze Menge verlorener Strukturpunkte wieder herstellen, aber dieses Verbrauchsgut ist Schlachtschiffen, Kreuzern der Stufen neun und zehn, der Atago (japanischer Stufe acht Premium-Kreuzer) und neuerdings den britischen leichten Kreuzern ab Stufe drei vorbehalten. Schlachtschiffe haben dabei eine Anwendung mehr  als die Kreuzer, ansonsten bleibt die Anwendung und so weiter identisch. Bei Verwendung werden im Verlaufe der Wirkungsdauer ein Teil der verlorenen Strukturpunkte wieder hergestellt, wobei die Menge an Strukturpunkten die pro Sekunden dabei regeneriert werden von den maximalen Strukturpunkten des Schiffes abhängen. Außerdem kann nicht jeder Schaden vollständig repariert werden, weshalb man so gut wie nie wieder auf 100% kommen wird:

  • 10 % des Schadens durch Zitadellentreffer bei Schlachtschiffen
  • 33 % des Schadens durch Zitadellentreffer bei Kreuzern (Ausnahme: britische Kreuzer Stufen 8 bis 10 (hier 50 %))
  • 50 % des Schadens durch normale Treffer (Ausnahmen, z.B. bis zu 75 % bei den britischen Schlachtschiffen Stufe 7 bis 10)
  • 100 % des Schadens durch Feuer, Wassereinbruch und Rammen

Wie viel Punkte man effektiv wieder bekommt wird einem im Spiel beim kleinen Schiffsmodell unten links über dem Kompass angezeigt und zwar mit einem grauen Bereich im Anschluss an die Markierung für die verbleibenden Strukturpunkte. Die britischen leichten Kreuzer ab Stufe acht (Edinburgh) erhalten übrigens eine leicht verbesserte Version der Reparaturmannschaft, die etwas schneller die Strukturpunkte wieder herstellt.  Zu erwähnen ist noch das Signal “India Delta” (mehr dazu hier im Guide zu den Signalen), welches bei diesem Verbrauchsmaterial mehr als nur ein wenig hilfreich ist, denn damit werden 20 % mehr Strukturpunkte pro Sekunde wieder hergestellt.

Hydroakustische Suche

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Nutzungen: 2 – 3

Wirkungsdauer: 100 s – 180 s

Nachladezeit: 120 s

Die Hydroakustische Suche (oder kurz auch Sonar genannt) ist kein Allheilmittel gegen Zerstörer und Torpedos, aber man kann damit die lästigen kleinen Tarnkappenschiffe durchaus das Leben schwer machen. Nach Aktivierung werden für die Wirkungsdauer alle Schiffe die sich zu nahe an uns heranwagen aufgedeckt, egal ob diese hinter einer Insel lauern oder sich im Nebel verstecken. Je nach Schiff und Stufe liegt der Radius zwischen 3 km (zum Beispiel britische Zerstörer) und 6 km (Hindenburg). Zusätzlich werden in dieser Zeit aber auch alle Torpedos in Entfernungen zwischen 2,5 km (Haida) und 4 km (Hindenburg) enttarnt und bleiben es, auch wenn sie den Einflussbereich des Sonars verlassen. Mehr zum Sonar und eine genaue Tabelle über die Reichweiten bei den jeweiligen Schiffen findet Ihr hier in meinem Guide zur Sichtbarkeit.

Radar

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Nutzungen: 3

Wirkungsdauer: 20 s – 40 s

Nachladezeit: 120 s

Bisher verfügen erst wenige Schiffe im Spiel über Radar und das ist auch durchaus angesichts der Macht dieses Verbrauchsmaterial gut so. Nur amerikanische und russische Kreuzer ab der Stufe acht (außer der Michael Kutuzov) können den Radar wählen und damit alle Schiffe im Umkreis von 7.5 km (z.B. Black) bis 12 km (z.B. Kronshtadt) aufdecken, egal ob diese im Nebel, hinter einer Insel oder sonst wie verdeckt stehen. Allerdings ist diese, vor allem für Zerstörer sehr gefährliche, Enttarnung nur von kurzer Dauer, denn die Wirkung hält nur 20 bis 40 Sekunden an (je nach Schiff) und die Nachladezeit ist mit 120 Sekunden lang. Mehr zum Radar und eine genaue Tabelle über die Reichweiten bei den jeweiligen Schiffen findet Ihr hier in meinem Guide zur Sichtbarkeit.

Defensives Feuer

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Nutzungen: 2 – 4

Wirkungsdauer: 30 s – 44 s

Nachladezeit: 80 s – 180 s

Bei der Aktivierung von Defensives Feuer passieren zwei Dinge, die jedem Träger den Tag so richtig vermiesen können und dem Kreuzer (und einigen Zerstörern) einige Fliegerabschüsse und damit Punkte bescheren können. Zum Einen wird die Flugabwehr verstärkt, was sich im Spiel in einer entsprechenden Steigerung des Schadens pro Sekunden zeigt. Die traditionell bei der Flugabwehr besser ausgestatteten amerikanischen Kreuzer haben bei Defensives Feuer eine Anwendung mehr als die Kollegen der anderen Nationen, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil sein kann, wenn im Gegnerteam ein oder zwei Träger sind. Zwei Schiffe (Atlanta und Flint) haben sogar eine unbegrenzte Anzahl von Nutzungen.

Aufklärer

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Nutzungen: 4 – 5

Wirkungsdauer: 100 s

Nachladezeit: 240 s

Die Anzahl der Flieger oder Anwendungen die man zur Verfügung hat ist abhängig vom Schiff und steigt in der Regel in den höheren Stufen an. Die Nachladezeit, Wirkungsdauer und der Effekt des Aufklärers bleiben aber bei allen Schiffen und in allen Stufen identisch. Nach Aktivierung wird für 100 Sekunden die Reichweite der Hauptgeschütze (und nur dieser) um 20 % erhöht, wobei als Basis die bisherige maximale Reichweite genommen wird, womit der Aufklärer zusätzlich zu Verbesserungen oder Fähigkeiten wirkt. Allerdings nimmt auch die Streuung der Geschosse zu, wobei hierzu leider keine genauen Werte vorliegen. Zusätzlich ändert sich der Blickwinkel der Kamera im Zoom, was nicht jedem Spieler gefällt und etwas gewöhnungsbedürftig ist, da man auf einmal deutlich höher über dem Schiff schwebt und mehr von oben auf die Gegner schaut. Allerdings kann man damit viel besser auf Ziele hinter Inseln und Bergen schießen, die sonst verborgen sind. Der Aufklärer umkreist das eigene Schiff und kann auch abgeschossen werden, womit der Effekt sofort endet, was aber eine etwas reduzierte Nachladezeit zur Folge hat. Als netten Bonus kann der Flieger bei seinen Runden auch Schiffe und Flieger entdecken und dient damit ein wenig auch als Schutz vor unliebsamen Überraschungen. Anzumerken ist noch, dass Perth, Lazo und Musashi bei Dauer, Nachladezeit und / oder Nutzungen etwas abweichende Werte haben.

Jäger

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Nutzungen: 3

Wirkungsdauer: 60 s – 80 s

Nachladezeit: 90 s

Im Gegensatz zu den Jägerstafflen eines Trägers ist der Jäger von Kreuzern oder Schlachtschiffen nicht frei positionierbar, sondern umkreist, wie der Aufklärer, sein Mutterschiff. Nähern sich feindliche Torpedo- oder Sturzkampfbomber, dann werden diese vom Jäger automatisch angegriffen. Ebenso wie der Aufklärer ist der Jäger in der Lage Schiffe und Flieger zu entdecken und somit für ein gewisses Maß an Sicherheit zu sorgen. Sowohl Kreuzer als auch Schlachtschiffe, die ohnehin über große Reichweite verfügen, sind wohl beraten dem Jäger den Vorzug zu geben, wenn man die Auswahl hat, denn Flieger sind immer eine Gefahr. Und sollte mal kein Träger im Spiel sein, dann ist die längere Wirkungsdauer bei deutlich niedrigerer Nachladezeit nützlicher um Zerstörer zu entdecken als ein wenig mehr Reichweite der Kanonen.

Nebel

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Normale Variante:

“Kriechnebel” Variante:

Abluft-Nebel Variante:

Nutzungen: 2 – 6

Wirkungsdauer: 15 s – 30 s

Haltbarkeit: 40 s – 124 s

Nachladezeit: 70 s – 160 s

Die Lebensversicherung eines jeden Zerstörers (und einiger Kreuzer) ist gleichzeitig ein großartiges Warnsignal an alle Gegner und Schlachtschiffe die angesichts einer Nebelbank in wenigen Kilometern Entfernung nicht umgehend anfangen auszuweichen, verdienen es von Torpedos versenkt zu werden. Über die Wirkung von Nebel und seine Bedeutung im Spiel verweise ich erneut hier auf meinen Guide zur Sichtbarkeit. Neben der Wirkungsdauer und der Nachladezeit ist ganz entscheidend die Haltbarkeit des gelegten Nebelteppichs und diese variiert nach Stufe und Nation. Je höher die Stufe, desto länger hält der Nebel und die Amerikaner haben den Nebel der am längsten bestehen bleibt. Ebenso unterscheidet sich die Wirkungsdauer von Schiff zu Schiff, was die Zahl der Nebelfelder bestimmt, die ein Zerstörer legen kann, da diese in einigen Sekunden Abstand gelegt werden. In der Regel verbessert sich die Haltbarkeit des Nebels von Stufe zu Stufe. Den Dauerhaftesten Nebel haben die amerikanischen Zerstörer und britischen Kreuzer, während die britischen Zerstörer zwar den am wenigsten haltbaren Nebel legen, dafür aber nur 70 s Nachladezeit haben und 6 Nutzungen.

Neben diesen Unterschieden gibt es aber inzwischen auch drei Varianten die sich zwar nicht in der Wirkung, aber in der Nutzung unterscheiden. So gibt es den “Kriechnebel” der Perth, Huanghe und Haida, die es den Schiffen erlauben mit 1/4 Kraft weiter zu fahren und dennoch versteckt zu bleiben. Ähnlich funktioniert der Abluft-Nebel der italienischen Schiffe, der sogar bei voller Geschwindigkeit das Schiff versteckt hält. Dafür ist die Abluft-Nebel Variante weniger lange aktiv und somit eher für die schnelle Flucht gedacht.

Maschinenboost

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Nutzungen: 2 – 3

Wirkungsdauer: 120 s – 180 s

Nachladezeit: 90 s – 120 s

Der Maschinenboost ist ein wunderbares Mittel um entweder schneller zu fliehen, schneller die Flanken zu wechseln oder für blitzartige Angriffsfahrten und holt das letzte aus jedem Schiffsmotor heraus. Die Wirkung ist mit 8 % bis 20 % je nach Grundgeschwindigkeit des Schiffes mal mehr mal weniger massiv. Neben fast allen Zerstörern (die den Maschinenboost oft gegen zum Beispiel Defensives Fla-Feuer tauschen können) sind es vor allem die französischen Kreuzer und Schlachtschiffe die auf dieses Verbrauchsgut zurückgreifen können. Es gibt ihnen, auf Basis der eh schon guten Geschwindigkeit einen Vorteil gegenüber den Schiffen der anderen Nationen und unterstreicht ihre dynamische Spielweise (auch wenn viele Spieler leider das nicht beherzigen).

Torpedo-Nachladebooster

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Nutzungen: 3

Wirkungsdauer: 1 s

Nachladezeit: 160 s – 240 s

Der Torpedo-Nachladebooster ist wohl eines der exklusivsten Verbrauchsmaterialien die es gibt, denn nur wenige Schiffe können davon gebraucht machen. Der Effekt ist recht einfach: die Nachladezeit aller sich gerade im Nachladen befindlichen Torpedowerfer reduziert sich auf 5 s bis 30 s Sekunden, was angesichts der Schlagkraft der Torpedos für die Gegner eine ziemlich böse Überraschung darstellen kann. Allerdings verliert man als Tausch in vielen Fällen dann seinen Möglichkeit Nebel zu legen, was wiederum bedeutet, dass man nicht mehr so einfach fliehen kann, wenn man einmal entdeckt wurde. Und das führt meist zu einem schmerzhaft schnellen Ende der Runde. Bei den japanischen Kanonen-Boot-Zerstörern (Linie zur Harugumo) ist der Torpedo-Nachladebooster allerdings zusätzlich verfügbar, allerdings haben diese Schiffe nur einen Werfer.

Hauptbatterie-Nachladebooster

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Nutzungen: 4

Wirkungsdauer: 15 s – 20 s

Nachladezeit: 80 s – 120 s

Das Verbrauchsgut ist der Hauptbatterie-Nachladebooster macht nichts anderes als für seine Wirkungsdauer die Nachladezeit der Hauptgeschütze für 15 s bis 20 s zu halbieren. Dabei gilt, dass bei Aktivierung nach Beginn des Nachladens die X Sekunden die man maximal sparen könnte von der angelaufenen Zeit abgezogen werden. Sollte die Wirkung des Hauptbatterie-Nachladebooster auslaufen bevor das Geschütz nachgeladen ist, so kommt die Restzeit der normalen Dauer einfach auf die noch verbleibenden Sekunden drauf. Daher bedarf es etwas Übung um dieses Verbrauchsgut optimal nutzen zu können. Bisher findet es nur auf den französischen Schiffen Anwendung (Stand Update 0.7.9) und zwar den Schlachtschiffen Jean Bert und Bourgogne, den Kreuzern der Stufe sechs bis zehn (außer De Grasse) und den Zerstörer Stufe sechs bis zehn (außer Aigle) und der Siroco.

Verbrauchsgüter für Flugzeugträger

Flugzeugträger haben zwei Sätze an Verbrauchsgütern, einmal die für das Schiff (immer Schadensbegrenzungsteam und Jäger, die sich automatisch aktivieren) und dann die Verbrauchsgüter für die Fliegerstaffel in der Luft.

Schadensbegrenzungsteam

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Nutzungen: unendlich

Wirkungsdauer: 60 s

Nachladezeit: 90 s

Das Schadensbegrenzungsteam funktioniert wie bei allen anderen Schiffen auch: es löscht Brände, beendet Flutungen und repariert Ruder und Motor. Allerdings muss man sich als Kapitän eines Trägers nicht darum kümmern es zu aktivieren, denn das passiert automatisch. Allerdings kann man das als Angreifer auch ausnützen, denn es gibt ein 30 s Zeitfenster in dem die Wirkung bereits um ist, die Nachladezeit aber noch nicht abgelaufen ist.

Jäger

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Nutzungen: 4

Wirkungsdauer: 600 s

Nachladezeit: 40 s

Auch die Jäger funktionieren wie von den anderen Schiffen gewohnt und umkreisen nach dem Start den Träger und bekämpfen ankommende feindliche Flieger. Auch dieses Verbrauchsgut aktiviert sich automatisch bei Annäherung von feindlichen Flugzeugen, was allerdings angesichts der der Wirkungsdauer von 10 Minuten kein Drama darstellt. Ein gegnerischer Kapitän eines Flugzeuträgers kann also einem nicht mal eben schnell die Jäger aktivieren und dann nach einer Minute Wartezeit gefahrlos angreifen.

Verbrauchsgüter für Fliegerstaffeln

Motorkühlung

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Nutzungen: 2 – 3

Wirkungsdauer: 5 s

Nachladezeit: 80 s

Wenn man mit Fliegern schneller oder langsamer als mit Reisegeschwindigkeit fliegen will, dann verbraucht sich die Motorboost Leistung der Flieger (die sich auch von selber wieder füllt, aber langsam). Motorkühlung füllt einmal den Vorrat wieder komplett auf und hält für einige Sekunden den maximalen Füllstand aufrecht. Motorkühlung ist sehr praktisch, wenn die Zeit drängt und man unbedingt ganz schnell einmal ans andere Ende der Karte muss um seinem Team zu helfen.

Jägerpatrouille

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Nutzungen: 3 – 4

Wirkungsdauer: 60 s

Nachladezeit: 10 s

Das Verbrauchsgut Jägerpatrouille ist erst bei Trägern ab Stufe sechs verfügbar und setzt einige Jäger (zwischen 3 und 10) an dem Punkt ab, an dem es aktiviert wurde. Danach drehen die Jäger im Radius von 2.5 km bis 3.6 km (je nach Schiff) ihre Runden und greifen alle feindlichen Flieger an, die in ihren Bereich eindringen (Bomber wie Jäger). Allerdings erfolgt das nicht sofort, da die Jäger erst einige Sekunden brauchen bis sie aktiv Flugzeuge verfolgen, daher sollte man die Platzierung rechtzeitig vornehmen, was dem Gegner allerdings die Option lässt den Schutzbereich zu umfliegen. Da die Flieger auch feindliche Schiffe aufdecken, kann man die Jägerpatrouille auch kurzzeitig als stationäre Aufklärer nutzen.

Reparatur

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Nutzungen: 3 – 4

Wirkungsdauer: 5 s

Nachladezeit: 120 s – 180 s

Ebenso wie bei den Schiffen die Reparaturmannschaft, stellt die Reparatur bei den Flugzeugen die Strukturpunkte wieder her. Allerdings werden abgeschossene Flieger nicht wieder ersetzt, sondern nur die Maschinen die noch aktiv in der Staffel sind. Geschickt eingesetzt kann man mit der Reparatur noch den ein oder anderen Angriff fliegen obwohl die Flugzeuge vorher von der Luftabwehr Schaden genommen haben. Aber man sollte die Wirkung auch nicht überschätzen, denn den Schaden den eine Flak-Wolke verursacht kann auch dieses Verbrauchsgut nicht mal ebenso ausbügeln.

8 Gedanken zu „Verbrauchsgüter

  1. Hallo Hurz,
    Vielen Dank für diese ausführliche Erklärung. Hört sich logisch an und praktikabel.
    Einzig den Nebelnachladebooster würde ich persönlich nie auf Premium einbauen, da ich den Nebel bisher auch in der Normalversion meist nicht voll nutze. Warum also Credits oder sogar Dublonen statt Kohle verheizen? 😉

    Jetzt noch eine Frage.
    Ich weiss nicht, ob die Frage in die falsche Richtung führt:
    Ich habe ja vom ersten April an sehr viel “Aprilscherz”-Gefechte gemacht (vor allem für die 50000 Credits und die Flaggensignale) aber ich weiss bis heute nicht, wie ich die gewonnenen Verbrauchsgüter einsetzen soll.
    Ich habe da auch bisher nirgends eine gute Erklärung gefunden.
    Hättest Du da eine?

    Ciao,
    Eckhard

    1. Gerne doch und wie immer eine Freude.

      1. Nebel bei einem Zerstörer nicht nutzen ist wie die Heilung bei einem Schlachtschiff nicht zu verwenden. Beides reduziert deine Überlebensdauer ungemein. Sollte meine Annhame richtig sein, dass dein Name im Spiel identisch zu dem hier ist, so schaut deine Überlebensquote nicht gerade gut aus bei den Zerstörern. Daher rate ich dir, dass du den Nebel mal aktiv und häufiger einsetzt und nutzt um den Kontakt zu den Feinden die dich erspäht haben zu brechen. Gerade mit der Premium-Variante kann man den deutlich häufiger verwenden und je länger man überlebt, desto eher wird man die Anwendungen voll ausschöpfen.

      2. Premium-Verbrauchsgüter die man verdient, gewinnt, etc. sammeln sich einfach im unsichtbaren Lager an. So lange man noch welche auf Lager hat, werden keine neuen gekauft wenn man die auf sein Schiff “schraubt” (oder wenn sie automatisch ersetzt werden). Erst wenn die im Lager aufgebraucht sind, kostet es wieder etwas. Ob und wie viele man noch auf Vorrat hat sieht man wenn man bei der Premium-Variante, wenn man die Auswahl öffnet.

  2. Hallo Hurz,
    vielen Dank für die wie immer gute Erklärung.
    Hat etwas länger gedauert mit meiner Antwort, ich arbeite gerade die “Schwestern des Nebels” ab um meine Gratis-Kongo zu erhalten, da war mir nicht so nach schreiben.

    Was ich heute erst durch einen Blick ins Forum mitgekriegt habe: Ich habe Nebel bisher zum grössten Teil auch falsch eingesetzt!

    Zu hohe Geschwindigkeit! Nebel wirkt ja richtig nur bei 1/2 Fahrt bis Stop. Da war ich bisher immer zu schnell unterwegs, das wird sich jetzt ändern.

    Ich spiele meine Destroyer aber auch an sich schon “high-risk” indem ich mich gerne ungesehen hinter die feindlichen Linien versuche zu mogeln um dann die Carrier auszuschalten, oder ich versuche ungesehen bis auf eine Schussentfernung von 3 KM an die BB zu kommen (Natürlich von der Seite in die die Kanonen gerade nicht schauen) um sie dann mit einem drive-by-launch Torpedos zu versenken. Daher auch die hohe Verlustrate wenn es (gerade am Anfang sehr häufig) schief geht.
    Ich mag daher meine Minekaze, die kommt diesem Spielstyle sehr entgegen. Mal schauen, was Tier VI mir bringt. Dank Deiner Schiffsinfos weiss ich aber schon ungefähr, was mich erwartet.

    Ciao,
    Eckhard

  3. Hi,

    bisher geben alle Quellen die ich gefunden habe den Effekt vom defensive AA fire mit 300% bzw. 3x an. Bei Dir steht aber “ein Drittel”. Woher hast Du diesen Wert? Habe das Ding noch nicht live probiert, 300% kommen mir auch viel vor, aber “ein Drittel” klingt für mich nach zu wenig Nutzen.

    http://wiki.wargaming.net/en/Ship:Aerial_Combat#Anti-Air_.28AA.29_Defense

    Danke für die übersichtliche Seite. Macht Spaß hier zu lesen für Neulinge wie mich.

    Gruß
    Stefan

    1. Also, da ist mit in der Tat zwei Sachen durcheinander geraten:

      1. das + 1/3 oder Faktor 1.3 gilt, sobald man ein Ziel für die AA markiert
      2. der Bonus des Def Flak Verbrauchsgut ist unterschiedlich, zwischen 1.25 und 3.0, je nach Schiffsklasse und Nation.

      Am besten schaust du dir die Tabelle hier an (http://wiki.wargaming.net/de/Ship:Verbrauchsmaterialien#Defensives_Fla-Feuer), die ist aktuell. Ich werde das im Guide-Text gleich mal korrigieren.

      1. Danke für die Korrektur.

        Ich hätte vielleicht noch hinzufügen sollen, dass ich mich auf einen deutschen Kreuzer bezog, für den gilt ja eben x3. Insgesamt scheint die Bandbreite sogar bis x4 zu gehen, z.B. für USA Zerstörer.

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