Credits und Erfahrung

Die ganze Welt dreht sich um das liebe Geld und World of Warships (WoWS) macht da, zumindest in gewissen Teilen, keine Ausnahme. Und wie im realen Leben sind auch bei WoWS die zwei Fragen die wir Spieler gerne an Wargaming.Net (WG) richten: 1. “Wie bekomme ich mehr Geld?” und 2. “Wo ist mein Geld schon wieder hin?”, denn in der Regel wird man nie genug Credits, Erfahrung und Dublonen haben. Gerade Schiffs-Messies, das hat jetzt nichts mit dem Fußballspieler zu tun, wie ich leiden darunter, dass das Credit-Konto ständig unbefriedigend niedrig steht und man gerade in den höheren Stufen feststellen muss, dass am Ende einer Runde kein fettes Plus mehr auf der Einnahmenseite zu lesen sind. Und zu allem Unglück kommt noch dazu, dass die Erfahrung die man sich erspielt zwar den Abstand zum nächsten Schiff oder der nächsten Fähigkeit verringert, aber immer in einem vermeintlich viel zu geringen Maße. Zeit also sich mal etwas näher mit den Einnahmen und Ausgaben zu beschäftigen, also der Wirtschaft in WoWS, wenn man das hochtrabende Wort “Wirtschaft” hier verwenden will.

Erfahrung, Credits und Dublonen

Die meisten Spieler werden es schon wissen, aber für komplette Neulinge vorweg eine kleine Einführung in die Grundprinzipien von Credits und Erfahrung in WoWS.

Wehrpass

Nicht alle Funktionen stehen einem neuen Spieler zur Verfügung, denn WoWS gibt erst nach und nach seine Funktion frei, damit neue Spieler nicht durch alle die Optionen und Möglichkeiten überfordert werden. Die hier wichtigen Ränge sind:

Rang 3 Zufallsgefechte (Coop-Gefechte gegen Bots geben nur halb so viel Erfahrung und Credits)

Rang 5 freie Erfahrung (bereits vorher erspielte freie Erfahrung wird gespeichert und mit Erreichen von Rang 5 frei gegeben)

Rang 7 Kapitän und Kaptiänsfähigkeiten

Rang 10 Signale

Rang 11 Tarnungen

wehrpass

Erfahrung

WoWS teilt die Erfahrung in vier Gruppen auf, die aber alle abhängig sind von der Grunderfahrung die man sich in einem Gefecht erspielt hat. Diese Grunderfahrung wird mit Faktoren wie zum Beispiel einem Premium-Konto, Signalen, dem ersten Sieg des Tages usw. multipliziert und dann den entsprechenden Gruppen gut geschrieben:

Erfahrungspunkte für das Schiff: Diese Punkte können für das Erforschen von Modulen dieses Schiffes verwendet werden beziehungsweise zum Freischalten des nächsten Schiffes. Hat das Schiff bereits den Elite-Status erreicht (alle Module und Nachfolgeschiffe erforscht), können diese Erfahrungspunkte in freie Erfahrungspunkte umgetauscht werden. Dies kostet aber pro 25 Punkte 1 Dublone.

Erfahrungspunkte für den Kapitän: Exakt die Erfahrung, die man mit dem Schiff erspielt hat, wird dem Kapitän gut geschrieben. Möglicherweise durch Signal, Tarnungen oder Events noch einmal erhöht.

Elitekommandanten-Erfahrung: Erreicht ein Kapitän die letzte Stufe (Rang 19), wird alle Erfahrung, die er ab diesem Zeitpunkt durch Gefechte erhält, in einen globalen Pool umgeleitet.

Freie Erfahrungspunkte: 5 % der gesamten Erfahrungspunkte, die man erspielt hat, werden einem zusätzlich als freie Erfahrungspunkte gut geschrieben. Diese kann man bei jedem Schiff zusätzlich zu den gebundenen Erfahrungspunkten zur Forschung und Freischaltung einsetzen.

Spielmodus und Siegbonus

Wie oben schon erwähnt verdient man in Coop-Gefechten nur die Hälfte dessen was man in Zufallsgefechten bekommt. Daher sind diese für das Sammeln von Credits und Erfahrung, denkbar ungeeignet, vor allen in den höheren Stufen und das gilt trotz der relativ hohen Chancen auf einen Sieg. Womit wir schon bei einem wichtigen Thema wären, das viele Spieler nicht bedenken bei WoWS. Ein Sieg bringt dem Gewinner der Runde einen satten Bonus von 50 % und lässt es so richtig in der Kasse klingeln. Allerdings werfen oft genug Spieler einen Sieg weg, weil sie meinen, es wäre falsch zu erobern und gäbe mehr, wenn man den im hintersten Eck stehenden Träger noch einfängt (“no cap, kill all”-Bobs). Oft genug endet das damit, dass die letzten überlebenden Gegner einem dann den eigenen Punkt unter der Nase wegschnappen und das Spiel trotz schlechterer Lage gewinnen. Ich habe in meinen WoWS Runden schon viel mehr Punkte verloren, weil genau das passiert ist, als ich je durch geglückte “nur noch den Träger töten und gewinnen”-Runden gewonnen habe.

Die Elitekommandanten-Erfahrung

Erreicht ein Kapitän die letzte Stufe (Rang 19), wird alle Erfahrung, die er ab diesem Zeitpunkt durch Gefechte erhält, in einen globalen Pool umgeleitet. Diese Elitekommandanten-Erfahrung ist weder an einen bestimmten Kapitän oder ein Schiff oder eine Nation gebunden, sondern steht wie die freie Erfahrung automatisch für das gesamte Konto zur Verfügung. Damit geht also keine Erfahrung verloren, wenn ein Kommandant einmal ausgelernt hat und mit dieser Elitekommandanten-Erfahrung können Spieler einige sehr nützliche Dinge anstellen:

  • Elitekommandanten-Erfahrung kann auf noch nicht ausgelernte Kapitäne übertragen werden, um aufzusteigen
  • Elitekommandanten-Erfahrung kann verwendet werden um einen Kapitän auf ein neues Schiff umzulernen (bis zu 100%; als Alternative zu Dublonen)
  • mit Elitekommandanten-Erfahrung können Fähigkeiten zurück gesetzt werden (als Alternative zu Dublonen)
  • Elitekommandanten-Erfahrung kann in freie Erfahrung umgewandelt werden (unter Einsatz von Dublonen)

Daneben wird die Anwendbarkeit der freien Erfahrung auch auf die Aktionen für den Kapitän erweitert. Mit anderen Worten, man kann zukünftig auch mit freier Erfahrung die oben genanten Dinge tun oder diese mit Elitekommandanten-Erfahrung kombinieren. Zum Beispiel kann man seinen Kapitän auf ein neues Schiff umschulen und dabei 100.000 Elite-Erfahrung und 50.000 freie Erfahrung einsetzen (das sind fiktive Werte und dienen nur als Beispiel) und sich so 500 Dublonen sparen.

Eine Einschränkung gibt es aber, denn keine Aktion kann nur zum Teil durchgeführt werden und somit muss man über genug Elitekommandanten-Erfahrung oder freie Erfahrung bzw. genug aus beiden zusammen haben, um zum Beispiel einen Kapitän auf die nächste Stufe zu heben. Hat man nur einen Teil der nötigen Punkte wird einem die Option dies per Erfahrung zu tun leider nicht zur Verfügung stehen. Dennoch halte ich diese Lösung für die Verwendung der zwangsläufig irgendwann anfallenden überschüssigen Erfahrung für sehr fair und auch großzügig von WG. Wer fleißig spielt und Zeit (und vermeintlich auch Geld) ins Spiel investiert hat, der kann sich an einigen Stellen bares Geld sparen. Außerdem wird damit das Experimentieren mit Fähigkeiten durchaus angenehmer, denn das Umlernen des Kapitäns kann man so kostenlos machen und dennoch sofort mit 100% Einsatzbereitschaft starten.

Die Formel – Das große Geheimnis

Wie schon bei seinen anderen Spielen ist WG sehr knauserig was die Informationen angeht, womit man sich wie viel Erfahrung und Credits erspielt und die genaue Formel ist bisher nicht bekannt und dürfte auch nicht wirklich entschlüsselt werden. Aller Vermutung nach tut das WG um zu vermeiden, dass Spieler so spielen, dass sie ihre Erfahrungspunkte und ihren Verdienst optimieren, was nicht immer gleichbedeutend sein muss mit “gut für das Team”. Und so wie sich Teile der Spielerschaft in WoWS (oder anderen WG Spielen) darstellt, ist diese Angst nicht unberechtigt. Außerdem kann WG so auch im Geheimen an den Schrauben der Wirtschaft drehen, ohne dass es gleich offensichtlich wäre. Ob das nun gut oder schlecht ist, kann man gerne diskutieren, aber so sehr ich persönlich Transparenz im Leben durchaus schätze, ist es vielleicht auch mal besser, wenn alle Details nicht so bekannt sind. Daher bleiben nur Anhaltspunkte, grobe Aussagen von WG und die eigenen Beobachtungen die man an Hand der Gefechtsberichte so sammelt und der Blick auf die anderen Spiele von WG, bei denen vielleicht etwas mehr bekannt ist darüber (wenn auch nicht alle Einzelheiten).

Schaden

Der definitiv wichtigste Faktor für Erfahrungspunke und Credits ist der Schaden den man an anderen Schiffen macht, aber das dürfte bei der Auslegung des Spiels jetzt keine wirkliche Überraschung sein. Aber es ist nicht so, dass Schaden gleich Schaden ist, denn hier kommen einige Dinge ins Spiel, die den Schaden gewichten: Stufe des Ziels zur Stufe des eigenen Schiffs, Anteil des Schadens an den Gesamtstrukturpunkten des Ziels und Art des Schadens.

Den Schaden den man an Schiffen verursacht, die eine oder mehr Stufen höher ist als man selber wird höher bewertet als der Schaden den man an Schiffen macht, die niedriger sind. Das ist durchaus auch einleuchtend und entschädigt dafür, dass man als “Kleiner” in einem Gefecht eventuell schlechtere Karten hat. Wichtig ist aber auch, wie viel Schaden man im Verhältnis zu den Strukturpunkten des Ziels gemacht hat, denn eine 5.000 Schaden Schelle auf einem Zerstörer, der nur 10.000 Strukturpunkte hat, ist mehr Wert als der gleiche Schaden an einem Schlachtschiff mit 50.000 Punkten. Auch das ist durchaus nachvollziehbar und logisch. Spekulativ hingegen ist weiterhin der letzte Punkt, aber es sprechen einige Dinge und die Erfahrung dafür, dass Schaden der durch Brände und Wassereinbruch verursacht wird, nicht so viel Erfahrung und Credits einbringt wie direkter Schaden durch Geschosse, Torpedos und Bomben. Auch das wäre durchaus nicht ohne Logik, denn immerhin kann der Schaden zum größten Teil repariert werden (von Schlachtschiffen und den höchsten Kreuzern) und zum anderen bedarf es eigentlich weniger Leistung diese Art Schaden zu verursachen. Leider hat sich WG bisher nicht dazu geäußert, ob dem auch so ist, aber die Indizien deuten stark in diese Richtung.

Abschüsse

Das Versenken von Gegnern gibt auch Erfahrung und Credits, aber nur wenig mehr als durch den reinen Schaden der damit einhergeht. Wer nur 100 Schadenspunkte an einem Ziel macht und es damit versenkt, der wird den kleinen Bonus merken. Wenn man aber einen Gegner mit 40.000 Punkten Schaden aus dem Wasser sprengt, wird der Unterschied zum Einkommen, das bei gleichem Schaden ohne Versenkung verdient worden wäre, kaum spürbar sein. Das sollte nun nicht bedeuten, dass man das 100 Strukturpunkte Schlachtschiff ignorieren sollte, aber vielleicht hilft es, dass nicht fünf Teamkameraden auf dieses Schiff ballern, weil jeder unbedingt den Abschuss will, wenn mehr Erfahrung und Credits winken, wenn man den Kreuzer daneben aufs Korn nimmt.

Was definitiv etwas bringt ist das Abschießen von Flugzeugen, was vor allem für Flugzeugträger eine gute Einnahmequelle ist, nachdem deren Schaden durch Abschwächung von Torpedos, Reduzierung von Staffeln und Verstärkung der Luftabwehr in den letzten Updates deutlich, wenn auch notwendigerweise, reduziert wurde. Die genauen Faktoren wie viel man für welche Art Flieger bekommt ist nicht bekannt, allerdings steht zu vermuten, dass es mit dem Stufenunterschied sich ähnlich verhält wie bei den Schiffen.

Eroberung und Verteidigung

Vor einigen Updates wurde die Belohnung für das Erobern beziehungsweise Verteidigen von Eroberungspunkten deutlich angehoben, was vor allem den Zerstörern in die Hände spielt. Aber auch Kreuzer und Schlachtschiffe, die sich um die Defensive kümmern gehen nun nicht so leicht leer aus, dafür dass sie sich beim Angriff etwas zurück halten. Allerdings ist anzumerken, dass diese Punkte nur zählen, wenn man die Runde auch dann gewinnt. Es ist nicht nur rein theoretisch möglich, dass man zwar einen Punkt erobert aber dennoch keinen einzigen Punkt bekommt, wenn man sonst nichts getan hat (keine Aufklärung, Schaden, etc.) und das Team die Runde verliert.

Wie viel Punkte und Credits es nun genau gibt, das verschweigt WG, aber sie haben das so formuliert, dass der Anteil der Punkte aus dem Gesamt-Pool an Erfahrung und Credits den man durch Eroberung oder Verteidigung erhält deutlich gesteigert wurde. Das bedeutet auch, dass der Anteil den man aus den anderen Dingen wie Schaden natürlich sinkt.

Aufklärung und potentieller Schaden

Mit dem Update 0.5.12 hat WG die Berechnung für die Erfahrungspunkte und Credits erweitert und zwar um damit das mannschaftsdienliche Spiel zu fördern und außerdem die Flugzeugträger und Zerstörer etwas mehr für Aufklärung und die Schlachtschiffe für offensive Spiel zu belohnen. Konkret wird nun auch in der Berechnung berücksichtigt, wie viele Schiffe man für das eigene Team aufgedeckt hat, wie viel Schaden eigene Teammitglieder auf ein solches Schiff gemacht haben und wie viele Brände gelegt wurden und wie viel potentiellen Schaden man abbekommen hat. Mit dem potentiellen Schaden ist die Summe alle Geschosse, etc. gemeint, die auf einen selber abgefeuert wurden während man das Ziel des schießenden Gegners war und soll Schiffe belohnen, die offensiv fahren und das Feuer der Gegner auf sich ziehen (vor allem Schlachtschiffe dürften davon profitieren). Die anderen beiden Punkte sind eigentlich selbsterklärend, denn der Spieler der ein unsichtbares Schiff entdeckt welches dann beschädigt wird, erhält eine Belohnung dafür. Das kommt Zerstörern zu Gute, die vor dem eigenen Team fahren und Aufklärung betreiben, aber vor allem auch Flugzeugträgern, die damit für gute passive Arbeit (Jäger als Aufklärer, etc.) belohnt werden sollen. Das genaue Verhältnis zwischen den einzelnen Faktoren und deren Umrechnung in Erfahrung und Credits ist aber weiterhin geheim und wird von WG auch nicht kommuniziert.

Die Schiffe

Jedes Schiff hat darüber hinaus noch einen eigenen Faktor, der bestimmt wie viel man damit verdienen kann. Diese Faktoren sind leider nicht bekannt, aber es gibt sie, wie immer wieder aus den Patch-Notes zu lesen ist. Dort wird regelmäßig erwähnt, dass das Einkommen an Credits oder Erfahrung für das Schiff X um Z % gesenkt oder angehoben wurde.

damage overview

Die Angaben sind ein wenig vage und wie schon erwähnt schweigt sich WG ziemlich aus über die genauen Formeln und Zusammenhänge bei der Berechnung der Einnahmen (sowohl an Erfahrung als auch Credits). Daher gibt es leider am Ende dieses Abschnittes keine Formel die es erlauben würde die Einnahmen voraus zu sehen. Soweit ich informiert bin, wurde das schon bei den anderen WG-Titeln mit zahllosen Rundenergebnissen als Datengrundlage versucht zu entschlüsseln, aber das war meinem Wissen nach ohne Erfolg. Selbst erfahrenen Spielern passiert es hin und wieder, dass sie erst einmal vom Ergebnis (negativ wie positiv) überrascht sind, weil das Empfinden der Runden nicht mit dem Einkommen überein stimmt. Sieht man sich aber die Statistik der Runde einmal an, wird man schnell feststellen der Verdienst so und nicht mehr oder weniger ist.

Steigerung der Einnahmen

Wie bereits erwähnt, kann man eigentlich nie genug Credits haben oder schnell genug an Erfahrung gewinnen, daher bietet WoWS einige Optionen um am Ende einer Runde mehr auf dem Konto zu haben. Einige der Möglichkeiten seine Einnahmen zu steigern, erhöhen sowohl die Erfahrung als auch die Credits, aber man kann auch die Kosten die man pro Runde hat senken. Wichtig zu beachten ist bei allen Boni, dass diese sich aus dem Grundeinkommen berechnen und nicht aus bereits durch andere Boni erhöhten Werten.

Premium-Konto

Die einfachste Option sein Einkommen an Credits und Erfahrung dauerhaft zu steigern ist es sich ein Premium-Konto zuzulegen, denn damit erhält man grundsätzlich 50 % mehr Erfahrung und Credits bei jeder Runde. Der Nachteil ist, dass dieses Premium-Konto nicht kostenlos ist und für 30 Tage im Premium-Laden 9,95 Euro oder im Spiel 2500 Dublonen (kosten 9,95 Euro im Premium-Laden) anfallen. Man kann aber immer sparen, wenn man längerfristige Pakete (bis zu 360 Tage für 80,39 Euro) kauft oder die Tage als, teilweise günstigere, Beigabe beim Kauf von Signalen oder Premium-Schiffen bekommt. Diese Methode lohnt sich vor allem für Spieler die viel spielen und vor allem regelmäßig spielen. Wer nur alle paar Tage oder nur am Wochenende ein paar Runden dreht, der wird mit einem Premium-Konto durchaus viel Zeit bezahlen, die gar nicht genutzt wird.

Signale und Tarnungen

Es gibt mehrere Signale die das Einkommen erhöhen und der Vorteil ist, dass man diese Signale durchaus regelmäßig sich erspielen oder durch Missionen und Events bekommen kann. Ich habe die Signale bereits ausführlich in einem eigenen Beitrag behandelt (hier zu finden), daher spare ich mir eine ausführliche Erklärung an dieser Stelle, aber die vier relevanten Signale sind:

zuluZulu
20 % mehr Credits pro Runde

equal_speed_charlie_londonEqual Speed Charlie London
50 % mehr Erfahrung pro Gefecht

papa_papaPapa Papa
300 % mehr freie Erfahrung pro Gefecht

zulu_hotelZulu Hotel
50 % mehr Erfahrung für den Kapitän pro Gefecht

Die Signale sind nicht nur eine nette Sache um ganz allgemein noch schneller voran zu kommen, sondern man kann damit gezielt einen Kapitän zum Beispiel fördern. Da man Signale über den Premium-Laden auch kaufen kann, ist es dies auch für Spieler die nur zum Beispiel am Wochenende spielen eine interessante Alternative zum Premium-Konto.

Daneben haben manche Tarnungen, zum Beispiel die besonderen permanente Tarnungen für manche Schiffe, einen Bonus auf die Erfahrung oder die Credits die man damit einfahren kann. Solche permanenten Tarnungen sind allerdings meist nicht umsonst und kosteten in der Vergangenheit 1000 Dublonen, dafür spart man sich die Credits pro Runde für die Tarnung und man hat den Bonus. Solche besonderen Tarnungen gibt es auch im Rahmen von Events (zum Beispiel das Weihnachts-Wichtel-Event 2015).

Premium-Schiffe

Als letzte Option gibt es noch die Premium-Schiffe, die neben einem Bonus auf Erfahrung (und damit auch freie Erfahrungspunkte) vor allem zwei Dinge bieten, die das eigene Credits-Konto erfreuen: Bonus bei den Einnahmen und geringe Reparaturkosten. Wer nach einer dauerhaften Einnahmequelle für Credits sucht und nicht regelmäßig etwas bezahlen will, der sollte den Kauf eines guten Premium-Schiffes in Erwägung ziehen. Immer wieder gibt es im Premium-Laden Sonderangebote und neue Schiffe, aber auch solche die als “Dauerbrenner” zu haben sind. Fährt man regelmäßig mit seinem Premium-Schiff, wird man nicht nur hinreichend Übung damit bekommen, was den Einnahmen durch bessere Ergebnisse einen Schub verschafft, man fährt damit auch immer gut Gewinne ein. Allerdings häuft man damit auch massenweise Erfahrungspunkte auf dem Schiff an, die man nur mit Dublonen in freie Erfahrung umwandeln könnte. Das kann recht schnell recht teuer werden.

Reparaturkosten senken

Ein Signal gibt einem keinen Bonus auf die Einnahmen, sondern senkt die Ausgaben für Reparaturen um 10 %. India Bravo Terrathree ist der Name dieses Signals und gerade in den Stufen neun und zehn sind das einige zehntausende Credits die man sich damit sparen kann, wenn man denn versenkt wird:

india_bravo_terrathreeIndia Bravo Terrathree

10 % weniger Reparaturkosten

Die Einsparung trifft übrigens nur die Reparaturkosten und nicht die Kosten für Munition oder Flieger und natürlich auch nicht die Strafzahlungen, falls man einen Teamkameraden beschädigt.

Wie man sieht, gibt es einige Optionen und Möglichkeiten sein Einkommen etwas zu steigern und damit in WoWS etwas schneller von der Stelle zu kommen. Allerdings sollte man zu seinem eigenen Vergnügen die Forschungszweige nicht im Eiltempo durchqueren, denn dabei geht leicht der Spielspaß verloren. Außerdem fehlt es einem womöglich zum Ende hin an der nötigen Spielpraxis und man wird es in den höheren Stufen schwer haben zu bestehen, was dann wieder schnell zu Frust führen kann. Vor allem aber wird damit das eigene Vorankommen verlangsamt, denn wer schnell und viel versenkt wird, der macht einfach wenig Punkte und fehlt seinem Team und wird damit häufiger verlieren. Von daher sollte man es mit dem alten “Eile mit Weile” Spruch halten und das Fortschreiten in den Stufen genießen und die später bitter nötige Erfahrung sammeln, denn nichts ist ärgerlich als Mitspieler, die ihre Schiffsklasse nicht beherrschen.

Ausgaben

Wer regelmäßig Schiffe auf der höchsten Stufe fährt, der wird früher oder später “Das Schiff frisst mich auf!” rufen, denn die Kosten pro Runde sind, doch teilweise immens. Nicht nur die Reparatur kostet gerne mal 150.000 Credits, auch Munition und Flieger wollen bezahlt werden und selbst wenn man keinen Schaden bekommt, muss man für den Treibstoff in die Tasche greifen (das sind die Reparaturkosten die man immer zahlen muss). Seit Update 0.5.12 hat WG die Kosten für die Reparaturen von dem Grad der Schäden die man davon getragen hat entkoppelt und nun wird immer ein (niedrigerer) Pauschalbetrag verlangt. Dieser ist unabhängig davon, wie viel Schaden man erlitten hat oder ob man sogar versenkt wurde.

xp and credits

Wer (hoffentlich) unglücklicherweise einen Teamkameraden beschädigt oder gar versenkt, der bekommt eine Strafzahlung aufs Auge gedrückt, die sich unschön auf der Soll- und Haben-Rechnung niederschlägt. Danach kommen dann noch die Kosten für Tarnung und Verbrauchsgüter dazu, sofern man Premium-Verbrauchsgüter verwendet, was in den höchsten Stufen durchaus empfehlenswert sein kann, da die Vorteile hier doch schon deutlich spürbar werden. Dabei erfolgt die Abrechnung in zwei Schritten und leider damit etwas unübersichtlich für die Spieler (hier sollte WG einmal nachbessern):

  1. Reparaturkosten, Strafzahlungen und Munitionskosten finden sich im Gefechtsbericht auf der letzten Seite und führen von den Einnahmen abgezogen zum Einkommen dieser Runde. Dieses ist hoffentlich positiv, denn nun kommt der zweite Schritt.
  2. Im Hafen werden nun, sofern man die automatische Auffüllung aktiviert hat, Tarnung und Verbrauchsgüter ersetzt und sofern man nicht die nötigen Tarnungen und Verbrauchsgüter auf Lager hat (und seine Verbrauchsgüter nicht per Dublonen bezahlt), wird der Kaufpreis nun vom Kontostand abgezogen. Sind die 8.000 bzw. 12.000 Credits für die Tarnungen noch leicht zu verschmerzen, reißen einem die Kosten von 22.500 Credits pro Premium-Verbrauchsgut schnell ein Loch in die Kasse.

Damit man ein wenig sehen kann, was einen so erwartet an Kosten und sich seelisch schon darauf vorbereitet ist, dass eine Salve Torpedos einer Shimakaze den Gegenwert der maximalen Reparaturkosten einer New York hat, habe ich folgende Tabelle für euch. Diese habe ich nicht selber erstellt, sondern der Entwickler Niko_Power (hier geht es zu dem Thema) hat diese im offiziellen WoWS Forum im Zuge der Informationen zur Änderung der Reparaturkosten mit Update 0.5.12 zusammengestellt. An dieser Stelle ein großes Danke an ihn für seine Mühe.

SchiffStufeKlasseNationUnterhaltGeschossTorpedoFlieger
Albany*2CAAmerika2.0001000
Amagi8BBJapan75.00015000
Anshan*6DDPan-Asien21.8509100 / 2500
Aoba6CAJapan23.000242000
Arizona*6BBAmerika21.8506000
Arkansas Beta*4BBAmerika5.0004000
Ashigara**7CAJapan42.000242500
Atago*8CAJapan52.500242500
Atlanta*7CAAmerika35.700101500
Aurora*3CARussland3.0001000
Baltimore9CAAmerika120.0004500
Bayern6BBDeutschland23.0009000
Benson8DDAmerika75.0001050 / 1500
Bismarck8BBDeutschland75.00012000
Blyskawica*7DDPolen21.85081500
Bogatyr3CARussland3.0009 / 1000
Bogue5CVAmerika11.50000220
Budjonny6CARussland23.00015750
Campbeltown*3DDEngland3.000300
Tschapajew8CARussland75.000151500
Chester1CAAmerika2.0008 / 1000
Chikuma1CAJapan2.0001000
Clemson4DDAmerika5.0003500
Cleveland6CAAmerika23.0001000
Colorado7BBAmerika42.00015000
Derzky3DDRussland3.0003400
Des Moines10CAAmerika180.0004500
Diana*2CARussland2.0001000
Diana Lima*2CARussland2.0001000
Dmitri Donskoi9CARussland120.000252000
Dresden2CADeutschland2.000500
Dunkerque*6BBFrankreich21.8505000
Emden*2CADeutschland2.000500
Essex9CVAmerika120.000001200
Farragut6DDAmerika23.0001050 / 2500
Fletcher9DDAmerika120.00010150 / 7000
Flint*7CAAmerika35.700101500
Friedrich der Große9BBDeutschland120.000250 / 30000
Fubuki8DDJapan75.00010250 / 4000
Fujin*5DDJapan11.5007500
Furutaka5CAJapan11.50024100 / 2000
Fuso6BBJapan23.0006000
Gearing10DDAmerika180.0001012000
Gneisenau7BBDeutschland42.0001202500
Gnevny5DDRussland11.5005750
Gremjaschtschi*5DDRussland11.5009500
Großer Kurfürst10BBDeutschland180.000250 / 30000
Haguro**7CAJapan42.000242500
Hakuryu10CVJapan180.000001700
Haruna**5BBJapan11.5006000
Hatsuharu7DDJapan42.00010200 / 2500
Hiei**5BBJapan11.5006000
Hindenburg10CADeutschland180.000302500
Hipper8CADeutschland75.000302500
Hiryu7CVJapan42.00000550
Hosho4CVJapan5.00000220
Ibuki9CAJapan120.00024250 / 6000
Independence6CVAmerika23.00000320
Indianapolis*7CAAmerika35.7003000
Iowa9BBAmerika120.00025000
Ishizuchi*4BBJapan5.0004000
Isokaze4DDJapan5.0007500
Iwaki Alpha*4CAJapan5.00082000
Izumo9BBJapan120.00025000
Izyaslav4DDRussland5.0003500
Kagero9DDJapan120.000109000
Kaiser4BBDeutschland5.00040 / 5000
Kamikaze*5DDJapan11.5007500
Kamikaze R*5DDJapan11.5007500
Karlsruhe4CADeutschland5.0001650 / 1000
Katori*3CAJapan3.0008500
Kawachi3BBJapan3.0004000
Khabarovsk10DDRussland180.000104500
Kiev7DDRussland42.00051500
Kirishima**5BBJapan11.5006000
Kirow5DDRussland11.500252000
König5BBDeutschland11.50040 / 5500
König Albert*3BBDeutschland3.0004000
Kolberg3CADeutschland3.000500
Kongo5BBJapan11.5006000
Kongou*5BBJapan11.5006000
Königsberg5CADeutschland11.500152500
Krasni Krim*5CARussland11.5009500
Kuma4CAJapan5.0008500
Kutuzov*8CARussland52.500152500
Langley4CVAmerika5.00000150
Lexington8CVAmerika75.00000800
Lo Yang*8DDPan-Asien52.5001050 / 1500
Mahan7DDAmerika42.000102500
Marblehead*5CAAmerika11.50010500
Marblehead Lima*5CAAmerika11.50010500
Midway10CVAmerika180.000001700
Mikasa*2BBJapan2.0003500
Minekaze5DDJapan11.5007500
Mogami8CAJapan75.00016 / 242500
Molotow*6CARussland21.85025750
Montana10BBAmerika180.00025000
Moskva10CARussland180.0004000
Murmansk*5CARussland11.50010500
Mutsuki6DDJapan23.0007100 / 2000
Myogi4BBJapan5.0006000
Myoko7CAJapan42.000242500
Myoko ARP*7CAJapan42.000242500
Nachi**7CAJapan42.000242500
Nagato7BBJapan42.00015000
Nassau3BBDeutschland3.0003500
New Mexico6BBAmerika23.0006000
New Orleans8CAAmerika75.0003000
New York5BBAmerika11.5006000
Nicholas5DDAmerika11.5008 / 10500
Nikolai I*4BBRussland5.0004000
North Carolina8BBAmerika75.00025000
Novik2CARussland2.000700
Nürnberg6CADeutschland23.000152500
Ognevoy6DDRussland23.000575 / 1000
Omaha5CAAmerika11.50010500
Pensacola7CAAmerika42.0003000
Phoenix5CAAmerika5.00010500
Prinz Eugen*8CADeutschland52.500302500
Ranger7CVAmerika42.00000550
Roon9CADeutschland120.000302500
Ryujo6CVJapan23.00000320
Saipan*7CVAmerika35.70000600
Sampson2DDAmerika2.0003500
Scharnhorst7BBDeutschland35.700602500
Schtschors7CARussland42.000151000
Shimakaze10DDJapan180.0001012000
Shokaku8CVJapan75.00000800
Sims*7DDAmerika35.70010750
Smith*2DDAmerika2.0002500
South Carolina3BBAmerika3.0004000
St. Louis3CAAmerika3.0001000
Stotozevoi2DDRussland2.0003400
Swietlana4CARussland5.0009500
Tachibana*2DDJapan2.0005500
Tachibana Lima*2DDJapan2.0005500
Taiho9CVJapan120.000001200
Tashkent8DDRussland75.00052000
Tenryu3CAJapan3.0008500
Texas*5BBAmerika11.5006000
Tirpiz*8BBDeutschland52.5001202500
Udaloi9DDRussland120.0005 / 102000
Umikaze2DDJapan2.0007500
Wakatake3DDJapan3.0007500
Warspite*6BBEngland21.8509000
Wickes3DDAmerika3.0003500
Wyoming4BBAmerika5.0004000
Yamato10BBJapan180.00040000
Yorck7CADeutschland42.000252500
Yubari*4CAJapan5.00081000
Zao10CAJapan180.000356500
Zuiho5CVJapan11.50000220
  • Schiffe mit einem * hinter dem Namen sind Premium-Schiffe
  • Schiffe mit einem ** hinter dem Namen sind ARP-Schiff
  • Unterhalt = die Kosten die immer als Reparatur zu bezahlen sind am Ende einer Runde
  • 50 / 100 = Kosten für die Munition bzw. Torpedo je nach Variante

Zur Tabelle sei gesagt, dass diese die jeweils teuerste Variante von Munition, Torpedos und Fliegern pro Schiff aufführt, also in der Regel ein voll erforschtes und ausgebautes Schiff meinen. Ich habe persönlich nicht alle Werte geprüft (sonst wäre ich noch lange nicht fertig), aber alle Stichproben die ich in den letzten Tagen gemacht habe, stimmten mit den Werten in dieser Tabelle überein.

18 Gedanken zu „Credits und Erfahrung

  1. Danke Hurz!

    Seit Monaten lieferst du fundierte Infornationen Guides und anderes zu WOWS

    GANZGROSSE KLASSE DER GESAMTE BLOG!

    Danke das du uns andere an deinem Erfahrungschatz teilhaben lässt.

    Lg Pony

    1. Im Schnitt dürfte das hin kommen, wobei es auch ein wenig darauf ankommt mit welcher Art Schiff man am besten zurecht kommt oder welche Schiffe man überhaupt zur Verfügung hat. Die Spanne liegt zwischen den Stufen V und VII in der Regel, denn danach wird es zu teuer und davor sind die Strukturpunkte (und damit der mögliche Schaden) einfach zu niedrig. Allerdings sammeln sich bei Stufe VI natürlich auch einige sehr gute Schiffe (New Mexico, Cleveland, (die unterschätzte) Mutsuki oder Fuso) die sich sehr gut eigenen zum Erwirtschaften von Punten und Credits.

  2. Danke für den Blog und den Hinweis darauf.
    Das hast du sehr gut gemacht, inhaltlich wie auch optisch.
    Ich werd ab jetzt bei jeder Frage immer erst mal schauen, was HURZ dazu sagt.
    Danke

    1. Die Boni sollten bei jeder Art Gefecht zählen, ausgenommen Gefechten im Trainingsraum, denn da bekommt man gar keine Punkte. Allerdings ist die Auswirkung in Coop Gefechten natürlich geringer, da man von Haus aus weniger Punkte und Credits in Coop Gefechten bekommt.

    1. Das kann man so pauschal nicht sagen, denn ein wenn du mit einem Schiff nicht zurecht kommst, wirst du damit weniger Punkte machen als mit einem eigentlich schwächeren Schiff. Generell sind Premium-Schiffe natürlich besser, da sie von Haus aus mehr Punkte einfahren. Ordentlichen Schub kann man mit Signalen und Tarnung geben, was meist sehr viel bringt. Persönlich würde ich sagen Missouri, Gremiatchy, Belfast und Kutusow wären meine ersten Kandidaten.

    1. Der Elite-Status eines Schiffes hat nichts mit dem Credit Einkommen zu tun. Das ist vorher wie nachher immer gleich. Nur Premium Schiffe (nicht aber Spezial Schiffe) haben ein erhöhtes Einkommen an Credits.

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