Die Glaskanonen von der Insel

Das Jahr 2019 endete turbulent, nicht nur bei World of Warships (WoWS), auch hat es uns den Brexit beschert, aber Wargaming (WG) ist ja zum Glück nicht die Europäische Union und somit steht neuen britischen Schiffen nichts im Wege. Mit dem Update 0.9.0 startet WG die Direktiven-Serie und Einführung des alternativen Forschungszweiges für die britischen Kreuzer, neben einigen Änderungen, aber das spielt hier keine Rolle. Ich möchte einen Blick und eine Einschätzung zu diesen schweren Kreuzern liefern, was mir, das gleich vorweg, allerdings ein wenig schwer fällt. Warum ist eigentlich schnell gesagt, denn ich habe bisher keine wirklich passende Spielweise oder Nische gefunden in die diese Schiffe passen. Sehr leicht gepanzert, meist geringe Reichweite, hohe Nachladezeiten und dafür ein (später sehr) großes Kaliber zeichnet die Schiffe aus – eine Kombination auf die der Begriff Glaskanone durchaus passt. Aber schauen wir mal wie genau es um die Schiffe bestellt ist.

Unterschiede zu den leichten Kreuzern

Der Forschungszweigs der britischen Kreuzer teilt sich nach Stufe vier nach der Danae auf und der bisherige Ast mit den leichten Kreuzern endet in der Minotaur, während der neue über Hawinks, Devonshire, Surrey, Albemarle und Drake zur Goliath führen. So unterschiedlich die beiden Linien auch sind, eine Gemeinsamkeit haben sie: die Panzerung. Genauer gesagt deren Nichtvorhandensein, denn selbst die Goliath auf Stufe zehn kommt auf gerade mal 203 mm Panzerung und das auch nur beim Torpedogürtel, denn drüber, davor und dahinter sind es 25 mm bis 40 mm. Das ist zwar mehr als jetzt eine Minotaur ins Feld führt, aber angesichts der Kaliber die man auf der Stufe so antrifft, sollte man sich keiner Illusion hingeben und meinen, man würde über vernünftigen Panzerschutz verfügen. Das sollte man bei allen Schiffen als Kapitän also immer im Hinterkopf behalten.

Aber warum sind die neuen Schiffe dann schwere Kreuzer? Ich möchte an dieser Stelle nochmal mit einem Irrtum aufräumen, denn das “schwer” bezieht sich nicht auf die Panzerung, sondern auf das Kaliber der Geschütze, anders als man es vielleicht im ersten Moment annehmen würde. Gewöhnlich zählen Kreuzer mit einem Kaliber von 203 mm oder mehr zu den schweren, alle mit Geschützen drunter zu den leichten Vertretern ihrer Klasse. Bis auf die Hawkins erfüllen alle neuen Schiffe diese Bedingung und haben 203 mm und ab der Drake sogar 234 mm Kanonen. Außerdem haben sie auch wieder Sprenggranaten mit dabei und müssen sich also nicht wie die leichten britischen Kreuzer alleine auf die panzerbrechenden Geschosse verlassen. Im Gegenzug zu dem durch das größere Kaliber erhöhten Schaden ist die Nachladezeit recht lang, die Reichweite recht kurz und die Geschossflugbahn erinnert manchmal eher an ballistische Raketen.

Ein weiterer Unterschied zu den leichten Kolleginnen ist, dass die Schiffe nicht über einen Nebelgenerator verfügen, sondern zwischen “Hydroakustischer Suche” und “Defensives Fla-Feuer” wählen können. Beides sind nützliche Erweiterungen, auch wenn die Wirkung von “Defensives Fla-Feuer” teilweise nur bedingt spürbar ist und die Reichweite der “Hydroakustischer Suche” mit 4 km bis 5 km (für Schiffe) eher mittelmäßig ausfällt und daher eher weniger zur Jagt auf Zerstörer taugt als zur Warnung vor Torpedos oder wenn ein Zerstörer sich sehr dicht an einen heran gewagt hat und dann versucht sich im Nebel abzusetzen. Deutlich brauchbarer und auch wirklich nötig ist da da das Aufklärungsflugzeug, welches Surrey, Albermarle und Drake bekommen und zwar zusätzlich zu den anderen Verbrauchsgütern. Damit wird für diese drei Schiffe der große Nachteil an fehlender Reichweite ausgeglichen, vor allem in Gefechten ein bis zwei Stufen über der eigenen, ein wichtiges Hilfsmittel.

Bleibt noch die Reparaturmannschaft, über die die schweren Kreuzer der Briten verfügen und wie ihre leichten Kollegen auch dringend nötig haben, da der Schaden den man auch von leichten Schiffen einstecken muss durchaus massiv sein kann. Damit wären eigentlich die grundlegenden Eigenschaften, Ähnlichkeiten und vor allem Unterschiede der beiden britischen Kreuzerzweige zusammen gefasst und man kann einen Blick auf die einzelnen Schiffe werfen.

Die Schiffe

Wie bereits erwähnt teilt es sich nach der Danae auf Stufe vier auf und startet mit der Hawkins auf Stufe fünf und dann arbeitet man sich langsam bis zur Goliath auf Stufe zehn hoch. Wer bisher die schnell feuernden Granaten-Schleudern der britischen Marine gewohnt ist mit ihrem Nebel als Schutz wird sich gehörig umstellen müssen, darf aber auf die “bequemere” Sprengmunition zurück greifen und genießt die Vorteile eines größeren Kalibers.

Stufe V – Hawkins

BildDatenKommentar

Strukturpunkte: 32.200
Hauptgeschütze: 7 x 1 190 mm
Reichweite: 13.9 km
Nachladezeit: 14 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 18 s
Streuung (maximal): 130 m, 2.00 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 3050, Brandchance: 15 %, Geschwindigkeit: 844 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4050, Geschwindigkeit: 844 m/s
Torpedos: 2 x 2 533 mm
Reichweite: 7 km
Nachladezeit: 53 s
Schaden: 15.733, Geschwindigkeit: 59 kn, Sichtbarkeit 1.2 km
Geschwindigkeit: 30 kn
Ruderstellzeit: 9.1 s
Wenderadius: 640 m
Sichtbarkeit, Wasser 12.22 km, Luft 6.44 km

Die Hawkins ist ein schwieriger Einstieg in die schweren Kreuzer, denn vor allem die geringe Reichweite und die lange Nachladezeit der Geschütze machen ihr zu schaffen.  Auch sollte man sich von der Reparaturmannschaft nicht irre führen lassen, denn das Schiff bekommt mehr Schaden als die wieder herstellen kann. Die ungewöhnlichen 190 mm Geschütze sind zwar auf dem Papier nicht schwach und auf die Kreuzer-Kollegen könnte die panzerbrechende Munition verheerend wirken, aber teilweise ist es schwer dieses Potential auch umzusetzen und das liegt vor allem daran, dass man einerseits nahe an den Feind heran muss und dann recht lange braucht um nach einem Fehlschuss erneut zu schießen. Gegen aufdringliche Schlachtschiffe sind Torpedos immer eine gute Waffe, und mit 7 km Reichweite bei 59 kn und dem recht hohen Schaden wäre das auch bei der Hawkins der Fall, wenn es nicht nur ein Zwillingswerfer pro Seite wäre. Das macht das Ausweichen für Feinde einfacher und selbst wenn zwei davon treffen ist es nur für bereits gut angeschlagene Schlachtschiffe ein Todedsurteil. Die Hawkins ist schwierig und zeigt gleich zu Beginn dieser Schiffslinie worauf man sich einlässt: Kreuzer mit Potential zu viel Schaden, den zu machen man aber Zeit braucht, da man sich seine Kämpfe und Position im Gefecht geduldig und gut aussuchen muss.

Stufe VI – Devonshire

BildDatenKommentar

Strukturpunkte: 34.400
Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
Reichweite: 14 km
Nachladezeit: 14 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
Streuung (maximal): 130 m, 2.00 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 3300, Brandchance: 17 %, Geschwindigkeit: 814 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4500, Geschwindigkeit: 814 m/s
Torpedos: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 8 km
Nachladezeit: 53 s
Schaden: 15.433, Geschwindigkeit: 61 kn, Sichtbarkeit 1.3 km
Geschwindigkeit: 31.2 kn
Ruderstellzeit: 7.8 s
Wenderadius: 710 m
Sichtbarkeit, Wasser 11.2 km, Luft 6.6 km

Mit der Devonshire ist man zumindest optisch und beim Kaliber (nun 203 mm) etwas mehr in der “modernen Zeit” angekommen, aber leider macht dies das Schiff kaum besser. Das gilt auch trotz der neuen Torpedos, deren Zahl sich verdoppelt (2 x 4) und auch ein paar Knoten (61 kn) und mehr Reichweite (8 km) bekommen und somit auch großen Schiffen richtig weh tun können, aber die Grundprobleme der Hawkins bleiben. Mit ebenfalls gerade mal 14 km Reichweite und ebenso langer Nachladezeit (14 s) muss man auch recht nahe an die Feinde heran und gerät damit in Gefahr ziemlich schnell von einem stolzen Schiff zu einem kläglichen Wrack verarbeitet zu werden. Zu Gute kommen der Devonshire dabei zwei Faktoren: die recht geringe Sichtbarkeit und ihre gute Wendigkeit bei doch annehmbar hoher Geschwindigkeit. Ansonsten bleibt auch hier das Rezept zum Erfolg eine Mischung aus Geduld, richtiger Position und dem Nutzen von Chancen.

Stufe VII – Surrey

BildDatenKommentar

Strukturpunkte: 35.300
Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
Reichweite: 14.8 km
Nachladezeit: 12.5 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
Streuung (maximal): 136 m, 2.00 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 3300, Brandchance: 17 %, Geschwindigkeit: 814 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4500, Geschwindigkeit: 814 m/s
Torpedos: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 8 km
Nachladezeit: 53 s
Schaden: 15.433, Geschwindigkeit: 61 kn, Sichtbarkeit 1.3 km
Geschwindigkeit: 30 kn
Ruderstellzeit: 9.4 s
Wenderadius: 660 m
Sichtbarkeit, Wasser 10.8 km, Luft 6.26 km

Auf Stufe sieben wird das Leben für den Kapitän der britischen schweren Kreuzer etwas angenehmer, denn die Surrey bekommt zwar kaum mehr Reichweite (nur 800 m mehr) und auch die Nachladezeit sinkt nur um 1.5 s, aber das Schiff verfügt über einen Aufklärungsflieger, der sehr hilfreich ist. Das bedeutet aber nicht, dass man nun freie Hand hat oder unvorsichtig werden darf (auch, da die Strukturpunkte nicht gerade üppig ausfallen), denn mit der Surrey kann es ja durchaus passieren, dass man mit den “großen Jungs” spielen muss (oder darf, je nach Sichtweise). Und die haben meist deutlich mehr Reichweite und mehr Krawumm in der Faust als man selber. Aber zumindest eröffnen sich nun neue Möglichkeiten und Optionen auf den Karten um dem eigenen Team nützlich zu sein und seinen Schaden, der auch wegen der 17% Brandchance bei den Sprenggranaten beachtlich sein kann, anzubringen. Nette Zugabe, aber nicht zu überschätzen sind die Torpedos, die zu denen der Devonshire identisch bleiben. Wenn man eine Surrey als Gegner hat, sollte man sie aber auch nicht vergessen, denn im Einzelabwurf und dank des recht großen Abwurfwinkels fängt man sich schon mal einen davon ein. Auf alle Fälle ist die Surrey nach dem etwas holprigen Start bzw. den ersten zwei etwas kniffligen Schiffen ein Lichtblick, der wieder (nicht unberechtigte) Hoffnung auf die folgenden Schiffe aufkommen lässt.

Stufe VIII – Albemarle

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Strukturpunkte: 43.800
Hauptgeschütze: 3 x 3 203 mm
Reichweite: 15.7 km
Nachladezeit: 13 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
Streuung (maximal): 142 m, 2.00 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 3050, Brandchance: 15 %, Geschwindigkeit: 844 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4050, Geschwindigkeit: 844 m/s
Torpedos: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 10 km
Nachladezeit: 96 s
Schaden: 15.533, Geschwindigkeit: 62 kn, Sichtbarkeit 1.3 km
Geschwindigkeit: 33 kn
Ruderstellzeit: 10.7 s
Wenderadius: 720 m
Sichtbarkeit, Wasser 12.05 km, Luft 7.7 km

Was auf Stufe sieben begonnen wurde setzt die Albemarle auf Stufe acht fort, denn die Schiffe bekommt erneut etwas mehr Reichweite und die Geschütze bleiben gleich gut, wenn auch nun auf drei Drillingstürme verteilt, was ein Geschütz Verlust bedeutet, wenn man vor dem Gegner kämpfend flieht. Dafür bekommt sie einen ordentlichen Schub bei den Strukturpunkten, was angesichts der bisher eher mageren Anzahl auch dringend nötig ist. Und man sollte sich von der starken Reparaturmannschaft (2 % pro Sekunde für 20 Sekunden) nicht zu sehr täuschen lassen. Sehr angenehm ist die Streuung, die auch wegen der geringen Reichweite sehr gering ausfällt, weshalb man durchaus schnell viele Treffer ansammeln kann. Kombiniert mit der Brandchance wird die Albemarle somit einigen altbekannten “Brandstiftern” auf ihrer Stufe Konkurrenz machen. Bei der Bewaffnung tut sich also wenig und das gilt auch für die Torpedos, die allerdings mit 10 km nun eine wirklich angenehme Reichweite bekommen. Allerdings ist die Sichtbarkeit der Albemarle wieder höher als zuvor bei der Surrey, was diesen Vorteil wieder in Teilen kompensiert. Sehr gelegen kommt die zehn Prozent höhere Geschwindigkeit (33 kn), denn damit kann man auch schnellen Schlachtschiffen entkommen und den rettenden Abstand gewinnen. Allerdings kommt dieser Vorteil auch mit einem Nachteil, die Albemarle ist deutlich träger und steuert sich nicht teilweise etwas zäh. Beachtet man das aber bei seinen Manövern um zum Beispiel Inseln, dann dürfte das kein großes Problem sein.

Stufe IX – Drake

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Strukturpunkte: 46.800
Hauptgeschütze: 3 x 3 234 mm
Reichweite: 15.9 km
Nachladezeit: 18 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 18 s
Streuung (maximal): 143 m, 2.05 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 3850, Brandchance: 24 %, Geschwindigkeit: 841 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 5750, Geschwindigkeit: 841 m/s
Torpedos: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 10 km
Nachladezeit: 96 s
Schaden: 16.7673, Geschwindigkeit: 62 kn, Sichtbarkeit 1.3 km
Geschwindigkeit: 33,3 kn
Ruderstellzeit: 11 s
Wenderadius: 760 m
Sichtbarkeit, Wasser 12.8 km, Luft 8.74 km

Die Drake ist ein gutes Beispiel für “Oh cool, aber …” Effekte, denn die Geschütze mit 234 mm sorgen erst einmal für ein wohliges Gefühl, aber die 18 Sekunden Nachladezeit sind dann doch ein ziemlicher Dämpfer. Ebenso schön ist, dass man endlich den sechsten Verbesserungs-Slot hat und die Reichweiten-Modifikation einbauen kann, aber da die Grundreichweite mit 15.9 km sehr gering ist, kommt man auf gerade mal 18.44 km. Dafür gibt es aber weiterhin den Aufklärungsflieger, den man auch dringend weiter benötigt, da man ansonsten gegen die Schiffe mit großer Reichweite machtlos ist. Ansonsten legt die Drake gegenüber ihrer Vorgängerin nur geringfügig zu: Etwas stärkere Torpedos, fast gleiche Sichtbarkeit und ähnliche Werte bei Geschwindigkeit und Wendigkeit. Den wirklichen Unterschied machen aber die größeren Kanonen, deren Sprenggranaten teilweise im Vorbeiflug Ziele brennen lassen und deren panzerbrechende Geschosse ziemlich dicke Löcher stanzen können, wenn man denn trifft. Da die Nachladezeit, wie schon erwähnt, recht hoch ist, sollte jeder Schuss gut gezielt sein und auf lange Distanzen wird man ein wenig Übung brauchen, denn die Granaten sind recht lange unterwegs. Dafür durchschlagen die Sprenggranaten auch 58 mm Panzerungen und damit so manchen Panzerung von Schiffen, an der andere Kreuzer scheitern.

Stufe X – Goliath

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Strukturpunkte: 58.600
Hauptgeschütze: 4 x 3 234 mm
Reichweite: 16.8 km
Nachladezeit: 18.5 s
Turmdrehzeit (180 Grad): 18 s
Streuung (maximal): 149 m, 2.05 Sigma
Hochexplosiv Granaten, Schaden: 3850, Brandchance: 24 %, Geschwindigkeit: 841 m/s
Panzerbrechende Granaten, Schaden: 5750, Geschwindigkeit: 841 m/s
Torpedos: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 10 km
Nachladezeit: 96 s
Schaden: 16.7673, Geschwindigkeit: 62 kn, Sichtbarkeit 1.3 km
Geschwindigkeit: 33 kn
Ruderstellzeit: 12.5 s
Wenderadius: 800 m
Sichtbarkeit, Wasser 13.62 km, Luft 8.73 km

Mit der Goliath endet die Linie der schweren Kreuzer aus England und das durchaus würdig. Die Feuerkraft der 12 Geschütze ist dank der 234 mm Granaten sowohl bei den Spreng- als auch den panzerbrechenden Granaten sehr hoch, was allerdings mit dem Nachteil der geringen Reichweite und langen Nachladezeit kompensiert wird. Da der Goliath auch der Aufklärungsflieger fehlt, ist man ziemlich limitiert und muss weiterhin seine Position gut wählen und im richtigen Moment zuschlagen. Die Goliath wird auch nicht schneller und muss ein wenig bei der Wendigkeit zurückstecken, was angesichts der Größe des Schiffes nicht verwunderlich ist. Zwar kommt die Goliath durchaus auf einen guten Tarnwert, kann sich aber nicht mit Drake oder Albemarle messen. Wie bei allen Schiffen dieses Forschungszweiges ist das Geheimnis des Erfolges auch hier vor allem Geduld gepaart mit ein wenig Übersicht und Übung beim Treffen über größere Distanzen. Dank der soliden Flugabwehr wird man nicht unbedingt das erste Ziel der Wahl eines gegnerischen Trägers sein, aber wenn schmerzen Spreng- wie panzerbrechenden Bomben ziemlich, denn die Panzerung wird auch bei der Goliath nicht wesentlich dicker. Zwar kann die Goliath bei den Torpedos nicht mit einer Zao oder Minotaur mithalten, aber sollte in Schlachtschiff mal aufdringlich werden, kann man sich damit durchaus effektiv wehren.

Vorschlag für die Fähigkeiten des Kapitäns

Stufe 1: Vorrangiges Ziel

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze Adrenalinrausch Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Tarnungsmeister

Begründung: Die schweren Kreuzer aus England sind in ihren Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen etwas eingeschränkt, da sie wenig Reichweite mit den Hauptgeschützen haben und dazu noch sehr leicht viel Schaden einstecken. Kurioserweise kann man bei den Fähigkeiten für den Kapitän aber eine Vielzahl von Kombinationen wählen, die alle durchaus sinnvoll sind. Einige Fähigkeiten würde ich aber in jeder Variante wählen und das sind “Vorrangiges Ziel” in der ersten Stufe, damit man besser abschätzen kann ob man es wagen kann ein wenig zu drehen und die Breitseite zu zeigen, z.B. um Torpedos auf den Weg zu schicken. Dann in der Stufe zwei “Eliteschütze”, denn die Türme drehen sich nicht gerade schnell und das kann bei den nötigen Ausweichmanövern durchaus hinderlich sein, wenn man immer erst warten muss, bis die Geschütze endlich die Schiffsdrehung ausgeglichen haben. Dazu kommt noch “Mit letzter Anstrengung”, denn wie die leichten Kreuzer fallen auch beiden schweren Kameraden Maschine und Ruder sehr gerne aus und ein stehenden Kreuzer ist ein toter Kreuzer. Dann kommen wir bei Stufe drei zum “Inspekteur”, einer Fähigkeit die man gerade bei den doch beschränkten Zahl von Aufladungen der Reparaturmannschaft sehr zu schätzen wissen wird. Zuletzt käme dann in der vierten Stufe noch “Tarnungsmeister”, denn gerade weil man recht nahe heran muss an den Feind, sollte man erst dann entdeckt werden, wenn man es auch will und nicht schon Kilometer vorher.

Meine weiteren Fähigkeiten der Wahl sind auf Stufen zwei dann “Adrenalinrausch” und “Tausendsassa”. Die Verkürzung der Nachladezeiten mit sinkenden Strukturpunkten halte ich gerade bei den letzten zwei Schiffen (Drake und Goliath) für sehr hilfreich, auch wenn die Wirkung nicht übermäßig groß ist und im besten Falle erst später im Gefecht ihren Nutzen zeigt. Tausendsassa hingegen hat einen recht geringen Effekt, aber dafür sowohl für die Schadensbegrenzung als auch Reparaturmannschaft, Aufklärungsflieger, Defensives Fla-Feuer oder Hydroakustische Suche. Vor allem in den mittleren Stufen kann dies sehr hilfreich sein, wenn man etwas zu viel Schaden bekommen hat oder den einen oder anderen Brand zu viel. Zum Abschluss kommen noch die letzten drei Punkte in “Schießgrundausbildung” um die Flugabwehr ein bisschen zu verbessern. Die ist zwar durchgängig solide, aber nicht übermäßig gut und ein paar mehr Schadenspunkte pro Sekunde sind auf alle Fälle hilfreich.

Wer es etwas “heißer” mag, der kann guten Gewissens auf “Schießgrundausbildung” verzichten und dafür “Sprengmeister” wählen, was die Brandchancen anhebt, allerdings verglichen mit der sowieso schon hohen Chance der Sprenggranaten nur mäßig. Wer auf die Hydroakustische Suche verzichtet und liebe das “Defensive Fla-Feuer” mit nimmt, der kann auch an Stelle der “Schießgrundausbildung” die Fähigkeit “Wachsamkeit” wählen oder verzichtet auch noch auf “Tausendsassa” und wählt für die fünf freien Punkte dann “Funkortung” und “Ladeexperte”, was vor allem am Ende der Linie durchaus hilfreich sein kann.

5 Gedanken zu „Die Glaskanonen von der Insel

  1. Schöne Zusammenfassung, danke dafür. Ich habe bisher nur die Hawkins aus dem Vorabzugang. Mal sehen, ob und wann ich mich an den Zweig traue. Es sind noch so viele Baustellen offen. 🙂

    Eine Korrektur möchte ich aber anbringen:

    “Gewöhnlich zählen Kreuzer mit einem Kaliber von 203 mm oder mehr zu den schweren, alle mit Geschützen drunter zu den leichten Vertretern ihrer Klasse. ”

    Es ist ein bisschen anders. Laut Washingtoner und Londoner Flottenvertrag zählen alle Kreuzer mit einem Geschützkaliber über 155 mm zu den leichten Kreuzern, alle anderen zu den leichten. Deshalb sind Hawkins (190 mm) und auch Kirow (180 mm) Schwere Kreuzer. Das Kaliber 203 mm war lediglich das bekannteste und am meisten verwendete.

    1. Vielen Dank erst einmal und das mit den Baustellen kenn ich auch noch. 😉

      Mit der Unterscheidung streiten sich die Experten, da dies teilweise anders gehandhabt wurde und auch immer mal wieder geändert wurde. Vor allem aber ist die Zahl der Kreuzer mit einem Kaliber zwischen 155 mm und 203 mm eher gering bis selten. Ich glaube in der Zeit der beiden Weltkriege (und da bewegt sich ja WoWS) gab es außer bei den russischen Schiffen und den Briten irgendwas mit 16x mm bei den Franzosen fast nichts.

  2. Auch von meiner Seite vielen Dank für die Zusammenfassung!

    Ich möchte auch noch etwas zu den Schweren Kreuzern hinzufügen:
    Das Kaliber Schwerer Kreuzer war auf 203 mm begrenzt, Da die einzelnen Marinen natürlich darauf bedacht waren,die zu bauenden Schiffe bis zu einem Maximum auszureizen,verwendeten alle die,welche Schwere Kreuzer bauten,203 mm-Geschütze,mit Ausnahme der UDSSR. Darum ist dieses Kaliber so weit verbreitet.

    Schiffe wie die GRAF SPEE mit 280 mm oder die ALASKA und die YOSHINO mit 305 mm bzw 310 mm werden im Spiel zwar als Schwere Kreuzer klassifiziert,waren aber eigentlich keine. Es handelte sich mehr um Panzerschiffe (GRAF SPEE,auch wenn die Schiffe dieser Klasse später aus Gründen der Tarnung als Schwere Kreuzer bezeichnet wurden) oder Schlachtkreuzer (ALASKA) und sind eher mit Schlachtschiffen zu vergleichen.

    Und die HAWKINS ist eigentlich weder Fisch noch Fleisch… Bereits im Ersten Weltkrieg geplant und auf Kiel gelegt,war sie eigentlich mehr ein Leichter Kreuzer mit einer starken Bewaffnung. Erst nach den Beschränkungen für den Kreuzerbau wurde sie auf Grund ihres Kalibers als Schwerer Kreuzer klassifiziert.
    Vielleicht ist das auch mit ein Grund dafür,warum sie etwas schwierig zu spielen ist…

    1. Also die Alaska wurde nicht als Panzerschiff oder Schlachtkreuzer geführt, sondern als Large Cruiser also Großer Kreuzer (Kürzel CB “Cruiser Big”) und auch wenn es erst ein Battlecruiser werden sollte, hat man auf Grund der Kreuzer-Panzerung und den gestellten Aufgaben es zu einem Kreuzer gemacht. Ist am Ende irgendwie eher akademischer Natur die Frage, denn immer gibt es ja keine DIN-Norm was ein Schiff nun ist, sondern ist von Land zu Land unterschiedlich und bleibt eigentlich der jeweiligen Marine überlassen.

      Wo du recht hast ist mit der Hawkins, die einfach ein wenig unter diesem “Zwischending”-sein leidet.

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