Die neuen Kapitänsfertigkeiten im Überblick – Teil 1

Im vorherigen Artikel (oder auch auf dieser Seite hier) gibt es die grundlegenden Infos zu den Änderungen bzw. zum System rund um den Kapitän und seine Fähigkeiten nach dem Update auf 0.10.0 und den ganzen Änderungen. Im heutigen Beitrag geht es um die einzelnen Fertigkeiten, die Änderungen und die Besonderheiten die sich Wargaming (WG) hat einfallen lassen, um World of Warships (WoWS) hoffentlich spannender, besser und abwechslungsreicher zu machen. Nun aber erst einmal gleich vorweg der Hinweis, dass alle Einschätzungen rein subjektiv sind und natürlich noch einer längeren Prüfung bedürfen. Ich gehe davon aus, dass es einige Wochen und Monate dauern wird, bis die Spieler mit den Fähigkeiten vertraut sind, sich die ein oder andere Vorliebe herausgebildet hat und natürlich wird WG – wie sie schon angekündigt haben – einzelne Fähigkeiten noch wenn nötig anpassen. Heute gibt es den Überblick zu den Fähigkeiten der Zerstörer und Kreuzer und morgen sind die Schlachtschiffe und Flugzeugträgern an der Reihe.

Jede Klasse (derzeit vier: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff und Flugzeugträger) hat eine eigene Auswahl von 24 Fähigkeiten (6 Fähigkeiten auf 4 Stufen) und das System bleibt wie bisher, dass man erst eine Fähigkeit der nächsten Stufe wählen kann, wenn man mindestens eine Fähigkeit der vorherigen Stufe ausgewählt hat. Nicht jede Fähigkeit ist einzigartig, einige sind bei mehr als einer Klasse verfügbar, aber vielleicht in einer anderen Stufe oder mit leicht anderen Werten bei den Effekten. Hier einmal die vier Fähigkeiten-Sets im Überblick (erst im Bild und dann in einer Tabelle):

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffFlugzeugträger
ZerstörerKreuzerSchlachtschiffFlugzeugträger
Stufe ILäuft wie geschmiertAbwicklerSpezialist für Verbrauchs-
material
Lade-
experte
Beschuss-
alarm
Präventive Maßnahmen
Stufe IIPyrotechnikerFlinke AaleVerbrauchsmaterial-VerbesserungExtraschwere AP-GranatenVorrangiges ZielMit letzter Anstrengung
Stufe IIIHauptbatterie- und Flugabwehr-
spezialist
Volles RohrAdrenalinrauschTrägheitszünder für SprenggranatenInspekteurExperte der Überlebens-
fähigkeit
Stufe IVHauptbatterie- und Flugabwehr-
experte
Flink und leiseFunkortungFurchtloser RaufboldTarnungs-
meister
Blenden
Stufe ILäuft wie geschmiertFlinke AaleSpezialist für Verbrauchs-
material
Lade-
experte
Beschuss-
alarm
Mit letzter Anstrengung
Stufe IIPyrotechnikerVolles RohrVerbrauchs- material-VerbesserungHimmels-
auge
Vorrangiges ZielElite- Flakschütze
Stufe IIISchwere SAP- und Spreng- granatenVerbesserte Torpedo- SprengladungAdrenalin- rauschSchwere AP-GranatenInspekteurExperte der Überlebens-
fähigkeit
Stufe IVErstklassiger SchützeZahlenmäßige UnterlegenheitFunktortungTrägheitszünder für SprenggranatenTarnungs- meisterFlakschütze
Stufe ILade- expertePyrotechnikerSpezialist für Verbrauchs-
material
Notreparatur- spezialistBeschuss- alarmPräventive Maßnahmen
Stufe IILäuft wie geschmiertTrägheitszünder für SprenggranatenVerbrauchs- material-VerbesserungWachsamkeitVorrangiges ZielFlakschütze
Stufe IIISuperschwere AP-GranatenLangstrecken- granaten für Sekundär- batterienAdrenalin- rauschGrundlagen der Überlebens- fähigkeitVerbesserter TorpedoschutzFlak- Eliteschütze
Stufe IVAdleraugeVerbesserte Zielerfassung der Sekundär- batterieNahkampfNotreparatur- experteTarnungs- meisterBrandschutz
Stufe ILetzter AtemzugVerbesserter MotorboostMotor-
techniker
LuftherrschaftEinsatzzentrale für JägerSuchen und Zerstören
Stufe IITorpedo-
bomber
Flinke AaleVerbesserte MotorenReparatur-
spezialist
Experte für Sekundär-
bewaffnung
Patrouillen-
anführer
Stufe IIIVisier-
stabilisierung
Verbesserte Panzerbrechende MunitionSpreng-
meister
Flugzeug-
panzerung
Experte der Überlebens-
fähigkeit
Abfangjäger
Stufe IVBomber-
flugsteuerung
Annäherungs-
zünder
Nahkampf-
experte
Verbesserte Flugzeug-
panzerung
Verborgene BedrohungVerbesserte Reaktionen

Fähigkeiten für Zerstörer-Kapitäne

Stufe 1

  • Läuft wie geschmiert
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    +15 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
    Die meisten Zerstörer die Geschütze als Hauptbewaffnung nutzen haben schnell drehende Türme, daher ist diese Fähigkeit meist nur für einen überzähligen Punkt relevant oder in den paar Ausnahmen die es gibt.
  • Abwickler
    Icon und BeschreibungKommentar

    +30 % Wahrscheinlichkeit einen Wassereinbruch zu verursachen
    Die 30 % sind weniger als es aussieht, aber auch nicht völlig irrelevant und wer seinen Zerstörer fast nur als Torpedoboot verwendet, der wird sich über den Bonus freuen.
  • Spezialist für Verbrauchsmaterial
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Nachladezeit für Jäger
    -10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
    -10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
    -10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
    -10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger
    Einige Zerstörer besitzen sehr viele Verbrauchsgüter, aber keiner mehr als zwei von den hier genannten. Daher ist die Fähigkeit eher zweitrangig im Nutzen.
  • Ladeexperte
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    -50 % Dauer beim Wechsel des Granatentyps
    Der Bonus gilt nur, wenn alle Geschütze geladen sind und nicht während des Nachladens. Die meisten Zerstörer die Geschütze als Hauptbewaffnung nutzen haben schnell schießende Geschütze und das Umladen ist daher auch schnell getan bzw. man schießt einfach und wechselt dann. Daher ist der Sinn dieser Fähigkeit eher eingschränkt.
  • Beschussalarm
    Icon und BeschreibungKommentar

    Schießt ein Gegner aus 4.5 km oder mehr auf einen, wird man gewarnt
    Da vorrangiges Ziel nun auf Stufe 2 sitzt ist Beschussalarm für Zerstörer mit Geschütz-Fokus und ohne Nebel durchaus eine gute Möglichkeit rechtzeitig auf Gegenfeuer zu reagieren.
  • Präventive Maßnahmen
    Icon und BeschreibungKommentar

    -30 % Ausfall von Modulen
    Als Module zählen sowohl Bewaffnung als auch Motor und Ruder. Nicht ganz so effektiv wie Präventive Maßnahmen auf Stufe 2, aber es kann Ausfälle durchaus reduzieren. Dennoch kein vollwertiger Ersatz fürPräventive Maßnahmen um nicht als stehendes Ziel zu enden.

Stufe 2

  • Pyrotechniker
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    +1 % Brandchance durch Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Auch wenn der Bonus nur 1 % beträgt und damit effektiv deutlich geringer ist, kann man damit den Malus von Trägerheitszünder für Sprenggranaten etwas ausgleichen. Ebenso schadet es nicht bei Zerstörern die keine oder nur mäßig nutzbare Torpedos haben und fast nur ihre Geschütze verwenden.
  • Flinke Aale
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    +5 % Torpedogeschwindigkeit
    Egal ob die Torpedos langsam oder schnell sind, mehr Geschwindigkeit bedeutet geringere Reaktionszeit für das Ziel und damit eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Für die meisten Zerstörer die auf Torpedos setzen mehr als nur hilfreich.
  • Verbrauchsmaterial-Verbesserung
    Icon und BeschreibungKommentar

    +10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
    +10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
    +10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
    +10 % Wirkungsdauer von Motorboost
    Gerade die Zerstörer die darauf aus sind feindliche Kollegen anzugehen oder einen Eroberungspunkt angreifen oder verteidigen, können hier profitieren. Hydro, Radar, Motoroboost und auch der Nebelwerfer arbeiten länger und geben einem damit mehr “Arbeitszeit”. Wobei sich die Wirkung beim Nebelerzeuger nicht auf die Haltbarkeit des Nebels bezieht, sondern nur wie lange er “Wolken” erzeugt.
  • Extraschwere AP-Granaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +5 % Schaden der panzerbrechenden Granaten
    Die wenigstens Zerstörer nutzen primär die panzerbrechenden Granaten, aber einige haben keine schlechten Werte. Auf leichte Kreuzer die mit der Breitseite zu seinem stehen kann man durchaus nachhaltigen Eindruck hinterlassen, aber das wird nicht so häufig der Fall sein. Eher eine Fähigkeit für die zweite Wahl.
  • Vorrangiges Ziel
    Icon und BeschreibungKommentar

    Warnung, wenn ein Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielt
    Die Fähigkeit wird auch von Gegnern ausgelöst, die nicht sichtbar sind. Sehr hilfreich für jeden Zerstörer der seine Geschütze einsetzt und keinen Nebel zum Schutz hat, denn damit kann man einschätzen ob man gleich ausweichen muss oder in Ruhe schießen kann. Allerdings heißt “zielt auf mich” nicht zwingend auch “schießt auf mich” weshalb man dennoch auf die Geschosse der Feinde achten muss. In Kombination mit Beschussalarm eine gute Frühwarnzentrale.
  • Mit letzter Anstrengung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Das Schiff bleibt auch bei Ruder- oder Motorausfall beweglich
    Auch wenn der Ausfall Geschwindigkeit und Steuerung deutlich reduziert, ist es immer noch besser als “tot” im Wasser zu schwimmen. Denn gerade Zerstörer sind dann sehr schnell versenkt, wenn sie sich nicht bewegen und ausweichen. Wohl gerade für die Zerstörer eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.

Stufe 3

  • Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist
    Icon und BeschreibungKommentar

    -5 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    +10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Die meisten Zerstörer mit Geschützfokus haben auch eine gute Flugabwehr und einige davon haben keinen Nebel um sich zu verstecken. Für die ist diese Fähigkeit ein doppelter Segen und sehr zum empfehlen.
  • Volles Rohr
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    -10 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    Das Gegenstück zur Fähigkeit für die Kanonenboote ist das ein Fähigkeit die zwar fast allen Zerstörern gut steht, aber vor allem die Torpedoboote deutlich stärkt.
  • Adrenalinrausch
    Icon und BeschreibungKommentar

    Pro 1 % verlorenen Sturkturpunkten:
    -0.2 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    +0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Auch wenn Zerstörer oft schon schnell schießende Geschütze haben und kaum Sekundärgeschütze, so summiert sich im Laufe eines Gefechtes der Bonus doch bis zu fast 20 % auf. Gerade am Ende kann dieses Mehr an Schaden entscheidend sein, allerdings sollte man deshalb noch lange nicht darauf spekulieren und absichtlich Schaden sammeln.
  • Trägheitszünder für Sprenggranaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    -50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Die erhöhte Durchschlagskraft der Sprenggranaten wird teuer erkauft mit weniger Bränden, weshalb es immer eine Abwägung bleiben wird ob und wann diese Fähigkeit sinnvoll ist. Bei den deutschen Zerstörern ist sie unnötig (diese haben bereits eine erhöhte Durchschlagskraft) und bei anderen Nationen kommt es ein wenig auf die eigene Spielweise und den eigenen Fokus an.
  • Inspekteur
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 Anwednung aller Verbrauchsgüter
    Mit der Einführung der ständigen Premiumverbrauchsgüter ist diese Fähigkeit etwas weniger relevant, aber kann gerade bei Zerstörern ohne Nebel aber mit Reparaturmannschaft, sehr hilfreich sein. Aber auch Zerstörer mit Nachladeboostern oder Nebel profitieren hier durchaus noch.
  • Experte der Überlebensfähigkeit
    Icon und BeschreibungKommentar

    +350 Strukturpunkte pro Schiffsstufe
    Auf den niedrigen Stufen eher weniger hilfreich, kann die Fähigkeit in den höchsten Stufen durchaus sinnvoll sein. Manch ein Zerstörer kann damit einen Torpedotreffer überstehen, der sonst “tödlich” gewesen wäre und gerade im Nahkampf mit feindlichen Zerstörern kann es die Rettung sein. Allerdings sind die maximal 3.500 Sturkturpunkte bei einem konzentrierten Beschuss von Kreuzern und Sekundärgeschützen auch ganz schnell weg.

Stufe 4

  • Hauptbatterie- und Flugabwehrexperte
    Icon und BeschreibungKommentar

    +20 % Reichweite der Hauptgeschütze
    +15 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Wie schon bei Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist sind die Profiteure hier ganz eindeutig die Zerstörer die mit ihren Geschützen arbeiten und vielleicht dazu keinen Nebel haben. Mehr Abstand zum Gegner und mehr Schaden an Flugzeugen (sofern die in eine Flak-Explosion fliegen) sind zwei sehr gute Argumente für diese Fähigkeit. Zusammen mit passenden Verbesserungen wird die Reichweite von manch einem Zerstörer schon fast auf Niveau eines Kreuzers gehoben.
  • Flink und leise
    Icon und BeschreibungKommentar

    +5 % Nachladezeit
    So lange das Schiff nicht entdeckt ist:
    +8 % Geschwindigkeit
    Diese Fähigkeit ist natürlich ideal für alle Zerstörer die fast nur mit Torpedos arbeiten (oder nur aus dem Nebel schießen), da man schneller fährt, so lange man nicht entdeckt ist. Allerdings hat man einen permanenten Nachteil, der immer gilt: die Geschütze laden länger nach. Das kann dann unschön werden, wenn man von einem feindlichen Zerstörer entdeckt und gejagt wird und sich damit schlechter verteidigen kann.
  • Funkortung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Es wird ungefähr angezeigt wo sich der nächste Feind befindet
    Der Feind erhält eine Warnung, dass er geortet wurde
    Zwar ist die Einschätzung nur ungefähr und nicht punktgenau, aber es kann helfen unentdeckte feindliche Schiffe zu orten. Wenn man feindliche Zerstörer finden oder ihnen ausweichen will oder vor gut getarten Kreuzern gewarnt werden möchte, kann diese Fähigkeit dabei helfen.
  • Furchtloser Raufbold
    Icon und BeschreibungKommentar

    + 1 Flak-Explosion
    + 5 % Sichtbarkeit
    So lange das Schiff endeckt ist:
    -10 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    Diese Fähigkeit hat einen permanenten Bonus (eine Flak-Explosion mehr), einen permanenten Malus (5 % höhere Sichtbarkeit) und einen Effekt der dann aktiv ist, wenn man entdeckt ist (10 % schneller ladende Geschütze). Zerstörer die darauf aus sind sowieso ständig schießend über die Karte zu jagen und daher eh ständig sichtbar sind, werden den Malus gut in Kauf nehmen können und sich an der schnellern Nachladezeit erfreuen. Die leicht bessere Flugabwehr ist dabe ein willkommener Bonus.
  • Tarnungsmeister
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Sichtbarkeit
    Wer nicht gesehen wird, der wird nicht beschossen und bleibt länger am Leben. Tarnung ist für die meisten Zerstörer gleichbedeutend mit Überleben, daher ist die Fähigkeit bei fast allen Schiffen dieser Klasse sehr wichtig.
  • Blenden
    Icon und BeschreibungKommentar

    Wenn das Schiff entdeckt wurde:
    +20 % Streuung von eingehenden Granaten für 15 Sekunden
    Diese Fähigkeit ist dann ideal, wenn man sich an die “hotspots” eines Gefechts begeben will (Eroberungspunkte), einen “hit and rund” Angriff starten will oder im Nebel überrascht wird und erst einmal beschleundigen muss. Für die ersten 15 Sekunden ab der eigenen Entdeckung werden Gegner einen schlechter treffen, da deren Streuung erhöht ist, was durchaus sehr praktisch ist. Wenn natürlich fünf Krezer aus allen Rohren auf einen schießen, werden dennoch Granaten treffen und man womöglich sinken, aber die Chance auf eine erfolgreiche Flucht ist definitiv höher.

Fähigkeiten für Kreuzer-Kapitäne

Stufe 1

  • Läuft wie geschmiert
    Icon und BeschreibungKommentar

    +15 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
    Je größer die Geschütze, desto unbeweglicher sind sie und manch ein schwerer oder überschwerer Kreuzer läuft in Gefahr unter seinen Geschütze weg zu drehen, wenn man ausweicht. Hier kann diese Fähigkeit durchaus hilfreich sein, gerade bei schnellen und / oder wendigen Kreuzern die viel in Bewegung bleiben müssen.
  • Flinke Aale
    Icon und BeschreibungKommentar

    +5 % Torpedogeschwindigkeit
    Egal ob die Torpedos langsam oder schnell sind, mehr Geschwindigkeit bedeutet geringere Reaktionszeit für das Ziel und damit eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Allerdings sind die wenigsten Kreuzer mit hinreichend vielen und lang laufenden Torpedos ausgestattet die einen offensiven Einsatz erlauben. Daher ist die Fähigkeit eher zweite Wahl.
  • Spezialist für Verbrauchsmaterial
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Nachladezeit für Jäger
    -10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
    -10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
    -10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
    -10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger
    Im Gegensatz zu Zerstörern ist bei Kreuzern diese Fähigkeit nicht ohne Reiz und Sinn, da man damit bei vielen Kreuzern deren Unterstützungsrolle ein wenig verstärken kann.
  • Ladeexperte
    Icon und BeschreibungKommentar

    -50 % Dauer beim Wechsel des Granatentyps
    Der Bonus gilt nur, wenn alle Geschütze geladen sind und nicht während des Nachladens. Diese Fähigkeit ist vor allem für schwere und übeschwere Kreuzer mit großen Geschützen interessant, die häufiger ihre Ziele und / oder Munition wechseln müssen um effektiv zu arbeiten. Allerdings beibt die Einschränkung, dass die Geschütze für das Wirken des Bonus geladen sein müssen. Und oft kann es sinnvoller sein einfach die geladene Munitionsart zu verwenden und dann zu wechseln als noch einmal zu warten.
  • Beschussalarm
    Icon und BeschreibungKommentar

    Schießt ein Gegner aus 4.5 km oder mehr auf einen, wird man gewarnt
    Da vorrangiges Ziel nun auf Stufe 2 sitzt ist Beschussalarm für Kreuzer durchaus eine gute Möglichkeit rechtzeitig auf Gegenfeuer zu reagieren.
  • Mit letzter Anstrengung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Das Schiff bleibt auch bei Ruder- oder Motorausfall beweglich
    Auch wenn der Ausfall Geschwindigkeit und Steuerung deutlich reduziert, ist es immer noch besser als “tot” im Wasser zu schwimmen. Denn gerade für solche Ausfälle anfällige Kreuzer sind dann sehr schnell versenkt, wenn sie sich nicht bewegen und ausweichen können. Nicht für alle Kreuzer, aber vor allem leicht gepanzerte oder auf Beweglichkeit angewiesene Vertreter dieser Klasse eine sehr wichtige Fähigkeit.

Stufe 2

  • Pyrotechniker
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 % Brandchance durch Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Auch wenn der Bonus nur 1 % beträgt und damit effektiv deutlich geringer ist, kann man damit den Malus von Trägerheitszünder für Sprenggranaten etwas ausgleichen. Eine wirklich effektive Steigerung der Brandwahrscheinlichkeit ist, außer bei Kreuzern mit sehr kleinen Geschützen eher nicht zu erwarten.
  • Volles Rohr
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    -10 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    Wie schon Flinke Aale ist diese Fähigkeit eher für die Ausnahme unter den Kreuzern als für die große Menge. Wenige Kreuzer werden ihre Torpedos ständig und offensiv einsetzen können, sondern heben sich diese für den einen Moment auf, um zum Beispiel ein aufdringliches Schlachtschiff schnell zu versenken.
  • Verbrauchsmaterial-Verbesserung
    Icon und BeschreibungKommentar

    +10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
    +10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
    +10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
    +10 % Wirkungsdauer von Motorboost
    Mit dieser Fähigkeit wird es Kreuzern die für das Team spielen und ihre Mitspieler unterstüzten wollen leichter ihre Fähigkeiten einzusetzen. Geade Radar und Hydoakustische Suche sind Fähigkeiten, bei denen eine längere Wirkungsdauer entscheidend sein kann.
  • Himmelsauge
    Icon und BeschreibungKommentar

    -50 % Nachladezeit für Aufklärungsflieger
    +2 Aufladungen Aufklärungsflieger
    -50 % Wirkungsdauer für Aufklärungsflieger
    Kreuzer die mehr Abstand zum Ziel halten können sind meist länger im Spiel und der Aufklärer kann dazu beitragen, da man auf weiter entfernte Ziele wirken kann. Allerdings ist dessen Nachladezeit oft sehr lang, daher ist der Bonus (und die zwei Aufladungen mehr) durchaus praktisch. Der Nachteil von nur der halben Wirkungsdauer hebt allerdings die Vorteile fast schon wieder komplett auf. Eine Fähigkeit die nur selten wirklich nützlich sein wird.
  • Vorrangiges Ziel
    Icon und BeschreibungKommentar

    Warnung, wenn ein Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielt
    Die Fähigkeit wird auch von Gegnern ausgelöst, die nicht sichtbar sind. Sehr hilfreich für jeden Kreuzer, denn damit kann man einschätzen ob man gleich ausweichen muss oder in Ruhe schießen kann. Allerdings heißt “zielt auf mich” nicht zwingend auch “schießt auf mich” weshalb man dennoch auf die Geschosse der Feinde achten muss. In Kombination mit Beschussalarm eine gute Frühwarnzentrale.
  • Flak-Eliteschütze
    Icon und BeschreibungKommentar

    +25 % Schaden bei Sektorpriorisierung
    +1 Flak-Explosions
    Verstärkt man einen Sektor seiner Flugabwehr (mit o oder /), wird der Schaden auf dieser Seite noch einmal um 25 % verstärkt und daneben kommt (unabhängig von der Verstärkung) noch eine Flak-Explosion dazu. Unterm Strich eine sicher für manche Kreuzer willkommene Verstärkung der Flugabwehr, die aber dennoch nicht so stark ist, dass Angriffe von Trägern komplett unterbunden werden. Eher eine Fähigkeit für die Spieler, die häufiger mit Bombern ihre Probleme haben.

Stufe 3

  • Schwere SAP- und Sprenggranaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +10 Schaden für Sprenggranaten
    +10 Schaden für SAP Granaten
    +15 % Sichtbarkeit für Schiffe mit Hauptgeschützen 149mm oder mehr
    Diese Fähigkeit hat einen massiven Malus für alle Schiffe die ein Kaliber von mehr als 149 mm haben, in den höheren Stufen also so gut wie alle schweren und auch die meisten leichten Kreuzer. Einige Ausnahmen mit 130 mm oder 127 mm Kanonen gibt es, aber die große Masse erkauft sich ein paar Schadenspunkte mehr mit einem massiven Nachteil. Daher sollte man diese Fähigkeit nur mit bedacht wählen und wenn man sicher ist, dass man mit der erhöhten Aufmerksamkeit auch umgehen kann.
  • Verbesserte Torpedo- Sprengladung
    Icon und BeschreibungKommentar

    +15 % Schaden durch Torpedos
    Gehört für die meisten Kreuzer eher in die Kategorie “wenn noch Punkte über sind”, denn den Schaden der Torpedos um 15 % zu erhöhen klingt verlockend, aber wie oft kann man diesen auch umsetzen? Die meisten Torpedos von Kreuzern, vor allem die mit Reichweiten von 6 km bis 8 km, werden in der Masse eingesetzt und dann ist es oft egal ob von den vier die treffen das Ziel bereits nach drei Treffern oder erst mit dem vierten sinkt.
  • Adrenalinrausch
    Icon und BeschreibungKommentar

    Pro 1 % verlorenen Sturkturpunkten:
    -0.2 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    +0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Was bei Zerstörern und Schlachtschiffen gilt, das gilt erst recht für die Kreuzer bei dieser Fähigkeit. Schneller schießen zu können kann entscheidend sein und auch wenn Schaden zu vermeiden eigentlich immer Priorität haben sollte, wird man es nicht immer ganz vermeiden können.
  • Schwere AP-Granaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    Für Geschütze ab 190 mm:
    +5 % Schaden der panzerbrechenden Granaten
    Viele Kreuzer werden hauptsächlich Sprenggranaten verwenden, aber es gibt auch die Ausnahmen. Gerade überschwere Kreuzer mit großen Geschützen, oder schwere Kreuzer mit besonders guter Durchschlagskraft, werden von dem Bonus dieser Fähigkeit durchaus profitieren können. Und die Kapitäne von Kreuzern, die eh nur panzerbrechende Geschosse haben, die sind sollten gute Gründe haben diese Fähigkeit nicht zu wählen.
  • Inspekteur
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1 Anwednung aller Verbrauchsgüter
    Mit der Einführung der ständigen Premiumverbrauchsgüter ist diese Fähigkeit etwas weniger relevant, aber ist durchaus nicht ohne Sinn bei Kreuzern die auf Unterstützung ausgelegt sind. Aber auch Kreuzer die Reparaturmannschaft nutzen können und Defensives Fla-Feuer und Motorboost können hier sehr viel gewinnen und daher ist diese Fähigkeit weiterhin nicht zu verachten.
  • Experte der Überlebensfähigkeit
    Icon und BeschreibungKommentar

    +350 Strukturpunkte pro Schiffsstufe
    Auf den niedrigen Stufen eher weniger hilfreich, kann die Fähigkeit in den höchsten Stufen durchaus sinnvoll sein. Allerdings haben dort die meisten Kreuzer dann sowieso eine Reparaturmannschaft und den Schaden den die Schlachtschiffe austeilen übersteigt den Bonus den diese Fähigkeit gibt. Insgesamt ist die Fähigkeit bei Kreuzern nur bedingt sinnvoll und sollte eher zweite oder letzte Wahl sein.

Stufe 4

  • Erstklassiger Schütze
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    Gegner sichtbar innerhalb der eigenen normalen Erkenbarkeit:
    – 8 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    Den permaneten Bonus für die Nachladezeit der Sekundärgeschütze kann man für Kreuzer in der Regel vernachlässigen, aber die Reduzierung der Nachladezeit ist nicht schlecht. Allerdings ist diese daran gekoppet, dass mindestens ein Gegner sichtbar ist und das innerhalb der eigenen normalen Erkennbarkeit (eigene Sichtbarkeit ohne Modifkationen von Abfeuern der Hauptgeschütze, Brände, etc.). Das schränkt den Nutzen etwas ein, aber nicht komplett, denn es ist egal wer das Schiff entdeckt. Wer sich also gut positioniert erfüllt die Bedingung, ist aber selber nicht sichtbar oder geschützt und kann dennoch den Vorteil nutzen.
  • Zahlenmäßige Unterlegenheit
    Icon und BeschreibungKommentar

    Wenn mehr sichtbare Gegner als Freunde innerhalb der Feuerreichweite der Hauptgeschütze sind:
    -10 % Streuung der Hauptgeschütze
    +8 % Geschwindigkeit
    Diese Fähigkeit wird wohl vermehrt nur in zwei Konstellationen zum Tragen kommen: Man ist mehr oder minder alleine auf einer Flanke oder das eigene Team ist in Unterzahl. In beiden Fällen ist die erhöhte Geschwindigkeit des Schiffes durchaus nützlich und weniger Granaten die daneben gehen ist auch nicht ohne, aber ebenso ist in beiden Fällen meist die Situation nicht zum eigenen Vorteil.
  • Funkortung
    Icon und BeschreibungKommentar

    Es wird ungefähr angezeigt wo sich der nächste Feind befindet
    Der Feind erhält eine Warnung, dass er geortet wurde
    Zwar ist die Einschätzung nur ungefähr und nicht punktgenau, aber es kann helfen unentdeckte feindliche Schiffe zu orten. Wenn man feindliche Zerstörer finden oder ihnen ausweichen will oder vor gut getarten Kreuzern gewarnt werden möchte, kann diese Fähigkeit dabei helfen.
  • Trägheitszünder für Sprenggranaten
    Icon und BeschreibungKommentar

    +25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    -50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Grundsätzlich gilt, dass Geschütze über 203 mm von dieser Fähigkeit nicht mehr wirklich profiteren, denn hier durschlagen die Sprenggranaten dann nicht mehr bereits die nächste übliche Panzerdicke bei Schiffen. Die erhöhte Durchschlagskraft der Sprenggranaten wird teuer erkauft mit weniger Bränden, weshalb es immer eine Abwägung bleiben wird ob und wann diese Fähigkeit sinnvoll ist. Bei den deutschen Kreuzern ist sie unnötig (diese haben bereits eine erhöhte Durchschlagskraft) und bei anderen Nationen kommt es ein wenig auf die eigene Spielweise und den eigenen Fokus an.
  • Tarnungsmeister
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Sichtbarkeit
    Wer nicht gesehen wird, der wird nicht beschossen und bleibt länger am Leben. Tarnung ist für die viele Kreuzer gleichbedeutend mit Überleben, daher ist die Fähigkeit bei fast allen Schiffen dieser Klasse sehr wichtig. Gerade Kreuzer die aus der Distanz Feinde beschießen oder Kreuzer die ungesehen in Schlüsselpositionen (hinter Inseln, etc.) gelangen müssen, werden die veringerte Sichtbarkeit mehr als nur schätzen.
  • Flakschütze
    Icon und BeschreibungKommentar

    +20 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    +20 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Wer sein Team unterstützen will, der kann das auch als Flugabwehr-Monster und findet mit dieser Fähigkeit eine weitere Möglichkeit Flugzeugträgern das Leben schwer zu machen. Ob es allerdings vier Punkte wert ist kann man gut in Frage stellen, da sind vermutlich andere Fähigkeiten häufiger nützlich.

9 Gedanken zu „Die neuen Kapitänsfertigkeiten im Überblick – Teil 1

  1. Moin! Danke für deine Mühen, wieder 1. Klassik deine Übersicht und Einschätzung!

    Ich persönlich weiß noch nicht was ich von dem kompletten Umbau halten soll… ist erstmal alles Neu.
    Aber ein Ziel hat WG wohl erreicht… man klickt nicht mehr das Selbe bei jeden Schiff und/oder Schiffsklasse

    Fehlerteufel: Bei Kreuzer/Stufe2/Pyrotechniker: Schreibs du von DD 😉

    VG Mabaa128

  2. Moin! Hätte noch nee Frage… habe beobachten, wenn ich bei CV (z. B. Weser) die Torp-Beschleunigung auswähle, wird die Scharfschaltungsdistanz rauf gesetzt (Weser: von 513m auf 539m). Ist das gewollt bzw. war das schon immer so? VG

    1. Das ist völlig korrekt so, denn die Scharfschaltung der Torpedos erfolgt über Zeit, nicht über Distanz. Ist ein Torpedo schneller, so überwindet er in der gleichen Zeit natürlich eine größere Distanz. Damit steigt also die Distanz die nötig ist, damit die Zeit verstrichen ist, bis der Torpedo scharf ist und das ist durchaus gewollt.

  3. Hummel-Hummel!
    Bin ein kleiner Fan von der Graf Spee, für der der Skill Präventive Maßnahmen ja sehr wichtig und nützlich ist, da ja nur 2 Türme! Gibt es eine Alternative für diesen Skill? MFG

    1. Also Präventive Maßnahmen gibt es nicht und direkt auch keine Alternative. Für Motor und Antrieb gibt es halt “Last Stand” aber das wirkt nicht für die Türme. Sonst nur halt die Verbesserung im ersten Slot die, die Module schützt.

  4. Hallo Hurz, erstmal ein großes Lob für die ganze Arbeit hier: Klasse!!
    Eine kleine Sache ist mir aufgefallen: Bei dem Skill “schwere AP-Granaten” fehlt die Kaliber Einschränkung (ab 190mm); damit fallen die leichten Briten Kreuzer ja leider raus…

    Viele Grüße und gerne weiter so 🙂

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