Die neuen Kapitänsfertigkeiten im Überblick – Teil 2

Im vorherigen Artikel (oder auch auf dieser Seite hier) gibt es die grundlegenden Infos zu den Änderungen bzw. zum System rund um den Kapitän und seine Fähigkeiten nach dem Update auf 0.10.0 und den ganzen Änderungen. Im heutigen Beitrag geht es um die einzelnen Fertigkeiten, die Änderungen und die Besonderheiten die sich Wargaming (WG) hat einfallen lassen, um World of Warships (WoWS) hoffentlich spannender, besser und abwechslungsreicher zu machen. Nun aber erst einmal gleich vorweg der Hinweis, dass alle Einschätzungen rein subjektiv sind und natürlich noch einer längeren Prüfung bedürfen. Ich gehe davon aus, dass es einige Wochen und Monate dauern wird, bis die Spieler mit den Fähigkeiten vertraut sind, sich die ein oder andere Vorliebe herausgebildet hat und natürlich wird WG – wie sie schon angekündigt haben – einzelne Fähigkeiten noch wenn nötig anpassen. Heute gibt es den Überblick zu den Fähigkeiten der Schlachtschiffe und Flugzeugträger, den für Zerstörer und Kreuzer gibt es hier.

Jede Klasse (derzeit vier: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff und Flugzeugträger) hat eine eigene Auswahl von 24 Fähigkeiten (6 Fähigkeiten auf 4 Stufen) und das System bleibt wie bisher, dass man erst eine Fähigkeit der nächsten Stufe wählen kann, wenn man mindestens eine Fähigkeit der vorherigen Stufe ausgewählt hat. Nicht jede Fähigkeit ist einzigartig, einige sind bei mehr als einer Klasse verfügbar, aber vielleicht in einer anderen Stufe oder mit leicht anderen Werten bei den Effekten. Hier einmal die vier Fähigkeiten-Sets im Überblick (erst im Bild und dann in einer Tabelle):

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffFlugzeugträger
ZerstörerKreuzerSchlachtschiffFlugzeugträger
Stufe ILäuft wie geschmiertAbwicklerSpezialist für Verbrauchs-
material
Lade-
experte
Beschuss-
alarm
Präventive Maßnahmen
Stufe IIPyrotechnikerFlinke AaleVerbrauchsmaterial-VerbesserungExtraschwere AP-GranatenVorrangiges ZielMit letzter Anstrengung
Stufe IIIHauptbatterie- und Flugabwehr-
spezialist
Volles RohrAdrenalinrauschTrägheitszünder für SprenggranatenInspekteurExperte der Überlebens-
fähigkeit
Stufe IVHauptbatterie- und Flugabwehr-
experte
Flink und leiseFunkortungFurchtloser RaufboldTarnungs-
meister
Blenden
Stufe ILäuft wie geschmiertFlinke AaleSpezialist für Verbrauchs-
material
Lade-
experte
Beschuss-
alarm
Mit letzter Anstrengung
Stufe IIPyrotechnikerVolles RohrVerbrauchs- material-VerbesserungHimmels-
auge
Vorrangiges ZielElite- Flakschütze
Stufe IIISchwere SAP- und Spreng- granatenVerbesserte Torpedo- SprengladungAdrenalin- rauschSchwere AP-GranatenInspekteurExperte der Überlebens-
fähigkeit
Stufe IVErstklassiger SchützeZahlenmäßige UnterlegenheitFunktortungTrägheitszünder für SprenggranatenTarnungs- meisterFlakschütze
Stufe ILade- expertePyrotechnikerSpezialist für Verbrauchs-
material
Notreparatur- spezialistBeschuss- alarmPräventive Maßnahmen
Stufe IILäuft wie geschmiertTrägheitszünder für SprenggranatenVerbrauchs- material-VerbesserungWachsamkeitVorrangiges ZielFlakschütze
Stufe IIISuperschwere AP-GranatenLangstrecken- granaten für Sekundär- batterienAdrenalin- rauschGrundlagen der Überlebens- fähigkeitVerbesserter TorpedoschutzFlak- Eliteschütze
Stufe IVAdleraugeVerbesserte Zielerfassung der Sekundär- batterieNahkampfNotreparatur- experteTarnungs- meisterBrandschutz
Stufe ILetzter AtemzugVerbesserter MotorboostMotor-
techniker
LuftherrschaftEinsatzzentrale für JägerSuchen und Zerstören
Stufe IITorpedo-
bomber
Flinke AaleVerbesserte MotorenReparatur-
spezialist
Experte für Sekundär-
bewaffnung
Patrouillen-
anführer
Stufe IIIVisier-
stabilisierung
Verbesserte Panzerbrechende MunitionSpreng-
meister
Flugzeug-
panzerung
Experte der Überlebens-
fähigkeit
Abfangjäger
Stufe IVBomber-
flugsteuerung
Annäherungs-
zünder
Nahkampf-
experte
Verbesserte Flugzeug-
panzerung
Verborgene BedrohungVerbesserte Reaktionen

Fähigkeiten für Schlachtschiff-Kapitäne

Stufe 1

  • Ladeexperte
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    -50 % Dauer beim Wechsel des Granatentyps
    Der Bonus gilt nur, wenn alle Geschütze geladen sind und nicht während des Nachladens. Bei den langen Nachladezeiten von Schlachtschiffen ist diese Fähigkeit am wirkungsvollsten. Allerdings beibt die Einschränkung, dass die Geschütze alle für das Wirken des Bonus geladen sein müssen. Daher kann es oft sinnvoller sein einfach die geladene Munitionsart zu verwenden und dann zu wechseln als noch einmal zu warten, wobei zu bedenken ist, dass Schlachtschiffe mit panzerbrechenden Granaten nur 10 % des maximalen Schadens auf Zerstörer machen.
  • Pyrotechniker
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    +1 % Brandchance durch Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Auch wenn der Bonus nur 1 % beträgt und damit effektiv deutlich geringer ist, kann man damit den Malus von Trägerheitszünder für Sprenggranaten etwas ausgleichen. Allerdings stellt sich die Frage warum man diese beiden Fähigkeiten bei einem Schlachtschiff wählen sollte. Wenn überhaupt, profitieren nur die Sekundärgeschütze davon und da sind 1 % kein wirklicher Gewinn.
  • Spezialist für Verbrauchsmaterial
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    -10 % Nachladezeit für Jäger
    -10 % Nachladezeit für Aufklärungsflugzeug
    -10 % Nachladezeit für Defensives Fla-Feuer
    -10 % Nachladezeit für Hauptbatterie-Nachladebooster
    -10 % Nachladezeit für Torpedo-Nachladebeschleuniger
    Bist auf den Torpedo-Nachladebeschleuniger gibt es einige Schlachtschiffe bei denen sich diese Fähigkeit durchaus lohnen kann. Zwar vielleicht nicht unbedingt als erste Wahl, aber durchaus brauchbar.
  • Notreparaturspezialist
    Icon und BeschreibungKommentar

    -3 % Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam
    -3 % Nachladezeit für Reparaturmannschaft
    Ein mäßiger Bonus, der aber für Schlachtschiffe die sich ins Gefecht stürzen und nicht am Kartenrand rumtreiben durchaus entscheiden sein kann. Für viele Schlachtschiffe vermutlich einer der ersten Punkte, wenn man seine Überlebenszeit maximieren will.
  • Beschussalarm
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    Schießt ein Gegner aus 4.5 km oder mehr auf einen, wird man gewarnt
    Da vorrangiges Ziel nun auf Stufe 2 sitzt ist Beschussalarm für eine günstigere Möglichkeit rechtzeitig auf Gegenfeuer zu reagieren und um abzuschätzen wann man abdrehen kann. Vielleicht etwas risikobehafteter, da man nicht sieht ob nicht noch andere Schiffe auf einen Zielen, aber zumindest besser als nichts.
  • Präventive Maßnahmen
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    -30 % Ausfall von Modulen
    Als Module zählen sowohl Bewaffnung als auch Motor und Ruder, die aber bei Schlachtschiffen deutlich seltener Ausfallen als bei Zerstörern oder Kreuzern, aber deren Versagen dennoch mehr als lästig ist. Nicht zwingend eine erste Wahl aber durchaus als zweite Wahl für einen Punkt nicht ohne Reiz.

Stufe 2

  • Läuft wie geschmiert
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    +20 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
    Je größer die Geschütze, desto unbeweglicher sind sie und Schlachtschiffe haben nun einmal fast alle die größten Kanonen. Gerade wendige Schlachtschiffe oder die, die es in den Nahkampf zieht, sind die Profiteure dieser Fähigkeit, denn wenn man den Geschützen des Gegners einfach davon fährt, kann man nicht getroffen werden, selber aber wunderbar die Breitseite bearbeiten. Und man kann einfacher auf neue Ziele reagieren, weshalb sich diese Fähigkeit bei so gut wie allen Schlachtschiffen lohnt.
  • Trägheitszünder für Sprenggranaten
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    +25 % Durchschlagskraft von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    -50 % Brandwahrscheinlichkeit von Sprenggranaten der Haupt- und Sekundärgeschütze
    Wie schon bei Pyrotechniker stellt sich bei dieser Fähigkeit die Frage, wie sinnvoll sie für Schlachtschiffe ist. Die Hauptgeschütze werden keinen nennenswerten Vorteil haben und die Sekundärgeschütze verlieren deutlich an Effektivität durch die niedrigere Zahl an Bränden.
  • Verbrauchsmaterial-Verbesserung
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    +10 % Wirkungsdauer von Hydroakustischer Suche
    +10 % Wirkungsdauer von Überwachungsradar
    +10 % Wirkungsdauer von Nebelerzeuger
    +10 % Wirkungsdauer von Motorboost
    Hydro, Radar, Motoroboost und auch der Nebelwerfer (für die italienischen Schlachtschiffe möglicherweise spannend) arbeiten länger und geben einem damit mehr “Arbeitszeit”. Für Schlachtschiffe in der Regel weniger relevant als für Unterstüztungskreuzer aber auch nicht ganz ohne Sinn. Dennoch eher eine Fähigkeit für die zweite Wahl.
  • Wachsamkeit
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    +25 % Erkennbarkeit von Torpedos
    Torpedos sind, neben Flugzeugträgern und Bränden, die größte Gefahr für Schlachtschiffe und ein unerkannter Zerstörer in der Flank hat schon so manches strahlendes Schlachtschiffe umgehend verschrottet. Gerade trägere Schlachtschiffe und solche die eher auf eine passive und stationäre Spielweise bauen, sollten diese Fähigkeit nicht links liegen lassen.
  • Vorrangiges Ziel
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    Warnung, wenn ein Gegner mit den Hauptgeschützen auf einen zielt
    Die Fähigkeit wird auch von Gegnern ausgelöst, die nicht sichtbar sind. Sehr hilfreich für jedes Schlachtschiff, denn damit kann man einschätzen ob man zum Beispiel abdrehen kann oder ob man dem Feind ja nicht die Breitseite zeigen darf. Allerdings heißt “zielt auf mich” nicht zwingend auch “schießt auf mich” weshalb man dennoch auf die Geschosse der Feinde achten muss. In Kombination mit Beschussalarm eine gute Frühwarnzentrale.
  • Flakschütze
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    +10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    +10 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Nur halb so effektiv wie das Gegenstück bei Kreuzern, dafür aber auch nur halb so teuer und dennoch nicht sinnlos. Gerade für Schiffe die vielleicht langsam unterwegs sind oder sich eher zurück halten und daher exponierter und damit ein einfacheres Ziel für feindliche Flugzeugträger sind, kann die Fähigkeit durchaus relevant werden.

Stufe 3

  • Superschwere AP-Granaten
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    +5 Schaden für panzerbrechende Granaten der Hauptgeschütze
    +30 % Dauer von Bränden
    +30 % Dauer von Flutungen
    Mehr Schaden für panzerbrechende Granaten klingt nach einer guten Wahl, aber die Nachteile sind enorm und nicht zu verachten. So verlokend es klingt, so ernüchternd ist das in der Realität, denn der Bonus an Schaden ist bei keinem Schiff über 800 Punkte und das auch nur bei einem Treffer der Zitadelle. Nimmt man normale Durschhläge sind es keine 270 Schadenspunkte mehr. Dafür aber geht man das Risiko ein, Brände und Flutungen 20 s länger halten und somit zusätzliche 6 % der eigenen maximalen Sturkturpunkte abziehen. Eigentlich nur für Kapitäne geeignet, deren Schiffe aus unerfindlichen Gründen nie brennen und fluten.
  • Langstreckengranaten für Sekundärbatterien
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    +20 % Reichweite der Sekundärgeschütze
    Jeder der bei seinem Schlachtschiff die Sekundärgeschütze nutzen will, wird um diese Fähigkeit nicht herum kommen. Allerdings sind das nicht alle bei denen diese Ausrichtung sinnvoll ist, aber gerade die deutschen, französischen und einige besondere Schiffe anderer Nationen eignen sich dafür sehr gut.
  • Adrenalinrausch
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    Pro 1 % verlorenen Sturkturpunkten:
    -0.2 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    -0.2 % Nachladezeit der Torpedowerfer
    +0.2 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Was bei Zerstörern und Kreuzern gilt, das gilt erst recht für die Schlachtschiffe bei dieser Fähigkeit. Schneller schießen zu können kann entscheidend sein und auch wenn Schaden zu vermeiden eigentlich immer Priorität haben sollte, aber gerade als Schlachtschiff sollte man auch seine Stukturpunkte anbieten und den Schaden auf sich ziehen. Und mit dieser Fähigkeit zieht man aus diesem Dienst für das Team dann auch noch einen Vorteil.
  • Grundlagen der Überlebensfähigkeit
    Icon und BeschreibungKommentar

    -15 % Dauer des Ausfall von Modulen
    -15 % Dauer von Bränden
    -15 % Dauer von Flutungen
    Angesichts der vielen Brände und der doch erheblichen Zahl von Torpedos im Wasser ist eine Reduzierung der Dauer von Bränden, Flutungen und Ausfällen für ein Schlachtschiff durchaus relevant. Vor allem wenn man diese Klasse aktiv und einen Angriff unterstützend fährt und nicht auf Distanz bleibt. Für die Mehrzahl der Schlachtschiffe also durchaus eine Fähigkeit die ziemlich relevant sein dürfte.
  • Verbesserter Torpedoschutz
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Schaden durch Torpedos
    Jedes Schlachtschiff hat eine gewissen Prozentsatz an Schaden, der bei einem Torpedotreffer abgezogen wird und mit dieser Fähigkeit werden es 10 % mehr. Hat man also ohne die Fähigkeit eine Reduktion von 40 % sind es mit der Fähigkeit 50 % und somit können manche Schlachtschiffe dann ziemlich gut Treffer wegstecken. Wen man also häufig ungeliebten Aalbesuch bekommt, sollte man sich dieser Fähigkeit bedienen.
  • Flak-Eliteschütze
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    +25 % Schaden bei Sektorpriorisierung
    +1 Flak-Explosions
    Verstärkt man einen Sektor seiner Flugabwehr (mit o oder /), wird der Schaden auf dieser Seite noch einmal um 25 % verstärkt und daneben kommt (unabhängig von der Verstärkung) noch eine Flak-Explosion dazu. Unterm Strich eine sicher für viele Schlachtschiffe eine willkommene Verstärkung der Flugabwehr, die aber dennoch nicht so stark ist, dass Angriffe von Trägern komplett unterbunden werden. Eher eine Fähigkeit für die Spieler, die häufiger mit Bombern ihre Probleme haben.

Stufe 4

  • Adlerauge
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    Wenn kein Gegner innerhalb der eigenen Sichtbarkeitreichweite entdeckt ist:
    -10 % Streuung der Hauptgschütze
    Die Bedingung ist der Schlüssel zur Nutzung dieser Fähigkeit, denn sie wirkt nur, so lange kein Gegner innerhalb des eigenen Sichtbarkeitsradius (unmodifiziert durch Brände oder geschossen zu haben und auch ohne Nebel oder Sturmeffekte) sichtbar ist. Dabei ist es egal wer diesen Feind entdeckt hat, ob er vorher schon sichtbar war oder erst innerhalb des Bereiches entdeckt wurde und es ist auch egal ob man selber eine Sichtlinie hat. Ist also kein Feind im entsprechenden Bereich, darf man sich über spürbar genauere Kanonen freuen und deutlich gebündeltere Granaten.
  • Verbesserte Zielerfassung der Sekundärbatterie
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    -35 % Streuung der Sekundärgeschütze auf ein gewähltes Ziel
    Hat man ein Ziel (STRG gedrückt halten und anklicken) als vorrangiges Ziel für seine Sekundärgeschütze ausgewählt, werden diese, sofern das Ziel für sie erreichbar ist, mit erhöhter Genauigkeit auf dieses Ziel schießen. Ist das Ziel nicht erreichbar, aber ein anderer Feind, dann wird dieser so lange beschossen wie es geht oder das vorrangige Ziel erreichbar wird. Für alle Kapitäne die einen Fokus auf die Sekundärgschütze legen wollen ist diese Fähigkeit eigentlich verpflichtend.
  • Nahkampf
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    -10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    Wenn Gegner sichtbar innerhalb der Reichweite der Sekundärgeschütze:
    -10 % Nachladezeit der Hauptgeschütze
    Wer sein Schlachtschiff ganz und gar für den Nahkampf rüsten will, der kann mit dieser Fähigkeit wirklich das Maximum heraus holen. Gerade Schiffe deren Reichweite bei den Sekundärgeschützen sehr hoch ist (12.5 km bei zum Beispiel Großer Kurfürst oder Republic) ist das nicht nur ein Stärkung der Sekundärgeschütze. Es ist nämlich egal, ob die Sekundärgeschütze das Ziel auch erreichen können (z.B. wegen einer Insel im Weg), es reicht, dass der Feind innerhalb der Reichweite sichtbar ist und schon laden auch die Hauptgeschütze schneller nach.
  • Notreparaturexperte
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    +1 Anwendung von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft
    +10 % Wirkungsdauer von Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft
    Nicht nur für Schlachtschiffe die offensiv gespielt werden, sondern auch für die, deren Schadensbegrenzungsteam limitiert ist, kann diese Fähigkeit den Unterschied zwischen sinken und nicht sinken bedeuten. Aber auch für alle andere ist die Fähigkeit nicht ganz ohne Reiz, denn die längere Wirkungsdauer bedeutet längeren Schutz vor Bränden und mehr Sturkturpunkte die wieder hergestellt werden.
  • Tarnungsmeister
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    -10 % Sichtbarkeit
    Schlachtschiffe ziemlich große Dinger und weithin sichtbar, daher erscheint diese Fähigkeit bei allen Schiffen dieser Klasse erst einmal nicht ganz so wichtig zu sein, aber das kann täuschen. Wer nicht gesehen wird, der wird nicht beschossen und bleibt länger am Leben und in Verbindung mit Adlerauge kann Tarnung durchaus sehr wichtig werden. Auch Schlachtschiffe die eher auf Nahkampf aus sind oder schnelle Flankenangriffe, kann es sehr hilfreich sein erst später (für den Gegner zu spät) sichtbar zu werden.
  • Brandschutz
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    -10 % Wahrscheinlichkeit von Bränden
    -1 Brandherd
    Die Wirkung der 10 % weniger Brandwahrscheinlichkeit ist sehr gering und auch die gleichzeitige Reduzierung der maximalen Anzahl an Bränden von vier auf drei erscheint für vier Punkte etwas mager, allerdings kommt noch etwas dazu. Die inneren beiden Zonen (umfassen in der Regel die Aufbauten des Schiffes) für Brände werden vereint, so dass ein Schiff mit dieser Fähigkeit nur noch die beiden kleinen Zonen am Bug und Heck haben und eine große in der Mitte. Damit ist der Bereich in dem in der Regel die meisten Treffer einschlagen während eines Brandes dort für weitere Brände gesperrt und die Brandchance sinkt damit praktisch weiter.

Fähigkeiten für Flugzeugträger-Kapitäne

Stufe 1

  • Letzter Atemzug
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    Motorboost für die letzten Angriffsgruppe wieder wieder aufgefüllt
    Sobald man den Angriff mit der vorletzten Gruppe Flieger einer Staffel abgeschlossen hat, wird der Motorboost für die letzte Angriffsgruppe wieder aufgefüllt. Oft wird es dann aber zu spät sein um diese Flieger entweder noch zu retten oder aber damit noch einen weiteren schnellen Angriff zu fliegen, aber geschickte Piloten können damit einen Vorteil erlangen.
  • Verbesserter Motorboost
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    +5% Wirkungsdauer des Motorboosts
    Motorboost ist sowohl fürs Beschleunigen als auch fürs Abbremsen wichtig, daher sind 5 % längere Dauer durchaus nicht unpraktisch. Aber angesichts von zum Beispiel Luftherrschaft oder Suchen und Zerstören ist diese Fähigkeit eher wohl zweite Wahl.
  • Motortechniker
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    -20 % Nachladezeit für Motorkühlung
    Wie auch Verbesserter Motorboost ist diese Fähigkeit nur zwei Wahl, denn so lange ist die Nachladezeit von Motorkühlung (füllt den Motorboost wieder auf) nicht und meist hat man sowieso nicht genug Aufladungen davon.
  • Luftherrschaft
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    -5% Wartungsdauer
    Schnelleren Ersatz für verlorene Flieger zu bekommen ist fast schon ein “must have” auf so gut wie allen Flugzeugträgern. Allenfalls bei einigen Trägern mit sehr vielen Fliegern oder sowieo schon schnellem Nachschub kann man darauf verzichten.
  • Einsatzzentrale für Jäger
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    +1 Flieger beim Verbrauchsgut Jäger
    Diese Fähigkeit bezieht sich nur auf die Jäger die von selber vom Träger aus aufsteigen, wenn feindliche Bomber zu nahe kommen. Daher ist die Nützlichkeit dieser Fähigkeit eher begrenzt.
  • Suchen und Zerstören
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    +10 % Radius für Jägerpatrouille und Abfangjäger
    Wer etwas mehr teamdienlich spielen will, der kann mit dieser Fähigkeit den Bereich den die eigenen Jäger (die man über die Fliegerstaffeln anfordert, nicht die für die Selbstverteidigung des Trägers) abdecken um 10 % erhöhen. Damit werden die “no fly” Zonen für den Gegner etwas größer und auch (sofern man nicht Abfangjäger nutzt) der Bereich in dem Feinde entdeckt werden.

Stufe 2

  • Torpedobomber
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    -10 % Distanz bis Torpedos scharf sind
    Alle Torpedos haben eine Distanz (bzw. eigentlich Zeit) die sie zurücklegen müssen bis sie scharf sind (also Schaden machen beim Auftreffen). Diese Distanz reduziert diese Fähigkeit und erlaubt es somit die Torpedos etwas näher am Feind abzusetzen und so seine Möglichkeit zum Ausweichen zu reduzieren. Ideal für Bomber deren Torpedos lange Aktivierungszeiten haben oder die, deren Torpedos jetzt schon gut sind um zum Beispiel Zerstörer zu jagen.
  • Flinke Aale
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    +5 % Torpedogeschwindigkeit
    Eigentlich klingt es nach einer offensichtlichen Wahl, da man mit schnelleren Torpedos das Ausweichen für den Gegner erschwert, allerdings ist das nicht die ganze Wahrheit. Da die Scharfschaltung der Torpedos über Zeit und nicht Distanz erfolgt, steigt mit dieser Fähigkeit auch die Entfernung die Torpedos zurücklegen müssen bis sie scharf sind. Das negiert bis zu einem gewissen Grad den Nutzen dieser Fähigkeit. In Bunde mit Torpedobomber hingegen hat man das Plus an Geschwindigkeit und einen (wenn auch geringeren) Scharfschalt-Distanz-Bonus.
  • Verbesserte Motoren
    Icon und BeschreibungKommentar

    +2.5 % Geschwindigkeit der Flieger
    Mehr Geschwindigkeit für die Flieger ist in jedem Fall gut und damit dürfte dieser Fähigkeit fast schon eine feste Wahl bei so gut wie allen Trägern sein. Selbst wenn die Flieger schon schnell sind, mehr ist an dieser Stelle immer gut, außer man schießt über das Ziel hinaus, aber dafür kann man ja bremsen.
  • Reparaturspezialist
    Icon und BeschreibungKommentar

    +10 % Wirkungsdauer von Reparatur
    +1 Aufladung von Reparatur
    Eine Fähigkeit mit bedingtem Nutzen, da das Ausweichen und damit die Schadensvermeidung mehr bringt als die Reparatur, allerdings kann es unter Umständen den letzten einen wichtigen Angriff erlauben oder man kann den Schaden einer überraschend auftauchende Flak-Wolke einmal häufiger kompensieren. Gerenell aber eher eine Fähigkeit für die zweite Wahl.
  • Experte für Sekundärbewaffnung
    Icon und BeschreibungKommentar

    -10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze
    +10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    +10 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Wenn ein Flugzeugträger so in Bedrängnis gerät, dass er seine Sekundärgeschütze einsetzen muss (egal wie weit diese reichen) und die Flugabwehr relevant wird, dann ist in den meisten Fällen die Runde eh schon gelaufen. Oder man ist an einen Ort auf der Karte gefahren an dem man nichts zu suchen hat. Daher ist diese Fähigkeit eher für den Spaß oder die sehr offensiven Trägerfahrer, die ganz dicht beim Team und Gegner sein wollen.
  • Patrouillenanführer
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    +1 Aufladung für Jägerpatrouille und Abfangjäger
    Die Jäger die man mit den Fliegern absetzen kann sind rar und leider auch schnell vom Himmel geholt. Da kann es durchaus hilfreich sein, wenn man einen pro Fliegertpy (in der Regel) mehr in Reserve hat. Für Spieler die mehr auf das Team als den eigenen Schaden achten und mehr bzw. häufiger Bereiche für den Feind “sperren” wollen, ist diese Fähigkeit durchaus mehr als nur einen Blick wert.

Stufe 3

  • Visierstabilisierung
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    +7.5 % schnellere Zielerfassung für alle Bomber und Schlachtflugzeuge
    Die Zeit zwischen Angriffsbeginn und der maximalen Genauigkeit wird spürbar reduziert, was unterm Strich einen späteren Anflug oder aber ein längeres (und damit evt. besseres) Zielen erlaubt. Eine sehr nützliche Fähigkeit, die aber gerade für gute und sehr gute Spieler ein wenig ihren Wert verliert. Wer seine Angriffe gut voraus plant und Gegner regelmäßig im richtigen Moment erwischt, der kann auf diese Fähigkeit verzichten.
  • Verbesserte Panzerbrechende Munition
    Icon und BeschreibungKommentar

    +3 % Schaden für AP Raketen
    +3 % Schaden für AP Bomben
    Diese Fähigkeit stärkt eindeutig die regulären deutschen Flugzeugträger am meisten, dann die anderen die über panzerbrechende Bomben verfügen. Da die Fähigkeit ohne Nachteile kommt kann man diese fast ohne Bedenken wählen, sofern einem nicht der Schutz des Teams oder das Überleben der eigenen Flieger wichtiger ist. Auf Grund der limitierten Punkte bleibt es also eine Abwägung zwischen mehr Schaden oder haltbareren Fliegern.
  • Sprengmeister
    Icon und BeschreibungKommentar

    +1% Brandchance für Sprengraketen
    +5% Brandchance für Sprengbomben
    Diese Fähigkeit ist das Gegenstück zur vorherigen Fähigkeit und nützt den amerikanischen regulären Trägern am meisten. Auch hier gilt, dass man zwischen mehr Schaden oder haltbareren Fliegern wählen muss, sofern man nicht an anderer Stelle seine Punkte spart.
  • Flugzeugpanzerung
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    -10 % kontinuierlicher Flugabwehrschaden
    Der kontinuierlicher Flugabwehrschaden mag nicht immens sein, aber nagt beständig an den Punkten der Flieger und über kurz oder lang werden sie vom Himmel fallen. Den Schaden über diese Fähigkeit um 10 % zu reduzieren bedeutet mehr Zeit für Angriffe und schon den Vorrat anf Flugzeugen. Wer immer zu viele Flieger verliert, sollte statt z.B. Schaden über Fähigkeiten zu erhöhen eher diese Fähigkeit wählen.
  • Experte der Überlebensfähigkeit
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    +25 Trefferpunkte für Flieger pro Schiffsstufe
    Genau wie Flugzeugpanzerung schlägt auch diese Fähigkeit in die gleiche Kerbe und sorgt dafür, dass die eigenen Flieger länger in der Luft bleiben. Für eigentlich alle Flugzeugträger aller Nationen eine Fähigkeit die immer sinnvoll ist. Wer jedoch kaum Flieger verliert, da er sehr gut im Ausweichen der Flak-Explosionen ist, der kann auf diese verzichten und stattdessen andere Faktoren verbessern.
  • Abfangjäger
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    Jägerpatrouille wird durch Abfangjäger ersetzt
    Kann nicht Jägern angegriffen werden
    Greift keine Jäger mehr an
    Deckt keine Schiffe mehr auf
    +10 % Radius für Abfangjäger
    Mit dieser Fähigkeit wird die Jägerpatrouille (die Jäger die man über die Fliegerstaffeln anfordert) durch Abfangjäger ersetzt, die darauf spezialisiert sind feindliche Bomber abzufangen und das in einem 10 % größerem Radius. Das bedeutet aber auch, dass feindliche Jäger nicht mehr angegriffen werden (und die Abfangjäger diese nicht mehr angreifen) und keine feindlichen Schiffe mehr entdeckt werden. Damit fallen die Jäger also zum Offenhalten feindlicher Zerstörer aus, aber dafür kann man gezielt größere Bereiche vor feindlichen Bombern schützen. Beide Varianten haben durchaus ihren Reiz und wer lieber das Team schützt als Gegner aufzuklären der kann mit den Abfangjägern sehr gut fahren.

Stufe 4

  • Bomberflugsteuerung
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    +5 % Geschwindigkeit für Bomber und Springbomber
    Die Bomber (nicht Torpedobomber) sind nicht gerade schnell unterwegs (abgesehen von denen der deuschen Träger), da tut ein wenig Bonus nicht schlecht. Ob dafür aber vier Punkte gerechtfertig sind ist eine andere Frage, denn so hoch fällt der Bonus nicht aus, auch wenn man zusammen mit Verbesserte Motoren (Stufe 2 Fähigkeit) auf 7.5 % Bonus kommt.
  • Annäherungszünder
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    -10 % Torpedoschutz
    Eigentlich sind für alle Flugzeugträger die Torpedos eine wichtige Quelle für Schaden (ein wenig ausgenommen die regulären deutschen Träger) und der heftige Torpedoschutz von Schlachtschiffen lässt die Wirkung der Torpedos doch deutlich schrumpfen. Da kommt diese Fähigkeit gerade recht, die ganz pauschal 10 % der Reduktion des Schadens umgeht.
  • Nahkampfexperte
    Icon und BeschreibungKommentar

    +20 % Reichweiter der Sekundärgeschütze
    -30 % Steuung der Sekundärgeschütze
    Wie schon bei Experte für Sekundärbewaffnung angeklungen, ist ein Kapitän der mit seinem Träger in Sekundärreichweite fährt entweder sehr mutig oder sehr dumm. Die Fähigkeit mit der die Sekundärbewaffnung verstärkt wird ist in seltenen Fällen wirklich brauchbar oder aber für den Spaß zwischendurch. In den meisten Runden wird diese Fähigkeit einfach nicht gebraucht werden.
  • Verbesserte Flugzeugpanzerung
    Icon und BeschreibungKommentar

    -25 % Schaden durch Flak-Explosionen
    Flak-Explosionen können auf einen Schlag ganze Staffeln vernichten und tun, auch wenn das manch ein Nicht-Träger-Spieler nicht glauben mag, einem Kapitän eines Flugzeugträgers wirklich weh. Die Reduktion des Schadens um 25 % ist da für Flieger die etwas träge sind oder wenn man viele Flugzeuge in einer Staffel hat sehr willkommen. Zwar sollte man weiterhin nicht direkt in die schwarzen Wolken rein fliegen, aber wenn man mal eine erwischt tut es nicht ganz so weh. Wer allerdings damit kein Problem hat, der kann sich diese Fähigkeit sparen.
  • Verborgene Bedrohung
    Icon und BeschreibungKommentar

    -15 % Erkennbarkeit des Schiffes
    -20 % Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam
    -50 % Geschwindigkeit zurückkehrender Staffeln
    Zwar gilt grundsätzlich auch für Träger, dass mehr Tarnung nie falsch sein kann, aber wenn man nur etwas aufpasst, kann man sich fast immer rechtzeitig in Sicherheit bringen und weit genug Abstand zum Feind waren. Und wird man so eingekreist, dass man nicht entkommen oder Abstand halten kann, dann ist die Runde eh meist schon verloren. Die Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam ist bei Trägern eh schon gering und der Malus von nur noch halb so schnell zurück kehrenden Fliegern ist schon heftig zu nennen. Damit reduziert sich automatisch im Verlauf des Gefechts die Menge des Schadens den man verursachen kann, da man ständig auf seine Rückkehrer warten muss.
  • Verbesserte Reaktionen
    Icon und BeschreibungKommentar

    -80 % Zeit bis Angriff von feindlichen Fliegern
    +50 % Zeit bis Ankunft
    -25 % Wirkungsdauer von Jägerpatrouille und Abfangjäger
    Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn einerseits ist die Reduzierung der Zeit bis die eigenen Patrouillen- oder Abfangjäger den Feind angreifen massiv und eigent sich dazu einen Angriff möglicherweise komplett abzuwenden und verhindern auch dass Bomber entkommen, allerdings muss man deutlich vorausplanen. Es dauert nämlich auch doppelt so lange bis die Patrouillen- oder Abfangjäger bereit sind (was dem Feind erlaubt sich aus dem Bereich zurück zu ziehen) und zum anderen bleiben diese nur noch 45 s aktiv. Damit ist die Dauer des Schutzes natürlich geringer und ein Feind muss nicht mehr so lange warten bis er durch die Patrouillen- oder Abfangjäger geschützte Bereich einfliegen oder Schiffe darin angreifen kann.

15 Gedanken zu „Die neuen Kapitänsfertigkeiten im Überblick – Teil 2

  1. Danke für die Tipps. Für meine deutschen Schlachter Kapitäne habe exakt ich die Sekundärskillung genommen, die du auch empfohlen hast. Ich werde BB jetzt erst einmal in PvP-Gefechten ausfahren und bin auf die Ergebnisse gespannt.

    Zwei Anmerkungen habe ich noch:
    1) Bei den Flugzeugträger fehlen zu Stufe 1 “Luftherrschaft” und Stufe 4 “Annäherungszünder” die Kommentare.
    2) Ich wundere mich, was eigentlich die “Springbomber” sein sollen. Meint WG damit Sturzkampfbomber?

      1. Nein, die Skip Bombs sind nicht diese Rollbomben. die auch als “Dambuster” bekannt sind und gegen Staudämme eingestetzt wurden. Es gab diese “skip bomben” tatsächlich und die wurden auch gegen Schiffe eingesetzt (meist stehende Ziele in Häfen), da Flieger nicht langsam fliegen mussten sondern sehr schnell und sehr tief anfliegen konnten.

  2. Adlerauge führt dazu, daß alle Schlachties am Rand spielen, kein In-Fight mehr möglich, denn sonst bekommst du von mehreren Seiten Brandgranaten und bist so schnell weg wie nie. Erhebliche Störung der gesamten Spielbalance. Bin überhaupt nicht glücklich darüber. Habt ihr das in den Tests vorher nicht bemängelt? Und wenn ja, warum reagiert WOW nicht?

    1. Also, keine Ahnung was Schlachties sind, ich kenne nur Schlachtschiffe, aber das mag daran liegen, dass es hier auch um WoWS und nicht World of Warcraft geht. 😉

      Kleiner Scherz – musste sein.

      Adlerauge führt nur zu einem Teil zu dem Verhalten, vermehrt ist es das ständige Gerede darüber wie OP doch diese Fähigkeit ist. Was nur bedingt stimmt, denn sie ist vermutlich in 30% der Fälle gar nicht aktiv und 30% der Spieler schießen zu schlecht. Hier hat WG es richtig verbockt, dass sie Fähigkeiten ins Spiel bringen, die Bedingungen haben, aber man kein optisches Feedback hat, wann sie denn wirklich aktiv sind. Es probiert halt derzeit jeder aus und das wird sich, wie bei RPF damals auch, wieder einpendeln. WG wird vermutlich die Fähigkeit noch etwas anpassen – z.B. einen permanenten Malus dazu geben – und dann dürfte sich das auch wieder haben. Außerdem beginnen sich schon die ersten Counter-Taktiken raus zu bilden, was btw. sehr viel Spaß machen kann.

      1. Schlachties = Schlachtschiffe 🙂
        Wäre sehr nett, wenn Du uns ein bisschen in die neuen Taktiken einführst. Ich selber ( und warscheinlich einige andere auch) haben da so einige Schwierigkeiten. Die Gefechte zur Zeit unterscheiden sich doch stark, von denen vor dem update.

      2. Mir ist schon klar, was mit Schlachties gemeint ist, ich hasse nur diese Abkürzerei wie Schlachter, Schlachtis, Hindi, Monti, etc. … 😉

        Man kann als DD und teils auch als CA sehr einfach Adlerauge für den Gegner unbrauchbar machen und/oder ihn sehr einfach zurück treiben. Am Ende ist der Feind der unbedingt Adlerauge aktiv halten will so weit weg vom Cap und Geschehen, dass er keinen Einfluss mehr hat auf das Gefecht. Je nachdem wo die sich befinden kann man entweder als DD sich zeigen innerhalb der Sichtbarkeit der Gegner oder man bleibt sichbar aber hinter einer nahen Insel. Und inzwischen sind die Gefechte langsam wieder auf dem Weg vermehrt wieder so abzulaufen wie vor dem Update, da genau das passiert was ich meinte: Die Leute merken, dass Adlerauge nicht so viel bringt wenn man einfach schlecht zielt oder nur in bestimmten Situationen und man eher vermehrt damit verliert.

  3. Für meinen Spielstil gibt es keine sinnlosere Fähigkeit als Adlerauge. Ich HASSE Scharfschützenübungen über 20 Km mit einem Schlachtschiff. 🙂

    Meine deutschen Schlachtschiffkapitäne haben verbesserte Zielerfassung der Sekundärbatterie und/oder Nahkampf. In Verbindung mit der verbesserten Reichweite der Sekundärbewaffnung erziele ich in Gefechten mehr Schaden mit besagter Sekundärbewaffnung als vor dem Patch.

    Bei den Schlachtschiffen anderer Länder stärke ich eher die Überlebensfähigkeit mit Notreparaturexperte und/oder Brandschutz.

    1. Meine Rede, die Sekundärgeschütze sind nicht schlechter – sie sind anders. Und ich finde mit den neuen Fähigkeiten und dem Trennen nach Klassen, kann man deutlich mehr nach seinen Vorlieben spielen. Klar, Adlerauge ist weit von ideal in der Balance, aber das kann sich ändern und die meisten die die Fähigkeit nutzen werden – wenn es dann endlich ne Anzeige dafür geben sollte – merken, dass der teils nicht aktiv ist. Und außerdem nutzen den alle derzeit weil gesagt wird der sei OP. Das gibt sich teilweise noch.

  4. Ja, da wird ja gerade sehr heftig diskutiert, was denn da nun zu welchem Schiff/Klasse passt mit den neuen Kapitänsskills.
    Umso mehr bin ich auf die neuen Empfehlungen gespannt. 🙂

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