Die Fähigkeiten des Kapitäns

Nicht nur im realen Leben hat das Können eines guten Kapitäns oft genug entschieden, ob ein Schiff ins Verderben fuhr oder erfolgreich aus einer Schlacht heimkehren konnte, auch in World of Warships (WoWS) sind die Fähigkeiten, die ein Kapitän erlernen kann, sehr wichtig für das Überleben und die Leistungsfähigkeit eines Schiffes. Wargaming.Net (WG) hat dabei den Kapitän stellvertretend für die ganze Mannschaft gesetzt und so verändern seine Fähigkeiten ganz wesentliche Eckpunkte eines Schiffes. Allerdings ist die Zahl der Punkte beschränkt und nicht jede Fähigkeit ist für jeden Schifftsyp geeignet (manche offensichtlicher, manche nicht so sehr) und sogar innerhalb einer Schiffsklasse kann eine Variation bei der Wahl der Fähigkeiten sinnvoll sein. Daher ist die richtige Auswahl sehr wichtig und so mancher Punkt ist leider schnell falsch investiert und einige Fähigkeiten sind in der Praxis eher unbrauchbar oder maximal zweite Wahl. Diese Übersicht soll nicht nur die Fähigkeiten und ihre Wirkung auflisten und erklären, sondern auch bei der Auswahl helfen. Wie immer gilt, die Ratschläge beruhen auf meinen Erfahrungen und spiegeln natürlich auch meine Vorlieben wieder.

Der Fortschritt des Kapitäns

Ein Kapitän, der auf einem Schiff voll eingewiesen ist, erhält aus jedem Gefecht die gleichen Erfahrungspunkte für seinen Karrierefortschritt, die man mit dem Schiff erspielt hat. Dabei ist es egal ob man versenkt wurde oder nicht, denn obwohl ein Kapitän bekanntlich mit seinem Schiff unter geht, werden Erfahrungspunkte in voller Höhe ebenso dem Fortschritt des Schiffs, als auch dem des Kapitäns gut geschrieben. Das bedeutet also auch, dass der Kapitän direkt am Bonus für den ersten Sieg des Tages mit seinem Schiff, der Zusatzerfahrung durch Flaggen und dem Erfahrungspunktebonus von Premium-Schiffen profitiert. Daher lohnt es sich unter Umständen, einen Kapitän für z.B. eine Schiffslinie, die man neu anfangen will, erst einmal auf einem guten Premium-Schiff der gleichen Nation ein paar Grundfertigkeiten anzutrainieren.

Außerdem erhält der Kapitän alle zwei Stufen einen neuen Rang und verändert dabei seine Uniform (mehr Streifen, mehr Orden, etc.):

StufeAmerikaJapanRusslandEnglandDeutschland
1EnsignKaigun Shōi KōhoseiMladshiy LeytnantWarrant OfficerLeutnant zur See
2 - 3Lieutenant Junior GradeKaigun ShōiLeytenantSub-LieutenantOberleutnant zur See
4 -5LieutenantKaigun ChūiStarshiy LeytenantLieutenantKapitänleutnant
6 - 7Lieutenant CommanderKaigun DaiiKapitan-LeytenantLieutenant CommanderKorvettenkapitän
8 - 9CommanderKaigun ShōsaKapitan 3 RangaCommanderFregattenkapitän
10 - 11CaptainKaigun ChūsaKapitan 2 RangaCaptainKapitän zur See
12 - 13CommodoreKaigun DaisaKapitan 1 RangaCommodoreKonteradmiral
14 - 15Rear AdmiralKaigun ShōshōKontr-AdmiralRear AdmiralVizeadmiral
16 - 17Vice AdmiralKaigun ChūjoWize-AdmiralVice AdmiralAdmiral
18 - 19AdmiralKaigun DaishoAdmiralAdmiralGeneraladmiral
20Fleet AdmiralGensuiAdmiral FlotaAdmiral of the FleetGroßadmiral

Keine Beschleunigte Ausbildung

Auf etwas hat WG bei WoWS im Gegensatz zu World of Tanks (WoT) verzichtet und das ist die beschleunigte Ausbildung für die Mannschaft bzw. hier den Kapitän, wenn ein Schiff den Elite-Status (vollständig erforscht, inklusive Nachfolgeschiff) erreicht hat. Das ist allerdings bei WoWS auch gar nicht nötig, denn hier bekommt der Kapitän immer ohne Abzüge die vollständigen Erfahrungspunkte und nicht nur anteilig (wie verletzte oder tote Mannschftsmitglieder bei WoT). Zusammen mit den relativ moderaten Anforderungen für die einzelnen Stufen und der durchschnittlich höheren Erfahrung pro Runde gestaltet sich die Ausbildung auch so recht zügig. Wer allerdings auf jedem Schiff einen neuen Kapitän anfängt und nicht den des Vorgängers übernimmt, der wird womöglich schnell merken, dass er Gegnern in gleichen Schiffen mit besseren Kapitänen ein wenig unterlegen ist. Daher empfehle ich den Kapitän immer zu übernehmen und auf das neue Schiff einzulernen, wobei es nicht zwingend die 500 Dublonen teure 100% Variante sein muss. Wie schon im ersten Teils meines Überblicks zu den Premium-Schiffen geschrieben (siehe hier), kann man diese nutzen um die Umschulung eines Kapitäns günstiger zu gestalten: man nimmt den Kapitän der Cleveland und setzt ihn in die neu gekaufte Pensacola und nutzt die 0% (kostenfrei) oder 50% (200.000 credit) Umschulungsoption; dann setzt man diesen Kapitän sofort auf die Atlanta und fährt damit einige Runden, bis der Kapitän wieder bei 100% ist; zuletzt wird der Kapitän wieder auf die Pensacola transferiert und beginnt dort seinen Dienst so, als hätte man 500 Dublonen für die 100% Schulung ausgegeben.

Wie viele Punkte stehen zur Verfügung?

Ein Kapitän kann aktuell maximal 19 Punkte zur Verfügung haben, wobei der letzte Punkt eher ein Platzhalter ist für zukünftige neue Fähigkeiten, sollte WG diese einmal erweitern. Daher ist dieser 19. Punkt mit 9.999.999 Erfahrungspunkten so hoch angesetzt, dass wenige Spieler diesen aktuell frei schalten werden. Wie viel Erfahrung man für jeweils nächste Stufe braucht, zeigt diese Tabelle:

StufeErfahrungStufeErfahrung
11.2001153.000
21.3001274.000
31.50013102.000
42.10014136.000
53.40015179.000
65.80016231.000
79.60017294.000
816.00018369.000
925.000199.999.999
1037.000

Bemüht man seine Mathematikwissen aus der Schule, so kann man ausrechnen, dass man insgesamt 1.540.900 Erfahrungspunkte bis zum 18. Punkt, bzw. 11.540.899 bis zum 19. Punkt, benötigt. Diese Punkte kann man fast beliebig verteilen, nur muss man immer mindestens eine Fähigkeit einer Stufe gewählt haben um eine Fähigkeit der nächsten Stufe auswählen zu können. Somit braucht man mindestens 15 Punkte (1 Punkt (für Stufe 1) + 2 Punkte (für Stufe 2) + 3 Punkte (für Stufe 3) +4 Punkte (für Stufe 4) + 5 Punkte (für Stufe 5) = 15 Punkte) um die erste Fähigkeit der fünften Stufe freischalten zu können oder zusammen 646.900 Erfahrungspunkte. Weitere angebliche Einschränkungen, die in Foren usw. die Runde machen, wie “nur maximal drei Fähigkeiten aus einer Stufe” oder “maximale sieben Fähigkeiten gesamt”, sind alle nicht zutreffend.

Situationsbewusstsein

Jedes Schiff wird ab einer gewissen Entfernung von Feinden gesichtet. Wenn dies passiert, zeigt einem ein kleines Icon an, dass man entdeckt wurde und auch ob es ein Schiff oder ein Flugzeug ist, welches einen erspäht oder ob einen ein Sonar bzw. Radar entdeckt hat. Die Warnanzeige, leider etwas klein geraten, im oberen rechten Quadranten des Bildschirms, bleibt aber so lange aktiv, bis man wieder unsichtbar ist. Wichtig ist, dass die Warnung auch dann anspringt, wenn man durch das Abfeuern von Geschützen, Bränden oder aktiver Flugabwehr seine Sichtbarkeit erhöht. Mehr zum Sichtbarkeits-System im Spiel findet sich hier in meinem Guide zu diesem wichtigen Thema.

Diese elementare Fähigkeit hat einige Änderungen hinter sich. War es zuerst eine Stufe 4 Fähigkeit, wurde dann eine Fähigkeit der Stufe 1 daraus und nun ist sie mit Update 0.5.9.0 die Fähigkeit aus dem Forschungsbaum gestrichen worden. Aber keine Sorge, sie ist damit nicht aus dem Spiel entfernt, sondern nun hat jeder Kapitän Situationsbewusstsein automatisch von Beginn an. Damit spart man sich einen Punkt und kann die 19 Punkte anders verteilen als noch vor dem Update 0.5.9.0, was ich in den Beispielen nun berücksichtige.

Die einzelnen Fähigkeiten

Bevor es zu den einzelnen Fähigkeiten im Detail geht, hier die Übersicht eines Kapitäns mit mindestens 17 Punkten (kleine Quizfrage am Rande: für welchen Schifftyp welcher Nation eignet sich diese Fähigkeitenwahl?):

Stufe 1

Ladeexperte

BildBeschreibungMeinung
 
Ladeexperte ist auf den ersten Blick eine Fähigkeit, die sehr gut klingt, aber ihre Tücken hat, denn diese wirkt nur dann, wenn alle Hauptgeschütze geladen sind. Sollte nur ein Geschütz noch im Ladevorgang begriffen sein, kann ein Wechsel der Munitionsart zu einer ungewollt langen Wartezeit führen. Da man nicht immer volle Salven  schießen kann oder wird, muss man aufpassen, wenn man von Ladeexperte profitieren will.
Diese Fähigkeit ist definitiv nicht die erste Wahl, wenn es um Fähigkeiten der ersten Stufe geht, denn da gibt es andere, die deutlich wichtiger sind. Aber sollte zum Ende der Karriere des Kapitäns einen Punkt übrig sein und man alle anderen sinnvollen Fähigkeiten schon freigeschaltet haben, so kann bei manchen Schiffen Ladeexperte eine wählbare Option sein. Allerdings sollte man genau überlegen bei welchen Schiffen es sich lohnt. Flugzeugträger fallen natürlich aus, aber auch bei Zerstörern ist die Fähigkeit unsinnig, da diese eh schon sehr schnell laden, was also noch Kreuzer und Schlachtschiffe übrig lässt. Schlachtschiffe schießen meist panzerbrechende Munition, haben aber lange Nachladezeiten und würden daher durchaus Nutzen aus Ladeexperte ziehen, aber haben auch Sekundärgeschütze und sollten eigentlich selten in die Verlegenheit kommen, leicht gepanzerte Zerstörer jagen zu müssen (auch wenn die Realität anders aussieht). Kreuzer, vor allem die mit längeren Nachladezeiten, hingegen wechseln häufig die Munition und hier können einige Sekunden weniger, gerade beim Wechsel auf Munition die gegen Zerstörer geeignet ist, durchaus einen entscheidenden Unterschied machen.

geeignet für: Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Zerstörer, Flugzeugträger

Schieß-Grundausbildung

BildBeschreibungMeinung
 
Diese Fähigkeit verbessert nicht nur die Flak-Geschütze auf dem Schiff, sondern reduziert auch die Nachladezeit von allen Geschütze bis einschließlich 139 mm Kaliber. Diese Beschränkung gilt nur für die Hauptgeschütze, die sekundären Geschütze werden immer verbessert, egal welchen Kalibers. Für die Luftabwehrgeschütze wirkt sich diese Fähigkeit in einer Erhöhung des Schadens pro Sekunde (DPS) um 10 % aus, was pro Flakgeschütz zählt und damit eine deutliche Steigerung darstellt.
Die Schieß-Grundausbildung ist eine der wichtigsten Fähigkeiten im Spiel und das für jede Schiffsklasse, auch wenn es für Zerstörer und Flugzeugträger meiner Meinung nach nicht die erste Wahl ist. Aber einer der nächsten zwei oder drei Punkte die man sich erspielt, sollte man auch bei diesen beiden Schiffsklassen in diese Fähigkeit investieren. Kreuzer mit guter Luftabwehr, wie die Cleveland zum Beispiel, profitieren auch von dieser Fähigkeit, denn die Verstärkung der Luftabwehr ist nicht zu unterschätzen. Schlachtschiffe in den höheren Stufen freuen sich über die höhere Schussfrequenz der Sekundärgeschütze und die stärkere Luftabwehr, was bei der Menge an Fliegern ungemein hilfreich ist. Für mich ist diese Fähigkeit bei fast jedem Schiff gesetzt, selbst bei japanischen Zerstörern (wenn auch dort nicht ganz so relevant), die weniger auf ihre Geschütze setzen als ihre Torpedos.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger

ungeeignet für:

Grundlagen der Überlebensfähigkeit

BildBeschreibungMeinung
 
Der Ausfall eines Moduls oder Geschützes oder ein Brand oder ein Wassereinbruch sind nicht nur lästig, sondern oft auch tödlich, wenn der Schadensbegrenzungstrupp mal wieder nicht verfügbar ist. Diese Fähigkeit reduziert die Zeit der automatischen Reparatur von Modulen (Antrieb, Ruder, Geschütze, Torpedos) um 15 % und reduziert die Dauer von Bränden oder Wassereinbrüchen ebenso um 15 %, womit sich der Schaden den man dadurch erleidet deutlich reduziert.
Getroffen zu werden und Schaden zu nehmen ist in WoWS eigentlich unvermeidbar und auch Brände oder Wassereinbrüche sind, gerade auf Schlachtschiffen, häufiger als man den Schadensbegrenzungstrupp verwenden kann. Und auf Zerstörern und Kreuzern sind Ausfälle von Modulen auch keine Seltenheit. Daher ist diese Fähigkeit ziemlich wichtig für alle Klassen, außer vielleicht Flugzeugträgern, denn wenn man hier häufiger brennt als man löschen kann, dann steht man ohnehin im Fokus von Schiffen und dürfte in der Regel in Kürze Geschichte sein. Für alle anderen Schiffe sind die Grundlagen der Überlebensfähigkeit etwas, auf das man in den höheren Stufen kaum verzichten mag, denn Brände gibt es immer und diese dauern teilweise quälend lange. Für mich wie die Schieß-Grundausbildung ein Muss auf so gut wie jedem Schiff.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Flugzeugträger

Heckschützenexperte

BildBeschreibungMeinung
 
Bomber sind leichte Opfer für die Jäger, egal ob es die Staffeln vom feindlichen Träger sind oder die lästigen bordgestützten Jäger der anderen Schiffe. Mit der Fähigkeit Heckschützenexperte werden die Schützen der Bomber und Torpedobomber um 10 % effektiver, was sich in einer höheren DPS pro Flieger in der Staffel ausdrückt. Damit wird es verlustreicher für Gegner die Staffeln anzugreifen und so mancher einzelne Jäger wird vom Himmel geholt und die Bomber können ungehindert angreifen oder entkommen.
Der Heckschützenexperte ist für mich eindeutig die erste Fähigkeit für jeden Kapitän eines Flugzeugträgers und ich sehe eigentlich keinen Grund, warum das anders sein sollte. Das Überleben der eigenen Bomber wird damit indirekt etwas verbessert, und jeden feindlichen Flieger den man vom Himmel holt ist ein Fortschritt. Selbst wenn man eher auf Jagdflieger setzt, so hat man doch immer noch Bomber dabei und man es wird selten schaffen alle Hindernisse mit seinen Jägern aus der Luft zu räumen, damit die Bomber von feindlichen Fliegern unangetastet bleiben.

geeignet für: Flugzeugträger

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

Stufe 2

Eliteschütze

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Je nach Kaliber der eigenen Geschütze (wirklich relevant sind hier nur die Hauptgeschütze) wirkt diese Fähigkeit unterschiedlich stark. Bei den kleinen Geschützen bis 139 mm ist die Wirkung deutlich besser (mehr als dreimal so gut), aber auch bei größeren Geschützen sollte man die Wirkung nicht unterschätzen. Leider ist die Angabe in Grad pro Sekunde, weshalb man die genaue Änderung am eigenen Schiff in den Daten der Hauptgeschütze nachschauen sollte. Mit Eliteschütze sollte sich die Zeit in Sekunden für eine 180 Graddrehung der Geschütze deutlich reduzieren. Im Gegensatz zu den Verbesserungen hat diese Erhöhung der Drehgeschwindigkeit der Türme aber keinen Nachteil.
Dass Eliteschütze für Flugzeugträger blanker Unsinn ist, darüber muss man eigentlich kein Wort verlieren, aber alle anderen Schiffe profitieren von dieser Fähigkeit enorm. Auch wenn 0.7 Grad pro Sekunde nach nicht viel klingen und bei einer Warspite die Türme nicht plötzlich drehen wie bei einer Atlanta, so ist diese Fähigkeit bei Schlachtschiffen eigentlich eine Pflichtwahl. Bei Kreuzern kann man unter Umständen auf Eliteschütze verzichten, aber ich würde es nicht tun, da man sonst bei vielen (fast allen) Kreuzern das Problem hat, dass das Schiff unter den Geschützen weg dreht und man so das Ziel nicht dauerhaft beschießen kann. Gerade weil man als Kreuzer auf das Ausweichen angewiesen ist um zu überleben, kann das einem das Schaden und damit Punkte kosten. Die russischen Zerstörer, in Teilen auch die amerikanischen Zerstörer und bedingt auch die japanischen Kollegen sollten auf diese Fähigkeit auch nicht verzichten, denn hier gilt noch mehr das, was für die Kreuzer gilt: bei der Ausweichbewegung feuern. Wer die japanischen Zerstörer rein als Torpedoboote fährt, was vor allem bei den höheren mit den Torpedos mit 10 km, 15 km oder 20 km Reichweite sehr gut geht, der kann auf Eliteschütze erst einmal verzichten, denn dann sind die elend langsamen Türme halt langsam, aber wenn man sie nicht braucht ist das auch egal.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Flugzeugträger

Torpedobewaffnungskompetenz

BildBeschreibungMeinung
 
Die Fähigkeit Torpedobewaffnungskompetenz (was für ein Wort!) richtet sich an alle Schiffe die Torepdowaffen als Hauptwaffen nutzen und reduziert deren Nachladezeit. Bei Flugzeugträgern wird an stelle der Nachladezeit einfach die Zeit reduziert, die die Flieger nach dem Landen und vor dem Starten benötigen um neuen Kraftstoff und Munition an Bord zu nehmen.
Zwar gibt es auch einige Kreuzer und ein Schlachtschiff im Spiel, die Torpedos (und keine schlechten) mit sich führen, aber dennoch wären die zwei Punkte in dieser Fähigkeit für diese Schiffe verschwendet. Die Hauptbewaffnung für diese Schiffe sind und bleiben ihre Geschütze, wobei es eine Ausnahme gibt: die Kitakami. Bei Flugzeugträgern ist die Sache wie beim Heckschützenexperten eindeutig, dass diese Fähigkeit die aus der Stufe zwei ist, die man wählen sollte. Zwiespältig wird es bei den Zerstörern, denn die russischen und amerikanischen Zerstörer sind eher auf ihre Kanonen angewiesen, zumindest in den ersten sieben bis acht Stufen. Daher lohnt sich die reduzierte Nachladezeit hier nicht und man wird eher mit dem Eliteschützen bessere Ergebnisse einfahren. Die japanischen Zerstörer hingegen sind sehr auf ihre Torpedos angewiesen und haben noch dazu lange Nachladezeiten, weshalb ich hier der Torpedobewaffnungskompetenz den Vorzug geben würde.

geeignet für: Zerstörer, Flugzeugträger

ungeeignet für: Kreuzer, Schlachtschiffe

Brandschutz

BildBeschreibungMeinung
 
Die Berechnung der Brandwahrscheinlichkeiten ist ein ganz eigenes komplexes Feld bei WoWS und ist nicht in wenigen Sätzen zu erklären. Hierbei werden die Chance des Schützen gegen die Wahrscheinlichkeit des Ziels (jede Schiff hat eine eigene klassenabhängige Chance auf einen Brand) aufgerechnet. Brandschutz reduziert dann nicht diese final errechnete Chance in Brand gesetzt zu werden um 7 %, sondern wird in die Berechnung einbezogen und reduziert daher unterm Strich die Chance deutlich weniger als 7 %.
Meine Meinung zu dieser Fähigkeit ist recht eindeutig: Sie ist unbrauchbar. Die Zahl der Geschosse mit hochexplosiver Munition ist so hoch, dass die vielleicht ein oder zwei Treffer weniger, die es für einen Brand benötigt, gar nicht ins Gewicht fallen. Einer der zwei Punkte die man für diese Fähigkeit verschwendet wäre in Grundlagen der Überlebensfähigkeit deutlich besser aufgehoben und als erste Wahl für eine Fähigkeit der Stufe zwei gibt es wahrlich deutlich bessere Optionen. Meiner Meinung nach sollte WG diese Fähigkeit deutlich überarbeiten oder komplett ersetzen, da sie so wie bisher zwar nett klingt, aber kaum etwas bringt.

geeignet für:

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger

Beschussalarm

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Ähnlich wie das Situationsbewusstsein löst Beschussalarm unter gewissen Umständen eine Warnung aus, ob man diese beachtet oder daraus etwas machen kann, dass ist eine andere Sache. Wird man von einem Schiff unter Feuer genommen und benötigen dessen Geschosse länger als 6 Sekunden um einen zu treffen, so erscheint die Warnung. In Gefechten in denen mehrere Gegner auf einen zielen, wird aber nicht angezeigt wer auf einen oder ob mehrere auf einen schießen.
Eigentlich ist die Fähigkeit in der Theorie recht schön, aber hat in der Praxis ihre Tücken. Für träge Schiffe ist die Warnung zwar nett, aber sehr viel tun kann man oft genug nicht mehr, denn ein Ausweichen wird oft genug den Schaden zwar reduzieren aber nicht unbedingt massiv (oder gar ganz vermeiden). Für schnelle und wendige Zerstörer gilt, dass nicht sichtbar sein eh der beste Schutz ist und wenn man auf Gegner schießt, dann sollte man nicht das einzige Ziel sein, auf dass sich der Feind konzentrieren kann. Außerdem ist man dann meist sehr nahe am Gegner, so dass der Beschussalarm gar nicht erst auslösen kann, da die Geschosse zu kurz unterwegs sind. Kreuzer deren Geschütze hohe Reichweiten haben und die mehr auf Schadensvermeidung als Panzerungsschutz ausgelegt sind, dürften am ehesten die Kandidaten sein, bei denen diese Fähigkeit einen Sinn ergibt. Sie sind meist schnell und wendig genug um noch den Großteil des Schadens zu vermeiden, wenn der Alarm los geht. In meinen Augen ist aber ein ständiges präventives Ausweichen (kombiniert mit Geschwindigkeitsänderungen) ohnehin die beste Art um Treffer zu vermeiden und dann ist eine Warnung, dass man beschossen wird auch nicht mehr nötig. Wer allerdings regelmäßig den Überblick verliert oder sich den Stress des ständigen Umherschauens sparen will, der findet im Beschussalarm vielleicht einen hilfreichen Verbündeten.

geeignet für: Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Zerstörer, Flugzeugträger

Mit letzter Anstrengung

BildBeschreibungMeinung
 
Nichts nervt mehr, wenn man Antriebs- oder Steuerlos auf dem Wasser treibt und genüsslich von Gegner zerlegt wird, während man die Reparatur oder den Schadensbegrenzungstrupp wartet. Meist erlebt man dann weder das eine noch das andere und man säuft ab. Mit letzter Anstrengung erlaubt einem trotz Ausfalls von Maschine oder Ruder noch weiter zu fahren, wenn auch natürlich mit leichten Einschränkungen.
Für Zerstörer würde ich persönlich diese Fähigkeit der Fähigkeit Eliteschütze vorziehen, außer vielleicht auf russischen Zerstörern, da diese noch mehr auf ihre Kanonen angewiesen sind und Abstand der beste Schutz ist. Für alle anderen, vor allem wenn man sich anschleichen will um die Torpedos möglichst sicher ins Ziel bekommen zu können, ist eine erfolgreiche Flucht dank dieser Fähigkeit sehr viel wahrscheinlicher, falls man doch entdeckt wird. Für Kreuzer finde ich ist mit letzter Anstrengung nur die zweite Wahl, da hier Ausfälle seltener sind und wenn auf Grund der Entfernung zum Gegner meist nicht so schnell tödlich, aber es gibt Kreuzer die neigen zu Ausfällen (wie manche deutschen Vertreter) und hier kann diese Fähigkeit durchaus eine Alternative sein. Wobei auch dann der Abstand zum Gegner und das Plus an Flak-Reichweite meiner Meinung nach mehr bringt als höhere Geschwindigkeit und Mobilität nach einem Ausfall. Dass man für Schlachtschiffe und Flugzeugträger über diese Fähigkeit nicht ernsthaft nachdenken muss, angesichts der Alternativen, muss ich glaub ich nicht noch einmal extra betonen.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer

ungeeignet für: Schlachtschiffe, Flugzeugträger

Stufe 3

Torpedobeschleunigung

BildBeschreibungMeinung
 
Die Reichweite der Torpedos wird mit dieser Fähigkeit deutlich reduziert und dafür erhalten diese einen kleinen, aber nicht unwesentlichen, Schub bei der Geschwindigkeit. Damit wird es für träge Schiffe schwerer den Torpedos auszuweichen, denn die Zeit zwischen Aufdeckung und Einschlag reduziert sich doch merklich.
Diese Fähigkeit ist für Zerstörer mit weit reichenden Torpedos und Flugzeugträger in gleichem Maße geeignet. Bei Zerstörern allerdings wird es angesichts 20 Prozent weniger Reichweite in den niedrigeren Stufen knapp mit dem unsichtbaren Abwurf der Torpedos, womit diese Fähigkeit vor allem für die japanischen Zerstörer höheren Stufen interessant wird. Bei den Flugzeugträgern dürfte diese Fähigkeit nun dem etwas unnützen Kurvenkampfexperte den Rang ablaufen. Zwar muss man die Torpedos dann etwas weiter vom Ziel ins Wasser bringen, aber der Verlust der Reichweite dürfte eher kein Problem sein. Die 5 kn mehr allerdings, sind eine Steigerung von mehr als 10 Prozent gegenüber den inzwischen sehr langsamen Torpedos der Bomber.

geeignet für: Zerstörer, Flugzeugträger

ungeeignet für: Kreuzer, Schlachtschiffe

Höchste Alarmbereitschaft

BildBeschreibungMeinung
 
Der Schadensbegrenzungstrupp erlaubt einem alle Brände, Wassereinbrüche und kaputten Module sofort zu löschen bzw. reparieren. Allerdings hat dieses Verbrauchsmaterial eine unschön lange Nachladezeit, die von Schiffstyp und der Stufe abhängig ist. Eine Reduzierung um 10 % klingt nicht nach viel, aber gerade bei Schlachtschiffen sind das deutlich mehr als 10 Sekunden, was einem das Leben retten kann.
Die Fähigkeit ist wichtig für alle Schiffe, bis auf Flugzeugträger, aber erstaunlicherweise ist es dennoch nicht meine erste Wahl für eine Stufe drei Fähigkeit. Als zusätzliche zweite Fähigkeit ist sie mit drei Punkten schon recht teuer und wer eine Stufe fünf Fähigkeit haben will, der hat damit seine 18 Punkte voll, wenn er höchste Alarmbereitschaft wählt. Gerade mit der Limitierung des defensiven Feuers auf Kreuzern (verbessert kurzzeitig die Flugabwehr) wird in meinen Augen Inspekteur noch wichtiger, denn eins mehr von allen Verbrauchsmaterialien ist für mich immer noch die bessere Wahl als eine reduzierte Nachladezeit bei einem Verbrauchsmaterial. Allerdings stellt Höchste Alarmbereitschaft eine gangbare Alternative für Inspekteur dar und wer seine Verbrauchsmaterialien selten aufbraucht, wird damit vielleicht besser fahren.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Flugzeugträger

Wachsamkeit

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Torpedos werden erst dann sichtbar, wenn sie nahe genug an einen herangekommen sind oder von Mitspielern oder Fliegern entdeckt wurden. Dieser Abstand ist je nach Torpedo unterschiedlich und ist in den hohen Stufen deutlich höher als in den niedrigen Stufen. Der Abstand bewegt sich zwischen knapp unter 0.7 km (z.B. Umikaze) und 2.1 km (Shimakaze), womit sich je nach Geschwindigkeit des Torpedos unterschiedlich lange Zeiträume für ein Ausweichen ergibt. Wachsamkeit erhöht diesen Abstand einfach um 20 % und gibt einem damit mehr Zeit zu reagieren.
Ich bin der Meinung, dass es fast immer schon zu spät ist, wenn man die Torpedowarnung hört und da helfen 400 m oder 2 s mehr auch nicht viel. Hier gilt wie beim Beschuss durch Gegner, dass präventives Ausweichen deutlich mehr bringt und damit punktemäßig auch die deutlich billigere Art des Schutzes ist. Gerade gegen die schnellen Torpedos der japanischen und russischen Nervensägen ist das eine Taktik die für träge Schlachtschiffe mehr als nur wichtig ist. Von daher halte ich Wachsamkeit für eine überflüssigen Wahl, vor allem da Schiffen ab Stufe acht eine Verbesserung zur Verfügung steht, die den gleichen Effekt hat. Und wer einen Kreuzer fährt, der hat inzwischen eh fast überall das Sonar als Verbrauchsgut, dass auch erlaubt Torpedos früher zu sehen. Wer dennoch den Zusatz an Vorwarnzeit braucht, der sollte die Fähigkeit nur auf einem Kreuzer oder Schlachtschiff wählen, denn für Zerstörer oder Flugzeugträger ist diese eine wirklich unsinnig Wahl.

geeignet für: Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Zerstörer, Flugzeugträger

Kurvenkampfexperte

BildBeschreibungMeinung
 
Damit Jäger von Flugzeugträgern unterschiedlicher Stufen zumindest ein wenig konkurrenzfähig sind, wurde diese Fähigkeit in Version 0.5.1 geändert. Für jede Stufe die eine Jägerstaffel unter der Stufe des Gegners ist, erhält die niedrigere Staffel einen DPS Steigerung von 10%, aber nur so lange sie gegen die überlegene Staffel kämpft.
Diese Fähigkeit ist die Plfichtwahl für jeden Spieler, der Flugzeugträger spielt, zumindest bis er Stufe zehn erreicht hat, denn dann wird eigentlich diese Fähigkeit mit Freischalten der letzten Jäger auf Stufe zehn unsinnig. Außer man steckt absichtlich zurück und wählt die niedrigeren Jäger um zwar auf andere Vorteile zu verzichten, dafür aber möglicherweise einen Vorteil im Schaden zu bekommen. Je nach gewählter Ausrüstung (mehr Jäger oder mehr Bomber), eigener Stufe und Spielweise und vor allem Ausrichtung des gegnerischen Trägerspielers, kann man mit diesem kleinen Trick durchaus für Überraschung sorgen und so das Blatt wenden. Da die niedrigeren Jäger aber langsamer sind, kann der Schuss auch nach hinten los gehen, wenn einem der Gegner einfach immer ausweicht und man gar nicht den Vorteil im Kampf nutzen kann. Ich persönlich wähle aber diese Fähigkeit bei meinen Trägern immer, da es eigentlich keine sinnvollere Alternative gibt.

geeignet für: Flugzeugträger

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

Inspekteur

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Jedes Schiff (bis auf die der ersten Stufen) hat Verbrauchsmaterialien, die in ihrer Nutzungszahl begrenzt sind. So können sich Schlachtschiffe (und einige Kreuzer) heilen, Zerstörer (und ein paar Kreuzer) können sich einnebeln und Kreuzer (und einige Zerstörer) können ihre Luftabwehr verbessern. Inspekteur gibt einem von jedem Verbrauchsmaterial (zu dem auch Aufklärungsflieger bzw. Jagdflieger gehören) einfach eine Anwendung mehr.
Für mich ist Inspekteur, für alle Schiffe, bis auf den Flugzeugträger, die erste (und oftmals einzige) Wahl für die Fähigkeit der Stufe drei. Einzig vielleicht für japanische Zerstörer, die stattdessen Torpedobeschleunigung wählen, wäre Inspekteur nur die zweite Wahl, aber dann sollte man die Premium-Verbrauchsgüter verwenden. Der Bonus wirkt im ersten Moment nicht so massiv, aber einmal mehr Heilung bei einem Schlachtschiff kann einen richtig großen Unterschied für den Ausgang einer Runde machen. Zerstörer die einmal öfter den Geschwindigkeitsschub nutzen können, sind das Zünglein an der Waage wenn es um das Einnehmen von Punkten geht und einmal mehr Nebel verwenden erlaubt gerade den amerikanischen und russischen Zerstörern einmal mehr einen Hinterhalt zu legen oder gewagten Angriff mit sicherer Flucht zu wagen. Und mit der Limitierung des defensiven Feuers auf Kreuzern wird diese Fähigkeit auch für diese Schiffe durchaus lebensnotwendig bzw. für die Schiffe, die man mit der eigenen Luftabwehr decken sollte.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Flugzeugträger

Stufe 4

Sprengmeister

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Jedes hochexplosive Geschoss (oder Bombe von Fliegern) für jedes Schiff hat seine eigene Chance einen Brand beim Ziel zu verursachen, wobei diese Chance nicht final ist, sondern (siehe oben bei Brandschutz) gegen die Brandwahrscheinlichkeit des Ziels gerechnet wird. Sprengmeister macht nichts anderes als diese Chance um 3 % zu erhöhen.
Wie schon beim Brandschutz geschrieben ist die Mechanik hinter der Wahrscheinlichkeit eines Feuers auf dem Ziel etwas komplexer. Zwar klingt es nett, wenn man die Chance um 3 % erhöht, aber effektiv sind es dann weniger Prozent und unterm Strich ist das kein Effekt, den man nicht mit ein oder zwei Treffern mehr ohnehin hätte. Nach meiner Meinung sind die vier Punkte die man hier investieren kann ziemlich verschwendet, denn es gibt für jedes Schiff deutlich bessere Fähigkeiten auf dieser Stufe. Man kann zwar theoretisch drei Fähigkeiten der Stufe vier wählen (mit 18 Punkten) und dann neben den deutlich besseren zwei Fähigkeiten (für Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe) auch Sprengmeister, aber dadurch verzichtet man wirklich auf sehr viele Vorteile für eine sehr geringe Erhöhung der Brandwahrscheinlichkeit. Und für Schlachtschiffe die mehrheitlich panzerbrechende Munition verwenden ist diese Fähigkeit  Unsinn, denn wenn man hochexplosive Munition schießt, dann auf leicht gepanzerte Ziele wie Zerstörer und dann sollte man die mit wenigen Schüssen versenken, wenn die so nahe rankommen.

geeignet für:

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger

Verbesserte Schießausbildung

BildBeschreibungMeinung
 
Wie die Schieß-Grundausbildung wirkt die verbesserte Schießausbildung auf alle Hauptgeschütze bis 139 mm und die Flak, was also für viele Schiffe einen deutlichen Vorteil darstellt. Die sekundären Geschütze werden grundsätzlich 20 % mehr Reichweite erhalten, egal ob ihr Kaliber über oder unter der Grenze liegen.
Für Kreuzer und Schlachtschiffe gibt es zu dieser Fähigkeit in meinen Augen wenig Alternativen, denn egal ob der Kreuzer noch Hauptgeschütze hat, die noch die Reichweitenerhöhung mit bekommen oder nicht, die Flugabwehr gewinnt durch diese Fähigkeit massiv. Dazu kommt auch, dass natürlich das defensive Feuer der Kreuzer mit der verbesserten Schießausbildung an Reichweite zulegt und damit noch effektiver wird. Vor allem aber Zerstörer profitieren mit Ihren kleinen Hauptgeschützen von der erhöhten Reichweite und gerade die russischen Zerstörer haben dies wegen ihrer miesen Tarnwerte bitter nötig. Allerdings will das Treffen aus den dann großen Distanzen auf Grund der langen Geschossflugzeiten geübt sein. Bei Schlachtschiffen, gerade in den höheren Stufen, werden mit dem Plus an Reichweite die Sekundärgeschütze zu einer echten Gefahr. So feuern die Izumo oder Yamato dann schon aus 8.4 km auf Gegner, was für Zerstörer höchst unangenehme Folgen haben kann. Für Zerstörer die auf ihre Kanonen angewiesen sind, also die russischen und amerikanischen Vertreter, ist die verbesserte Schießausbildung auch eine interessante Wahl. Bei einigen Zerstörern ist es damit sogar möglich ohne Nebel unentdeckt auf Ziele zu schießen, was für die Gegner unheimlich nervend sein kann.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe, Flugzeugträger

ungeeignet für:

Experte der Überlebensfähigkeit

BildBeschreibungMeinung
 
Diese Fähigkeit steigert schlicht und ergreifend die Zahl der Strukturpunkte des Schiffes um 400 Punkte für jede Stufe. Maximal sind es also 4000 Punkte auf Stufe 10, was angesichts der Tatsache der Menge an Punkte in dem Bereich nicht wirklich viel ist.
Am ehesten gebrauchen können vermutlich Zerstörer dieses Plus an Strukturpunkten, denn hier sind 4000 Punkte auf Stufe zehn doch knapp ein Plus von 20 %. Allerdings steht die Fähigkeit in Konkurrenz mit Fähigkeiten wie der verbesserten Schießausbildung oder dem manuellen Feuern der Flak-Bewaffnung, die beide in meinen Augen am Ende doch mehr bringen. Selbst die japanischen Zerstörer, die weniger auf ihre Geschütze bauen dürfte unterm Strich mehr von einer Erhöhung der Reichweite profitieren als von mehr Sturkturpunkten. Wer aber darauf verzichten kann oder seinen Kreuzer nicht auf Luftabwehr ausbauen will, für den stellt diese Fähigkeit eine vernünftige Wahl dar.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer

ungeeignet für: Schlachtschiffe, Flugzeugträger

Flugzeugwartungsexperte

BildBeschreibungMeinung
 
Mehr Lebenspunkte für Flieger (jeder einzelne Flieger einer Staffel, egal ob Bomber oder Jäger) und 10 % weniger Nachladezeit zwischen Landung und Start sind die Effekte von Flugzeugwartungsexperte. Mehr muss man zu dieser Fähigkeit nicht erklären.
Die logische, erste und meiner Meinung nach einzige Wahl auf Stufe vier für alle Flugzeugträger. Keine Fähigkeit in dieser Stufe bietet nur für Flugzeugträger mehr Vorteile als der Flugzeugwartungsexperte. Man könnte überlegen, ob man den 20 % mehr Reichweite aus der verbesserten Schießausbildung, für eine weitere Verbesserung der guten Luftabwehr der amerikanischen Träger, den Vorzug gibt, aber ehrlich gesagt sind mehr Lebenspunkte und kürzere Wartezeiten einfach viel mehr wert, gerade bei den amerikanischen Trägern, die eh schon länger als die japanischen Trägerspieler auf ihre Flieger warten müssen.

geeignet für: Flugzeugträger

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung

BildBeschreibungMeinung
 
Das manuelle Zuweisen eines Ziels für die Flugabwehr verstärkt diese immer, aber mit dieser Fähigkeit verdoppelt sich der Schaden der Flak-Bewaffnung. Allerdings gilt das nur für Flak-Geschütze mit einem Kaliber von mehr als 85 mm, was meist nur einen kleinen Teil der Flak-Bewaffnung eines Schiffs ausmacht, nämlich die mit der höchsten Reichweite, aber geringsten Schaden.
Man sollte sein Schiff genau anschauen bevor man diese Fähigkeit wählt, denn hat man nur ein paar wenige Flak-Geschütze über Kaliber 85 mm, ist die Wirkung der Fähigkeit doch recht eingeschränkt. Gerade in Konkurrenz mit der verbesserten Schießausbildung ist es eine knifflige Wahl die man hier zu treffen hat. Dazu kommt, dass die Wirkung mit der Verdoppelung des Schadens zwar enorm ist, aber wer in der Hitze des Gefechts nicht die Ziele für die Flak-Geschütze zuweist, der verliert den Bonus komplett. Und wer von mehr als einer Staffel angeflogen wird, der hat die Wirkung nur auf einem der Feindgeschwader. Ich persönlich tendiere weiterhin dazu die verbesserte Schießausbildung zu bevorzugen, da der Bonus für alle Flak-Geschütze (und Sekundärgeschütze) gilt und vor allem ohne Zutun wirkt.

geeignet für: Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Zerstörer, Flugzeugträger

Stufe 5

Letzte Möglichkeit

BildBeschreibungMeinung
 
Dies Fähigkeit ist sehr speziell und wirkt nur dann, wenn das eigene Schiff nur noch weniger als 10 % seiner Sturkturpunkte hat, was bei allen Schiffen, auch Schlachtschiffen, ziemlich wenig ist. Dafür gilt die Reduktion von 30 % für alle Waffensysteme an Bord, also auch Torpedos und die Sekundärgeschütze.
Man kann nur eine Fähigkeit der Stufe fünf wählen und jede der vier anderen Optionen bietet für jede Klasse eine deutlich bessere Wahl als diese sehr spezielle Fähigkeit. Selbst bei großen Schlachtschiffen sind 10 % Sturkturpunkte sehr wenig und eine gute Salve von einem feindlichen Schlachtschiff löscht einen aus. Da hilft dann ein kleiner Bonus bei der Nachladezeit auch nicht mehr wirklich. Vor allem für Kreuzer (laden eh schnell nach) und Flugzeugträger ist diese Fähigkeit witzlos und wenn dann könnten Zerstörer und Schlachtschiffe davon profitieren. Eher sogar noch Zerstörer, die stark angeschlagen dann schneller ihre Torpedos aus der Deckung heraus einsetzen können, auch wenn der Bonus, gemessen am Risiko von einer zufällig kreuzenden Möwe versenkt zu werden, nicht groß ist. Und wie gesagt, gibt es deutlich bessere Alternativen.

geeignet für: Zerstörer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Kreuzer, Flugzeugträger

Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung

BildBeschreibungMeinung
 
Diese Fähigkeit erhöht die Genauigkeit der Sekundärgeschütze um 15 % bzw. 60 %, je nach Stufe des Schiffs. Allerdings geht dies auf Kosten des automatischen Feuerns, denn ohne Zielzuweisung schweigen die Sekundärgeschütze mit dieser Fähigkeit.
Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn auch wenn die Steigerung der Genauigkeit auf den niedrigen Stufen eher gering ist, haben auch dort einige Schlachtschiffe eine nicht unerhebliche Anzahl von Sekundärgeschützen. In den höheren Stufen sind Schiffe wie Izumo und Yamato dann wahre schwimmende Kanonenplattformen und 60 % mehr Genauigkeit sind enorm. Allerdings ist der Preis hoch und wer nicht aufmerksam ist, der wird womöglich unterm Strich weniger Schaden mit den Sekundärgeschützen machen als vorher. Auch wenn man mehr als ein Ziel hat (zum Beispiel auf beiden Seiten des Schiffes), kann man nur noch eines davon unter Feuer nehmen, was unter Umständen ungünstig sein kann. Daher sollte man sich genau überlegen ob man fünf Punkte in diese Fähigkeit steckt, vor allem bei Schlachtschiffen, deren Sekundärgeschütze eine recht begrenzte Reichweite haben.

geeignet für: Schlachtschiffe

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Flugzeugträger

Präventive Maßnahmen

BildBeschreibungMeinung
 
Modulausfälle durch Treffer mit hochexplosiver Munition sind ein ständiges Ärgernis für alle Schiffe, wobei Zerstörer und Kreuzer am häufigsten betroffen sind, gefolgt von Schlachtschiffen. Die Chance ist für jedes Schiff und jedes Modul unterschiedlich hoch und diese Chance wird um sagenhafte 50 % gesenkt, was auch z.B. für den Ausfall von Türmen gilt. Zusammen mit Verbesserungen kommt man dann auf stattliche Werte, die Ausfälle auch in den hohen Stufen in denen viel Blei in der Luft ist, einigermaßen im Rahmen halten.
Präventive Maßnahmen sind eine gute Wahl für jedes Schiff (ausgenommen Flugzeugträger), wenn auch in meinen Augen nur zweite Wahl für Zerstörer, obwohl diese am häufigsten von Ausfällen geplagt werden. Bei Zerstörern sind vor allem Antrieb und Ruder von Ausfällen betroffen, wo aber die erste Wahl auf Stufe vier (Mit letzter Anstrengung) schon indirekt für Abhilfe sorgt. Daher wären Präventive Maßnahmen hier eine doppelte Absicherung, die nicht mehr wirklich nötig ist und Tarnungsmeister bringt für Zerstörer mehr. Sowohl Kreuzer, als auch Schlachtschiffe profitieren sehr viel mehr von dem geringeren Risiko einen Turm zu verlieren, egal ob diese bisher nur zeitweise oder sogar ganz ausfallen.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Flugzeugträger

Tarnungsmeister

BildBeschreibungMeinung
 
Die Sichtbarkeit eines Schiffes wird für jedes Schiff definiert und kann nur durch Tarnanstriche (- 3 %), eine Verbesserung (- 10 %, erst für Schiffe ab Stufe 8 verfügbar) und diese Fähigkeit reduziert werden. Zusammen ergibt sich dadurch eine deutliche Reduktion, die vor allem Zerstörer deutlich entspannter operieren lässt und manchen von ihnen erlaubt, sogar ohne Einsatz von Nebel das Feuer zu eröffnen, ohne vom Ziel aufgedeckt zu werden.
Zwar kann man den Tarnungsmeister auch auf Kreuzern oder Flugzeugträgern einsetzen, aber ehrlich gesagt halte ich das für verschwendete fünf Punkte, da die Alternativen besser sind. Flugzeugträger sollen ohnehin nicht entdeckt werden und Kreuzer sind wie Schlachtschiffe so groß, dass sie kaum lange unentdeckt bleiben, geschweige denn getarnt feuern können. Zerstörer hingegen sind auf Heimlichkeit angewiesen und eh schon meist schwer zu entdecken und diese Fähigkeit verbessert diese Stärke noch einmal weiter. Eine Kagero die bis auf 5.5 km an ihr Ziel heranschleichen kann und dann ihre Torpedos abwirft, wird weit mehr Erfolg haben als eine die bereits bei 6.8 km abdrehen muss. Für mich ist Tarnungsmeister die erste Wahl für jeden Zerstörer, egal welcher Nation und egal ob er als Kanonen- oder Torpedoboot gefahren wird. Auch weil die Menge der Flieger in der Luft mit steigender Stufe zunimmt, wird es immer wichtiger den Radius der Sichtbarkeit möglichst klein zu halten.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Flugzeugträger

ungeeignet für: Schlachtschiffe

Luftherrschaft

BildBeschreibungMeinung
 
Die japanischen Staffeln haben vier, die amerikanischen Staffeln sechs Flieger, egal ob Jäger- oder Bomberstaffel. Diese Fähigkeit schraubt die Zahl auf fünf bzw. sieben hoch, was die Schlagkraft von allen Staffeln deutlich anhebt. Allerdings leert sich damit natürlich der Hangar schneller, denn die Zahl der Flieger die ein Träger mit sich führen kann bleibt gleich. Die Zahl der bordgestützten Flieger in der Luft von Kreuzern und Schlachtschiffen damit nicht erhöht.
Luftherrschaft ist nur für Flugzeugträger relevant, bei allen anderen Schiffen ist diese Fähigkeit einfach ohne Wirkung. Der Effekt kann für die Gegner verheerend sein, wenn man auf einmal eine Bombe mehr abwirft oder einen Flieger mehr im Luftkampf hat. Natürlich bluten die Träger damit schneller aus, denn wie schon geschrieben führt der Träger damit nicht mehr Flieger mit sich herum und auch die Wartungszeiten steigt etwas an. Allerdings sind das angesichts der Menge an Flugzeugen die gerade die hohen Träger in Reserve haben und der eh schon langen Wartungszeiten, diese Nachteile eher gering, wenn man die Vorteile sieht. Für mich die einzig logische Wahl für Flugzeugträger und ich sehe keinen Grund, warum man diese Fähigkeit zu Gunsten anderer niedrigerer (z.B. zwei Stufe vier, etc.) Fähigkeiten aufgeben sollte.

geeignet für: Flugzeugträger

ungeeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

Tausendsassa

BildBeschreibungMeinung
 
Alle Verbrauchsgüter, inklusive dem wichtigen Schadensbegrenzungstrupp, bekommen eine 15 % geringere Abklingzeit. Weitere Effekte hat diese Fähigkeit nicht.
Man könnte Tausendsassa als Universalfähigkeit bezeichnen oder auch als “Ich hab keine Ahnung was ich sonst nehmen soll”-Fähigkeit, denn der Vorteil ist unbestritten und einen Nachteil gibt es nicht. Außer vielleicht für Flugzeugträger, die nur ein Verbrauchsmaterial (Schadensbegrenzungstrupp) haben und wenn sie den mehrfach in kurzer Zeit einsetzen müssten, dann ist es um den Träger eh schon geschehen. Für Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe kann man diese Fähigkeit durchaus als sinnvoll ansehen und auch wählen, wobei fünf Punkte schon ein heftiger Preis sind. Ich meine, wenn man keine der anderen Fähigkeiten der Stufe fünf wählen will, dann kann man die fünf Punkte auch besser anlegen und zwei Fähigkeiten der Stufe vier oder eine andere Kombination niederstufiger Fähigkeiten wählen und hat mehr von den Punkten.

geeignet für: Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe

ungeeignet für: Flugzeugträger

Wer nun etwas konkretere Beispiele für Schiffe oder Klassen haben will, für den wird es im Teil zwei des Guide-Doppepacks spannend. Hier gibt es für einige besondere Schiffe und für jede Klasse jeder Nation meine persönliche Empfehlung für die Wahl der Fähigkeiten. Der Guide findet sich über das Menü oben oder aber ganz einfach über den Link hier.

30 Gedanken zu „Die Fähigkeiten des Kapitäns

  1. Lösung des Rätsels: Zerstörer, vermutlich Japanischer.

    Eine andere Frage hätte ich noch, die 10% reduktion von Tausendsassa und die 10% auf den Reperaturcooldown, wie werden die miteinander verrechnet, 20% mehr reduktion oder nochmal 10% auf die schon verringerte Abklingzeit?

    1. Genau, das ist mein aktueller Kapitän der Kagero.

      Die Fähigkeiten werden in der Regel nacheinander berechnet, also “Grundwert – X % = Zwischenwert – Y % = Endwert” (und nicht “Grundwert – (X % + Y %)”). Das gilt für die Tarnung und auch für die Reduktionen der Abklingzeiten.

  2. “[…] denn hier bekommt der Kapitän ohne Abzüge die vollständigen Erfahrungspunkte und nicht nur anteilig.”

    Bei anderen WG-Titeln bekommt auch jedes Mannschaftsmitglied die vollen Erfahrungspunkte aus dem Gefecht, die werden nicht aufgeteilt! 1.000 EP im Gefecht verdient, bekommt jedes Mitglied der Mannschaft 1.000 EP.
    Bei aktivierter Schnellausbildung erhält das Mannschaftsmitglied mit der wenigsten Erfahrung diese EP doppelt.

    Doch ein System der Schnellausbildung hat noch einen ganz anderen Aspekt.
    Es bietet die Möglichkeit, die massive Ansammlung von EP zur Umwandlung in FreieEP gegen Gold / Dublonen, überhaupt zu stoppen. Das ist bei WoWs hingegen anders. Man kann es nicht unterbinden, man kann es nur ignorieren oder gegen Echtgeld nutzen.

    Es wäre durchaus möglich, eine Schnellausbildung zu imtegrieren, welche die FreienEP pro Gefecht (5%) z.B. verdoppelt. Dann hat der Spieler ohne Echtgeldeinsatz 10% und jener, der gegen Dublonen umwandelt 105%.
    Der Free2Play-Gedanke wäre umgesetzt.

    Einmal beim Kaptitän verskillt oder nach einem Patch wird ein Aspekt auf einmal wichtig? (siehe Kreuzer und AA als Ladung anstatt wie vorher unbegrenzt verfügbar mit Cooldown) … geht bei WoWs auch nur gegen Echtgeld.

    Dublonen und Gold werden nicht zusammengeführt? Natürlich nicht.

    1. Das ist korrekt, nur gibt es bei WoT vor allem Abzüge für verwundete oder tote Mannschaftsmitglieder, ein System, welches bei WoWS nicht vorhanden ist für den Kapitän. Ich denke das sollte ich etwas deutlicher Formulieren, damit dieser Unterschied klarer wird. Danke dir für den Hinweis.

      Die Frage der Entscheidung gegen die Schnellausbildung und für das Ansammeln von Erfahrung auf Schiffen, ist aber eine andere und sehr viel grundsätzlichere (bzw. sind das mehrere Fragen, die aber zusammen betrachtet gehören). Das würde jetzt den Rahmen einer Antwort sprengen (aber wäre evt. ein interessanter Blogeintrag), aber so viel sei gesagt, dass man hier die gesamte Gold/Dublonen-Wirtschaft betrachten muss bei WoWS um die Grundlagen von WG für diese Entscheidung zu verstehen. Dazu zählt auch, warum WG bisher es vermieden hat, ähnlich zu WoT, eine verschlechterte Form der Neuverteilung der Punkte beim Kapitän einzuführen (was ein Punkt ist, bei dem ich durchaus die Möglichkeit sehe, dass WG diese ohne nennenswerte Einbußen einführen könnte).

      Grundsätzlich benötigt WG ein gewisses Maß an Anreizen für Gold/Dublonen um das Spiel zu finanzieren und dazu reichen Stellplätze und Premium-Zeit nicht aus, das dürfte jedem der etwas drüber nachdenkt klar sein. WoT bietet hier deutlich mehr Optionen und eine große davon (Premium-Munition) hat WG bei WoWS gestrichen. Daher müssen nun mal andere her.

      Das mit dem Zusammenführen von Gold und Dublonen ist eine ganz andere Geschichte und betrifft den Einfluss der Spiele untereinander und da kennt nur WG die Fakten. Ich gehe davon aus, dass WG noch nicht 100% zufrieden ist mit dem Einkommen an freeXP usw. bei WoWS und daran noch schrauben will und daher es vermeiden will, dass die Spiele schon jetzt sich “befruchten” und es zu ungewollten Exzessen kommt (Spieler sind ja findige Geister, die Lücken immer schnell finden).

      1. Ein verletztes Besatzungmitglied erhält in WoT 90% der EP und man hat die Möglichkeit, es im Gefecht zu versorgen. Ich spiele seit mehr als vier Jahren und es passiert mir sehr selten, daß am Ende jemand verletzt ist. Doch sei es drum, ich möchte darauf eingehen, daß eine Art Schnellausbildung derzeit nicht in WoWs angeboten wird, weil man Anreize zum Dublonenausgeben bieten muss.

        Die Crux an der derzeitigen Situation ist, daß durch das massive Ansammeln von umwandelbaren EP bei vielen Spielern eher das Gegenteil bewirkt werden dürfte.

        Ein Beispiel:
        Jemand hat sich zum Release im 60-Euro-Budle eine Tirpitz gekauft und fährt sie durchschnittlich so vier Mal am Tag. Einfach, um ein wenig vom Alltag abgelenkt zu werden und Spass zu haben. Der Serverdurchschnitt für das Biest liegt derzeit bei 1.493 EP pro Gefecht. Nicht mehr lange, dann sind seitdem 100 Tage vergangen. Was ist nach 400 Gefechten OHNE Premiumzeit passiert?
        (597.200 EP + 74.650 EP aus 100 Tagessiegen(1,5fach) = 671.850 EP)
        Es wurden insgesamt 671.850 umwandelbare EP angesammelt, die für 26.874 Dublonen umgewandelt werden können. Mit einigen 2- und 3-fach Events im Laufe dieser Zeit kommt man damit leicht auf den stolzen Gegenwert von 100 Euro. Und das nach ungefähr drei Monaten Spiel nur mit der Tirpitz.

        Worauf ich hinaus will. Es werden einfach viel zu viel EP angesammelt, daß es insgesamt viele Spieler eher abschreckt, als daß sie es nutzen würden. Man muß es nicht umwandeln, aber man kann auch rein gar nichts anderes damit machen mit der schnellen und massiven Ansammlung von EP.

        Das ist bei den anderen WG-Titeln geschickter gehandhabt. Bei WoT kenne ich viele Spieler, die ihre Premiumpanzer aufgeteilt haben in Crewtrainer und einen oder max. zwei zum Ansammeln von umwandelbaren EP, die sie hin und wieder durch Anreize, wie z.B. neue Tech-Trees oder unliebsame Grindfahrzeuge auf dem Weg, auch nutzen. Aber das bewegt sich bei weitem nicht in Verhältnissen von 100 Euro alle drei Monate.

        Noch ein gutes Beispiel von Anreizen und Free2Play? WZ-111 Aktion. Erspielbar, aber sehr sehr aufwendig. Für alle, die nicht sämtliche Nationen spielen oder sich das nur in Maßen zumuteten, sich aber trotzdem gern mit dem WZ belohnen wollten, gab es einzelne Token für je 10 Euro.
        Das hat geklingelt in der WG-Kasse, daß sie dieses Event im September gleich nochmal aus der Trickkiste geholt haben.

        Free2Play funktioniert als Geschäftsmodell in der Regel dann am besten, wenn sich viele Spieler wohl fühlen, gern spielen und sich hier und da einige Vorzüge erkauft werden können, die lohnenswert erscheinen, aber nicht gleich den Rahmen sprengen. (Ausnahmen gibt es bestimmt, aber die machen nicht die Masse aus.)

        Derzeit ist vor allem deswegen das derzeitige System nicht zufriedenstellend, weil man es nicht stoppen kann und mit fortlaufendem Spielen sich schnell in Regionen bewegt, die umzuwandeln utopisch wären, zumal man dann so viel Freie Erfahrung auch gar nicht gebrauchen kann.

        Eine App, die jemandem andauernd aufdrängt: “kaufe, kaufe”, ist schneller unbeliebt und vergessen, als man denkt.

        Die Spieler denken auch mit; nicht nur WG macht sich Gedanken.

      2. Wenn du eine Überlebensquote in Gefechten hast, die so hoch ist in WoT, dass du so gut wie nie drauf gehst, meinen Respekt. Die meisten Spieler werden aber selten eine Überlebensquote von deutlich über 50% haben und damit in etwa der Hälfte der Fälle ein oder mehr Ausfälle bei der Crew haben bzw. in WoWS einen toten Kapitän.

        Was den Rest angeht, so hast du dir sehr viele Gedanken gemacht, und sicher einige gute Punkte, aber auch einige Dinge übersehen, aber wie schon geschrieben würde das den Rahmen sprengen und ist auch eigentlich gar nicht das Thema.

  3. Nein, ein Ausfall des Fahrzeuges bedeutet NICHT, daß die Besatzung ‘getötet’ wird im Sinner der verminderten EP-Verteilung für während des Gefechtes ‘verletzte’ Mitglieder der Mannschaft.
    Sie werden wie Module behandelt, die ausfallen und repariert werden können.

    Und vielleicht nur mal so zum Vergleich, welche EP in WoT nötig sind für das Erreichen einzelner Crew-Skills:
    [Haupt: (50-100) 95.484]
    1. (0-100) 210.064
    2. (0-100) 420.128
    3. (0-100) 840.255
    4. (0-100) 1.680.510
    5. (0-100) 3.361.020
    6. (0-100) 6.722.040
    7. (0-100) 13.444.081
    8. (0-100) 26.888.161

    Eine Crew mit 5 oder mehr Perks ist in WoT genauso selten wie in WoWs ein Kapitän mit 19 Punkten auch in einem Jahr noch sein wird.

    Und Du hast das Thema Schnellausbildung in Deinem Blog mit thematisiert; ich wollte nur näher darauf eingehen, weil ich Deine Meinung dazu, Schnellausbildung sei bei WoWs gar nicht notwendig, auch im Forum schon des öfteren wiederholen las.

    1. Nun, in der Regel wird die Zerstörung eines Fahrzeuges ein oder mehrere Mitglieder der Mannschaft in Mitleidenschaft ziehen und damit die verdienten Erfahrungspunkte reduzieren. Wenn das bei einem durch gute Spielweise seltener der Fall ist, dann ist das wunderbar, ist aber nicht der Schnitt.

      Was die Tabelle angeht, so zeigt diese doch gerade, dass die Ausbildung einer Mannschaft bei WoT deutlich langsamer geht als die eines Kapitäns bei WoWS. Die Erfahrung pro Runde ist deutlich höher bei WoWS (und zwar um fast den Faktor 2), man erhält immer die erspielte Erfahrung und man benötigt für 18 Punkte (19. Punkt ist aktuell als reiner Platzhalter gedacht) gerade mal so viel wie für einen vierten Zusatzskill bei WoT (was die Hälfte der Skills ist, die bei WoT möglich sind). Man hat also das Mehr an Erfahrung pro Runde und für den Vollausbau von 18 Punkten benötigt man nur etwa 6% der Erfahrung wie bei WoT. Da ist ein Schnelltraining nicht wirklich nötig, wenn WG ein ähnliches Maß an Zeit bis Maximum haben will wie bei WoT, wobei sie die Zeit deutlich unterboten haben, dafür sind aber auch die Auswirkungen der Fähigkeiten etwas stärker in meinen Augen, als die Crew-skills bei WoT.

      Das sehe ich auch bei mir, der wie bei WoT seine Crew bei seinen Schiffen den Kapitän mitnimmt in die nächste Stufe. So ist der Kagero Kapitän bei 15 Punkten angekommen (bzw. schon drüber hinaus) und wurde nie auf einem anderen Schiff gespielt und wenn ich meine E-100 Crew ansehe, so ist die gerade an der Arbeit am dritten Skill und wurde auch nie auf einem anderen Panzer gespielt.

  4. Hallo Hurz,
    eventuell erscheint die Frage auf den ersten Blick etwas “noobig”, aber: Wie genau (Schritt für Schritt) kann ich die Kapitänsübernahme auf ein neues Schiff gestalten?
    Ich habe da immer noch grosse Schwierigkeiten und daher ärgerlicherweise teils schon erfahrene Kapitäne ausmustern müssen, da ich es nicht geschafft habe, sie ordentlich an das neue Schiff zu übergeben.

    Für Hilfe wäre ich wirklich dankbar.

    Ciao,
    Eckhard

    1. Keine Frage ist “noobig”, keine Sorge. Die Sache ist eigentlich recht einfach:

      1. Neues Schiff kaufen (zum Beispiel die Cleveland) und dabei wählen “ohne Kapitän” => Das Schiff steht im Hafen und man kann es aber nicht fahren, da der Kapitän fehlt (logisch)

      2. Das vorherige Schiff auswählen (im Beispiel die Omaha) und oben rechts auf den Kapitän klicken. Da ist ein kleiner Pfeil oder man nutzt die rechte Maustaste auf dem Bild des Kaptiäns und wählt aus “Zuweisen an” und wenn man da mit der Maus drüber geht, dann kann man ein Schiff auswählen (im Beispiel die Cleveland anklicken).

      3. Dann sollte eigentlich das Fenster mit der Frage aufgehen, ob und wie man seinen Kapitän umschulen will (0% – kostet nix, 50% – kostet 200.000 credits, 100% – kostet 500 Dublonen/Gold). Je nachdem was man will (ich würde mindestens die 50% nehmen, persönlich spendiere ich die 500 Dublonen/Gold) klickt man das an und schon ist der Kaptiän auf dem neuen Schiff.

      Sollte man aus Platz- oder Geldgründen das alte Schiff erst verkaufen müssen, dann schickt man vor dem Verkaufen den Kapitän in die Reserve (auch hier über das Menü mit der rechten Maustaste auf das Bild des Kapitäns). Vorher sollte man prüfen ob man noch Platz in der Reserve hat! Hat man dann das neue Schiff gekauft (auch wieder ohne Kapitän), dann klickt man bei ausgewähltem Schiff auf die Stelle auf der sonst der Kapitän ist und sagt “aus der Reserve” und wählt den Kapitän aus, den man haben will. Dann sollte es bei 3. oben weiter gehen.

      1. Hallo Hurz,
        vielen Dank für Deine schnelle Antwort!
        Ich hatte gar nicht so schnell wieder nachgeschaut ^^

        Jetzt habe ich es verstanden.

        Ciao,
        Eckhard

  5. Hallo Hurz,
    schöne Übersicht, wie immer!
    Nur, wenn das mit den fast 10 Millionen XP für den 19. Punkt stimmt, dann kannst Du in den Beispiel-Skillungen ruhig nur bis zum 18. Punkt gehen – oder kennst Du irgendwen, der den 19. Punkt jemals erreicht hätte? Ist ja wahnsinnig, wie viel dafür nötig sein soll…! Selbst hab ich derweil maximal 16 Punkte angesammelt, aber zumindest bis 18 Punkte scheint realistisch erreichbar.

      1. Du hast völlig Recht, der 19. Punkt ist aktuell für die absolute Mehrzahl der Spieler utopisch. Bei den meisten Beispielen bin ich von 18 Punkten ausgegangen, bei einigen aber von 19 bzw. erwähne was man mit dem 19. Punkt machen könnte.

  6. Ich habe auch eine noobige Frage zu den Kapskills.
    Habe Manuelles Feuern der Sekundaerbaterien eingebaut aber nun schiessen die garnicht mehr.
    Ziel ist markiert und in Reichweite aber die Sekunders bleiben ruhig.
    Was mache ich falsch?

    1. Es gibt keine noobigen Fragen, keine Sorge.

      Du musst ein Ziel korrekt markieren mit STRG gedrückt halten und dann anklicken. Es sollte dann ein A in einem Zielkreis über dem Ziel zu sehen sein. Die Sekundärgeschütze richten sich dann aus und beginnen nach einigen Sekunden zu schießen, sofern das Ziel in Reichweite ist, der Winkel der Sekundärgeschütze ausreicht um das Ziel anzuvisieren (also direkt nach vorne schießen die wenigsten) und natürlich nichts im Weg ist.

      Ach und natürlich dürfen die Flak und Sekundärgeschütze nicht aus geschaltet sein (links neben der HE Munition wäre dann ein oranges Symbol zu sehen), würde man mit P wieder anschalten (oder aus wenn sie vorher an waren).

      1. Ok vielen Dank,
        das mit dem STRG konnte ich nirgends lesen und hab das Ziel immer normal makiert. ^^
        Nochmals vielen Dank und Gruesse aus Tenerife
        Pedro

  7. Ich hätte ein Frage zu Brandschutz.

    Da ich ziemlich häufig brenne, dachte ich es ist ein guter Skill, jedoch lese ich hier, dass der nix bringt.
    Ist das noch immer so, oder hat sich da in den letzten Patches was geändert?

  8. Hallo Hurz,

    ein kurzer Einwand bezüglich Deiner Bewertung der Sufe 5-Fähigkeit “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”. Ich habe diese Fähigkeit auf der “Bismarck” zusammen mit allen anderen Erweiterungen für die Sekundärbewaffnung. Das gleich gilt für “Friedrich der Große”, nur dort fehlt diese Kapitänsfähigkeit (noch).
    Ich muss sagen, der Unterschied ist eklatant! Es kommt nicht selten vor, dass die Sekundärgeschütze der Bismarkc 100 Treffer pro Spiel verzeichnen und 15-20.000 Schaden anrichten. Und das auf bis zu 10,6 km! Diese Fähigkeit ist meiner Meinung nach alles andere als ein “zweischneidiges Schwert”

    1. Der Unterschied ist in der Tat natürlich massiv und ich hab wie du meinen großen Spaß damit, aber man muss immer bedenken, dass die Sekundärgeschütze komplett stumm bleiben, wenn man kein Ziel markiert hat. Damit werden auch, anders als ohne diese Fähigkeit, niemals zwei Ziele gleichzeitig beschossen, denn man kann ja nur ein Ziel markieren. Damit schießen nur die Geschütze auf der linken oder rechten Seite und nicht auf beiden Seiten, was aber ohne die Fähigkeit passieren würde. Daher reduziert man unter Umständen den potentiellen Schaden um einen guten Teil, falls zwei Schiffe in Reichweite wären und man droht in der Hektik des Gefechts oder wenn man nicht genau aufpasst, keinen Schaden zu machen, wenn man das Ziel nicht markiert oder nicht wechselt (weil der Zerstörer den man markiert hat im Nebel verschwindet und damit die Geschütze nicht von selber auf das Schlachtschiff etwas weiter daneben schießen.

      Die Fähigkeit verlangt Aufmerksamkeit und kann den potentiellen Schaden reduzieren, weil nur ein Ziel beschossen werden kann. Daher ist sie durchaus in meinen Augen ein zweischneidiges Schwert, auch wenn die Vorteile definitiv auf der Hand liegen.

  9. Deinen Einwand lasse ich teilweise gelten. Zunächst: Wie oft kommt man in die Situation, dass man von 2 Zielen in Sekundärreichweite beschossen wird? Und selbst dann: Wie lange wird man das überleben? Eher kurz. Und ja: Aufmerksamkeit ist nötig, aber das ist sie immer in diesem Spiel! Und ich wage zu behaupten: Du machst mehr Schaden mit der Fähigkeit, wenn Du nur alle 3 Mal an die entsprechende Zuweisung denkst, als wenn Du diese Fähigkeit nicht hast und Dein Ziel automatisch beschossen wird.
    Aber das sind selbstverständlich subjektive Eindrücke und Deine Argumentation ist, wie oben gesagt, nicht von der Hand zu weisen.

    1. In diese Situation kommt man teilweise gar nicht, aber teilweise durchaus recht schnell, je nachdem wie der Verlauf des Gefechts ist und wie weit man sich vor wagt bzw. wie weit man zurück bleibt. Allerdings wird man auch Runden haben, bei denen man so gut wie gar nicht von der Fähigkeit profitiert.

      Natürlich muss man in dem Spiel aufmerksam sein, aber mit so einer aktiven Fähigkeit muss man noch einmal mehr Aufmersamkeit walten lassen und jeder Spieler kann nur ein gewisses Maß davon aufbringen und je mehr man diese aufspalten muss, desto weniger bleibt für die ganzen Bereiche übrigt.

      Man müsste mal einige hundert Runden je mit und ohne Fähigkeit fahren denke ich um das mit dem Schaden zu ermitteln, aber ich denke, dass es am Ende wohl leicht zu Gunsten der Fähigkeit ausfallen würde, sofern man wirklich konsequent Ziele zuweist und keinesfalls mal die Zuweisung übersieht, weil man gerade im Zoom ist und zielt und damit einen reload-cycle der Sekundärgeschütze verpennt.

      Ich sage auch gar nicht, dass man die Fähigkeit nicht nutzen sollte, im Gegenteil, ich empfehle sie in meinen Beispielen für die Fähigkeiten für die deutschen Schlachtschiffe sogar, aber man muss sie mit Vorsicht genießen und darf nicht glauben, dass man damit nur Vorteile hätte. Daher meine Aussage, dass es ein zweischneidiges Schwert ist (im Gegensatz z.B. zum manuellen Zielen der Luftabwehr, die zwar auch nur wirkt, wenn man ein Ziel zuweist, aber die Flak schießt auch ohne Zuweisung, dann halt ohne den Schadensbonus – hier kann man also nicht Schaden verlieren).

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