1000 Runden und noch immer ein n00b – Fazit

Es gibt Punkte an denen es sinnvoll ist innezuhalten, sich umzudrehen und zurück zu schauen oder den Blick auf das “große Ganze” zu werfen und ein Resümee zu ziehen. Nachdem ich es inzwischen irgendwie geschafft haben 1000 Spiele in der offenen Beta von World of Warships (WoWS), mal mit mehr oder weniger Anstand, zu absolvieren, denke ich, ist es an der Zeit ein solches Fazit zu ziehen. Vor allem auch, da uns am gestrigen Tage Wargaming.Net (WG) mit der Ankündigung überrascht hat, dass WoWS ab dem 17. September 2015 veröffentlicht wird. Ich lehne mich einmal weit aus dem Fenster und sage, dass sich in diesen noch verbleibenden zwei Wochen WoWS nicht mehr wesentlich verändert wird, auch da es gerade erst das umfangreiche Update auf Version 0.4.1 gab (mehr dazu in meinem kleinen Beitrag hier). Gut, die gewerteten Gefechte sind zwar mit dem Update im Spiel, aber noch nicht aktiv, da sich WG, wie angekündigt, entschlossen hat die erste Saison erst 14 Tage nach dem Update zu starten. Was einige lesefaule Zeitgenossen im offiziellen Forum natürlich gleich zur Bildung eines Lynchmobs (ihr wißt schon, die Kollegen mit den Fackeln und Mistgabeln) veranlasst hat. Den Einfluss diese Modus halte ich aber für nicht so gravierend, dass ich es, nach Teilnahme am geschlossenem Alpha Test, der geschlossenen Beta und nun 1000 Spielen in der offenen Beta, für nicht vermessen halte ein erstes Fazit zu ziehen.

WoWS ist eine kleiner, gemeiner Fiesling! So, nun ist es raus. Sorry, musste sein. Dieses Spiel hat mich doch glatt wieder gepackt wie schon lange kein Spiel mehr und ich habe eigentlich keine Ahnung warum. Und ich habe wegen WoWS sogar einen Blog gestartet! Zumindest habe ich keine so genaue Begründung, dass ich es in wenige Worte fassen könnte, die dann eine befriedigende und umfassende Erklärung geben, vor allem da das Spiel durchaus noch seine Schwächen hat, Dinge fehlen und das dabolische Duo Match Maker und RNG einen zur Weißglut bringen können. Als ob die Mitspieler des eigenen Teams das nicht bereits regelmäßig und mit einer schon bewundernswerten Leichtigkeit schaffen würden. Was also ist es, was WoWS aus macht, angesichts dieser nicht gerade geringen Menge an Punkten, die eigentlich ja nicht so positiv klingen? Irgendwas muss das Spiel haben, das es mich spielen lässt, fast jeden Tag, für eine doch nun schon längere Zeit und mit steter Begeisterung.

Motivation ist die halbe Miete

Jungs mögen große Spielzeuge und sie lieben es, wenn es Krawumm macht – keine Widerrede, diesem Faktum müssen wir uns stellen. Da sind Schiffe, spezielle Kriegsschiffe natürlich, eine ideale Kombination. Wenn man mit seinem Schlachtschiff um die Inseln kurvt, seine massiven Geschütze auf das Ziel ausrichtet und dann abdrückt und zeitgleich mit einem lauten RUMMS beim Nachbarn die Kuckucksuhr wackelt, dann hat das erwachsene Kind Spaß. Ohne Frage, das ist beeindruckend und wie bei vielen solchen Dingen: es wird nie langweilig. Auch mit einem Zerstörer sich an ein Rudel Gegner heranschleichen, die Torpedos ins Wasser bringen und dann wie ein Ninja in der Nacht sich wieder ungesehen davon machen, es wird nicht langweilig. Und der Urschrei aus Wut und Frust, wenn der Gegner wieder im letzten Moment ausweicht oder der RNG die ganze Salve um das Ziel verteilt, gehört genauso dazu wie das selig-debile Grinsen, wenn die Torpedos ein noch eben stolzes Schiff in einen Haufen qualmenden Metalls verwandeln. Freude und Frust, Zuckerbrot und Peitsche, Jing und Jang, Hänsel und Gretel liegen bei WoWS so nahe beisammen und bilden ein ebenso kongeniales wie sadomasochistisches Motivationsduett wie nur selten in Spielen. Selbst beim großen Bruder World of Tanks (WoT) sind die Höhen und Tiefen nicht so extrem wie bei WoWS, und damit ist die Belohnung, wenn mal etwas klappt wie geplant, um so süßer, die Freude um so größer. Und sind wir doch mal ehrlich, genau darauf stehen wir doch?

Diese Motivation durch die Karotte die uns WoWS ständig vor der Nase baumeln lässt, und die wir hin und wieder kosten dürfen, ist für mich einer der wichtigen Faktoren, die das Spiel so dauerhaft unterhaltsam machen. WG hat es bisher ganz gut geschafft, die Frustfaktoren gering genug zu halten, auch wenn es einige massive Probleme und Baustellen gibt, die WG aber durchaus im Blick hat. So wurde gerade mit 0.4.1 der Match Maker verbessert, so dass zumindest einige der Ungerechtigkeiten (1 gegen 0 Träger, 2 gegen 1 Träger, hoher gegen niedriger Träger, viele gegen einen Zerstörer) in der Teamverteilung behoben sind. Außerdem wurde die Streuung von Schüssen auf nahe Distanzen reduziert, so dass nun ein Schlachtschiff aus 3 km Entfernung nicht mehr alle Schüssen neben das Ziel setzen – es bleiben aber gefühlt immer noch zu viele. Den größten Motivationskiller kann WG nicht korrigieren: Die Mitspieler. Schon in WoT ist die Zahl der Intelligenzflüchtlinge, vorsätzlichen Teamkiller und sich selbst maßlos überschätzenden möchtegern Pro-Gamer Legion, und da verwundert es einen nicht, dass diese auch schnell den Weg zu WoWS gefunden haben. Leider. Diese lästige Untergattung des homo ludens wird man aber auch in jedem anderen Spiel dieser Art finden und darf es WoWS nicht vorhalten. Was wichtig ist, dass WG hier entsprechend handelt: Das Bestrafungssystem für Teamkiller, Meldefunktion im Spiel sind die ersten Schritte, blacklist für Spieler sind die ersten Schritte in diese Richtung, aber da ist noch mehr drin. Und vor allem sollte WG auch Konsequenzen aus Meldungen ziehen und das, ohne den jeweiligen Täter an den virtuellen Pranger zu stellen, auch transparent und sichtbar machen. Damit wird es zwar nicht direkt besser, aber zumindest bleibt dem Rest der Spielerschaft die Genugtuung, dass das Verhalten nicht ungestraft blieb.

Vorsprung, nicht nur durch Technik

Einen unbestreitbaren Vorteil hat WoWS gegenüber seinen direkten Konkurrenten: es gibt keine! Abgesehen von den zwei betagten Navy Field Teilen und einem noch in Entwicklung befindlichen Klon aus China gibt es kein Spiel mit Schiffen und der Art Gameplay wie es WoWS bietet. Wer alleine zum Wettlauf antritt, der gewinnt, egal wie langsam er ist. Allerdings wird das nicht so bleiben und WG wird seine gute Ausgangsposition vermutlich bald verteidigen müssen, denn wenn (nicht falls, davon gehe ich fest aus) WoWS ein Erfolg ist, dann kommt die Konkurrenz von ganz schnell aus allen Ecken angekrochen. WG hat hier mit der für manche Spieler verfrühten Ankündigung der Veröffentlichung von WoWS am 17. September bei genauem Hinsehen einen guten Schritt getan. Jede neue Funktion, jede neue Nation und jedes neue Schiff sind damit eine Erweiterung des bestehenden Spiels. Nicht nur dient das der Motivation der Spielerschaft, denn neue Dinge sind immer interessant, sondern es vermittelt den (völlig richtigen) Eindruck, als würde das Spiel wachsen und setzt kontinuierlich die Latte für einen Konkurrenten höher (mehr Schiffe, mehr Karten, mehr Funktionen, …). Ich denke WG hat hier eine auf den zweiten Blick kluge Entscheidung getroffen, ob es nun bewusst war oder ein Teilaspekt oder nur Zufall. WoWS hat damit erst einmal ein Alleinstellungsmerkmal und kann damit sein Potential besser präsentieren und muss nicht fürchten, dass Spieler die nicht sofort Pro-Gamer-Level erreichen an die Konkurrenz zu verlieren.

Kein Vorsprung, keine noch so gute Motivation helfen, wenn das Spiel so hässlich wäre, dass man sich lieber mit einem rostigen Löffel blenden würde, als noch eine Sekunde länger hinschauen zu müssen. Ich persönlich finde die Grafik des Spiels ist wunderschön und performant zugleich (abgesehen von einigen Ausfällen bei manchen Karten oder Situationen) und ich bin jedesmal wieder fasziniert, wie detailiert die Modelle der Schiffe sind. Neben den vielen Kleinigkeiten, flüssigen Animationen und gewalltigen Schuss- und Treffereffekten hat man, trotz des gestreckten Maßstabes der Schiffe im Spiel, der vereinfachten Steuerung und noch fehlender Wettereffekten, immer das Gefühl ein Schiff über die Meere zu lenken. Und ich schwöre, wenn jetzt einer von euch ankommt und meint kritisieren zu müssen, dass aber bei Schiff X die Rettungsringe nicht rot sondern grün waren oder bei Schiff Y die Anordnung der MGs auf dem dritten Balkon von links auf dem zweiten Oberdeck falsch ist, dann finde ich raus wo du wohnst und bewerfe dich mit Wattebäuschchen bis du um Gnade winselst! Die Schiffe sehen grandios aus. Punkt! Und WG schraubt weiter an der Grafikschraube und hat z.B. gerade erst mit Update 0.4.1 aus langweiligen kargen Schussblockierern wirklich wunderschöne bewaldete Schussblockierer (andere nennen sie Inseln) gemacht. Und sie wollen damit nicht aufhören, denn WG plant bzw. überlegt sich einige Dinge die das Spiel weiter abwechslungsreich und noch schöner gestalten sollen: Wettereffekte, individuelle Farbanstriche, irgendwann HD Modelle bzw. einen HD Client usw., aber die meisten Dinge ahnen wir Spieler vermutlich noch gar nicht.

Nun kann man anführen, dass WoWS noch ganz offensichtliche Mängel hat, was die grafische Präsentation angeht, aber das sind in meinen Augen nur Details. Seien es die ständig drehenden Schiffsschrauben, die immer gleich herum drehen, egal ob man Vorwärts oder Rückwärts fährt, Flieger die so steil auf Trägern landen, dass sie zerplatzen müssten, weil dieser Träger direkt an einem Berg steht, Schiffe die aufploppen wenn sie in Sicht kommen (und nicht langsam einblenden) und die ganzen historischen Kleinigkeiten die vielleicht nicht stimmen mögen. Aber das ganze sind doch echt nur peanuts, wenn wir mal die Nasenspitze vom Monitor lösen und uns zurück lehnen. Zusammen mit den immer weiter verbesserten Toneffekten (wobei mir persönlich die Maschinengeräusche bei manchen Schiffe immer noch etwas zu “zahm” vorkommen) präsentiert sich WoWS ohne jeden Zweifel nicht als hässliches Entlein, sondern kann sich wirklich sehen lassen.

Spiel schön, Spiel gut?

Bleibt die Frage ob ein schönes, motivierendes Spiel auch ein gutes Spiel ist. Eigentlich habe ich die Antwort ja schon vorweg genommen, denn wäre es kein gutes Spiel, wäre es nicht motivierend, wobei ich jetzt gerade an so manches übermäßig erfolgreiches Facebook Spiel denken muss … Wie dem auch sei, schauen wir uns an, was bei WoWS gut läuft und was schief. Ich schicke gleich voraus, dass ich einige Dinge die andere Spieler bemängeln absolut nicht nachvollziehen kann, in manchen Punkten sogar für eine selten dämlich Kritik halte, aber bitte nicht persönlich nehmen, falls ihr anderer Meinung seid. Ihr habt zwar unrecht, aber ich bin da tolerant. Zwei Themen die die Spielerschaft spalten sind Unentschieden und Eroberungspunkte bzw. ein Sieg durch Eroberung. Nun hat WG schon einige Karten und Spielmodi so angepasst (auch erneut wieder mit Update 0.4.1), dass die Zahl der Unentschieden sinkt, aber ich kann leider nicht verstehen, warum ein Unentschieden so schlimm ist. Es kann einerseits ein Erfolg sein für die letzten Überlebenden des Teams mit dem Mehr an versenkten “ich fahre alleine voraus”-Vollpfosten oder als Niederlage für das Team welches mehr lebende “kill all”-Befürworter in seinen Reihen hat. Oder es ist einfach das gerechte Ende eines Gefechtes zwischen zwei gleich starken (oder schwachen) Teams. Nicht jede Runde verdient es einen Sieger zu haben.

Was uns gleich zum zweiten Punkt führt: Eroberung. Ich kann ja die Faszination einen Gegner zu versenken mehr als verstehen. Ehrlich gesagt bin ich auch untröstlich, wenn ich keinen Gegner versenke (obwohl das gar nicht mehr Punkte bringt als Schaden zu machen) und unterscheide mich also nicht von den meisten Spielern. Allerdings bin ich nicht so blind, dass ich nicht den Wert von einem taktisch klugen Sieg erkenne und mich nicht scheue früher, mit noch lebenden Gegnern und ohne Abschuss, eine Runde sicher nach Hause zu bringen, indem ich einfach die Eroberungspunkte einnehme. Denn unter Strich gibt das mehr Punkte als ein paar Treffer mehr und ein Unentschieden am Ende. Ich habe nicht genau Buch geführt, aber ich wage zu behaupten, dass ich mehr Punkte durch den entgangenen Sieg-Bonus verloren habe, weil das Team lieber den letzten Zerstörer suchen wollte, als ich durch “kill all” Siege gewonnen hätte. WG hat bei WoWS in meinen Augen einen bisher gute Kompromiss gefunden um beiden Arten des Gewinnens seine Berechtigung zu geben und Spieler ein wenig zu zwingen vom reinen “kill all”-Denken abzubringen. Außerdem bleiben Gefecht auch damit durchaus länger offen und auch zahlenmäßig unterlegene Gegnerteams gefährlich, denn anders als bei WoT lässt die Trägheit der Schiffe sehr schnelle Gegenreaktionen auf überraschende Aktionen nicht zu. Wer klüger spielt gewinnt in WoWS eher als die Spieler die nur punktgenau zielen können, wobei die ja schon durch den RNG ausgebremst werden.

Der Kluge gewinnt – manchmal zumindest

Es gibt einige Spiele die vom Grundprinzip wie WoWS funktionieren und WoWS macht es im Grundprinzip weder so viel besser noch sieht es so hammermäßig aus, dass es alleine die Faszination für mich erklärt. Ich erwische mich immer wieder dabei, dass ich darauf zurück komme, dass WoWS langsamer und taktischer ist als andere Spiele. Ruhe dahinten an die, die nun rufen, dass sei typisch alter Mann, der hat halt keine guten Reflexe mehr! Das ist nicht wahr … hoffe ich zumindest. Ich empfinde WoWS als wohltuende Abwechslung zu den hektischen Spielen bei, denen es nur darum geht, wer schnell sein Zielkreuz auf den Pixelkopf des Gegners platziert und ansonsten jeder wie ein Häschen auf Koks im Dauerhüpfmodus durch die Gegend hetzt. Schiffe sind langsam, träge und bleiben nicht nach ein paar Metern einfach stehen und noch dazu sind die Karten verhältnismäßig groß. Zusammen mit der Option des Sieges per Eroberung, wird aus WoWS ein wesentlich taktischeres Spiel als beispielsweise WoT (um im WG Universum zu bleiben). Damit wird Vorausplanung ein wesentlicher Faktor im Spiel und das in mehr als einer Hinsicht. Sowohl für die Taktik des Teams und Division, als auch für das ganz eigene kleine Duell mit dem Gegner ist der im Vorteil, der über den nächsten Schuss hinaus denkt. Ich selber falle oft genug darauf rein, dass ich nur auf mein Ziel schieße und mich dann wundere warum bei mir im Sekundentakt die Geschosse einschlagen. Ein aufmerksamerer Spieler hätte gesehen, dass ich in die Feuerreichweite eines ganzen Rudels Gegner fahre und wenn ich nun versuche zu entkommen, wird das in der Regel nicht gelingen. Zu schwerfällig wenden die Schiffe und zu nahe sind die Geschwindigkeiten beisammen und meist ist die rettende Insel einfach ein paar Meter zu weit weg.

Fazit

Genau diese Vielfalt an Fähigkeiten, das taktische Denkvermögen und die Aufmerksamkeit zu verteilen sind das, was ich an WoWS mag und was es so besonders macht. WoWS ist wie gesagt im Prinzip ein bekanntes Spiel, aber in seiner Mischung ist es im Ergebnis einfach den Tick anders, der einen fesselt – zumindest mich hat es gefesselt. Zusammen mit einer wunderbaren, und so weit wie es möglich und sinnvoll ist, historisch fundierten Präsentation fordert es den Spieler auf mehr als nur eine Art. Manche Spieler wird das definitiv langweilen, da ein Gefecht länger dauert, als es das durch massiven Medienkonsum geschädigte Aufmerksamkeitszentrum dieser Ritalinschlürfer verkraftet, und andere Spieler wird es überfordern, da mehr als nur das Fadenkreuz im Auge zu behalten und die linke Maustaste zu dücken ist, aber ich denke, dass WoWS auch in Zukunft seine Spieler finden und an sich binden wird. Sofern WG seinen Weg weiter geht und das Spiel konsequent mit neuen Dingen füttert (nicht zu schnell und nicht zu langsam, das timing ist hier wichtig), dürfte die Zukunft von WoWS gesichert sein. Ich wage zu sagen, es wird nie eine solche Spielergemeinde wie WoT um sich versammeln (auch da es weniger eSports tauglich ist, das ist aber eine andere Geschichte), aber eine solide Spielerbasis ist WoWS sicher. Mich werdet ihr voraussichtlich noch eine ganze Weile nicht los werden.

2 Gedanken zu „1000 Runden und noch immer ein n00b – Fazit

  1. Dem Kommentar kann ich nur beipflichten. Die dicken Pötte machen einfach Laune und das Konzept des langsamen trägen Schiffes ist eine angenehme Abwechslung zum hektischen Shooter.
    Spielen mit Köpfchen statt reines Aiming.

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