Beispiel Kapitänsfähigkeiten – Japan

In den kommenden Beiträgen werde ich nach und nach für alle Nationen Beispiele, Empfehlungen und Vorschläge geben, wie man den Kapitän für die jeweiligen Klassen ausbilden könnte. Diesmal geht es um die regulär erforschbaren Schiffe aus Japan. Hier gilt es auch die Unterschiede bei den zwei Zerstörer-Linien zu beachten, denn diese unterscheiden sich mal mehr mal weniger voneinander und das sollte man durchaus bei den Fähigkeiten beachten. Die recht schnellen Schlachtschiffe, mit ihrer guten Reichweite, und die gut getarnten Kreuzer, mit den Torpedos, hingegen brauchen keine so besonderen Fähigkeiten beim Kaptiän. Und bei den Flugzeugträgern kann man, wenn man möchte, die Torpedos und panzerbrechenden Bomben herauspicken oder den Fokus ganz auf eine Verbesserung aller drei Fliegerarten legen.

Wie schon früher schicke ich voraus, dass auch ich, trotz langer WoWS-Erfahrung, nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe. Und natürlich habe ich auch meine Vorlieben und meine mehr oder minder eigene Spielweise für die verschiedenen Schiffe und Klassen. Und das spiegelt sich auch in der Wahl meiner Verbesserungen für das Schiff und der Fähigkeiten für meinen Kapitän wider. Daher sind die Beispiele hier durchaus subjektiv und nicht die ultimative Lösung, aber sie werden dabei helfen keinen kompletten Unsinn zu wählen. Mit steigender Erfahrung wird jeder seine eigene Kombination an Fähigkeiten finden, die besser zu ihm passt, aber auch dann kann ein anderer Blick auf diese Auswahl auch mal hilfreich sein, um neue (und womöglich bessere?) Wege zu finden.

Hinweis: Wenn ich Fähigkeiten im Texte benenne, werde ich dazu zwei Zahlen angeben, etwa in dieser Form: Fähigkeitsname (X/Y). Dabei ist X die Stufe und Y gibt die Position an (oder anders gesagt, es sind Reihe und Spalte der Tabelle).

 

Zerstörer

Umikaze bis ShimakazeMinekaze bis ShiratsuyuAkizuki bis Harugumo

Eigentlich hätte man die Linie der japanischer Zerstörer erst später teilen können, denn vom Schwerpunkt bei der Bewaffnung (und damit der Spielweise) unterscheiden sich beide Linien erst ab Stufe acht wirklich. Das spiegeln auch die Wahl der Fertigkeiten wieder, die für beide Linien bis Stufe sieben gleich sind. Für den Anfang essentiell für alle Zerstörer sind aber auf alle Fälle Präventive Maßnahmen (1/6), Mit letzter Anstrengung (2/6) und Tarnungsmeister (4/5), denn damit vermeidet man überhaupt gesehen zu werden und liegen zu bleiben, wenn man Motor und Ruder ausfallen sollten. Von Umikaze bis Shimakaze und von Minekaze bis Shiratsuyu sollte man die Torpedos aus Hauptbewaffnung verstehen und daher eignen sich hier Abwickler (1/2), Flinke Aale (2/2) und Volles Rohr (3/2) sehr gut als Fähigkeiten. Damit werden die Torpedos schneller, verursachen noch mehr Flutungen und laden schneller nach, wobei Adrenalinrausch (3/3) im Laufe eines Gefechtes die Nachladezeit sogar nicht weiter reduzieren kann. Durch die etwas schnelleren Torpedos wird dem Nachteil der sehr früh sichtbaren japanischen Torpedos etwas entgegen gewirkt, denn die Zeit fürs Ausweichen ist dann einfach etwas kürzer. Die Geschütze der japanischen Zerstörer (ausgenommen Akizuki, Kitakaze und Harugumo) schießen für Zerstörer sehr langsam und die Türme sind auch sehr träge, auch wenn der Schaden nicht gerade gering ist, aber dennoch will man es vermeiden überhaupt erst in ein Feuergefecht mit einem feindlichen Zerstörer zu geraten. Hier hilft Funkortung (4/3) vorzeitig Gegner zu orten und sollten man doch mal in die Lage geraten schießen zu müssen, so kann Läuft wie geschmiert (1/1) auch beim Ausweichen helfen das Feuer zu erwiedern, da die Türme nicht mehr ganz so langsam drehen.

Die letzten drei Schiffe zur Harugumo sind eine ganz andere Sache, denn hier sind die Geschütze die Hauptbewaffnung und nicht die Torpedos und diese schießen schnell und die Türme drehen angenehm flott (wenn auch nicht zu vergleichen mit denen anderer Nationen). Statt die Torpedos zu verbessern, legt man am besten den Wert darauf die Geschütze zu stärken und zwar mit Pyrotechniker (2/1), Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist (3/1) und Trägheitszünder für Sprenggranaten (3/4). Zusammen mit den anderen Fähigkeiten wie Adrenalinrausch (3/3) ergibt sich eine unglaublich hohe Feuerrate bei annehmbarer Brandchance (3,5 % statt 5 %) und 37 mm Durchschlagskraft bei den Sprenggranaten. Da man zwangsläufig im Laufe eines Gefechtes entweder an feindliche Zerstörer gerät oder aber Schaden von Kreuzern und Schlachtschiffen nimmt, weil man durch den Einsatz seiner Geschütze nicht unsichtbar bleibt, tun die extra Sturkturpunkte von Experte der Überlebensfähigkeit (3/6) durchaus gut. Natürlich kann man auch mit nur 30 mm Durchschlagskraft und dann zum Beispiel Funkortung (4/3) und zum Beispiel Beschussalarm (1/5) statt Pyrotechniker (2/1) und Trägheitszünder für Sprenggranaten (3/4) die Zerstörer fahren, das ist eine Frage des persönlichen Geschmacks.

 

Kreuzer

Die japanischen Kreuzer sind mit ausgezeichneten Sprenggranaten, guter Tarnung und für Kreuzer weit reichenden Torpedos ausgestattet, haben aber nicht unbedingt die beste Panzerung, Durchschlagskraft und Luftabwehr. Außerdem sind die Türme recht langsam, weshalb Läuft wie geschmiert (1/1) hier helfen kann. Dazu kommt mit Mit letzter Anstrengung (1/6) eine Sicherung gegen Stillstand bei Ausfall von Motor oder Ruder und mit Tarnungsmeister (4/5) die Option recht nahe am Gegner wieder zu verschwinden um sich zurück zu ziehen, falls es mal nötig wird. Vorrangiges Ziel (2/5) hilft dabei um abschätzen zu können, wann man drehen kann, denn die meisten Torpedowerfer aud den japanischen Kreuzer haben recht eingeschränkte Abwurfwinkel (häufig eher mittig/hinten), so dass man dem Feind womöglich seine verwundbare Seite zeigen muss um sie einzusetzen. Zwar sind die Torpedos keine Hauptbewaffnung, aber mit Verbesserte Torpedo- Sprengladung (3/2) kann man ihnen noch einmal ein wenig mehr “Rumms” verleihen und sie so noch gefährlicher machen. Adrenalinrausch (3/3) hilft im Laufe eines Gefechts seine Schlagkraft zu erhöhen, da die Nachladezeit der Geschütze und Torpedos doch spürbar sinkt, aber wenn es zu knapp wird, dann kann Inspekteuer (3/5) mit der zusätzlichen Laden für die Reparaturmannschaft (ab Stufe neun) helfen. Ansonsten bietet sich, mangels guter Hydroakustischer Suche, Funkortung (4/3) durchaus auch hier an, denn damit kann man vor allem feindliche Zerstörer in Flanken leichter orten.

 

Schlachtschiffe

Hohe Reichweite, schnell unterwegs und ein (auf der jeweiligen Stufe) den meisten Nationen überlegenes Kaliber ist es, was die japanischen Schlachtschiffe auszeichnet. Daher bieten sich die Schiffe durchaus für den Kampf über die Entfernung an, denn die Panzerung ist zwar solide, aber hat so ihre Lücken, die Gegner im Nahkampf nur zu gerne ausnützen. Ansonsten sollte man wie bei Schlachtschiffen üblich sein Augenmerk auch auf die Überlebensfähigkeiten richten, was hier mit Notreparaturspezialist (1/4) und Brandschutz (4/6) passiert. Läuft wie geschmiert (2/1) gleicht die bei Schlachtschiffen üblichen langsamen Türme aus und Vorrangiges Ziel (2/5) hilft dabei erst dann zu drehen, wenn man sicher sein kann nicht sofort eine Salve in die Breitseite zu kassieren. Adrenalinrausch (3/3) gleicht im Laufe eines Gefechtes die langen Nachladezeiten der Geschütze aus, was immer ein Vorteil ist, auch wenn man deshalb nicht absichtlich Schaden sammeln sollte. Zuletzt erlaubt die Kombination aus Tarnungsmeister (4/5) und Adlerauge (4/1) den japanischen Schlachtschiffen ihre Reichweite auszunützen. So schön es ist, dass die Geschütze auf Distanz noch genauer sind, man sollte deshalb nicht notorisch sein Team und seine Aufgabe vernachlässigen und nur noch am Kartenrand bleiben. Eher sollte man diese Fähigkeiten dazu nützen zum Gefechtsbeginn seine Gegner schon zu dezimieren und im späterne Verlauf dann frühzeitig die andere Flanke zu unterstützen.

 

Flugzeugträger

Ähnlich wie bei den Zerstörern sind die Torpedos der japanischen Flugzeugträger sehr potent und zusammen mit den panzerbrechenden Bomben sind langsame Schlachtschiffe eine willkommene Beute. Allerdings sind die japanischen Flugzeuge nicht gerade stabil und zwar hinreichend schnell, aber gute Flugabwehr wird einem zu schaffen machen. Daher sollte man mit Flugzeugpanzerung (3/4), Experte der Überlebensfähigkeit (3/5) und Verbesserte Flugzeugpanzerung (4/4) etwas dagegen halten, denn damit sinkt der Schaden durch Flugabwehr und die Flieger erhalten etwas mehr Sturkturpunkte. Das schnellere Auffüllen der Reserve durch Luftherrschaft (1/4) darf auch bei den japanischen Trägern nicht fehlen, ebenso wie der Verbesserter Motorboost (1/2). Während man den panzerbrechenden Bomben mit Verbesserte Panzerbrechende Munition (3/2) ein wenig mehr Schaden gönnt, sollte man die guten Torpedos mit Torpedobomber (2/1) und Annäherungszünder (4/2) noch gefährlicher machen. Die erste Fähigkeit reduziert die Zeit, welche die Torpedos benötigen um scharf zu werden, während die zweite 10% der Schadensreduktion durch den Torpedoschutz des Ziels ignoriert – womit direkt mehr Schaden realisiert wird. Gerade die Verkürzung des Zeit bis zum scharf werden ist wichtig, denn diese ist recht lang und erlaubt dem Gegner häufig noch in die Torpedos zu drehen und sie zu schlucken bevor sie detonieren können.

5 Gedanken zu „Beispiel Kapitänsfähigkeiten – Japan

      1. Je nachdem – Aufklärer oder Jäger. In der Regel hat man davon genug und das Limit ist eher der cooldown als die Anzahl der Verwendungen. Grundlegend kann man dafür aber auch einige andere 1er Fähigkeiten wählen, wenn man die eher brauchen kann – je nach Spielweise.

  1. Hallo Hurz,

    wieder sehr toll gemacht deine Beispiele, deine Seite ist sehr gern gesehen in meinem Browser.
    Deine Kommentare sind sehr hilfreich und geben sehr gute Denkanstöße.

    Eine Frage habe ich aber zu den Japanischen Zerstörern der Akizuki –> Harugumo.

    Oft stoße ich auf Trägheitszünder Skillen Ja/Nein, reichen nicht die 30mm aus.
    Die höheren Schlachtschiffe haben im großen und ganzen meistens mehr auf dem Hauptdeck und man zielt doch eh auf die Superstruktur (Aufbauten) und die Kreuzer etc. dafür reichen dann die 30mm durschlag aus.

    Was sagst du dazu, ich bin da gerade am zweifeln wie ich Skillen soll.

    1. Erst einmal vielen Dank und freut mich sehr.

      IFHE auf den drei IJN DDs kann man nehmen, muss man aber nicht, da die 100mm Geschütze die 30mm Durchschlagskraft haben – also mehr als die sonst üblichen 1/6 Kaliber. Mit IFHE kommst du auf 37mm, was deutlich mehr ist, aber auch die Brandchance doch spürbar reduziert und du fast schon zwingend dann Pyrotechniker auswählen musst. Das sind die Fakten, aber was einem lieber ist, das muss man in der Tat selber entscheiden, was einem mehr liegt. “Arbeitet” man eher mit Bränden oder mit direktem Schaden? Viele BBs haben Deckpanzerung, die man auch mit 37mm nicht durchdringen kann und man sollte die AP nicht unterschätzen, die durchaus für ordentlichen Schaden sorgen kann, vor allem mit der Masse an Geschossen die man in kurzer Zeit ins Ziel bringen kann. Gegen DDs, reichen in der Regel die 30mm ohne IFHE aus.

      Ich persönlich, daher ist es ja so beschrieben bei mir, mag IFHE und Pyrotechniker auf den drei Schiffen und verzichte lieber etwas auf Brände und had dafür die Chance bei Kreuzern mit mehr als 30mm Panzerung Schaden durch die HE zu machen.

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