Nachdem ich mit dem ersten Teil hoffentlich helfen konnte, einen Überblick über alle Fähigkeiten des Kapitäns zu bekommen, möchte ich in einem zweiten Teil einige Beispiele geben für Schiffsklassen und einzelne Schiffe (die Premium-Schiffe behandle ich gesondert hier). Und natürlich möchte ich dabei erklären, warum ich welche Auswahl getroffen haben, denn die Beispiele sind selbstverständlich völlig subjektiv aus meiner Erfahrung entstanden und an meine Spielweise angepasst. Das muss nicht zwingend die beste Weise sein oder die einzig gültige Verteilung der Punkte, aber ich denke sie ist hinreichend fundiert und hoffe ich kann die Begründung für die Auswahl jeweils gut rüber bringen. Vorauszuschicken wäre, dass es innerhalb eines Forschungszweigs nicht allzu viel Variationen gibt, denn einige Fähigkeiten sind einfach zu wichtig oder zu hilfreich, als dass man darauf verzichten könnte, zumindest in meinen Augen. Darüber hinaus werde ich immer von 19 Punkten ausgehen, denn das ist das aktuelle Maximum an Punkten die ein Kapitän haben kann und als Maß das Schiff am Ende des Forschungszweigs (in der Regel Stufe zehn) im Auge haben.
Amerika
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Stufe 3:
Stufe 4:
Stufe 1:
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Begründung: Bei den Zerstörern gibt es mehr Fähigkeiten die man gerne hätte als man auswählen kann, daher ist die Zusammenstellung durchaus von Nation zu Nation verschieden. Einige Fähigkeiten jedoch betrachte ich als Grund- oder Kernfähigkeiten und diese sind dann fest gesetzt und die restlichen Punkte werden möglichst passend der eigenen Spielweise und den Stärken und Schwächen der Klassen gewählt. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur “Präventive Maßnahmen”, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne “Mit letzter Anstrengung” würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit “Inspekteur” bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt “Tarnungsmeister”.
Die amerikanischen Zerstörer haben von Haus aus einen etwas besseren Nebel (er hält länger als die anderer Nationen) ist “Nebelwandexperte” die zweite Fähigkeit auf Stufe zwei. Auf “Eliteschütze” kann man dabei gut verzichten, denn die Türme der Schiffe dieser Klasse drehen auch so mehr als schnell genug um den Schiffsbewegungen und Ausweichmanövern folgen zu können. Auch wenn die Torpedos erst mit der Mahan auf Stufe sieben an Bedeutung gewinnen, macht es spätestens dann Sinn, drei Punkte in “Torpedobewaffnungskompetenz” zu investieren. Gerade die späteren Fünffach-Werfer von Fletcher und Gearing beherbergen nicht nur ein mächtiges Schadenspotential, sondern laden auch ziemlich lange nach (über 130 s). Zuletzt kommt noch “Funkortung” dazu, denn damit lassen sich wunderbar feindliche Zerstörer jagen, deren Position oder Bewegung im Nebel bestimmen und das ganz ohne Sonar oder Radar.
Wer lieber Abstand zu seinen Feinden hält, dem bietet sich “Verbesserte Schießausbildung” als Alternative an, auch wenn ich persönlich aus dem Mehr an Reichweite bei der sehr ballistischen Flugbahn der amerikanischen Geschosse kaum Gewinn ziehen kann. Wer wirklich nur auf Schaden durch Geschütze geht, der kann auch auf “Trägheitszünder für HE-Granaten” gehen und damit seine hochexplosiven Geschosse durchschlagskräftiger machen, wobei ich die höhere Brandchance der unveränderten Geschosse vorziehe. Wer die Torpedos nur als Beiwerk nutzt und voll auf Geschütze setzt, der kann dann den Malus bei der Brandchance durch “Sprengmeister” statt “Torpedobewaffnungskompetenz” auf Stufe drei etwas mildern.
Eine letzte Variante ist eine, die vor allem für die Gearing auf Stufe zehn gedacht ist: Hier lässt man den “Nebelwandexperte” weg und nimmt stattdessen die “Torpedobeschleunigung” und “Verbesserte Schießausbildung”, da man zu Gunsten der Torpedowerfer-Modifikation 3 auf die Feuerleitanlagen-Modifikation 2 (im dritten Platz bei den Verbesserungen) verzichtet. Somit kommt man bei der Gearing auf Kosten des vergrößerten Nebels auf eine solide Reichweite bei den Geschützen, gute Tarnung, sehr gute Nachladezeit bei den Torpedos und vor allem auf 71 kn bei 13.2 km Reichweite, was noch immer mehr ist als die Shimakaze mit den einzig nützlichen Torpedos ist. Und die Torpedos der Gearing werden erst bei 1.4 km entdeckt, was 300 m später ist als die 12 km Torpedos der Shimakaze die nur 67 kn laufen.
Stufe 1:
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Begründung: Die Spaltung des amerikanischen Kreuzer-Zweiges (mit Update 0.7.5.0/0.7.6.0) bringt nicht nur Änderungen bei den Schiffen (siehe dazu den Beitrag hier), sondern es macht auch Sinn die Kapitäne unterschiedlich auszubilden. Eine Stärke der amerikanischen Kreuzer bleibt aber natürlich die Luftabwehr, die bei beiden Zweigen sehr gut ist, allerdings bietet sich bei den leichten Kreuzern an, diese nicht so zu steigern, da es andere Optionen gibt die durchaus sinnvoll sind.
Bei beiden Zweigen ist “Präventive Maßnahmen” meine erste Wahl, auch wenn man alternativ natürlich “Vorrangiges Ziel” mitnehmen kann, was bei den leichten Kreuzern mit der geringeren Reichweite bei den Geschützen durchaus eine gute Alternative ist. Da die Türme bei den schweren Kreuzern teilweise sehr träge sind, macht “Eliteschütze” auf Stufe zwei einem das Leben leichter und auch wenn es bei den leichten Kreuzern weniger zum Tragen kommt ist eine bessere Turmdrehrate bei diesen durchaus brauchbar, da man relativ viel ausweichen und damit ständig seine Türme drehen muss. Im Gegensatz zu den 203 mm Kanonen der schweren Kreuzer ist die Nachladezeit bei den 152 mm Geschützen der leichten Kreuzer niedrig genug, so dass man auf “Adrenalinrausch” verzichten kann. Damit sind hier Punkte frei für “Tausendsassa”, womit die Nachladezeit der Verbrauchsgüter sinkt, was angesichts der (ab Stufe acht) wahren Masse an Verbrauchsgütern wirklich sinnvoll ist.
Eine Fähigkeit auf die ich keinesfalls verzichten will ist “Inspekteur”, denn ab Stufe acht oder spätestens auf Stufe neun hat man mit Radar bzw. Reparaturmannschaft zwei Verbrauchsgüter von denen man nie genug dabei haben kann. Und sollten Flugzeugträger in der Runde sein, freut einen die zusätzliche Aufladung für das Defensive Feuer auch. Daneben kommt bei den schweren Kreuzern noch die “Schieß-Grundausbildung” dazu, was den Schaden der Flugabwehr um 20 % steigert, während die leichten Kreuzer mit “Sprengmeister” die Chance auf das verursachen von Bränden steigern. Auch in der letzten Stufe teilen sich die beiden Zweige mit “Tarnungsmeister” eine Fähigkeit, auch wenn die leichten Kreuzer davon etwas mehr profitieren. Die letzte Fähigkeit hingegen ist unterschiedlich, da “Trägheitszünder für HE-Granaten” nur bei den leichten Kreuzern mit den 152 mm Geschützen sinnvoll ist (da diese Fähigkeit die Brandchance reduziert, wurde vorher auch “Spengmeister” gewählt um diesen Malus zu kompensieren). Bei den schweren Kreuzern mit ihren 203 mm Kanonen ist “Verbesserte Schießausbildung” die bessere Wahl um die Flugabwehr weiter zu steigern, auch da diese Kreuzer auf Grund der höheren Reichweite eher bei den Schlachtschiffen bleiben können und diese so besser vor Bombern schützen können.
Alternativ wäre auch “Funkortung” denkbar, da dies mit dem Radar ab Stufe acht wunderbare Synergieeffekte schafft. Man kann damit noch leichter abschätzen wann sich der Einsatz des Radars (oder Sonars, wenn man diesen statt dem Defensiven Feuer an Bord hat) lohnt. Wer noch mehr Luftabwehrleistung will, der kann statt “Tarnungsmeister” auch “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählen.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Schlachtschiffe haben drei große Probleme und das ist Feuer, Torpedos und Bomber und man wird es nicht schaffen sich gegen alle drei Bedrohungen im gleichen Maße zu wappnen und daher ist das Motto “Mut zur Lücke”. Allerdings haben die amerikanischen Schlachtschiffe von Haus aus eine gute Luftabwehr und sind somit nicht gerade die beliebtesten Ziele für Bomber und man kann nun entweder diese Stärke noch weiter ausbauen oder aber die anderen Probleme in Angriff nehmen. Ich persönlich baue auf die Reduzierung der Ausfälle von Modulen. Damit meine Hauptgeschütze auch mit nötigen Ausweichmanövern mithalten können ist “Eliteschütze” für mich unerlässlich und “Adrenalinrausch” sorgt dafür, dass die Geschütze mit steigendem Schaden immer schneller laden. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” hilft gegen Brände, Wassereinbrüche und lässt die seltenen Ausfälle der Hauptgeschütze relativ schnell wieder reparieren und “Inspekteur” hilft einmal mehr länger am Leben zu bleiben. Zwar gibt es nur zwei Verbrauchsgüter bei den amerikanischen Schlachtschiffen, aber eine Reparaturmannschaft mehr bedeutet länger kämpfen zu können und da die Haltbarkeit von Jägern nun auf 90 s begrenzt ist, wird man diese häufiger einsetzen müssen. Zum Abschluss ergänzt noch “Brandschutz” den Fähigkeiten die für ein längeres Überleben sorgen, auch wenn damit die Chance an sich zu brennen wenig sinkt (-10 % sind ja nicht der absolute Wert), aber die Limitierung auf drei Brände und vor allem das Zusammenlegen der mittleren beiden großen Brandzonen zu einer ist durchaus hilfreich. Vor allem gegen anschleichende Zerstörer und damit als Schutz vor Torpedos ist “Funkortung” ein probates Mittel, wenn natürlich auch mit vier Punkten teuer erkauft. Aber zu wissen wann und vor allem von wo sich ein eigentlich unsichtbarer Zerstörer nähert ist Gold wert, denn frühzeitiges abdrehen und damit vermeiden von Torpedos bevor diese im Wasser sind ist der beste Schutz.
Es sind natürlich viele andere Varianten denkbar, auch die oft propagandierten Alternativen mit “Tarnungsmeister”, allerdings halte ich davon herzlich wenig. Ein Schlachtschiff wird immer früher oder später entdeckt und in 99 Prozent der Fälle früher und damit ist die Wirkung der Fähigkeit dahin. Natürlich kann man die amerikanischen Schlachtschiffe auch mit “Schießgrundausbildung”, “Verbesserte Schießausbildung” und sogar “Manuelles Feuern der Flakbewaffnung” ausrüsten und somit komplett als fahrende Flak-Festung ausfahren, allerdings geht ein großer Teil der Fähigkeiten dann nutzlos ins Gefecht, wenn gar kein Flugzeugträger im Spiel ist. Eine interessante Variante ist allerdings “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” gegen “Höchste Alarmbereitschaft” und “Präventive Maßnahmen” zu tauschen, auch wenn man damit etwas länger brennt. Allerdings muss man erwähnen, dass “Präventive Maßnahmen” nicht vor der Zerstörung der Sekundärgeschütze oder Flak-Geschütze schützt, sondern sich nur auf reparierbare Module auswirkt wie Motor, Ruder oder Hauptgeschütze und Torpedowerfer. Und die Ausfälle dieser Module sind zwar bei Schlachtschiffen nicht ausgeschlossen, aber doch eher selten.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe vier, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.
Ebenfalls eigentlich für alle Träger nützlich ist “Verbesserte Motorboost”, denn damit kann man den Motorboost etwas länger verwenden und ist einerseits schneller am Ziel und andererseits kann man etwas mehr bremsen wenn man einen Angriff etwas zu dicht am Ziel begonnen hat. Relativ praktisch für die amerikanischen Flugzeuge ist “Torpedobeschleunigung”, denn deren Torpedos sind mit 35 kn extrem langsam und 5 kn mehr sind da schon eine deutliche Steigerung. Zwar verliert man gut 300 m Reichweite, aber die ist mit 3 km bis 4 km eh nicht hoch und damit ist der Verlust recht gering. Eine Fähigkeit die erst bei den höheren Stufen interessant wird bzw. eine echte Wirkung entfaltet ist “Experte der Überlebensfähigkeit”, die einfach die Trefferpunkte der Flieger erhöht. Daneben ist “Sprengmeister” für die amerikanischen Flugzeugträger praktisch, denn deren Bomben sind hochexplosiv und mehr Brände sind nicht verkehrt.
Deutschland
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die deutschen Zerstörer sind nicht wirklich herausragend (vorsichtig gesagt, die Besprechung findet ihr hier) und sind nicht wirklich gut in einem Bereich und haben deutlich Nachteile in allen Bereichen. Sie haben kürzer haltbaren Nebel, einen massiven Malus auf die Sichtbarkeit beim Schießen und die Geschwindigkeit und Wendigkeit ist nicht wirklich Spitzenklasse. Daher ist die Auswahl der Fähigkeiten bei den deutschen Zerstörern durchaus eine Herausforderung, aber dennoch behalte ich mein allgemeines Grundgerüst für die Zerstörer auch hier bei. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur “Präventive Maßnahmen”, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne “Mit letzter Anstrengung” würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit “Inspekteur” bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt “Tarnungsmeister”.
Die Türme der deutschen Zerstörer sind bei vielen Vertretern gerade so ausreichend schnell in ihrer Drehung, aber spätestens auf Stufen sechs bis acht wird die Turmdrehung qualvoll schlecht. Daher ist “Eliteschütze” auf Stufe zwei meine erste Wahl, die man aber mit Erreichen der letzten beiden Schiffe (Z-46 und Z-52) durchaus auch gegen z.B. “Nebelwandexperte” tauschen könnte. Da die Geschütze der deutschen Zerstörer alleine nicht allzu viel Schaden machen, ist “Torpedobewaffnungskompetenz” für mich durchaus eine wichtige Wahl und schlägt auf alle Fälle “Schießgrundausbildung”, denn schnell genug laden die Geschütze ja zumindest nach. In der letzten Stufe bleibt dann noch “Verbesserte Schießausbildung” über, denn auch wenn die deutschen Zerstörer nicht unentdeckt schießen können, sind die knapp 2 km mehr Reichweite die man erhält bitter nötig um wenigstens durch Abstand zum Ziel geschützt zu sein. Eine mögliche Alternative dazu auf Stufe zehn (allerdings in meinen Augen nur dort, denn da ist die Reichweite mit 12 km fast ausreichend groß) wäre “Trägheitszünder für HE-Granaten”, wobei man dann auch gleich die guten panzerbrechenden Geschosse der deutschen Geschütze verwenden kann. Auf “Funkortung” muss man hier leider verzichten (außer man tauscht dafür “Verbesserte Schießausbildung” ein), allerdings haben die deutschen Zerstörer ja ab Stufe sechs ein Sonar mit an Bord.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die deutschen Kreuzer haben außer dem sehr guten Sonar (ab dem zweiten Rumpf der Kolberg auf Stufe vier) und der guten panzerbrechenden Munition kaum Vorteile, auch wenn im späteren Verlauf die Luftabwehr ziemlich böse werden kann. Allerdings müsste man für einen vollen Nutzen dann auf den Sonar zu Gunsten des Defensiven Feuers verzichten und das wäre eine Schande. Den Beginn machen bei mir “Präventive Maßnahmen” um den doch nicht ganz unwahrscheinlichen Ausfällen vorzubeugen und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” um mit den Katapultjägern zwei feindliche Staffeln abzubremsen und so länger in Reichweite meiner Flak-Geschütze zu halten. Die Geschütze der deutschen Kreuzer drehen jetzt nicht extrem langsam, aber man sollte in den Schiffen viel ausweichen und da ist Geschwindigkeit auf alle Fälle sehr nützlich, auch bei der Jagd auf Zerstörer, weshalb “Eliteschütze” meine erste (und einzige) Wahl auf Stufe zwei ist. “Inspekteur” auf Stufe drei ist bei mir wie bei so gut wie allen Schiffen gesetzt und nützt sowohl dem Überleben (einmal mehr Reparaturmannschaft nutzen) als auch offensiv und defensiv durch die häufigere Nutzbarkeit des Sonars. Den Abschluss machen somit drei Fähigkeiten auf Stufe vier, die alle einem anderen Zweck dienen: “Verbesserte Schießausbildung” erhöht die Reichweite der Flak-Geschütze und sorgt dafür, dass anfliegende (und im Idealfall durch Katapultjäger gebundene) Bomber schon früher abgeschossen werden können, während “Tarnungsmeister” das Überleben sichert, da man eher wieder unsichtbar wird und so eine Übermacht womöglich entkommen kann. Außerdem ist die Sichtbarkeit der deutschen Kreuzer in den hohen Stufen schlechter als die der anderen Kreuzer und den Nachteil kann man hiermit ein wenig ausgleichen. “Funkortung” hingegen ist dazu da, um feindliche Zerstörer (oder gut getarnte feindliche Kreuzer) frühzeitig zu entdecken und dann mit dem guten Sonar jagen zu können. Hier kann “Funkortung” ähnlich wie bei manchen Zerstörern offensiv verwendet werden und nicht defensiv wie bei Schlachtschiffen.
Mögliche Alternativen gibt es viele, so kann es durchaus Sinn ergeben, statt “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” die Fähigkeit “Ladeexperte” zu nehmen, wenn man wirklich ständig seine Munition wechselt oder häufig von Zerstörern überrascht wird. Oder man tauscht “Funkortung” und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” gegen “Schießgrundausbildung” und “Tausendsassa” ein um damit die Flak-Geschütze weiter zu stärken und einen kleinen Zeitvorteil bei den Verbrauchsgütern zu bekommen. Abraten würde ich von “Manuelles Feuern der Flakbewaffnung”, auch wenn die Fähigkeit verlockend erscheint, denn die Flak-Geschütze auf die diese Fähigkeit Anwendung findet (Kaliber 85 mm oder höher) sind nicht die stärksten und zahlreichsten auf den deutschen Kreuzern (und haben teilweise weniger Reichweite als die kleineren Geschütze).
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Stufe 1:
Stufe 2:
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Begründung: Die Stärke der deutschen Schlachtschiffe sind die zahlreichen und schlagkräftigen Sekundärgeschütze und das geht bei Stufe drei los und zieht sich bis Stufe zehn durch. Daher sollte der Fokus der Fähigkeiten durchaus hier liegen (und nicht nur weil ich Sekundärgeschütze einfach mag), auch wenn man sich damit einige Blößen gibt. Den Anfang macht “Präventive Maßnahmen”, was zwar den Sekundärgeschützen nicht hilft (diese können nur zerstört werden, nicht aber ausfallen), aber lästige Ausfälle der Hauptgeschütze etwas minimiert. Und damit die Luftabwehr nicht ganz leidet, bietet sich “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” als zweite Fähigkeit auf dieser Stufe an. Da die Türme der deutschen Schlachtschiffe im Verhältnis zu den Kollegen aus anderen Nationen schnell drehen (ab der Geneisenau auf Stufe sieben), kann man auf “Eliteschütze” verzichten und dafür “Adrenalinrausch” wählen, um die eh schon gute Nachladezeit aller Geschütze zu verringern. Danach folgt der unvermeidliche “Inspekteur”, dessen Vorteile man nie unterschätzen sollte, gerade für Schlachtschiffe die gerne brennen und dann mit der Reparaturmannschaft statt dem Schadensbegrenzungsteam dagegen halten können. Den Abschluss machen dann “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” und “Verbesserte Schießausbildung” um die Sekundärgeschütze wirklich bis fast an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit zu bringen. “Brandschutz” als letzte Fähigkeit hilft nicht nur gegen das HE-Feuer von Kreuzern und Zerstörern, sondern reduziert auch die Brände die im Nahkampf durch die Sekundärgeschütze anderer Schlachtschiffe entstehen.
Da die deutschen Schlachtschiffe über ein Sonar verfügen, kann man meiner Meinung nach auf den defensiven Nutzen von “Funkortung” verzichten. Theoretisch kann man die Sekundärgeschütze mit Hilfe von “Schießgrundausbildung” noch etwas steigern, aber der 10 % Gewinn ist bei den niedrigen Nachladezeiten der Mittelartillerie eher gering. Wer (gerade bis zur Bayern auf Stufe sechs) Probleme mit langsam drehenden Türmen hat, der sollte “Eliteschütze” statt “Adrenalinrausch” nehmen oder “Brandschutz” und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” gegen “Eliteschütze” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” tauschen. Zwar wird man damit häufiger und an mehr Stellen gleichzeitig brennen, aber dafür 15 % kürzer und man kann den Schaden mit den Geschützen an den Verursacher wenigstens zurück geben.
Stufe 1:
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Begründung: Die Auswahl bei den Fähigkeiten für den Kapitän eines deutschen Flugzeugträgers lässt einige Spielereien zu, allerdings würde ich nicht raten es bei den Sekundärgeschützen zu übertreiben (wie man es manchmal liest). Diese sind zwar gut, aber die Flugzeuge sind und bleiben die primäre Bewaffnung. Daher beginnt es für Flugzeugträger klassisch mit “Luftherrschaft” um die Zeit zu reduzieren die es braucht, bis sich der Vorrat an Flugzeugen wieder aufgefüllt hat. Die deutschen Fliegern sind etwas schwächer bei den Strukturpunkten und auch nicht so zahlreich im Vorrat, daher ist das durchaus sinnvoll. In der zweiten Stufe kann man mit “Verbesserte Motoren” und “Torpedobeschleunigung” zwei Stärken der deutschen Flugzeugträger weiter ausbauen, denn damit werden die Flieger noch schneller (bis zu 219 kn mit Motorboost) und ebenso steigt die Geschwindigkeit der Torpedos (bis zu 60 kn). Den Verlust an Reichweite bei den Torpedos kann man dabei getrost in Kauf nehmen, denn die ist schon gering und damit sind 20 % absolut gesehen kein so massiver Nachteil. Auf Stufe drei kann man die Haltbarkeit der Flieger steigern indem man einerseits den Schaden durch die Flugabwehr reduziert (mit “Flugzeugpanzerung”) als auch die Strukturpunkte erhöht (durch “Experte der Überlebensfähigkeit”). Beides sind Dinge die man unbedingt wählen sollte, da man ansonsten deutliche Nachteile gegenüber den anderen Nationen hat. Auf Stufe vier würde ich definitiv zu “Visierstabilisierung” raten, denn damit kann man seine Anflüge etwas knapper gestalten, da die Zeit für das Einzielen sich spürbar reduziert. Somit kann man etwas enger an den Feind heran und ihm weniger Zeit geben auszuweichen, was vor allem es mit den Schlachtflugzeugen leichter macht die Breitseite von Kreuzern zu erwischen. Zuletzt würde ich noch “Verbesserte Schießausbildung” nehmen, denn damit steigt die Reichweite der Sekundärgeschütze und die Flugabwehr wird noch einmal besser.
Wem die Torpedos auch ohne “Torpedobeschleunigung” schnell genug sind, der kann diese Zwei Punkte auch in “Verbesserter Motorboost” und “Letzter Atemzug” stecken und somit seinen Geschwindigkeitsvorteil der Flieger etwas weiter ausbauen. Allerdings ist bei beiden der Zugewinn eher gering, weshalb man sich den Wechsel gut überlegen sollte. Auf Stufe drei sehe ich kaum Alternativen, aber auf Stufe vier kann man durchaus “Verbesserte Schießausbildung” oder “Visierstabilisierung” gegen “Tarnungsmeister” tauschen, auch wenn ich persönlich nur ungern auf “Visierstabilisierung” verzichten würde. Die deutschen Träger sind durchaus hinreichend gut getarnt, aber wer ganz auf die Sekundärgeschütze verzichten will, der hat hier eine gute Alternative. Wie schon erwähnt könnte man seine Träger auf massiv auf die Sekundärgeschütze ausrichten (mit “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”, “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung”) aber das ist für mich nur als Spaß-Variante denkbar und nicht für das “ernste” normale Gefecht.
England
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
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Begründung: Für die britischen Zerstörer gibt es einige unterschiedliche Ansätze und nicht jede Punkteverteilung ist für jede Stufe dieses Forschungszweiges gleichermaßen geeignet. Zu Beginn sind die Torpedos auf Grund der geringen Reichweite mit Vorsicht und mit einem größeren Risiko einsetzbar, legen aber später zu, weshalb dann ein Wechsel von zum Beispiel “Experte der Überlebensfähigkeit” zu “Torpedobewaffnungskompetenz” durchaus sinnvoll sein kann, wenn man das Schiff eher auf die Torpedos ausrichtet. Ein Nachteil der britischen Zerstörer ist das Fehlen des Motorboosts, weshalb gerade in den höheren Stufen “Funkortung” eine gangbare Option darstellt und da die panzerbrechenden Granaten von Jutland und Daring durchaus gut sind, kann man dafür auch auf “Trägheitszünder für HE-Granaten” verzichten.
Grundsätzlich bleiben für mich aber vier Fähigkeiten als Grundstock erhalten und das beginnt mit “Präventive Maßnahmen” auf Stufe eins. Viele Spieler bevorzugen hier “Vorrangiges Ziel” was in meinen Augen genauso gut geht, aber gerade am Anfang kann ein Ausfall weniger von Maschine, Ruder oder Bewaffnung einem das Leben retten. “Mit letzter Anstrengung” auf Stufe zwei ist eine Pflichtwahl für mich, ebenso wie “Tarnungsmeister” als erste Fähigkeit auf Stufe vier. “Inspekteur” auf Stufe drei macht den Grundstock an Fähigkeiten vollständig, ist aber etwas weniger wichtig als bei anderen Schiffen, da die britischen Zerstörer beim Nebel zum Beispiel von Haus aus mehr Aufladungen haben. Daher ist “Experte der Überlebensfähigkeit” durchaus eine Alternative.
Auf Stufe zwei bietet sich für mich noch “Tausendsassa” an, da ich damit ein paar Sekunden bei allen Verbrauchsgütern (Hydroakustische Suche, Nebel, Schadensbegrenzungsteam, etc.) einsparen kann und “Adrenalin Rausch” für die Nachladezeit bei den Geschützen wenig bringt und die Torpedos, zumindest am Anfang, schnell genug laden und deren Einsatzmöglichkeit eher begrenzt ist. Auf Stufe drei kann man später, wie oben schon geschrieben, von “Experte der Überlebensfähigkeit” zu “Torpedobewaffnungskompetenz” wechseln, wenn man denn weniger die Kanonen verwenden will. Allerdings muss man sagen, dass dies mit Bedacht erfolgen sollte, denn gerade die Daring auf Stufe zehn hat mit ihrer Feuerrate einen mächtigen Rumms.
Stufe 1:
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Begründung: Die britischen Kreuzer sind aktuell nur leichte Kreuzer, sind abhängig von Tarnung und können nur panzerbrechende Munition verwenden und haben, ausgenommen Stufe acht, neun und zehn, keine wirklich gute Luftabwehr. Diese Faktoren sind bei der Wahl der Fähigkeiten des Kapitäns wichtig und sollten daher möglichst berücksichtigt werden. Den Anfang macht dabei “Präventive Maßnahmen”, da bei den leichten Kreuzern Ausfälle von Türmen und Torpedowerfern, wie auch Maschine und Ruder nicht selten passieren und auch wenn man sie nicht ganz vermeiden kann, 30 % weniger sind schon mal besser als nix. Bei den vielen Verbrauchsgütern lohnt sich “Tausendsassa” um die Nachladezeiten von Nebel, Sonar, Reparaturmannschaft und Schadensbegrenzungsteam etwas zu reduzieren (wenn auch nur um 5 %) und da die britischen Kreuzer nur zwei Nebelfelder legen können und recht groß sind, ist “Nebelwandexperte” durchaus eine gute Wahl auf Stufe zwei. Damit kann man besser im Nebel manövrieren ohne ihn zu verlassen um seine Flucht vorzubereiten oder Torpedos auszuweichen und man kann sich den Nebel besser mit Kollegen teilen, was auch ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist, vor allem wenn beide Nebel haben und sich so abwechseln können. Viele unterschätzen die Torpedos der englischen Kreuzer, denn diese sind nicht nur zahlreich, sondern haben mit bis zu 10 km auch eine sehr ordentliche Reichweite und können dazu auch einzeln abgeschossen werden. Leider ist die Nachladezeit recht hoch (vor allem später) und da die Torpedos die einzige Waffe mit viel Schaden in kurzer Zeit sind für die Kreuzer um aufdringliche Schlachtschiffe abzuwehren, ist “Torpedobewaffnungskompetenz” mehr als hilfreich. Dazu kommt auch hier “Inspekteur”, was einem von jedem bitter benötigten Verbrauchsgut eine zusätzliche Aufladung gewährt. Abgerundet wird meine Auswahl dann durch “Funkortung” und “Tarnungsmeister”, zwei Fähigkeiten die sowohl defensiv als auch offensiv nützlich sind. Sitzt man im Nebel, kann man mit “Funkortung” rechtzeitig erkennen ob sich ein Zerstörer anschleicht oder man kann zusammen mit “Tarnungsmeister” und dem Sonar selber Zerstörer aufspüren und jagen. Das allerdings kann gefährlich werden, wenn man damit der restlichen Feindflotte zu nahe kommt und hier wird auch wieder “Tarnungsmeister” relevant, denn kann man sich früher den Blicken und damit dem Beschuss entziehen.
Wer lieber die Flugabwehr stärkt, der kann ohne weiteres auch “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Funkortung” gegen “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” tauschen, allerdings würde ich auch hier die Finger von “Tarnungsmeister” lassen, denn diese Fähigkeit ist für die britischen Kreuzer zu wichtig. Wer mit “Tausendsassa” nichts anfangen kann oder den Bonus als zu gering ansieht, der wird vielleicht mit “Eliteschütze” besser fahren (wobei auf Stufe zehn die Minotaur eh schon wahnsinnig schnell drehende Türme hat) oder “Mit letzter Anstrengung”, falls man zu häufig Ausfälle von Motor und Ruder hat.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die schweren Kreuzer aus England sind in ihren Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen etwas eingeschränkt, da sie wenig Reichweite mit den Hauptgeschützen haben und dazu noch sehr leicht viel Schaden einstecken. Kurioserweise kann man bei den Fähigkeiten für den Kapitän aber eine Vielzahl von Kombinationen wählen, die alle durchaus sinnvoll sind. Einige Fähigkeiten würde ich aber in jeder Variante wählen und das sind “Vorrangiges Ziel” in der ersten Stufe, damit man besser abschätzen kann ob man es wagen kann ein wenig zu drehen und die Breitseite zu zeigen, z.B. um Torpedos auf den Weg zu schicken. Dann in der Stufe zwei “Eliteschütze”, denn die Türme drehen sich nicht gerade schnell und das kann bei den nötigen Ausweichmanövern durchaus hinderlich sein, wenn man immer erst warten muss, bis die Geschütze endlich die Schiffsdrehung ausgeglichen haben. Dazu kommt noch “Mit letzter Anstrengung”, denn wie die leichten Kreuzer fallen auch beiden schweren Kameraden Maschine und Ruder sehr gerne aus und ein stehenden Kreuzer ist ein toter Kreuzer. Dann kommen wir bei Stufe drei zum “Inspekteur”, einer Fähigkeit die man gerade bei den doch beschränkten Zahl von Aufladungen der Reparaturmannschaft sehr zu schätzen wissen wird. Zuletzt käme dann in der vierten Stufe noch “Tarnungsmeister”, denn gerade weil man recht nahe heran muss an den Feind, sollte man erst dann entdeckt werden, wenn man es auch will und nicht schon Kilometer vorher.
Meine weiteren Fähigkeiten der Wahl sind auf Stufen zwei dann “Adrenalinrausch” und “Tausendsassa”. Die Verkürzung der Nachladezeiten mit sinkenden Strukturpunkten halte ich gerade bei den letzten zwei Schiffen (Drake und Goliath) für sehr hilfreich, auch wenn die Wirkung nicht übermäßig groß ist und im besten Falle erst später im Gefecht ihren Nutzen zeigt. Tausendsassa hingegen hat einen recht geringen Effekt, aber dafür sowohl für die Schadensbegrenzung als auch Reparaturmannschaft, Aufklärungsflieger, Defensives Fla-Feuer oder Hydroakustische Suche. Vor allem in den mittleren Stufen kann dies sehr hilfreich sein, wenn man etwas zu viel Schaden bekommen hat oder den einen oder anderen Brand zu viel. Zum Abschluss kommen noch die letzten drei Punkte in “Schießgrundausbildung” um die Flugabwehr ein bisschen zu verbessern. Die ist zwar durchgängig solide, aber nicht übermäßig gut und ein paar mehr Schadenspunkte pro Sekunde sind auf alle Fälle hilfreich.
Wer es etwas “heißer” mag, der kann guten Gewissens auf “Schießgrundausbildung” verzichten und dafür “Sprengmeister” wählen, was die Brandchancen anhebt, allerdings verglichen mit der sowieso schon hohen Chance der Sprenggranaten nur mäßig. Wer auf die Hydroakustische Suche verzichtet und liebe das “Defensive Fla-Feuer” mit nimmt, der kann auch an Stelle der “Schießgrundausbildung” die Fähigkeit “Wachsamkeit” wählen oder verzichtet auch noch auf “Tausendsassa” und wählt für die fünf freien Punkte dann “Funkortung” und “Ladeexperte”, was vor allem am Ende der Linie durchaus hilfreich sein kann.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die britischen Schlachtschiffe haben in ihrer Linie eine klare Trennung zwischen zwei bevorzugten Spielweisen und diese wechselt auf Stufe sieben, daher gibt es zwei Empfehlungen. Die ersten vier Schiffe sind eher für den direkten Kampf auf mittlere Distanz ausgelegt, bei der ihre gute Panzerung ins Spiel kommt. Die zweiten vier Schiffe sind für Schlachtschiffe sehr gut getarnt, halten weniger aus und sind eher dazu gedacht jederzeit bestimmen zu können wo sie agieren als an der Front zu kämpfen. Diesem Unterschied sollte die Auswahl bei den Fähigkeiten gerecht werden, wenn auch einige Fähigkeiten eher normal für Schlachtschiffe sind.
In beiden Fällen macht der Start “Präventive Maßnahmen” um Ausfälle zu vermeiden oder zu minimieren. Danach folgt “Eliteschütze”, was vor allem für die Schiffe der Stufen drei bis sechs sehr wichtig ist, da deren Turmdrehrate sehr gering ist. Bei den Schiffen der Stufe sieben bis zehn ist die zwar besser, aber da man näher am Feind ist kann es passieren, dass man schneller reagieren muss und dann ist man um jede Sekunde dankbar. Auf Stufe drei folgt “Inspekteur”, was für viele Schiffe eigentlich nur eine Aufladung mehr bei der Reparaturmannschaft bedeutet, da die wenigsten britischen Schlachtschiffe einen Flieger oder sonst ein zusätzliches Verbrauchsgut haben. Da man aber schon mit weniger Strukturpunkten startet und leicht schweren Schaden nimmt (dafür aber seltener Zitadellentreffer erhält) und die Reparaturmannschaft besonders gut ist, sollte man diese Stärke mit “Inspekteur” ausbauen. Zuletzt kommen für beide Varianten noch “Brandschutz” und “Verbesserte Schießausbildung” mit dazu, was einerseits das Überleben erhöht, andererseits wird ein kleines Manko der Luftabwehr (geringere Reichweite) damit ausgebügelt.
Für die ersten vier Stufen ist “Adrenalinrausch” eine Fähigkeit die man auf Grund der offensiven Spielweise sicher zu schätzen lernt, denn der Verlust von Strukturpunkten ist kaum zu vermeiden und die Reduzierung der Nachladezeit ein willkommener Bonus. Dazu kommt noch “Wachsamkeit” mit der man Torpedos früher entdeckt, was angesichts des nicht überragenden Torpedoschutzes und der eigenen Position an der Spitze des Vorstoßes (sofern man offensiv spielt) ein Segen sein kann.
Für die zweiten vier Stufen tausche ich dann die beiden oben genannten Fähigkeiten gegen “Tarnungsmeister”, was ich sonst bei Schlachtschiffen als unsinnig ablehne, da es in 90% der Fälle eh nicht funktioniert wie man sich das vorstellt. Die britischen Schlachtschiffe ab Stufe sieben aber sind so schon sehr gut getarnt und diese Stärke sollte man weiter ausbauen, denn die späteren Vertreter dieser Linie leben davon bestimmen zu können wo sie angreifen und vor allem wo sie gesehen werden und wo nicht. Den verbleibenden Punkt setze ich dann auf “Vorrangiges Ziel”, da es eigentlich keine andere wirklich sinnvolle Option gibt.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die britischen Träger haben ein paar Nachteile, die man mit Fähigkeiten ein wenig ausbügeln kann: langsame Flieger, lange Regenerationsdauer für Flugzeuge. Aber auch eine Stärke die man stützen kann: Haltbarkeit. Daher beginne ich mit “Luftherrschaft”, damit sich der geringe Vorrat an Fliegern schneller wieder auffüllt. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger und da können die britischen Flieger ein wenig Hilfe gut brauchen. “Flugzeugpanzerung” hingegen stärkt die Flugzeuge weiter und macht sie noch stabiler gegen Luftabwehr. Immer wichtig ist schnell zielen zu können, um so wenig Zeit im Geradeausflug zu verbringen wie möglich, weshalb “Visierstabilisierung” für mich bei allen Trägern Pflicht ist.
Ebenfalls eigentlich für alle Träger nützlich ist “Verbesserte Motorboost”, denn damit kann man den Motorboost etwas länger verwenden und ist einerseits schneller am Ziel und andererseits kann man etwas mehr bremsen wenn man einen Angriff etwas zu dicht am Ziel begonnen hat. Für die englischen Flugzeuge ist es noch wichtiger, da sie somit kurzzeitig zumindest den Nachteil an Geschwindigkeit ausgleich können. “Letzter Atemzug” ist eigentlich mehr eine Notlösung, da bei meiner Auswahl an Fähigkeiten am Ende ein Punkt übrig bleibt. Allerdings wo, wenn nicht bei den langsamen Flugzeugen der Briten, kann ein frischer Motorboost hilfreich sein? Eine Fähigkeit die erst bei den höheren Stufen interessant wird bzw. eine echte Wirkung entfaltet ist “Experte der Überlebensfähigkeit”, die einfach die Trefferpunkte der Flieger noch weiter erhöht. Und zuletzt wäre da noch “Tarnungsmeister”, auch wenn die Wirkung auf die Flugzeuge nicht grandios ist, aber gerade mit den Briten ist etwas länger unentdeckt bleiben ein praktischer Vorteil.
Alternativ kann man “Tarnungsmeister” und “Letzter Atemzug” gegen “Sprengmeister” und “Torpedobeschleunigung” tauschen, wobei die Reichweite der Torpedos dann wirklich erbärmlich kurz wird und man gerade schnellere Schiffe die abdrehen nicht doch noch erwischen kann, wie es durchaus passiert. Und die Brandchancen der Bomben und Rakten ist eigentlich gut, allerdings gebe ich gerne zu, dass man nie genug Brände legen kann.
Europa
Stufe 1:
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Stufe 3:
Stufe 4:
Stufe 1:
Stufe 2:
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Begründung: Für mich sind die europäischen Zerstörer in erster Linie Torpedo-Boote und daher ist das primäre Ziel für meinen Kapitän diese Bewaffnung zu stärken. Leider kann man es nicht ganz umgehen, dass man gelegentlich seine (nicht so schlechten) Geschütze einsetzen muss und dann gilt es das größte Manko der Geschütze abzumildern, damit man nicht so leicht überrascht wird: Die Turmdrehrate. Da man eh nur 120 mm Geschütze hat und diese eher auf sehr leicht gepanzerte Ziele (oder für Brände auf größere Schiffe) abfeuert, kann man auf Trägheitszünder für Sprenggranaten meiner Ansicht nach bei der ganzen Linie (ausgenommen Premium-Schiffe) gut verzichten (25 mm statt 20 mm Durchschlagskraft bringt einfach nicht viel).
Klassisch würde ich das Grundgerüst aus “Vorrangiges Ziel” oder “Präventive Maßnahmen” (je nachdem was man lieber hat), “Mit letzter Anstrengung” (ein stehender Zerstörer ist ein toter Zerstörer), “Inspekteur” und “Tarnungsmeister” nehmen. Alle Fähigkeiten sind für Zerstörer in meinen Augen sehr wichtig und auch wenn die europäischen Zerstörer nur zwei (ab Stufe acht drei) für “Inspekteur” relevante Verbrauchsgüter haben (Motorboost und Reparaturmannschaft, später Defensives Fla-Feuer), so sind sie doch auf Grund des fehlenden Nebels durchaus sehr wichtig und sollten so wenig wie möglich limitiert sein. Dazu passend würde ich, entgegen meiner sonstigen Präferenzen, “Experte der Überlebensfähigkeit” wählen, vor allem für die Schiffe in den höheren Stufen, denn auch wenn 350 Strukturpunkte pro Stufe nicht wirklich viel sind, die Wirkung der Reparaturmannschaft wird damit ja auch verbessert. Vorher wäre meine Wahl aber auf alle Fälle “Torpedobewaffnungskompetenz”, denn die Reduzierung der Nachladezeit der Torpedos ist für die Möglichkeit Schaden zu machen bei diesen Schiffen wirklich entscheidend.
Für die ersten acht Schiffe würde ich die letzten zwei Punkte (bzw. die vorletzten beiden, den letzten würde ich in eine der beiden Stufe eins Fähigkeiten stecken) in “Eliteschütze” stecken, denn die Türme der Zerstörer drehen wirklich langsam. Und nichts ist ärgerlicher wenn man wertvolle Zeit und Strukturpunkte verliert, nur weil man einen Feind nicht schnell genug beschießen kann oder sein ganzes Schiff dafür drehen muss und damit evt. seine Position verschlechtert. Auf Stufe zehn (der Halland) ist das Problem nicht mehr existent, denn deren Türme sind schnell genug und man kann seine Torpedos mit “Torpedobeschleunigung” bis zu 95 kn schnell machen. Zwar verliert man dabei 20 % seiner Reichweite, aber bei 15 km sind das nur 4 km und mit den verbleibenden 12 km kann man wirklich gut leben. Wer besonders mutig ist, der kann auch bereits bei der Östergötland “Torpedobeschleunigung” verwenden, sofern einem 10.8 km Reichweite für die Torpedos reichen, allerdings ist dann der Spielraum, gerade wenn feindliche Zerstörer oder Schiffe mit Radar in der Nähe sind, schon etwas eng.
Wer seine Geschütze häufiger einsetzen will, der könnte “Präventive Maßnahmen”, “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Experte der Überlebensfähigkeit” oder “Inspekteur” gegen “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” tauschen und somit sowohl Reichweite als auch Schussfrequenz ein wenig erhöhen. Zusätzlich würde die Flugabwehr davon noch profitieren. Es wäre nicht unbedingt meine erste Wahl und widerspricht in meinen Augen ein wenig dem Fokus der Linie, ist aber durchaus eine mögliche Variante.
Frankreich
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
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Begründung: Bei den Fähigkeiten für die französischen Zerstörer gibt es einige Kombinationen die man wählen kann und auch im Laufe des Weges von Stufe zwei bis zehn kann man durchaus einige Fähigkeiten austauschen. Einige Fähigkeiten jedoch sind durchaus sehr zentral und wichtig und sollte man immer verwenden, gerade “Mit letzter Anstrengung” und “Trägheitszünder für HE-Granaten” sind zwei auf die man nur ungern verzichten möchte, denn nur damit erhält man sich seine Beweglichkeit bei (meist unvermeidbaren) Treffern oder hat genug Durchschlagskraft mit den Sprenggranaten um auch 28 mm bzw. 29 mm Panzerung zu durchschlagen. Aber zu Beginn wähle ich “Präventive Maßnahmen”, denn gerade in den unteren Stufen ist ein Ausfall der doch nicht so zahlreichen Geschütze oder Torpedowerfer ein echtes Ärgernis. Auf Stufe zwei folgt dann die schon erwähnte Fähigkeit “Mit letzter Anstrengung” zu der später noch “Eliteschütze” kommt, denn spätestens ab Stufe vier sind die Türme mit mindestens 18 Sekunden für 180 Grad nicht gerade flott, vor allem bei den schnellen und wendigen Zerstörern. In der vorletzten Stufe würde ich trotz dem Fehlen von Nebel und Sonar dennoch “Inspekteur” wählen, denn einmal mehr den Hauptbatterie Nachladebooster oder den Motorboost verwenden zu können (oder damit einfach etwas verschwenderischer zu sein) kann sehr hilfreich werden, gerade wenn man es schafft lange im Gefecht zu bleiben. Dazu gesellt sich dann eine Fähigkeit, die ich sonst sehr selten wählen, nämlich “Experte der Überlebensfähigkeit”, denn die französischen Zerstörer benötigen jeden Strukturpunkt den sie bekommen können und in den höheren Stufen bringt die Fähigkeit durchaus ein wenig. Auf Stufe vier wähle ich dann “Tarnungsmeister” und wie schon erwähnt “Trägheitszünder für HE-Granaten”, da vor allem in den unteren Stufen damit die Torpedos einfacher und sicherer eingesetzt werden können und man in den höheren Stufen nicht ganz so viel Nachteil gegenüber den anderen Zerstörern hat.
Wie schon gesagt führen viele Wege nach Rom oder in diesem Falle nach Paris und daher will ich mögliche Alternativen nicht unerwähnt lassen. So kann man zum Beispiel in den unteren Stufen (bis etwa Stufe sechs) auf “Experte der Überlebensfähigkeit” gut verzichten und dafür “Torpedobewaffnungsexperte” oder “Sprengmeister” auswählen, da der Gewinn an Strukturpunkten noch gering ist und der Effekt der anderen beiden Fähigkeiten spürbarer ist. In den höheren Stufen hingegen ist womöglich ein Tausch von “Eliteschütze” gegen “Adrenalinrausch” denkbar, falls man mit den langsamen Türmen gut zurecht kommt. Damit einhergehen könnte ein Austausch von “Tarnungsmeister” gegen “Verbesserte Schießausbildung” gehen, wenn man sich darauf verlegen will die Gegner aus maximaler Distanz zu bekämpfen und eher Abstand halten will. Wer komplett auf die Kanonenboot-Schiene gehen will, der wird “Adrenalinrausch”, “Schießgrundausbildung”, “Sprengmeister”, “Trägheitszünder für HE-Granaten” und “Verbesserte Schießausbildung” kombinieren und so mit den passenden Verbesserungen auf 5.5 Sekunden Nachladezeit bei den Geschützen bei 16 km Reichweite kommen. Das lohnt sich aber meiner Meinung erst für die letzten zwei, drei Schiffe der Linie und wenn man ein gute Schütze ist, denn bei dieser Distanz sind die Geschosse eine lange Zeit unterwegs, was das Treffen nicht einfacher macht.
Stufe 1:
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Stufe 3:
Stufe 4:
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Begründung: Die Kreuzer aus Frankreich sind wie alle Kreuzer anfällig für Ausfälle von Geschützen, daher ist “Präventive Maßnahmen” für mich auch hier die erste Wahl. Da gerade die ersten Türme und auch die der letzten Schiffe nicht gerade schnell drehen, ist “Eliteschütze” für mich fast schon zwingend notwendig. Dazwischen könnte man womöglich darauf verzichten, aber da einem die Möglichkeiten der Tarnung fehlt (wie bei den britischen Kreuzern) wird man viel ausweichen müssen und dann sind schneller drehende Geschütze ein wahrer Segen. “Tausendsassa” nehme ich als zweite Fähigkeit in Stufe zwei, da ich bei den Franzosen entgegen meiner sonstigen Wahl auf “Inspekteur” verzichte und die französischen Kreuzer viele Verbrauchsgüter haben die man nutzen kann. Ein bisschen weniger Wartezeit ist da durchaus hilfreich. Zwar ist die Luftabwehr der Kreuzer nicht gerade brühmt, aber man wird sie brauchen und daher ist “Schießgrundausbildung” für mich eine Wahl die ich für am hilfreichsten halte. Etwas mehr Brandchance durch “Sprengmeister” hilft gegen die Schlachtschiffe vor allem in den höheren Stufen. Auf der letzten Stufe stärke ich, auch mangels sinnvollerer Alternativen, mit “Verbesserte Schießausbildung” die Flak weiter und sorge mit “Tarnungsmeister” dafür, dass das Schiff möglichen Beschuss früher entkommen kann und nicht sofort von jedem Schlachtschiff entdeckt wird.
Für die französischen Kreuzer tun sich im Laufe des Forschungsbaum einige mögliche Varianten auf. So lange die Schiffe noch Geschütze mit 165 mm, 155 mm oder 152 mm Kaliber haben, kann man sich überlegen statt der “Verbesserte Schießausbildung” die Fähigkeit “Trägheitszünder für HE-Granaten” zu nehmen. Damit werden die hochexplosiven Geschosse der französischen Kreuzer durchaus gefährlich, aber im Gegensatz zu den russischen fehlt ihnen dennoch ein wenig der “Rumms”. Dennoch bleibt es eine Alternative die lohnenswert ist, aber spätestens mit den 203 mm Geschützen auf Stufe sieben mit der Algerie sollte man sich davon verabschieden. Wer häufiger mit Ausfällen von Ruder oder Maschine zu kämpfen hat, was einige Spieler betrifft, der kann auch statt “Tausendsassa” einfach “Mit letzter Anstrengung” wählen, ohne damit das Schiff wesentlich zu schwächen. In der letzten Stufe kann man zum Schluss auch überlegen ob man nicht “Sprengmeister” gegen “Inspekteur” tauscht, denn die Henri IV ist groß und je nach Spielweise kann man durchaus auf die eine Anwendung mehr von “Reparaturmannschaft” angewiesen sein.
Stufe 1:
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Begründung: Die französischen Schlachtschiffe sind eigentlich sehr normal (eine Übersicht zu den Schiffen findet sich hier) und haben, bis auf den Motorboost ab Stufe acht, spieltechnisch keine Besonderheit, weshalb die Wahl der Fähigkeiten eigentlich sehr einfach ist. Auch wenn die Schiffe ab Stufe sechs die ungewöhnlichen Türme mit vier Geschützen haben, kann man wie gewohnt seinen Kapitän ausbilden, aber da die Zahl der Türme meist niedriger ist (z.B. nur zwei bei der France auf Stufe zehn), ist “Präventive Maßnahmen” hier durchaus mehr Wert. Wenn durch den Ausfall eines Turmes einem gleich 50% der Feuerkraft verloren geht (wenn auch zweitweise) so schmerzt das mehr als wenn man nur 25% verliert. Die großen Türme sind erstaunlich schnell, aber die französischen Schlachtschiffe sind noch schneller und daher ist “Eliteschütze” auf alle Fälle eine gute Wahl um ein Ziel auch trotz enger Kurvenfahrt im Ziel zu behalten. “Adrenalinrausch” als zweite Fähigkeit auf Stufe zwei ist wie bei allen Schlachtschiffen eine gute Wahl, da man damit am Ende eines Gefechtes oft noch einmal häufiger schießen kann. Unverzichtbar ist für mich auch bei dieser Linie “Inspekteur” um einmal mehr die Strukturpunkte auffüllen zu können, etwas, dass auch für die Schlachtschiffe aus Frankreich ein wichtiger Aspekt sein wird um lange genug zu überleben. Dazu empfiehlt sich “Wachsamkeit”, denn auch wenn der Torpedoschutz der Schiffe überdurchschnittlich ist, so fehlen ihnen Sonar oder Flieger um frühzeitig Torpedos zu entdecken. In der letzten Stufe halte ich angesichts der vielen Sprengranaten in der Luft “Brandschutz” für unerlässlich, vor allem wei es die Zahl der Brandzonen von vier auf drei senkt. Als zweite Fähigkeit würde ich dann hier “Verbesserte Schießausbildung” wählen, denn gerade in den letzten Stufen sind die Sekundärgeschütze der französischen Schlachtschiffe nicht ohne (7 km Grundreichweite) und können sich sehen lassen und noch dazu wird damit die Flak gestärkt die ganz ordentlich ist, aber die Schiffe lassen einen Flieger vermissen.
Als mögliche Alternativen auf Stufe drei und vier sehe ich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” statt “Wachsamkeit” und “Tarnungsmeister” statt “Verbesserte Schießausbildung”. Die geringere Dauer von Bränden und Wassereinbrüchen kann lebensrettend sein und vor allem die kürzere Zeit um ausgefallene Türme zu reparieren ist nicht zu verachten, vor allem bei Schiffen die wenig Türme haben (z.B. Richelieu oder France). Eigentlich sind die Schiffe schon gut getarnt und haben hier eine Verstärkung gar nicht zwingend nötig auch weil die Reichweite der Geschütze recht hoch ist und die Schiffe mit dem Motorboost sich schnell in Sicherheit bringen können. Aber das meist geringere Kaliber der Geschütze (340 mm bis Stufe sieben, 380 mm bis Stufe neun) bedingt, dass man auf stark gepanzerte Ziele auf maximale Distanz nicht immer verlässlich Schaden anrichten kann. Hier kann etwas mehr Tarnung helfen, sich an einen Feind ungesehen heranzuschleichen, was aber nicht immer gelingen wird, weshalb diese Fähigkeit für mich nur zweite Wahl bleiben wird.
Italien
Stufe 1:
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Stufe 3:
Stufe 4:
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Begründung: Nicht nur wegen des Kalibers (ab Stufe sechs) machen zwei, auf vielen Kreuzern beliebte, Fähigkeiten bei den italienischen Kollegen keinen Sinn: “Sprengmeister” und “Trägheitszünder für HE-Granaten”, ganz einfach da sie keine Sprenggranaten haben (bis auf die Eritrea auf Stufe eins). Daher muss man vielleicht ein wenig umdenken und überlegen welche Fähigkeiten Sinn ergeben würden und welche Schwächen man ausgleichen könnte. Da die Kreuzer sehr dünn gepanzert sind, ist es wichtig zu wissen wann auf einen gezielt wird und da ist “Vorrangiges Ziel” auf Stufe eins die Lösung. Die Schiffe sind durchgängig recht flott unterwegs und sehr wendig, haben aber ebenso immer recht langsam drehende Türme, weshalb “Eliteschüzte” auf Stufe zwei für mich eine logische Wahl ist. Dazu gesellt sich, wie bei fast allen leichten Kreuzern nötig, “Mit letzter Anstrengung” denn ein unbeweglicher oder im Kreis fahrender italienischer Kreuzer ist ein bald sinkender solcher, daher gilt es die Mobilität auch bei einem Ausfall zu erhalten. Jetzt mache ich einen Sprung auf Stufe drei (und lasse zwei Fähigkeiten auf Stufe zwei erstmal aus) und wähle hier “Inspekteur” um eine weitere Anwendung des sehr hilfreichen Spezialnebels zu erhalten (und bei den letzten Schiffen von Aufklärer und Reparaturmannschaft). Ergänzt wird das mit “Wachsamkeit”, einer sonst eher vernachlässigbaren Fähigkeit, die einen Torpedos 25 Prozent früher erkennen lässt. Da die Kreuzer meist eher wenig Reichweite haben und keinerlei Hydroakustische Suche besitzen kann “Wachsamkeit” hier einen vor Torpedotreffern bewahren, denn damit hat man mit den wendigen Schiffen oft noch genug Zeit um auszuweichen. Auf der letzten Stufe verzichte ich auf zwei Fähigkeiten und wähle nur “Tarnungsmeister” um ebenfalls das Manko fehlender Reichweite auszugleichen und schneller wieder verschwinden zu können. Die restlichen vier Punkt die nun noch bleiben kann man frei verteilen, aber “Tausendsassa” und “Adrenalinrausch” erscheinen mir als die beste Wahl, denn sie erlauben schneller wieder den Einsatz von Verbrauchsgütern (Abluft-Nebelerzeuger zum Beispiel) als auch den im Laufe eines Gefechtes erlittenen Schaden in einen Vorteil umzuwandeln (geringere Nachladezeit).
Wer eine andere Schwachstelle der italienischen Kreuzer ausgleichen möchte, vor allem durch das Fehler von Defensives Fla-Feuer bedingt, nämlich die nicht schlechte aber auch nicht brilliante Luftabwehr, der kann auf “Tausendsassa”, “Adrenalinrausch” und “Wachsamkeit” verzichten und gegen “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” tauschen. Damit wird die Flugabwehr doch spürbar gestärkt, ohne dass dabei das Schiff stark geschwächt wird. Einzig die vorzeitige Warnung vor Torpedos geht verloren und damit sollte man sich von der ersten Schlachtreihe bei drohenden Zerstörerpräsenz vielleicht eher fern halten. Man könnte auch die erste Variante als “nah an den Feind ran” und die zweite “lieber auf Abstand bleiben” sehen und entsprechend (ab Stufe neun) den den Verbesserungen entweder die bessere Nachladezeit (Hauptbatterie-Modifikation 3) oder die höhere Reichweite (Feuerleitanlagen-Modifikation 2) wählen. Letzten Endes ist es eine Frage ob man eher von Flugzeugträgern oder von Torpedos belästigt wird und wie man selber seinen Kreuzer spielen will.
Japan
Stufe 1:
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Stufe 3:
Stufe 4:
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Begründung: Mit den japanischen Zerstörern ist es in mehrfacher Hinsicht schwierig (und das liegt nicht nur an der Teilung des Forschungsbaums) und in meinen Augen leiden sie am meisten unter den neuen Fähigkeiten. Zwar bleiben die Grund- oder Kernfähigkeiten auch hier identisch wie bei den Zerstörern anderer Nationen, aber die Auswahl danach wird wirklich knifflig und verursacht durchaus Nachteile. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur “Präventive Maßnahmen”, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne “Mit letzter Anstrengung” würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit “Inspekteur” bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt “Tarnungsmeister”. Danach wird man sich entscheiden müssen, ob man eher auf Torpedos setzt oder auf Geschütze oder aber eine Mischung aus beiden (was aber in der Regel zu Nachteilen auf allen Gebieten führt).
Die Unterteilung des Forschungsbaums spielt dabei eigentlich keine Rolle, wenn man das letzte Schiff der Kanonenboot-Linie (die Akizuki auf Stufe acht) einmal außen Acht lässt. Nimmt man sich der Torpedos an, dann ist “Torpedobewaffnungskompetenz” auf Stufe drei Pflicht, denn ansonsten wartet man gefühlte Stunden auf das Nachladen der Torpedowerfer. Da man seine Geschütze nicht oder kaum verwenden will, möchte man vermeiden von feindlichen Zerstörern entdeckt zu werden und wissen ob sich vor den Schlachtschiffen die man angreifen will vielleicht noch ein bisher unsichtbarer Kollege befindet, weshalb hier “Funkortung” ideal ist. Die restlichen zwei Punkte kann man auf diverse Fähigkeiten verteilen, wozu auch “Torpedo Beschleunigung” gehört, auch wenn die Fähigkeit inzwischen fast witzlos ist, da die japanischen Zerstörer der höheren Stufen fast alle ihre langen Torpedos verloren haben. Einzig die Shimakaze kann noch wirklich von dieser Fähigkeit profitieren. Ich persönlich finde “Adrenalinrausch” durchaus interessant, denn damit senkt man die Nachladezeit der Torpedos doch deutlich, wenn man wirklich mal Schaden bekommen hat. Mögliche Alternativen wären aber “Eliteschütze” und “Nebelwandexperte”, die einmal auch sehr nützlich sein können.
Bei der Kanonenboot-Variante kommt man in echte Schwierigkeiten, denn die Türme der japanischen Zerstörer drehen langsam, schießen langsam und haben eine miserable Reichweite. Daher müsste man fast schon “Eliteschütze”, “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” nehmen um daraus Schiffe zu machen, die dann als Kanonenboote den Zerstörern anderer Nationen dennoch in so vielen Bereichen unterlegen sind. Das ändert sich allerdings mit der Akizuki, deren Geschütze schnell schießen und hinreichend schnell drehen, weshalb man auf “Eliteschütze” und “Schießgrundausbildung” verzichten kann und stattdessen zum Beispiel “Vorrangiges Ziel” und “Trägheitszünder für HE-Granaten” wählen kann. Wer lieber auf die panzerbrechende Munition vertraut, der kann auch “Vorrangiges Ziel” und “Funkortung” nehmen. Als Alternative für “Vorrangiges Ziel” bietet sich noch “Beschussalarm” an, allerdings sind die größte Bedrohung eher andere Zerstörer, deren Geschosse dann eh weniger als 6 s unterwegs sind und die Fähigkeit somit nicht auslösen. Und zu wissen wer auf einen zielt ist besser als erst zu erfahren, dass man im Fokus ist, wenn die Geschosse schon unterwegs sind.
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Begründung: Die Stärke der japanischen Kreuzer ist ihre gute Tarnung, die starke hochexplosive Munition und ihre gefährlichen Torpedos, dafür schwächeln sie etwas bei der Luftabwehr (wobei sie in den hohen Stufen nicht so schlecht ist wie man oft hört) und haben weder Nebel noch Radar. Daher sollte man die Stärken ausbauen und sie so zu einem gefährlichen Gegner für Schlachtschiffe, Kreuzer und Zerstörer gleichermaßen machen. Daher beginne ich auch hier mit “Präventive Maßnahmen” für die japanischen Kreuzer, da Ausfälle von Türmen und Torpedowerfern zur falschen Zeit richtig ärgerlich sind. Mit “Eliteschütze” auf Stufe zwei kann man einen Nachteil den die Schiffe haben ein wenig ausgleichen und den langsam drehenden Türmen etwas Feuer unter Hintern machen, auch wenn sie damit keine Geschwindigkeitsrekorde brechen werden. Da am Ende meiner Auswahl zwei Punkte über bleiben, habe ich hier nun noch die Wahl zwischen einigen Fähigkeiten die in Frage kommen, daher stelle ich dies erst einmal zurück. Wie gesagt sind die Torpedos der japanischen Kreuzer wirklich ernstzunehmende Waffen, haben aber eher lange Nachladezeiten und daher könnte sich “Torpedobewaffnungskompetenz” lohnen, aber eher würde ich “Sprengmeister” bevorzugen, damit man (noch) mehr Brände legt. Auch wenn die japanischen Kreuzer verglichen mit anderen Schiffen eher weniger Verbrauchsgüter haben, sollte dennoch “Inspekteur” spätestens ab Stufe neun mit an Bord kommen, denn die zusätzliche Reparaturmannschaft ist eigentlich immer die Investition wert (und egal ob man Sonar, Defensives Feuer oder Jäger mitnimmt, eins mehr davon ist immer gut). Zum Ende empfehle ich “Funkortung” und “Tarnungsmeister”, denn beide Fähigkeiten stützen die japanischen Kreuzer in fast jeder Spielweise. Da das Sonar nicht so weit reicht wie zum Beispiel bei den deutschen Kreuzern oder man Defensives Feuer stattdessen dabei hat, ist “Funkortung” als Frühwarnsystem für feindliche Zerstörer eine sinnvolle Ergänzung und kann dazu noch zur Jagd nach den nervigen Störenfrieden verwenden werden. “Tarnungsmeister” hingegen erlaubt es sich recht nahe an Gegner heran zuschleichen und vor den eigenen Schlachtschiffen zu operieren und zur Not recht schnell wieder verschwinden zu können.
Wie erwähnt bleiben nun noch zwei Punkte über, die man in einige Fähigkeiten stecken kann, die je nach Spielweise oder persönlichen Schwachpunkt variieren können. Für die Freunde der offensiven Spielweise ist “Adrenalinrausch” eine durchaus interessante Variante, auch wenn davon eher die Torpedos als die Geschütze profitieren, während defensivere Naturen sich womöglich eher mit “Höchste Alarmbereitschaft” oder “Mit letzter Anstrengung” anfreunden werden, je nachdem ob man häufiger brennt oder eher zu Ausfällen bei Ruder und Maschine neigt. Da ich persönlich häufig am Anfang eines Gefechts Schaden nehmen und mich dann zurück ziehen muss aber dafür eher selten von Ausfällen geplagt werde, wäre meine Wahl “Adrenalinrausch” um somit noch aus (hoffentlich) sicherer Distanz etwas mehr Schaden verursachen zu können. Wer wirklich häufig seine Torpedos einsetzt, der kann auf Stufe drei wirklich überlegen ob er “Sprengmeister” gegen “Torpedobewaffnungskompetenz” tauscht, auch wenn drei Punkte schon eine deutlich Investition dafür sind.
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Begründung: Die Flugabwehr der japanischen Schlachtschiffe ist nicht gerade das, was man berühmt nennen würde und daher ist das eine Schwäche die zu stopfen es sich kaum lohnt und hier kann man durchaus Mut zur Lücke wagen. Neben “Präventive Maßnahmen” auf Stufe eins kann man aber mit “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” zumindest ein wenig gegensteuern und damit vielleicht zwei Staffeln von Bombern binden und nicht nur eine und somit den ein oder anderen Torpedo oder die ein oder andere Bombe vermeiden. Ab Stufe zwei gibt es für mich zwei Varianten, je nachdem ob ich eher in den Nahkampf gehen will und meine guten Sekundärgeschütze ausnutzen möchte oder ob ich mich zurück halte und aus der Distanz versuche meine Feinde zu bekämpfen. Was auf alle Fälle gleich bleibt bei beiden Varianten ist “Eliteschütze” auf Stufe zwei, “Inspekteur” auf Stufe drei und “Brandschutz” auf Stufe vier, denn alle drei Fähigkeiten sind für mich zentral und wichtig für die japanischen Schlachtschiffe. Die Geschütze drehen recht langsam und benötigen den extra Schub, denn es ist sehr wichtig, dass man im Nahkampf den Bewegungen des Feindes hinterher kommt oder schnell auf plötzlich auftauchende Feinde reagieren kann. Und über die Vorteile von “Inspekteur” habe ich ja schon genug geschrieben: Mehr Heilung ist Gold wert – immer. Und da die großen Pötte gerne und oft brennen, ist die Reduzierung der Brandchance praktisch, vor allem aber die Zusammenfassung der inneren beiden Brandzonen zu einer wirkt sich positiv aus.
Wer die Nahkampfsau geben will nimmt auf Stufe vier neben “Brandschutz” auch “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” und natürlich “Verbesserte Schießausbildung” und lässt damit aber eine Lücke beim Schutz gegen sich anschleichende Zerstörer. Ob man “Brandschutz” gegen “Funkortung” tauscht ist dann eine persönliche Entscheidung, je nachdem was einem mehr Sorgen oder Probleme bereitet. Die andere Variante belässt die Sekundärgeschütze wie sie sind und tauscht die beiden dafür gewählten Fähigkeiten gegen “Höchste Alarmbereitschaft”, “Adrenalinrausch” und “Funkortung” ein, um so hoffentlich länger am Leben bleiben zu können. Häufigere Reparaturen und das frühzeitige Erkennen von sich nähernden Zerstörern tragen zum Überleben bei, während “Adrenalinrausch” im Laufe des Gefechts und den unvermeidlichen Verlust von Strukturpunkten die Kampfkraft der Hauptgeschütze steigert.
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Begründung:Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe vier, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.
Erst in der Wahl der zusätzlichen Fähigkeiten würde ich auf die Besonderheiten der japanischen Träger bzw. Flieger Rücksicht nehmen und zwar vor allem da die Bomben panzerbrechend und nicht hochexplosiv sind (daher macht “Sprengmeister” weniger Sinn) und die Torpedos eine in den höheren Stufen eine hohe Reichweite haben und grundsätzlich schnell genug sind. Der Vorteil von “Verbesserte Motorboost” ist und liegt auch bei den japanischen Fliegern klar auf der Hand, da länger beschleunigen oder abbremsen zu können nie verkehrt ist. Da ganz am Ende bei meiner Empfehlung ein Punkt übrig bleibt, stecke ich den in “Letzter Atemzug”, auch wenn ich die Fähigkeit nur für bedingt sinnvoll halte, dass die letzte Angriffswelle einer Staffel noch einmal vollen Motorboost bekommt. Auf Stufe zwei nehme ich keine Fähigkeit mehr dazu, dafür auf Stufe drei und vier jeweils noch eine. Für “Experte der Überlebensfähigkeit” gilt weiterhin, dass diese Fähigkeit erst wirklich wirksam wird, wenn es ein Träger in höhererStufen ist, aber mehr Trefferpunkte schaden nie. Ebenso wird “Tarnungsmeister” auch erst zum Ende des Forschungszweiges spannend, wenn man damit (und der Verbesserung “Tarnsystem Modifikation 1”) die Sichtbarkeit der Torpedobomber auf 6.7 km bekommt, was auch die Reichweite der Torpedos wäre. Mit viel Übung ist man damit in der Lage ungesehen (oder nur kurz sichtbar) seine Torpedos auf das Ziel abzusetzen und für eine unschöne Überraschung zu sorgen.
Alternativ kann man auch “Letzter Atemzug” und “Tarnungsmeister” gegen zum Beispiel “Tausendsassa” und “Torpedobeschleunigung” tauschen und damit die Torpedos noch ein wenig schneller machen und das Nachladen der Verbrauchsgüter bei den Fliegern und dem Träger etwas beschleunigen. Einzig von “Sprengmeister” rate ich ab, da dies nur bei den Raketen wirken würde und die verwendet man am besten auf Zerstörer und die brennen eh nicht lange bzw. können meist schnell wieder den Brand löschen.
Pan Asien
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Ganz so einheitlich sind ja die Pan Asien Zerstörer nicht, daher kann in manchen Stufen eine Abweichung bei der Auswahl der weiteren Fähigkeiten durchaus sinnvoll sein, aber das Grundgerüst passt bei allen. Den Start machen die “Präventive Maßnahmen” um den Ausfall von Modulen zu reduzieren, denn nichts ist ärgerlicher wenn man sich gerade an einen Gegner heran gearbeitet hat und ein Treffer den Torpedowerfer ausschaltet. In die gleiche Kerbe schlägt “Mit letzter Anstrengung” denn gerade fragilen Zerstörer leiden unter häufigen Ausfällen von Ruder und Motor und wer sich dann nicht behelfen kann, der ist meist Sekunden später gesunken. Zusätzlich ist “Nebelwandexperte” keine schlechte Idee auf Stufe zwei, damit die Nebelwände etwas größer werden und so mehr Raum für Manöver bieten. Gerade bei einem schnellen Rückzug ist es angenehm, wenn man etwas mehr Bewegungsfreiheit hat und somit Torpedos oder Schüssen besser ausweichen kann und dennoch verdeckt bleibt. Auf Stufe drei ist “Inspekteur” meine erste Wahl, auch wenn der Nebel bei den Pan Asien Zerstörern bereits von Haus aus zwei Nutzung mehr hat, aber der Nebel hält nun mal auch nur 70 s und kann häufiger (nur 120 s bzw. 80 s Nachladezeit) verwendet werden. Gerade in den unteren Stufen ist ein direktes Duell mit anderen Zerstörern nicht immer erfolgversprechend und eine Flucht unter Nebeldeckung die bessere Wahl und dann verbrauchen sich die Nebel-Nutzungen schnell auf. Zusätzlich ist für mich “Torpedobewaffnungskompetenz” fast schon eine zwingende Wahl, denn (bis auf die letzten drei Stufen) die Torpedowerfer der Pan Asien Zerstörer laden meist ein wenig länger als üblich. Zuletzt baue ich auf Stufe vier eine fast durchgängige Stärke (gute Tarnung) mit “Tarnungsmeister” weiter aus und habe somit einen Vorteil gegenüber anderen Zerstörern und kann näher an Feinde heran um unerkannt die Torpedos einzusetzen. Um vor Überraschungen sicherer zu sein ist “Funkortung” ein probates Mittel und daher meine zweite Wahl auf dieser Stufe.
Bei den Stufen zwei, drei und vier kann man sich aber auch gut für andere Fähigkeiten entscheiden oder sollte man unter Umständen in manchen Stufen. So macht “Eliteschütze” zum Beispiel bei der Fushun auf Stufe VI Sinn, da die Geschütze hier doch recht träge sind, allerdings ist es bei den letzten drei Schiffen kaum mehr eine spürbare Verbesserung, da deren Türme bereits sehr schnell drehen. Auf Stufe drei kann man sowohl “Inspekteur” als auch “Torpedobewaffnungskompetenz” gegen zum Beispiel “Sprengmeister” oder “Wachsamkeit” tauschen, je nachdem welche Spielweise einem liegt. Setzt man weniger auf Torpedos und Tarnung sind beide Alternativen eine Stärkung der Geschütze bzw. der offensiven Spielweise, weil man damit mehr Brände macht und früher vor feindlichen Torpedos gewarnt wird, falls man gerade einen Zerstörer jagt. Auf Stufe vier würde ich “Tarnungsmeister” nie tauschen, aber für “Funkortung” gibt es durchaus Alternativen. Wer sich zutraut auch auf größere Entfernungen zu treffen, der kann mit “Verbesserte Schießausbildung” seine Geschütze verbessern, allerdings muss man bedenken, dass man damit auch weiter sichtbar wird, wenn man auf einen Gegner im Nebel schießt. Ebenso möglich ist natürlich “Trägheitszünder für Sprenggranaten”, wenn man seinen Sprenggranaten etwas mehr Durchschlag verpassen will, allerdings verliert man damit ein wenig Brandchance, weshalb dann “Sprengmeister” auf Stufe drei eine sinnvolle Ergänzung wäre.
Russland
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Sind die amerikanischen Zerstörer schon sehr auf Geschütze ausgerichtet, treiben die russischen Kollegen das noch auf die Spitze. Die Reichweiten der Torpedos sind für Zerstörer sehr gering (meist nur 3 km bis 4 km, maximal 8 km ab der Tashkent auf Stufe acht) und die Sichtbarkeit hoch, weshalb die Hauptlast der Arbeit über die guten 130 mm Geschütze (ab der Gnevny auf Stufe fünf) läuft. Aber wie schon bei den anderen Zerstörern baue ich meine Fähigkeiten um das bekannte Grundgerüst aus vier zentralen Fähigkeiten auf. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur „Präventive Maßnahmen“, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne „Mit letzter Anstrengung“ würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit „Inspekteur“ bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt „Tarnungsmeister“.
Gleich zu Beginn habe ich einen Verlegenheitspunkt bei meinen Kapitänen auf den russischen Zerstörern über, weshalb ich einen Punkt ausgeben um “Vorrangiges Ziel” zu wählen. Keine ideale Wahl, aber es kann vielleicht in einigen Situationen hilfreich sein zu wissen ob noch jemand auf einen zielt oder nicht und ist besser als erst gewarnt zu werden, wenn Geschosse schon auf dem Weg sind. Die russischen Geschütze haben eine sehr angenehme Flugbahn und somit kann man von dem Plus an Reichweite durch “Verbesserte Schießausbildung” profitieren, indem man mehr Distanz zwischen sich und den Gegner bringt und damit ein schwerer zu treffendes Ziel wird. Auch mit “Tarnungsmeister” sind die russischen Zerstörer alles aber nicht unauffällig (dennoch würde ich nie auf “Tarnungsmeister” verzichten!) und werden damit in der Regel immer von feindlichen Zerstörern entdeckt bevor sie den Gegner sehen können. Daher ist “Funkortung” an dieser Stelle ideal um zu erkennen wo in wenigen Sekunden ein Kollege erscheinen wird und somit kann man schon reagieren bevor man ihn sieht. Ebenso kann man damit sehr gut seine Geschwindigkeit nutzen und feindliche Zerstörer jagen oder aus Eroberungspunkten vertreiben.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die Auswahl für die russischen Kreuzer gestaltet sich eigentlich identisch zu der für die amerikanischen Gegenstücke, auch wenn die Gründe in den niedrigen Stufen etwas anders gelagert sind. Hier profitieren, bis auf die Kirov auf Stufe fünf, die meisten Schiffe von “Verbesserte Schießausbildung” doppelt, da die 130 mm Geschütze noch innerhalb des Wirkungsbereichs für diese Fähigkeiten liegen. Das gleiche gilt für die “Schieß-Grundausbildung” und “Eliteschütze”, was die Kampfstärke der Schiffe deutlich steigert. Im späteren Verlauf der Linie wird die Flugabwehr wichtiger und auch besser und die Schiffe können mit diesen Fähigkeiten ihre Schutzaufgabe gut ausfüllen, da man eh bei den eigenen Schlachtschiffen oder Kreuzerkollegen am besten aufgehoben ist, um nicht zu viel Schaden zu erhalten. “Tausendsassa” auf Stufe zwei ist, wie bei den amerikanischen Kreuzern, eine bewusst Wahl. Radar, Sonar bzw. Defensives Feuer können damit schneller wieder verwendet werden, was gut für das Team ist (bezüglich der Flugabwehr) und im Zusammenspiel mit “Funkortung” das Jagen von feindlichen Zerstörern vereinfacht. Daneben wähle ich “Funkortung”, da dies mit dem Radar ab Stufe acht wunderbare Synergieeffekte schafft. Man kann damit noch leichter abschätzen wann sich der Einsatz des Radars (oder Sonars, wenn man diesen statt dem Defensiven Feuer an Bord hat) lohnt. Wer noch mehr Luftabwehrleistung will, der kann statt “Funkortung” auch “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählen.
Eine mögliche Alternative, für die, die gar keine Lust auf Flugabwehr haben wäre “Wachsamkeit” auf Stufe drei und “Tarnungsmeister” auf Stufe vier zu wählen. Zusammen mit dem Radar ergeben sich daraus gute Gelegenheiten um feindlichen Zerstörern das Leben schwer zu machen. Und die bessere Tarnung kann einem erlauben besser zu entkommen, wenn man sein Geschützfeuer eingestellt hat und versucht der Antwort des Gegners zu entgehen. Diese Variante würde ich allerdings nicht für die Moskwa auf Stufe zehn empfehlen, denn das Schiff ist riesig und selbst mit “Tarnungsmeister” so gut zu sehen wie jedes Schlachtschiff. Außerdem ist es relativ träge und bietet eine große Fläche für Torpedotreffer, was bei der Jagd nach Zerstörern eher kontraproduktiv ist.
Eine mögliche Variante sei noch erwähnt, aber die ist eher speziell und man muss vier Punkte frei machen, um die hochexplosiven Geschosse der russischen Kreuzer auf alle Gegner mit großem Effekt schießen zu können. Lässt man zum Beispiel “Funkortung” weg oder “Wachsamkeit” und “Tausendsassa” und nimmt dafür “Trägheitszünder für HE-Granaten” bzw. “Trägheitszünder für HE-Granaten” und “Vorrangiges Ziel”, dann erhält man ein Schiff, bei dem man die panzerbrechende Munition fast nicht mehr benötigt und dennoch Schaden an Schlachtschiffen, Kreuzer und Zerstörern im gleichen Maße macht. Allerdings gehen natürlich 3 % der Brandchance verloren, was die Chancen mindert aber nicht komplett nullt. Diese Variante würde ich aber nur bis Stufe acht oder maximal neun wählen, denn dort steigt das Kaliber auf 180 mm beziehungsweise 220 mm bei Stufe zehn und damit sinkt die Effektivität von “Trägheitszünder für HE-Granaten” massiv und die panzerbrechende Munition ist dann deutlich stärker.
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Die russischen Schlachtschiffe haben die Limitierung des Schadensbegrenzungsteams, was man bei der Auswahl der Fähigkeiten seines Kapitäns berücksichtigen kann bzw. sogar sollte. Das beginnt damit, dass “Präventive Maßnahmen” den Ausfall von Modulen (Türmen, Ruder usw.) unwahrscheinlicher macht und somit die Notwendigkeit einer möglichen Verwendung einer Aufladung des Schadensbegrenzungsteams reduziert. Also zweite Fähigkeit ist “Eliteschütze” zumindest bis einschließlich Stufe acht durchaus nötig, da sonst die Geschütze zu lange brauchen um bei den wendigen Schlachtschiffen hinterher zu kommen. Außerdem wird man in der Regel etwas näher am Feind sein und muss auf Feinde auf verschiedenen Flanken reagieren und auch hier sind schnell drehende Türme wichtig. Weiter geht es mit “Inspekteur”, der wohl wichtigsten Fähigkeit für russische Schlachtschiffe, denn damit gibt es eine Aufladung mehr von sowohl dem Schadensbegrenzungsteam als auch der Reparaturmannschaft. Als weitere Fähigkeit kommt dann zunächst “Brandschutz” dazu, denn diese Schiffe werden oft auch von feindlichen Schlachtschiffen mit hochexplosiven Granaten beschossen, wenn sie die Nase zum Gegner zeigen. Eine Reduzierung der maximalen Zahl und der Häufigkeit von Bränden ist hier einfach eine Frage des Überlebens. Als weitere Fähigkeiten eignen sich “Adrenalinrausch” um im Laufe eines Gefechtes häufiger seine Hauptgeschütze verwenden zu können, gefolgt von “Gundlagen der Überlebensfähigkeit” um die Dauer von Bränden und Wassereinbrüchen zu reduzieren. Zuletzt würde ich noch “Tarnungsmeister” wählen um den kleinen Vorteil (vor allem in den niedrigen und mittleren Stufen) der russischen Schlachtschiffe – etwas geringere Sichtbarkeit – besser nutzen zu können. Somit kann man häufiger nahe genug unentdeckt an den Feind heran um dann die Geschütze voll zur Geltung bringen zu können.
Die letzten beiden Schiffe der Reihe – Sovetsky Soyuz und Kremlin – haben mit 30 s Turmdrehzeit für 180 Grad recht flotte Geschütztürme, weshalb man überlegen kann “Eliteschütze” gegen eine ander Fähigkeit zu tauschen. Da ich allerdings bei beiden die Hauptgeschütze-Modifikation 3 verwende (12 % weniger Nachladezeit aber dafür 13 % mehr Turmdrehdauer) und ich gerne meine Geschütze schnell bewege bleibe ich auch hier bei “Eliteschütze”. Falls man dies nicht so wählt, kann man diese Fähigkeit gegen zum Beispiel “Höchste Alarmbereitschaft” oder “Tausendsassa” tauschen, wobei der Nutzen hier, auf Grund der eh schon geringen Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteams oder der geringen Zahl von Verbrauchsgütern (Kremlin hat nur zwei), eher begrenzt ist. Als Alternative zu “Tarnungsmeister” bietet sich auch immer “Verbesserte Schießausbildung” an um die Sekundärgeschütze aber vor allem die Luftabwehr zu stärken.
Der Fähigkeiten-Planer von Wargaming.Net
Wargaming.Net hat seit kurzer Zeit einen Fähigkeiten-Planer auf seiner offiziellen World of Warships Seite und das nicht nur in englischer, sondern auch in deutscher Sprache. Wer sich also das Übersetzen der Fähigkeiten sparen will (und dabei nicht durcheinander kommen will) oder sich einfach hart tut mit der Fremdsprache, der sollte einmal hier schauen.
nette Zusammenfassung..
..nur :
“.. und einzelne Schiffe (meist Premium-Schiffe). ..”
=> ??? (0).(o) .. xP
Völlig richtig erkennt, da fehlt noch was, aber wie in der News geschrieben heute, kommt das noch. Ehrlich gesagt hätte es das Limit gestern und heute gesprengt, auch alle Premium-Schiffe, soweit nötig, einzupflegen.
nvm..
richtig gute Zusammenstellung..
(deiner Meinung..),
die Ich zu großen Teilen teile, btw..
.. und eben deshalb interessiert mich deine Meinung zu prem-Schiffen..
Super geschrieben.
Danke sehr. Hilft mir sehr weiter, weil ich nicht sooft spiele und froh bin, dass ich irgendwo profundes Wissen nachlesen kann.
Danke
Freut mich wenn es hilft! Wie gesagt, sind keine finalen Vorschläge die nicht zur Diskussion stehen sondern meine persönliche Meinung. Es gibt immer gangbare Alternativen, gerade mit nun 32 Fähigkeiten und 19 Punkten.
Hallo Hurz,
erstmal vielen herzlichen Dank für die Einsicht in deinen Skillungen.
Auch vielen Dank für deine Erklärungen, da mir dadruch einiges klarer erscheint.
Ich persönlich muss gestehen, dass ich “Funkortung” garnicht so stark einschätze, wie viele andere.
Du gibst es auch vielen Schiffen mit der Begründung, dass sie sich schützen müssen.
Ich habe heute meine Runden gedreht und festgestellt, dass viele diese Fähigkeit falsch verstehen.
Sie meinen sie jagen mit dieser Zerstörer, aber rechnen nicht mit Schlachtschiffen oder Kreuzern.
Das hat heute schon mehreren das Genick gebrochen.
Ich werde eher mein Schiff verstärken mit den “zusätzlichen Lebenspunkten”, oder mit den “verbesserten HE-Zündern”, damit ich sie einfach versenke.
Gruß,
Vykali
Danke für das Lob und wenn ich helfen konnte, dann bin ich sehr glücklich.
Funkortung ist kein Allerheilmittel und sollte natürlich Kreuzer nicht verleiten die Zerstörer blind zu jagen, aber es macht die Jagd einfacher und vor allem Zerstörer gegen Zerstörer kann damit echt unfair werden. Aber auch als defensive Fähigkeit denke ich darf man es nicht unterschätzen auf z.B. Schlachtschiffen die kein Sonar haben.
Bei Experte der Überlebensfähigkeit muss ich sagen, dass ich diese Fähigkeit inzwischen als zu teuer für zu wenig Wirkung ansehe … 3.500 Punkte sind ein Geschoss eines Stufe acht Schlachtschiffes und dafür gibt man einige andere Fähigkeiten auf. Wenn man regelmäßig aber wegen den Punkten sinkt, dann kann man das durchaus wählen.
Aber ich denke einige Dinge werden sich mit der Zeit finden …
Wenn er keinen overpen schießt, den man bei Zerstörern ziemlich häufig hat als Schlachtschiff. Man sinkt fast immer wegen der Punkte, warum denn sonst? +20%HP = 20% länger leben = 20% mehr Schaden machen. Es gibt nicht viele Captain skills mit denen man im Schnitt 20% mehr Schaden pro Spiel macht. Ich halte den skill für Zerstörer für unverzichtbar.
Du darfst hier nicht davon ausgehen, dass 20% mehr HP auch 20% länger leben bedeuten (abgesehen davon, dass es vom Zerstörer abhängt wie viel % es sind), denn hier geht es um eine absolute Zahl und die ist 3.500 Punkte maximal bei Stufe 10. Ob du nun einen Treffer mehr oder weniger aushälst ist in der Regel egal, denn die Menge an Geschossen die dich treffen ist meist höher als die, die am Ende den finalen Schaden machen. Und Zerstörer gehen nicht wie Schlachtschiffe relative langsam in den Punkten runter (abgesehen bei schweren Treffern oder Treffern in die Zitadelle), sondern ziemlich häufig in großen Schritten.
Man kann die Fähigkeit durchaus bei Zerstörern brauchen, aber eher nur dann, wenn man sehr häufig ins direkte 1 gegen 1 Duell mit einem anderen Zerstörer geht. Ansonsten gibt es deutlich brauchbarere Fähigkeiten auf der Stufe, die deutlich “unverzichtbarer” sind als die paar Strukturpunkte mehr.
Ich glaube, hier machst du einen Denkfehler. Die Menge an Treffern mag meist höher sein, aber eben nicht immer. Und in den Fällen, wo es nicht so ist, mache ich mehr als 20% mehr Schaden. Wenn ich richtig verstehe wertest du den Schaden zwischen “ich werde angegriffen” und “ich bin entkommen” als eins. Nehmen wir 15,5K HP statt 13,5K ohne HP-Skill: Sagen wir ich fahre am Start mit HP-Skill in einen Torpedo der 15K Schaden macht. Ohne Skill wäre ich tot, so spiele ich weiter.
Sagen wir im Schnitt kassiere ich 5K Schaden pro Angriff, bevor ich entkommen kann. Dann überstehe ich mit Skill 4 und ohne 3 Angriffe, lebe also 25% länger. Bei im Schnitt 6K überstehe ich mit und ohne Skill 2 Angriffe. Bei 7K überstehe ich mit Skill 2 Angriffe und ohne Skill 1 Angriff, lebe also 50% länger. Bei 4K pro Angriff ist es gleich. Bei 3K sind es 6 vs 5 Angriffe, also 20%. Dein Argument, wenn ich dich richtig verstehe, ist, dass der HP-Bonus nutzlos ist, wenn Angriffe meist mehr Schaden machen, als der Bonus groß ist, also mehr als 3K etwa. Das stimmt aber nicht, wie ich hoffentlich zeigen konnte. Wieviele Kugeln eines Schlachtschiffes für 3,5K kassiert ein DD denn pro Spiel? Wenn ich davon 4 statt 3 aushalte sind das 25% länger leben, denn eine zweite Salve bringt der in aller Regel nicht ins Ziel.
Wird dir die Fähigkeit in Ausnahmefällen das Leben retten? Ja, sicher, aber wenn dich z.B. ein Torpedo einer Shimakaze trifft, dann ist es in der Regel egal als Zerstörer ob due 3.500 Punkte mehr oder weniger hast. Ebenso wenn ein Zerstörer auf dich schießt, denn er wird einfach in 3 bis 5 Sekunden erneut schießen und damit dieses Plus an Punkten negiert haben. Und bei einem Kreuzer oder (aus der Nähe) ein Schlachtschiff braucht dann aus der Salve von sagen wir 9 bis 12 Schuss nicht 3 oder 4 sondern 4 oder 5 Treffer um dich zu versenken. Ohne die Fähigkeit wären das Mehr an Treffern halt ins Wrack eingeschlagen. Wenn du in der Zeit entkommen kannst, dann hat die Fähigkeit geholfen, aber in der Regel geht es nicht um diese ein oder zwei Treffer mehr oder die Salve mehr, sondern um einen Zeitraum der größer ist. Und da sind 3.500 Punkte (und das ist ja das Maximum) leider nicht gerade viel. Und bei Fernduellen mit einem Zerstörer gegen andere Schiffe, wo dann wirklich die Streuung ein Problem wird um dich zu treffen, sind gute Ausweichmanöver und gar nicht getroffen werden noch besser als 3 Punkte da zu investieren wo man sie gewinnbringender woanders einsetzen kann (Inspekteur, Sprengmeister oder gar einen weiteren 4er Skill).
Wieso egal? Die schnellen Shimakaze-Torps machen 21K Schaden und das Schiff hat 18K HP ohne und 21,5K HP mit dem Skill.
Du argumentierst mit Erfahrungswerten: “in der Regel geht es nicht um diese ein oder zwei Treffer mehr oder die Salve mehr, sondern um einen Zeitraum der größer ist.” Nun, nach meiner Spielerfahrung geht es in der Regel um diese 1 oder 2 Treffer oder Salven mehr. Wenn ich beschossen werde, haue ich smoke rein und drehe ab, eine zweite Salve trifft mich wahrscheinlich nicht, jedenfalls nicht voll. Eine Schlachtschiff-Breitseite mit 4 Treffern auf einen DD und “der Rest schlägt ins Wrack ein” ist nicht der Normalfall. Der Normalfall ist, dass eine oder keine Kugel trifft. 3K HP sind viel für einen DD, weil er so schwer zu treffen ist. Die Erfahrung, dass ich mit voller HP herumfahre, bis ich zum ersten mal ins Feuer gerate und dann sowieso drauf gehe, mache ich so nicht. Erfahrungswerte sind als Argument aber nur bedingt brauchbar, weil jeder anders spielt und andere Erfahrungen macht.
Der Schaden ist 21.367 und die Punkte mit Fähigkeit sind 21.400 und zusammen mit dem ersten Tick des Wassereinbruchs, den du in fast allen Fällen haben wirst, bist du damit tot. Die meisten Shimakazen verwenden aber die 12 km Torpedos und da sind wir dann bei 23.767 Schaden und da rettet dich dann auch die Fähigkeit nicht mehr.
Was die Erfahrung angeht, so gebe ich die Ratschläge wie überall erwähnt genau aus dieser Erfahrung und die zeigt mir und vielen anderen mit denen ich jeden Tag spreche und spiele, dass die 3.500 Punkte in den seltensten Fällen wirklich relevant werden. Wie schon gesagt wird das dir mal den Hintern retten, aber nicht regelmäßig und und nicht in dem Maße wie es die Annahme “20% mehr Leben = 20% mehr Schaden” vermuten lässt. Wie gesagt reicht ein Treffer oder eine Salve mehr aus um den Bonus zu negieren.
Völlig richtig. Nur macht ein Torpedo nicht immer max Schaden, sondern in aller Regel so um die 80-90% vom max Schaden. Ich weiß von den vielen Torps, die ich gefressen habe mit der alten Fubuki im Ranked, dass die Überlebenschance bei voller HP mit dem Skill deutlich ansteigt. Bei anderen Situationen kann ich nicht sagen, wieviel es bringt (Flamu empfiehlt den Skill in seinem Ranked-Video für die Shira).
Das ist so nicht ganz richtig mit dem Schaden, denn der Schaden von Torpedos wird nur von zwei Dingen reduziert: Verbesserung (Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1) und dem Torpedoschutz des Schiffes und der ist bei Zerstörern Null. Bei Schlachtschiffen ist dieser Schutz aber in der Regel recht hoch (Yamato z.B. 56 %) und schwankt von Schiff zu Schiff und Nation zu Nation. Bei der alten Fubuki muss man allerdings bedenken, dass auch ein guter Teil der Torpedos noch andere Werte hatte. Und wie gesagt, du wirst in Ausnahmefällen damit den Tick länger überleben, aber die Rechnung 20 % mehr Leben = 20 % mehr Schaden ist an der Stelle, auf Grund des geringen Gewinns an HP gegenüber dem massiven Schaden den man in nur kurzer Zeit erhält, ein Milchmädchenrechnung.
Flamu ist ein toller Spieler, aber dennoch stimme ich in einigen Punkten mit seinen Empfehlungen nicht überein und das wäre zum Beispiel ein Punkt. Damit sage ich nicht, dass es nicht verwendet werden kann, aber ich persönlich finde es schlechter (nicht schlecht per se!) als andere Lösungen.
Interessant. Das überrascht mich, denn das ist beim Akazuki heute noch genauso. In 30% der Fälle fliegt der Karren in die Luft, ich hatte aber auch schon Einschläge wo die halbe HP noch übrig war. Kann natürlich sein, dass manche DDs schwache Torps haben, und ich das fälschlich auf ein Zufallselement geschoben habe.
Kannst Du mal kurz schreiben, wie weit man mit Sonar effektiv den Gegner finden kann? Wenn man aufs Icon geht und es steht, man erkennt Schiffe 5,5km früher – dann hilft das letztlich doch eh nichts, weil ein DD eh ab 6km aufgeht, oder kommen diese 5,5km auf irgend einen Grundwert drauf?
Danke für eine kurze Erkläriung zum Sonar.
Du hast völlig recht, wenn du mit dem Sonar (bis auf wenige Ausnahmen) keinen Zerstörer finden wirst, der nicht eh schon gesichtet wurde, aber es gibt ja genügend Inseln und vor allem Nebel, der deine Sicht behindert und durch den hindurch der Sonar wirkt. Genau das ist gemeint, wenn ich meine, dass man (z.B. mit Funkortung zusammen) damit Gegner aufspüren kann. Im Gegensatz zum Radar mit dem man auch unentdeckte Gegner aufdecken kann, ist der Sonar eher für die finale Phase der Jagd nützlich.
Ok, Danke für das Feedback zurück, dann sehe ich das schon soweit richtig und verstehe die Mechanik – hatte Hydro bis jetzt als Torp-Abwehrmassnahme genutzt und um eben den DD, der im Nebel hockt, ab 5km bekämpfen zu können und nicht warten zu müssen, bis ich auf 2km ran bin.
Hallihallo,
also erstmal ein großes Kompliment an dich, dass du dir so viel Mühe machst. 1A!
zudem gehe ich weitesgehend mit deinen “Vorschlägen” mit.
Allerdings: beim Russe.Kreuzer (in dem falle Budjonny) habe ich mich mal getraut den Skill Adrenalin… zu nehmen (also 0,2% schneller pro 1% tp weniger etc) und ich muss sagen, dass das richtig geil abgeht ^^ also ruhig mal austesten ^^
Bei den Deutschen Kreuzern (in dem Falle Hipper) habe ich He pen. genommen und bin auch sehr zufrieden. Denn aus größerer Entfernung mit AP auf BB´s komm ich nicht so zum Zuge… aber mit den HE´s macht das jetzt deutlich mehr Spaß 😉
Auch die Engländer Kreuzer werde ich auf AA trimmen (zusätzlich zur Tarnung) macht auch was her ^^
joa was noch.. ah!
Ich habe bei den Kreuzern der Stufe X meistens den 1er Skill mit 2 Flugzeugen genommen da ich mit diesen sehr viel als Unterstützer Spiele.
Das wars erstmal 😉
Wer was zu meckern hat immer her damit ^^
Ein paar Anmerkungen zur Entscheidungsfindung zu ein paar Skills um die Richtigen für den eigenen Stil zu finden:
– Incoming Fire Alert
Oder auch: “Turn NOW warning”, Obwohl oft als relativ nutzlos belächelt.
Macht auf Kreuzern Sinn welche längere Zeit im Gefecht auf Distanz kämpfen und wendig genug sind.
Neuerdings z.b. Hipper/Eugen in Kombination mit Steering Gears Mod3 & Mod2
Wer also ein Punkt bei seinem Admiral übrig hat, gewinnt nochmals ein paar Sekunden, denn nicht immer sieht/bemerkt man, daß jemand gerade eine Salve abgefeuert hat. Königsberg & Nürnberg wären weitere Kandidaten.
Gerade ungeübten Kaiptänen ist dieser auch als gutes Trainingsskill zu sehen, (ähnlich Vigilance) bis es einem in Mark & Blut übergeht zu erahnen wann von wo man beschossen wird …
– Superintendent
in Kombination mit Adrenalinerausch halte ich es für zweifelhaft, da mit der Reparatur sofort wieder die Nachladezeit ansteigt.
Desweiteren solltet ihr z.b. auf BB euren Stil beobachten, wer z.b. nach einem Gefecht desöfteren eine Reparaturmanschaft übrig hat, sollte evtl seine 3 Punkte anders verwenden. Manchmal reicht schon der Einsatz des Premium Consumable.
– Adrenalinerausch
würde ich eher nicht bei den Deutschen nehmen, aus der gleichen Logik heraus, warum man auch HighAlert nicht auf einem DD wählt, % von einem bereits niedrigem Wert bringt nicht mehr so viele Sekunden Nachladeersparnis, zudem, mit jeder Reparatur steigt er wieder, eher etwas für BBs die langsamer Nachladen als eine Bismarck oderso (Kreuzer und DDs haben eh kaum nutzen hiervon)
Was die Skill points angeht ist die Frage nach leicht erhöhtem Damage Output vs Überlebensfähigkeit wenn z.b. stattdessen High Alert gewählt wird und ihr etwas früher reparieren könnt, was wiederum euere Lebenszeit verlängert, wer länger lebt kann ebenso öfter feuern, daher überzeugt mich AdrenalineRausch nicht ganz, allenfalls bei 2 Schuss pro Minute
Was für Adrenaline spricht ist, dass man evtl erfahrene Kapitäne überraschen kann, welche 2-4 Sek später mit der Salve rechnen, sprich vielleicht erwischt man einen besseren Winkel.
Bedenkt aber auch erhöhte DPM ist manchmal dem gut plazierten Schaden dennoch unterlegen, wenn ihr also desöfteren gerne noch präzise zielt (oder auch schlicht nicht gleich wieder feuern könnt da aus welchem Grund auch immer ungünstig, Feind angewinkelt, Verdeckt, Turm dreht noch etc), auch wenn schon wieder geladen ist, habt ihr den wenige Sekunden Vorteil schnell wieder verspielt.
– Demolition Expert
beinhaltet nun auch die Secondaries.
Bei einer Bismarck wäre dieser Skill, sofern man oft und gerne diese gezielt einsetzt, zudem mit Manual Fire Control, durchaus eine Alternative, die Bismarck wird quasi zum “Flammenwerfer”, denn diese 2% machen sich bei ihr nun deutlicher bemerkbar 🙂
– RDF
sehr Situation bedingt, wer nicht oft auf DD jagt geht eher nicht, 4 Skill Points sind viel dafür das man es nicht so oft gezielt einsetzen kann. Natürlich kann man Situation konstruieren in dieser Skill sinnvoll ist, aber es muss eben schon einiges optimiert zusammen treffen.
Überlegt also gut ob euch dem 4 wertvolle Punkte gönnt. Persönlich bevorzuge ich 4 Punkte für Skills welche ich in absolut jedem gefecht nutze.
Aktuell kommt noch ein weiterer Aspekt, im eigenen Team als auch natürlich beim Gegner, ist aktuell die Ratio derer recht hoch derer die
RDF nutzen. Sprich es gibt keinen Vorteil wenn am Ende des Gefechts 3 da sind welche den DD jagen mit RDF … oversaturated möchte ich dies mal nennen 🙂
Desweiteren habe ich Gefechte erlebt wo RDF sich für den Einsetzenden als Nachteil erwiesen hat, sprich es gibt ein paar Kreuzer und BBs nun welche mit extrem guter Tarnung, den Jäger zum Überraschten gejagten machen … Ergo RDF schützt nicht vor Überraschungen 🙂
– Jack of all Trades
5%? Ich halte diesen Skill, verglichen mit vor 6.0 nun für noch nutzloser als bisher, zumal auf Lev2 genügend sinnvolle sind.
– Expert Loader
Immer noch relativ sinnlos im Vergleich
– Survivability Expert
war bisher schon solala, aber nun da generft auf 350, DDs vielleicht, aber selbst da zweifelhaft. Wurde er so oft verwendet das WG das Gefühl hatte er ist etwas OP? Wäre überrascht, werde ihn nochmal auf einem Deutschen DD ausprobieren …
So, meine ersten Beobachtungen, sollen nur Denkanstöße sein und sind nicht als der Weisheit letzter Schluss gemeint.
Beschussalarm und ist bleibt so unsinnig wie eh und je in meinen Augen und dank Vorrangiges Ziel vermutlich noch mehr als vorher. Hilft nur bei Beschuss auf lange Distanz und wenn die Kugeln unterwegs sind, dann ist es eh meist zu spät. Da hilft vorzeitiges Ausweichen weit aus mehr.
Inspekteur ist einfach ein Plus an jeder Anwendung und würde ich niemals eintauschen. Länger am Leben bleiben heisst länger Schaden machen und länger dem Team nützlich sein. Wegen Adrenalinerausch siehe unten. 🙂
Adrenalinerausch ist keine Fähigkeit die man als dauerhaften Bonus sehen sollte den man erreichen will, es soll helfen am Ende eines Gefechts oder im harten Zweikampf die paar Sekunden schneller laden zu können als der Gegner und somit zu treffen. Und gut platzierte Treffer mit Adrenalinerausch machen noch mehr DPM als gut platzierte Treffer ohne Adrenalinerausch.
Sprengmeister hat halt nur 2 % Bonus und das ist sehr wenig, da es ja nicht 2 % sind die “flat” dazu kommen, sondern nur die Grundchance um 2 % steigt. Danach kommen ja die Anpassungen und das Gegenrechnen gegen die Grundbrandchance des Ziels und dann hast du am Ende 0.2 bis 0.5 % mehr Chance. Und nur um die Sekundärgeschütze zu verbessern … nun … möglich ist das, aber ob es wirklich so viel bringt daran zweifle ich.
Funkortung kann sowohl offensiv (woran viele leider nur denken) als auch defensiv eingesetzt werden, daher ist es durchaus vielfältig. Und gerade am Ende wenn es mehrere Spieler haben, kann man, Kommunikation vorausgesetzt, damit fast punktgenau den oder die letzten Schiffe orten.
Tausendsassa ist vom Effekt her gering, da hast du völlig recht, aber dort wo man viele (kritische) Verbrauchsgüter hat, wirkt es halt auf alle gleichermaßen. Das ist ein Vorteil den man nicht unterschätzen sollte. Wer nur auf Schadensvermeidung geht, der ist mit Höchste Alarmbereitschaft definitiv hier besser bedient.
Ladeexperte ist witzlos, da stimme ich dir völlig zu, wie auch bei Experte der Überlebensfähigkeit, den ich nun weitgehend sinnfrei ansehe.
In den Überlegungen zu Adrenalinrausch steckt ein Denkfehler. Zwar stimmt es, dass ein Schlachter mit 30 Sekunden Nachladezeit mehr Sekunden spart pro Schuss, als ein DD mit 6 Sekunden Nachladezeit, nur schießt der DD dafür öfter. Wenn der DD 10 mal schießt pro Minute nutzt er den Skill 10 mal, wo der BB ihn nur 2 mal nutzt. Ein Gunboat mit doppelter Feuergeschwindigkeit macht (in etwa) doppelten Schaden ganz genauso wie ein Schlachtschiff.
Das ist klar, nur muss man bedenken, dass im z.B. direkten Duell zwischen zwei Schlachtschiffen, das in der Regel sehr viel länger dauert, 5 oder 6 Sekunden weniger Nachladezeit zwischen zwei Salven sehr viel gewichtiger liegt als in einem kurzen Schlagabtausch zwischen zwei Zerstörern. Hier wird man den Vorteil den man womöglich auf lange Sicht hat kaum ausnützen können. Man kann Adrenalinrausch natürlich als Buff über eine ganze Runde (oder eine halbe Runde) betrachten, allerdings bedeutet das auch immer, dass man kurz vor dem Ableben steht, daher sehe ich es immer als Notnagel in Situationen in denen es um alles oder nichts geht. Und da ist die Wirkung für Zerstörer mit schnellen Geschützen einfach ziemlich gering.
Sehr gerne, das freut mich wenn es ankommt. 🙂
Adrenalinrausch kann man eigentlich überall nehmen, die Frage ist nur ob es viel bringt. Je geringer die Nachladezeit, desto geringer der Effekt natürlich und ich finde die RUCA schießen eh so schnell, dass der Effekt von maximal 1.5 s (also auf 6.5 s runter von 8 s) eher zu gering ist. Vor allem kommt dazu, dass du bei so “weichen” Schiffen meist von 100 auf 0 in zwei Salven bist, das bedeutet der Effekt wirkt nur sehr kurze Zeit.
HEAP bei den DECA kann man machen, aber wozu ehrlich gesagt? Die AP Munition hat eine massiv höhere Durchschlagskraft als die anderer Nationen und machen deutlich mehr Schaden als HE (5900 statt 2300 bei der Hipper, also mehr als das Doppelte) und die Sonderregel von 1/4 Kaliber-HE penetration statt der üblichen 1/6 Kaliber gilt ja nur für die HE Geschosse der deutschen Schlachtschiffe, nicht für die Kreuzer. Kann man zwar machen, aber ich würde es nicht wirklich empfehlen.
Die RNCL kann man auch auf AA ausrichten mit BFT und AFT statt Funkortung und Torpedonachladezeit, so wie ich es ja im letzten Abseit schreibe. Kommt halt darauf an was man machen will, das gilt auch für den Flieger den man nehmen kann auf Stufe 1, gerade weil er bei den Kreuzern noch lange hält. Ist halt eine Entscheidung ob man eher für sich oder für andere spielt … 🙂
Was ist eigentlich mit dem Skill, der einem etwas früher vor einen nahenden Torp warnt? Ist der überflüssig geworden? Klar kann man einem Schwarm nicht immer ausweichen, aber es ist doch ein Unterschied, ob man noch eindrehen und vielleicht nur einen abbekommt, oder 5, was meistens das Aus bedeutet. Bei den Deutschen Kreuzern nehme ich den gerne her, weil ich damit etwas besser vor den Torps von Tirpitz und Co gewarnt werde, ebenso wie Beschusswarnung (wobei dieser Skill jetzt wohl durch besser ersetzbar ist). Für Deutsche Kreuzer mit ohnehin schlechter Tarnung und extrem kurzlaufenden Torps, aber einer hohen Reichweite der Guns ist es wichtig, dass man auf Distanz feuern kann, ohne selbst getroffen zu werden. Wenn man aber nun weiss, dass Gegner ihre Guns auf einen gerichtet haben, kann man sogar noch früher ausweichen, wobei das ja auch für die Zeit gilt, wo die Gegner am Nachladen sind, einem also nicht wirklich sagt, wann es gefährlich wird.
Du meinst Wachsamkeit. Die Fähigkeit kann man nehmen, wenn man wirklich Probleme mit Torpedos hat, aber gerade Torpedos mit 6 km bis 8 km Reichweite von Kreuzern oder Schlachtschiffen sollte man auch so ausweichen können mit ein wenig Erfahrung. Man sollte erkennen und wissen können wann der Gegner die wirft und entsprechend reagieren. Die deutschen Schlachtschiffe und Kreuzer haben dafür sogar Sonar und ab Stufe acht gibt es ein Modul, dass die Erkennungsreichweite von Torpedos deutlich erhöht (Zielerfassungs Modifikation 1) und das sollte reichen. Ich persönlich würde nur sehr selten Wachsamkeit nehmen als Fähigkeit (wenn ich mit einem Kreuzer z.B. Zerstörer jagen will) und das war schon immer so – vor dem Patch wie jetz auch.
Beschussalarm halte ich für nur bedingt nützlich, vor allem da man eh immer ausweichen sollte, wenn man nicht 100% sicher ist, dass man nicht beschossen wird. Damit vermeidet man Treffer und das egal ob die Geschosse mehr oder weniger als 6 Sekunden unterwegs sind. Wenn man eine Warnung braucht, dann sollte man eher Vorrangiges Ziel nehmen, denn dann wird man schon gewarnt BEVOR der Gegner schießt, dass er auf einen zielt.
Ok, das stimmt, wenn man das Sonar nimmt, kann man auf die Torp Warnung getrost verzichten. Dann hat man zwar kein Def. Flakfeuer, aber wenn, wie so oft, eh keine Träger hat im Spiel sind, ist das nebensächlich. Zum Beschussalarm, bei einem Deutschen Kreuzer gehe ich ja davon aus, dass ich ohnehin ständig offen bin, weil ich die große Reichweite ausnutzen und den Gegner aus der Distanz beharken will. Schiesst der andere nun zurück, wurde man gewarnt und konnte i.d.R. noch rechtzeitig ausweichen. Da hilft mir dann die Fähigkeit der Wachsamkeit nicht, spätestens nach der ersten Salve weiss ich ja ohnehin, dass ich anvisiert werde. Also habe ich die Zeit, in der der Gegner nachlädt dazu genutzt, ein oder zwei Breitseiten zu feuern, und die große Beweglichkeit ausnutzend wieder zurück in Position zu sein, wenn seine Geschosse bei mir eintreffen. Problem: Der große Vorteil der Hipper, der gute AP Schaden, wirkt nicht auf Distanz, weil man dann viele Abpraller hat. Daher habe ich sie bisher als Brander gefahren, also mit Sprengmeister und Fähnchen und auf Distanz HE geschossen. Aber das scheint mir jetzt nicht mehr sinnvoll zu sein. Wie löst ihr das Problem? Die Tarnung nehmen und dann näher ran fahren, um AP besser ins Ziel zu bringen? Auf HEAP wechseln?
Die AP der Hipper ist gut und wenn HE Schaden macht, gerade mit HEAP, dann auch AP. Außerdem sollte das primäre Ziel das Schlachtschiff sein sondern der Kreuzer und da geht AP eigentlich immer ganz gut. Der HE Schaden auf der Hipper ist einfach zu gering um da mithalten zu können.
Nachtrag: Den Inspekteur sehe ich bei den Deutschen Kreuzern nicht als sinnvoll an, da man zum einen bis Stufe VIII ohnehin keine Rep Fähigkeit hat, und das verfügbare Sonar und Flugzeuge i.d.R. locker ausreichen (kann man ja bei Bedarf mit Prem noch verbessern). Interessant wäre daher auch der Skill Adrenalinrausch, von dem hat man auch länger was, eben weil man nicht rep-en kann.
Inspekteur ist IMMER wichtig, evt. nicht so gravierend unter Stufe VIII aber jede Anwendung mehr von Sonar oder was auch immer hilft, je länger das Gefecht dauert. Nichts ist nerviger als am Ende wegen einem Torpedo den man hätte entdecken können zu sterben.
Adrenalinrausch kann man nehmen, aber bei den kurzen Ladezeiten hilft das halt wenig.
Also ich finde Adrenalinrausch macht auf der Gearing oder Shima schon ein wenig Sinn, da der Skill auf alle Bewaffnungsarten geht also auch auf die Torps. Das heißt , wenn ich 50% Hülle verliere bekomme ich auch 10% Nachladezeit auf die Torps mit drauf, was man nicht unterschätzen sollte.
Bei der Shimakaze oder allen DDs die man auf Torpedos fährt, macht es durchaus Sinn, daher ist es bei den IJN DDs bei der einen Variante auch mit drin. Gearing fahre ich persönlich eher auf Geschütze, aber auch da kann man Nebelwandexperte gegen Adrenalinrausch tauschen, wenn man möchte.
Moin Hurz!
Mein Vice Admiral Edward Riley fährt mit überbordender Begeisterung auf der Arizona und der New Mexico. Nun haben die ja keine Jäger, sondern nur Aufklärer. Somit ist “der doppelte Jäger” nun eher …ähm… kontraproduktiv, weil verschwendet. Zumindest sehe ich das so (und ich habs nicht ausprobiert).
Nun habe ich mich beim ersten Skill erst mal für den Ladeexperten entschieden – denn wenn der “doppelte Jäger” mangels Masse wegfällt, ist die Auswahl ja nicht so prall. Erklärung: Wie du schon ausgeführt hast, gibts eklatante Ausfälle an Modulen bei BBs nicht sooo oft. Andererseits begegnen mir auf Grund meiner (ich nenn es mal moderat aggressiven) Fahrweise regelmäßig DDs. Gegen die müßte ich ja rein theoretisch meine Feuerrate erhöhen müssen (so a la: AP-HE-AP-HE…).
Liege ich damit weit daneben? Oder ist das nach deiner Ansicht akzeptabel?
Grüße vom Feierabendfahrer Rudy
Beim Aufklärer macht das mit den zwei Fliegern natürlich ziemlich wenig Sinn, daher würde ich dort stattdessen z.B. Vorrangiges Ziel nehmen.
Bei Ladeexperte übersieht man oft, dass dieser erst dann wirkt, wenn die Geschütze voll geladen sind und man dann, OHNE zu schießen, die Munitionsart wechselt. Das würde ich aber bei einem plötzlich auftauchenden DD niemals machen in einem BB, sondern einfach die geladene AP Salve verschießen und dann HE laden. Dabei hilft aber Ladeexperte gar nicht.
Moin Hurz
Erstmal danke für deinen ganzen Artikel zu WOWS , ich habe schon viele immer wieder gelesen und mir haben deine Ratschläge sehr weitergeholfen 🙂
Ganz besonders auch wenn es um die Kapitänsfähigkeiten geht.
Ich spiele nicht so regelmäßig, so dass es für mich imo keinen Sinn macht auf Tier X zu schielen, da komme ich eh nicht an, auch weil ich gerne viele unterschiedliche Linien fahre.
Ich habe mich aber bis zur Cleveland durchgespielt (wobei die Omaha mir nicht sehr gefallen hat) und plane die Linie da vlt auch einfach zu beenden, falls ich mit dem Schiff gut klar komme. Ich hatte ursprünglich mal die Idee voll auf AA zu setzen, weil mir das Konzept des Luftabwehr-Kreuzers gut gefällt. Ich habe bei der Omaha das auch schon etwas versucht, aber oft sind keine CV dabei oder die Flugzeuge tauchen nicht in der Nähe auf. Und dann hat man wenig davon.
Deshalb überlege ich mir eben wie ich die Cleveland so ausbauen und den Kapitän so skillen kann, dass sie Spaß macht. (Deine Empfehlungen gehen ja davon aus das man irgendwann mit dem Kapitän auf den höchsten Tiers fährt, speziell für die Cleveland würde es aber whs anders aussehen?!)
Z. b. hattest du bei den russischen Kreuzern bis Tier XIII eine Variante mit HEAP genannt. Meinst du das wäre vlt auch was für eine Cleveland? Das Kaliber ist ja eher klein und der Durchschlag nicht mehr so toll. Und durch den verbesserten Brandschutz (den whs viele BB’s skillen werden) wird der Brandschaden durch HE ja whs nicht mehr so toll sein. Die Brandchance sinkt zwar mit HEAP, aber es sind immer noch ne Menge Geschosse und die sollten zumindest die eine große Zone in Brand stecken können.
Das andere wäre eben dann doch die AA voll auszubauen (mit Verbesserung) und Skills und eher passiv zu fahren und auf Flugzeuge zu hoffen (jap BB eskortieren z.B.).
Oder ein Mittelweg vlt? AA Modul einbauen und alsbald Verbesserte Schießausbildung dazu? Auf das Manuelle Feueren der Flakbewaffnung wurde ich vlt generell verzichten oder ist gerade das entscheidend? Quasi wenn denn mal eine Staffel in reichweite kommt (die ein BB angreift), gerade dann doppelten Schaden machen zu können.
(BTW: Ich finde für den Abschuss von Flugzeugen könnte es ruhig mehr Exp geben)
Ich überlege mir auch (falls die Cleveland mir Spaß macht) mir die permanente Tarnung zu gönnen, die 30% extra Exp kommen ja auch dem Kapitän zu Gute und er würde schneller ein hohes Level erreichen. Ich habe keinen amerikanischen Premiumkreuzer und habe nicht vor mir einen zu kaufen. (Habe Texas (nach dem deine Empfehlung so positiv war für 50% Dublonen geholt) und Arizona (Weihnachtsgeschenkaktion, hätte lieber die Warspite gehabt, aber naja)
MFG
Erst einmal Danke für das Lob und ich freue mich wenn ich helfen darf.
Wenn man nicht so viel spielt und noch nicht auf Stufe zehn bei Klasse X angekommen ist oder das vielleicht auch gar nicht will, weil einem z.B. die Cleveland total Spaß macht, dann muss man unter Umständen die Wahl natürlich etwas anpassen. Weil du sie gerade erwähnst, so kann sich die Cleveland auch mit HEAP wunderbar als Troll-Schiff fahren lassen, denn sie schießt noch die “kleinen” Geschosse (152 mm) und davon viele und schnell und in einem hohen Bogen, so dass die Geschosse die meist dünne Deckpanzerung treffen. Hier ist HEAP definitiv ähnlich wie bei den russischen Kreuzern eine gute Option. Dabei müsste man auch nicht auf Luftabwehr verzichten und das könnte (bei 19 Punkten) so aussehen:
1: Präventive Maßnahme + Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge
2: Eliteschütze
3: Schießgrundausbildung
4: Trägheitszünder für HE-Granaten + Verbesserte Schießausbildung + Funkortung
Ich würde hier nicht auch noch Manuelles Feuern der Flakbewaffnung nehmen, da man mit Defensives Feuer schon massenweise AA Kapazitäten hat und Träger nicht immer da sind und nur die wenigen 127 mm Geschütze von der Fähigkeit profitieren würden. Funkortung hingegen kann bei der Suche nach Zerstörern helfen.