Beispiele und Empfehlungen für die neuen Fähigkeiten

Nachdem ich mit dem ersten Teil hoffentlich helfen konnte, einen Überblick über alle Fähigkeiten des Kapitäns zu bekommen, möchte ich in einem zweiten Teil einige Beispiele geben für Schiffsklassen und einzelne Schiffe (die Premium-Schiffe behandle ich gesondert hier). Und natürlich möchte ich dabei erklären, warum ich welche Auswahl getroffen haben, denn die Beispiele sind selbstverständlich völlig subjektiv aus meiner Erfahrung entstanden und an meine Spielweise angepasst. Das muss nicht zwingend die beste Weise sein oder die einzig gültige Verteilung der Punkte, aber ich denke sie ist hinreichend fundiert und hoffe ich kann die Begründung für die Auswahl jeweils gut rüber bringen. Vorauszuschicken wäre, dass es innerhalb eines Forschungszweigs nicht allzu viel Variationen gibt, denn einige Fähigkeiten sind einfach zu wichtig oder zu hilfreich, als dass man darauf verzichten könnte, zumindest in meinen Augen. Darüber hinaus werde ich immer von 19 Punkten ausgehen, denn das ist das aktuelle Maximum an Punkten die ein Kapitän haben kann und als Maß das Schiff am Ende des Forschungszweigs (in der Regel Stufe zehn) im Auge haben.

Amerika

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffeFlugzeugträger
Nebel-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2:Nebelwandexperte Mit letzter Anstrengung

Stufe 3:Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4:Funkortung Tarnungsmeister

Torpedo-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Torpedo Beschleunigung Mit letzter Anstrengung

Stufe 3:Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Bei den Zerstörern gibt es mehr Fähigkeiten die man gerne hätte als man auswählen kann, daher ist die Zusammenstellung durchaus von Nation zu Nation verschieden. Einige Fähigkeiten jedoch betrachte ich als Grund- oder Kernfähigkeiten und diese sind dann fest gesetzt und die restlichen Punkte werden möglichst passend der eigenen Spielweise und den Stärken und Schwächen der Klassen gewählt. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur “Präventive Maßnahmen”, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne “Mit letzter Anstrengung” würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit “Inspekteur” bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt “Tarnungsmeister”.

Die amerikanischen Zerstörer haben von Haus aus einen etwas besseren Nebel (er hält länger als die anderer Nationen) ist “Nebelwandexperte” die zweite Fähigkeit auf Stufe zwei. Auf “Eliteschütze” kann man dabei gut verzichten, denn die Türme der Schiffe dieser Klasse drehen auch so mehr als schnell genug um den Schiffsbewegungen und Ausweichmanövern folgen zu können. Auch wenn die Torpedos erst mit der Mahan auf Stufe sieben an Bedeutung gewinnen, macht es spätestens dann Sinn, drei Punkte in “Torpedobewaffnungskompetenz” zu investieren. Gerade die späteren Fünffach-Werfer von Fletcher und Gearing beherbergen nicht nur ein mächtiges Schadenspotential, sondern laden auch ziemlich lange nach (über 130 s). Zuletzt kommt noch “Funkortung” dazu, denn damit lassen sich wunderbar feindliche Zerstörer jagen, deren Position oder Bewegung im Nebel bestimmen und das ganz ohne Sonar oder Radar.

Wer lieber Abstand zu seinen Feinden hält, dem bietet sich “Verbesserte Schießausbildung” als Alternative an, auch wenn ich persönlich aus dem Mehr an Reichweite bei der sehr ballistischen Flugbahn der amerikanischen Geschosse kaum Gewinn ziehen kann. Wer wirklich nur auf Schaden durch Geschütze geht, der kann auch auf “Trägheitszünder für HE-Granaten” gehen und damit seine hochexplosiven Geschosse durchschlagskräftiger machen, wobei ich die höhere Brandchance der unveränderten Geschosse vorziehe. Wer die Torpedos nur als Beiwerk nutzt und voll auf Geschütze setzt, der kann dann den Malus bei der Brandchance durch “Sprengmeister” statt “Torpedobewaffnungskompetenz” auf Stufe drei etwas mildern.

Eine letzte Variante ist eine, die vor allem für die Gearing auf Stufe zehn gedacht ist: Hier lässt man den “Nebelwandexperte” weg und nimmt stattdessen die “Torpedobeschleunigung” und “Verbesserte Schießausbildung”, da man zu Gunsten der Torpedowerfer-Modifikation 3 auf die Feuerleitanlagen-Modifikation 2 (im dritten Platz bei den Verbesserungen) verzichtet. Somit kommt man bei der Gearing auf Kosten des vergrößerten Nebels auf eine solide Reichweite bei den Geschützen, gute Tarnung, sehr gute Nachladezeit bei den Torpedos und vor allem auf 71 kn bei 13.2 km Reichweite, was noch immer mehr ist als die Shimakaze mit den einzig nützlichen Torpedos ist. Und die Torpedos der Gearing werden erst bei 1.4 km entdeckt, was 300 m später ist als die 12 km Torpedos der Shimakaze die nur 67 kn laufen.

Schwere Kreuzer (Des Moines Reihe)

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2:  Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Leichte Kreuzer (Worcester Reihe)

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze

Stufe 3: Inspekteur Sprengmeister

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Tarnungsmeister

Begründung: Die Spaltung des amerikanischen Kreuzer-Zweiges (mit Update 0.7.5.0/0.7.6.0) bringt nicht nur Änderungen bei den Schiffen (siehe dazu den Beitrag hier), sondern es macht auch Sinn die Kapitäne unterschiedlich auszubilden. Eine Stärke der amerikanischen Kreuzer bleibt aber natürlich die Luftabwehr, die bei beiden Zweigen sehr gut ist, allerdings bietet sich bei den leichten Kreuzern an, diese nicht so zu steigern, da es andere Optionen gibt die durchaus sinnvoll sind.

Bei beiden Zweigen ist “Präventive Maßnahmen” meine erste Wahl, auch wenn man alternativ natürlich “Vorrangiges Ziel” mitnehmen kann, was bei den leichten Kreuzern mit der geringeren Reichweite bei den Geschützen durchaus eine gute Alternative ist. Da die Türme bei den schweren Kreuzern teilweise sehr träge sind, macht “Eliteschütze” auf Stufe zwei einem das Leben leichter und auch wenn es bei den leichten Kreuzern weniger zum Tragen kommt ist eine bessere Turmdrehrate bei diesen durchaus brauchbar, da man relativ viel ausweichen und damit ständig seine Türme drehen muss. Im Gegensatz zu den 203 mm Kanonen der schweren Kreuzer ist die Nachladezeit bei den 152 mm Geschützen der leichten Kreuzer niedrig genug, so dass man auf “Adrenalinrausch” verzichten kann. Damit sind hier Punkte frei für “Tausendsassa”, womit die Nachladezeit der Verbrauchsgüter sinkt, was angesichts der (ab Stufe acht) wahren Masse an Verbrauchsgütern wirklich sinnvoll ist.

Eine Fähigkeit auf die ich keinesfalls verzichten will ist “Inspekteur”, denn ab Stufe acht oder spätestens auf Stufe neun hat man mit Radar bzw. Reparaturmannschaft zwei Verbrauchsgüter von denen man nie genug dabei haben kann. Und sollten Flugzeugträger in der Runde sein, freut einen die zusätzliche Aufladung für das Defensive Feuer auch. Daneben kommt bei den schweren Kreuzern noch die “Schieß-Grundausbildung” dazu, was den Schaden der Flugabwehr um 20 % steigert, während die leichten Kreuzer mit “Sprengmeister” die Chance auf das verursachen von Bränden steigern. Auch in der letzten Stufe teilen sich die beiden Zweige mit “Tarnungsmeister” eine Fähigkeit, auch wenn die leichten Kreuzer davon etwas mehr profitieren. Die letzte Fähigkeit hingegen ist unterschiedlich, da “Trägheitszünder für HE-Granaten” nur bei den leichten Kreuzern mit den 152 mm Geschützen sinnvoll ist (da diese Fähigkeit die Brandchance reduziert, wurde vorher auch “Spengmeister” gewählt um diesen Malus zu kompensieren). Bei den schweren Kreuzern mit ihren 203 mm Kanonen ist “Verbesserte Schießausbildung” die bessere Wahl um die Flugabwehr weiter zu steigern, auch da diese Kreuzer auf Grund der höheren Reichweite eher bei den Schlachtschiffen bleiben können und diese so besser vor Bombern schützen können.

Alternativ wäre auch “Funkortung” denkbar, da dies mit dem Radar ab Stufe acht wunderbare Synergieeffekte schafft. Man kann damit noch leichter abschätzen wann sich der Einsatz des Radars (oder Sonars, wenn man diesen statt dem Defensiven Feuer an Bord hat) lohnt. Wer noch mehr Luftabwehrleistung will, der kann statt “Tarnungsmeister” auch “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählen.

Stufe 1: Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Funkortung

Begründung: Schlachtschiffe haben drei große Probleme und das ist Feuer, Torpedos und Bomber und man wird es nicht schaffen sich gegen alle drei Bedrohungen im gleichen Maße zu wappnen und daher ist das Motto “Mut zur Lücke”. Allerdings haben die amerikanischen Schlachtschiffe von Haus aus eine gute Luftabwehr und sind somit nicht gerade die beliebtesten Ziele für Bomber und man kann nun entweder diese Stärke noch weiter ausbauen oder aber die anderen Probleme in Angriff nehmen. Ich persönlich baue auf die bereits vorhandene Luftabwehr und unterstütze diese nur mit “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” um zwei Jäger in der Luft zu haben. Damit können zwei Bomber-Staffeln gebunden werden und da diese dann langsamer sind kann meine Luftabwehr die Angreifer gut unter Feuer nehmen. Damit meine Hauptgeschütze auch mit nötigen Ausweichmanövern mithalten können ist “Eliteschütze” für mich unerlässlich und “Adrenalinrausch” sorgt dafür, dass die Geschütze mit steigendem Schaden immer schneller laden. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” hilft gegen Brände, Wassereinbrüche und lässt die seltenen Ausfälle der Hauptgeschütze relativ schnell wieder reparieren und “Inspekteur” hilft einmal mehr länger am Leben zu bleiben. Zwar gibt es nur zwei Verbrauchsgüter bei den amerikanischen Schlachtschiffen, aber eine Reparaturmannschaft mehr bedeutet länger kämpfen zu können und da die Haltbarkeit von Jägern nun auf 90 s begrenzt ist, wird man diese häufiger einsetzen müssen. Zum Abschluss ergänzt noch “Brandschutz” den Fähigkeiten die für ein längeres Überleben sorgen, auch wenn damit die Chance an sich zu brennen wenig sinkt (-10 % sind ja nicht der absolute Wert), aber die Limitierung auf drei Brände und vor allem das Zusammenlegen der mittleren beiden großen Brandzonen zu einer ist durchaus hilfreich. Vor allem gegen anschleichende Zerstörer und damit als Schutz vor Torpedos ist “Funkortung” ein probates Mittel, wenn natürlich auch mit vier Punkten teuer erkauft. Aber zu wissen wann und vor allem von wo sich ein eigentlich unsichtbarer Zerstörer nähert ist Gold wert, denn frühzeitiges abdrehen und damit vermeiden von Torpedos bevor diese im Wasser sind ist der beste Schutz.

Es sind natürlich viele andere Varianten denkbar, auch die oft propagandierten Alternativen mit “Tarnungsmeister”, allerdings halte ich davon herzlich wenig. Ein Schlachtschiff wird immer früher oder später entdeckt und in 99 Prozent der Fälle früher und damit ist die Wirkung der Fähigkeit dahin. Natürlich kann man die amerikanischen Schlachtschiffe auch mit “Schießgrundausbildung”, “Verbesserte Schießausbildung” und sogar “Manuelles Feuern der Flakbewaffnung” ausrüsten und somit komplett als fahrende Flak-Festung ausfahren, allerdings geht ein großer Teil der Fähigkeiten dann nutzlos ins Gefecht, wenn gar kein Flugzeugträger im Spiel ist. Eine interessante Variante ist allerdings “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” gegen “Höchste Alarmbereitschaft” und “Präventive Maßnahmen” zu tauschen, auch wenn man damit etwas länger brennt. Allerdings muss man erwähnen, dass “Präventive Maßnahmen” nicht vor der Zerstörung der Sekundärgeschütze oder Flak-Geschütze schützt, sondern sich nur auf reparierbare Module auswirkt wie Motor, Ruder oder Hauptgeschütze und Torpedowerfer. Und die Ausfälle dieser Module sind zwar bei Schlachtschiffen nicht ausgeschlossen, aber doch eher selten.

Stufe 1: Flugzeugwartungsexperte Kurvenkampfexperte

Stufe 2: Torpedo Beschleunigung Heckschützenexperte

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Notstart Schießgrundausbildung

Stufe 4: Luftherrschaft

Begründung: Es gibt bei den Flugzeugträgern keinen Grund, die Fähigkeiten die sich nur an diese richten nicht auch zu nehmen. “Flugzeugwartungsexperte”, “Heckschützenexperte”, “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Luftherrschaft” sind ebenso logische wie auch sinnvolle Fähigkeiten auf die man von Stufe vier bis zehn nicht verzichten sollte. Zusätzlich ist “Torpedobeschleunigung” auf Stufe zwei eine sinnvolle Wahl, denn die Reichweite der Torpedos ist recht egal und auch wenn man die Torpedos nicht mehr ganz so dicht an die Schiffe werfen kann, sind 5 kn mehr eine deutliche Verbesserung. Spätestens auf Stufe zehn wird es fraglich, ob “Kurvenkampfexperte” noch einen Sinn hat oder nicht. Zwar kann man bewusst die niedrigeren Jäger wählen und damit eventuell von den 10 % profitieren kann (sofern der Träger des Gegners die höheren Jäger nutzt), aber ich zweifle an der Sinnhaftigkeit einer solchen Wahl. Dennoch bleibt mir am Ende ein Punkt über, so dass ich für diesen 10 % mehr Munition für meine Jäger bekomme, wenn ich diese Fähigkeit nehme. Auf Stufe drei nehme ich noch zwei weitere Fähigkeiten, wobei diese eher defensiver Natur sind, denn sowohl “Notstart” als auch “Schießgrundausbildung” sind dann relevant wenn ich selber von Bombern angegriffen werde oder sogar schon brenne.

Als Alternative könnte man für eine der Fähigkeiten auch “Sprengmeister” nehmen und damit die Chance auf Brände erhöhen, was durchaus logisch erscheint, allerdings sind 2 % mehr Brandchance jetzt auch nicht die Welt. Oder man lässt “Notstart” und “Kurvenkampfexperte” weg und steckt die verbleibenden vier Punkte in “Verbesserte Schießausbildung” und stärkt somit seine Luftabwehr noch weiter. Gerade die letzte Variante wird für die Flugzeugträger bis einschließlich Stufe sieben (ab Stufe acht schützt einen Defensives Feuer) oder für Spieler die keine Deckung von Kreuzern bekommen durchaus interessant sein, da man ein etwas leichteres Ziel für die feindlichen Bomber ist.

Deutschland

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffe

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Mit letzter Anstrengung

Stufe 3:Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Die deutschen Zerstörer sind nicht wirklich herausragend (vorsichtig gesagt, die Besprechung findet ihr hier) und sind nicht wirklich gut in einem Bereich und haben deutlich Nachteile in allen Bereichen. Sie haben kürzer haltbaren Nebel, einen massiven Malus auf die Sichtbarkeit beim Schießen und die Geschwindigkeit und Wendigkeit ist nicht wirklich Spitzenklasse. Daher ist die Auswahl der Fähigkeiten bei den deutschen Zerstörern durchaus eine Herausforderung, aber dennoch behalte ich mein allgemeines Grundgerüst für die Zerstörer auch hier bei. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur “Präventive Maßnahmen”, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne “Mit letzter Anstrengung” würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit “Inspekteur” bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt “Tarnungsmeister”.

Die Türme der deutschen Zerstörer sind bei vielen Vertretern gerade so ausreichend schnell in ihrer Drehung, aber spätestens auf Stufen sechs bis acht wird die Turmdrehung qualvoll schlecht. Daher ist “Eliteschütze” auf Stufe zwei meine erste Wahl, die man aber mit Erreichen der letzten beiden Schiffe (Z-46 und Z-52) durchaus auch gegen z.B. “Nebelwandexperte” tauschen könnte. Da die Geschütze der deutschen Zerstörer alleine nicht allzu viel Schaden machen, ist “Torpedobewaffnungskompetenz” für mich durchaus eine wichtige Wahl und schlägt auf alle Fälle “Schießgrundausbildung”, denn schnell genug laden die Geschütze ja zumindest nach. In der letzten Stufe bleibt dann noch “Verbesserte Schießausbildung” über, denn auch wenn die deutschen Zerstörer nicht unentdeckt schießen können, sind die knapp 2 km mehr Reichweite die man erhält bitter nötig um wenigstens durch Abstand zum Ziel geschützt zu sein. Eine mögliche Alternative dazu auf Stufe zehn (allerdings in meinen Augen nur dort, denn da ist die Reichweite mit 12 km fast ausreichend groß) wäre “Trägheitszünder für HE-Granaten”, wobei man dann auch gleich die guten panzerbrechenden Geschosse der deutschen Geschütze verwenden kann. Auf “Funkortung” muss man hier leider verzichten (außer man tauscht dafür “Verbesserte Schießausbildung” ein), allerdings haben die deutschen Zerstörer ja ab Stufe sechs ein Sonar mit an Bord.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge

Stufe 2: Eliteschütze

Stufe 3:Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Die deutschen Kreuzer haben außer dem sehr guten Sonar (ab dem zweiten Rumpf der Kolberg auf Stufe vier) und der guten panzerbrechenden Munition kaum Vorteile, auch wenn im späteren Verlauf die Luftabwehr ziemlich böse werden kann. Allerdings müsste man für einen vollen Nutzen dann auf den Sonar zu Gunsten des Defensiven Feuers verzichten und das wäre eine Schande. Den Beginn machen bei mir “Präventive Maßnahmen” um den doch nicht ganz unwahrscheinlichen Ausfällen vorzubeugen und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” um mit den Katapultjägern zwei feindliche Staffeln abzubremsen und so länger in Reichweite meiner Flak-Geschütze zu halten. Die Geschütze der deutschen Kreuzer drehen jetzt nicht extrem langsam, aber man sollte in den Schiffen viel ausweichen und da ist Geschwindigkeit auf alle Fälle sehr nützlich, auch bei der Jagd auf Zerstörer, weshalb “Eliteschütze” meine erste (und einzige) Wahl auf Stufe zwei ist. “Inspekteur” auf Stufe drei ist bei mir wie bei so gut wie allen Schiffen gesetzt und nützt sowohl dem Überleben (einmal mehr Reparaturmannschaft nutzen) als auch offensiv und defensiv durch die häufigere Nutzbarkeit des Sonars. Den Abschluss machen somit drei Fähigkeiten auf Stufe vier, die alle einem anderen Zweck dienen: “Verbesserte Schießausbildung” erhöht die Reichweite der Flak-Geschütze und sorgt dafür, dass anfliegende (und im Idealfall durch Katapultjäger gebundene) Bomber schon früher abgeschossen werden können, während “Tarnungsmeister” das Überleben sichert, da man eher wieder unsichtbar wird und so eine Übermacht womöglich entkommen kann. Außerdem ist die Sichtbarkeit der deutschen Kreuzer in den hohen Stufen schlechter als die der anderen Kreuzer und den Nachteil kann man hiermit ein wenig ausgleichen. “Funkortung” hingegen ist dazu da, um feindliche Zerstörer (oder gut getarnte feindliche Kreuzer) frühzeitig zu entdecken und dann mit dem guten Sonar jagen zu können. Hier kann “Funkortung” ähnlich wie bei manchen Zerstörern offensiv verwendet werden und nicht defensiv wie bei Schlachtschiffen.

Mögliche Alternativen gibt es viele, so kann es durchaus Sinn ergeben, statt “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” die Fähigkeit “Ladeexperte” zu nehmen, wenn man wirklich ständig seine Munition wechselt oder häufig von Zerstörern überrascht wird. Oder man tauscht “Funkortung” und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” gegen “Schießgrundausbildung” und “Tausendsassa” ein um damit die Flak-Geschütze weiter zu stärken und einen kleinen Zeitvorteil bei den Verbrauchsgütern zu bekommen. Abraten würde ich von “Manuelles Feuern der Flakbewaffnung”, auch wenn die Fähigkeit verlockend erscheint, denn die Flak-Geschütze auf die diese Fähigkeit Anwendung findet (Kaliber 85 mm oder höher) sind nicht die stärksten und zahlreichsten auf den deutschen Kreuzern (und haben teilweise weniger Reichweite als die kleineren Geschütze).

Brandschutz-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge

Stufe 2: Adrenalinrausch

Stufe 3:Inspekteur

Stufe 4: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Eliteschütze-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung  Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die Stärke der deutschen Schlachtschiffe sind die zahlreichen und schlagkräftigen Sekundärgeschütze und das geht bei Stufe drei los und zieht sich bis Stufe zehn durch. Daher sollte der Fokus der Fähigkeiten durchaus hier liegen (und nicht nur weil ich Sekundärgeschütze einfach mag), auch wenn man sich damit einige Blößen gibt. Den Anfang macht “Präventive Maßnahmen”, was zwar den Sekundärgeschützen nicht hilft (diese können nur zerstört werden, nicht aber ausfallen), aber lästige Ausfälle der Hauptgeschütze etwas minimiert. Und damit die Luftabwehr nicht ganz leidet, bietet sich “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” als zweite Fähigkeit auf dieser Stufe an. Da die Türme der deutschen Schlachtschiffe im Verhältnis zu den Kollegen aus anderen Nationen schnell drehen (ab der Geneisenau auf Stufe sieben), kann man auf “Eliteschütze” verzichten und dafür “Adrenalinrausch” wählen, um die eh schon gute Nachladezeit aller Geschütze zu verringern. Danach folgt der unvermeidliche “Inspekteur”, dessen Vorteile man nie unterschätzen sollte, gerade für Schlachtschiffe die gerne brennen und dann mit der Reparaturmannschaft statt dem Schadensbegrenzungsteam dagegen halten können. Den Abschluss machen dann “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” und “Verbesserte Schießausbildung” um die Sekundärgeschütze wirklich bis fast an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit zu bringen. “Brandschutz” als letzte Fähigkeit hilft nicht nur gegen das HE-Feuer von Kreuzern und Zerstörern, sondern reduziert auch die Brände die im Nahkampf durch die Sekundärgeschütze anderer Schlachtschiffe entstehen.

Da die deutschen Schlachtschiffe über ein Sonar verfügen, kann man meiner Meinung nach auf den defensiven Nutzen von “Funkortung” verzichten. Theoretisch kann man die Sekundärgeschütze mit Hilfe von “Schießgrundausbildung” noch etwas steigern, aber der 10 % Gewinn ist bei den niedrigen Nachladezeiten der Mittelartillerie eher gering. Wer (gerade bis zur Bayern auf Stufe sechs) Probleme mit langsam drehenden Türmen hat, der sollte “Eliteschütze” statt “Adrenalinrausch” nehmen oder “Brandschutz” und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” gegen “Eliteschütze” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” tauschen. Zwar wird man damit häufiger und an mehr Stellen gleichzeitig brennen, aber dafür 15 % kürzer und man kann den Schaden mit den Geschützen an den Verursacher wenigstens zurück geben.

England

KreuzerSchlachtschiffe

 

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Nebelwandexperte

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Die britischen Kreuzer sind aktuell nur leichte Kreuzer, sind abhängig von Tarnung und können nur panzerbrechende Munition verwenden und haben, ausgenommen Stufe acht, neun und zehn, keine wirklich gute Luftabwehr. Diese Faktoren sind bei der Wahl der Fähigkeiten des Kapitäns wichtig und sollten daher möglichst berücksichtigt werden. Den Anfang macht dabei “Präventive Maßnahmen”, da bei den leichten Kreuzern Ausfälle von Türmen und Torpedowerfern, wie auch Maschine und Ruder nicht selten passieren und auch wenn man sie nicht ganz vermeiden kann, 30 % weniger sind schon mal besser als nix. Bei den vielen Verbrauchsgütern lohnt sich “Tausendsassa” um die Nachladezeiten von Nebel, Sonar, Reparaturmannschaft und Schadensbegrenzungsteam etwas zu reduzieren (wenn auch nur um 5 %) und da die britischen Kreuzer nur zwei Nebelfelder legen können und recht groß sind, ist “Nebelwandexperte” durchaus eine gute Wahl auf Stufe zwei. Damit kann man besser im Nebel manövrieren ohne ihn zu verlassen um seine Flucht vorzubereiten oder Torpedos auszuweichen und man kann sich den Nebel besser mit Kollegen teilen, was auch ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist, vor allem wenn beide Nebel haben und sich so abwechseln können. Viele unterschätzen die Torpedos der englischen Kreuzer, denn diese sind nicht nur zahlreich, sondern haben mit bis zu 10 km auch eine sehr ordentliche Reichweite und können dazu auch einzeln abgeschossen werden. Leider ist die Nachladezeit recht hoch (vor allem später) und da die Torpedos die einzige Waffe mit viel Schaden in kurzer Zeit sind für die Kreuzer um aufdringliche Schlachtschiffe abzuwehren, ist “Torpedobewaffnungskompetenz” mehr als hilfreich. Dazu kommt auch hier “Inspekteur”, was einem von jedem bitter benötigten Verbrauchsgut eine zusätzliche Aufladung gewährt. Abgerundet wird meine Auswahl dann durch “Funkortung” und “Tarnungsmeister”, zwei Fähigkeiten die sowohl defensiv als auch offensiv nützlich sind. Sitzt man im Nebel, kann man mit “Funkortung” rechtzeitig erkennen ob sich ein Zerstörer anschleicht oder man kann zusammen mit “Tarnungsmeister” und dem Sonar selber Zerstörer aufspüren und jagen. Das allerdings kann gefährlich werden, wenn man damit der restlichen Feindflotte zu nahe kommt und hier wird auch wieder “Tarnungsmeister” relevant, denn kann man sich früher den Blicken und damit dem Beschuss entziehen.

Wer lieber die Flugabwehr stärkt, der kann ohne weiteres auch “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Funkortung” gegen “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” tauschen, allerdings würde ich auch hier die Finger von “Tarnungsmeister” lassen, denn diese Fähigkeit ist für die britischen Kreuzer zu wichtig. Wer mit “Tausendsassa” nichts anfangen kann oder den Bonus als zu gering ansieht, der wird vielleicht mit “Eliteschütze” besser fahren (wobei auf Stufe zehn die Minotaur eh schon wahnsinnig schnell drehende Türme hat) oder “Mit letzter Anstrengung”, falls man zu häufig Ausfälle von Motor und Ruder hat.

Stufe III bis VI

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Inspekteur Wachsamkeit

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Stufe VII bis X

Stufe 1: Vorrangiges Ziel Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze

Stufe 3: Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Die britischen Schlachtschiffe haben in ihrer Linie eine klare Trennung zwischen zwei bevorzugten Spielweisen und diese wechselt auf Stufe sieben, daher gibt es zwei Empfehlungen. Die ersten vier Schiffe sind eher für den direkten Kampf auf mittlere Distanz ausgelegt, bei der ihre gute Panzerung ins Spiel kommt. Die zweiten vier Schiffe sind für Schlachtschiffe sehr gut getarnt, halten weniger aus und sind eher dazu gedacht jederzeit bestimmen zu können wo sie agieren als an der Front zu kämpfen. Diesem Unterschied sollte die Auswahl bei den Fähigkeiten gerecht werden, wenn auch einige Fähigkeiten eher normal für Schlachtschiffe sind.

In beiden Fällen macht der Start “Präventive Maßnahmen” um Ausfälle zu vermeiden oder zu minimieren. Danach folgt “Eliteschütze”, was vor allem für die Schiffe der Stufen drei bis sechs sehr wichtig ist, da deren Turmdrehrate sehr gering ist. Bei den Schiffen der Stufe sieben bis zehn ist die zwar besser, aber da man näher am Feind ist kann es passieren, dass man schneller reagieren muss und dann ist man um jede Sekunde dankbar. Auf Stufe drei folgt “Inspekteur”, was für viele Schiffe eigentlich nur eine Aufladung mehr bei der Reparaturmannschaft bedeutet, da die wenigsten britischen Schlachtschiffe einen Flieger oder sonst ein zusätzliches Verbrauchsgut haben. Da man aber schon mit weniger Strukturpunkten startet und leicht schweren Schaden nimmt (dafür aber seltener Zitadellentreffer erhält) und die Reparaturmannschaft besonders gut ist, sollte man diese Stärke mit “Inspekteur” ausbauen. Zuletzt kommen für beide Varianten noch “Brandschutz” und “Verbesserte Schießausbildung” mit dazu, was einerseits das Überleben erhöht, andererseits wird ein kleines Manko der Luftabwehr (geringere Reichweite) damit ausgebügelt.

Für die ersten vier Stufen ist “Adrenalinrausch” eine Fähigkeit die man auf Grund der offensiven Spielweise sicher zu schätzen lernt, denn der Verlust von Strukturpunkten ist kaum zu vermeiden und die Reduzierung der Nachladezeit ein willkommener Bonus. Dazu kommt noch “Wachsamkeit” mit der man Torpedos früher entdeckt, was angesichts des nicht überragenden Torpedoschutzes und der eigenen Position an der Spitze des Vorstoßes (sofern man offensiv spielt) ein Segen sein kann.

Für die zweiten vier Stufen tausche ich dann die beiden oben genannten Fähigkeiten gegen “Tarnungsmeister”, was ich sonst bei Schlachtschiffen als unsinnig ablehne, da es in 90% der Fälle eh nicht funktioniert wie man sich das vorstellt. Die britischen Schlachtschiffe ab Stufe sieben aber sind so schon sehr gut getarnt und diese Stärke sollte man weiter ausbauen, denn die späteren Vertreter dieser Linie leben davon bestimmen zu können wo sie angreifen und vor allem wo sie gesehen werden und wo nicht. Den verbleibenden Punkt setze ich dann auf “Vorrangiges Ziel”, da es eigentlich keine andere wirklich sinnvolle Option gibt.

Frankreich

KreuzerSchlachtschiffe
Normale-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze

Stufe 3: Schießgrundausbildung Sprengmeister

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Henri IV-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Die Kreuzer aus Frankreich sind wie alle Kreuzer anfällig für Ausfälle von Geschützen, daher ist “Präventive Maßnahmen” für mich auch hier die erste Wahl. Da gerade die ersten Türme und auch die der letzten Schiffe nicht gerade schnell drehen, ist “Eliteschütze” für mich fast schon zwingend notwendig. Dazwischen könnte man womöglich darauf verzichten, aber da einem die Möglichkeiten der Tarnung fehlt (wie bei den britischen Kreuzern) wird man viel ausweichen müssen und dann sind schneller drehende Geschütze ein wahrer Segen. “Tausendsassa” nehme ich als zweite Fähigkeit in Stufe zwei, da ich bei den Franzosen entgegen meiner sonstigen Wahl auf “Inspekteur” verzichte und die französischen Kreuzer viele Verbrauchsgüter haben die man nutzen kann. Ein bisschen weniger Wartezeit ist da durchaus hilfreich. Zwar ist die Luftabwehr der Kreuzer nicht gerade brühmt, aber man wird sie brauchen und daher ist “Schießgrundausbildung” für mich eine Wahl die ich für am hilfreichsten halte. Etwas mehr Brandchance durch “Sprengmeister” hilft gegen die Schlachtschiffe vor allem in den höheren Stufen. Auf der letzten Stufe stärke ich, auch mangels sinnvollerer Alternativen, mit “Verbesserte Schießausbildung” die Flak weiter und sorge mit “Tarnungsmeister” dafür, dass das Schiff möglichen Beschuss früher entkommen kann und nicht sofort von jedem Schlachtschiff entdeckt wird.

Für die französischen Kreuzer tun sich im Laufe des Forschungsbaum einige mögliche Varianten auf. So lange die Schiffe noch Geschütze mit 165 mm, 155 mm oder 152 mm Kaliber haben, kann man sich überlegen statt der “Verbesserte Schießausbildung” die Fähigkeit “Trägheitszünder für HE-Granaten” zu nehmen. Damit werden die hochexplosiven Geschosse der französischen Kreuzer durchaus gefährlich, aber im Gegensatz zu den russischen fehlt ihnen dennoch ein wenig der “Rumms”. Dennoch bleibt es eine Alternative die lohnenswert ist, aber spätestens mit den 203 mm Geschützen auf Stufe sieben mit der Algerie sollte man sich davon verabschieden. Wer häufiger mit Ausfällen von Ruder oder Maschine zu kämpfen hat, was einige Spieler betrifft, der kann auch statt “Tausendsassa” einfach “Mit letzter Anstrengung” wählen, ohne damit das Schiff wesentlich zu schwächen. In der letzten Stufe kann man zum Schluss auch überlegen ob man nicht “Sprengmeister” gegen “Inspekteur” tauscht, denn die Henri IV ist groß und je nach Spielweise kann man durchaus auf die eine Anwendung mehr von “Reparaturmannschaft” angewiesen sein.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Inspekteur Wachsamkeit

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die französischen Schlachtschiffe sind eigentlich sehr normal (eine Übersicht zu den Schiffen findet sich hier) und haben, bis auf den Motorboost ab Stufe acht, spieltechnisch keine Besonderheit, weshalb die Wahl der Fähigkeiten eigentlich sehr einfach ist. Auch wenn die Schiffe ab Stufe sechs die ungewöhnlichen Türme mit vier Geschützen haben, kann man wie gewohnt seinen Kapitän ausbilden, aber da die Zahl der Türme meist niedriger ist (z.B. nur zwei bei der France auf Stufe zehn), ist “Präventive Maßnahmen” hier durchaus mehr Wert. Wenn durch den Ausfall eines Turmes einem gleich 50% der Feuerkraft verloren geht (wenn auch zweitweise) so schmerzt das mehr als wenn man nur 25% verliert. Die großen Türme sind erstaunlich schnell, aber die französischen Schlachtschiffe sind noch schneller und daher ist “Eliteschütze” auf alle Fälle eine gute Wahl um ein Ziel auch trotz enger Kurvenfahrt im Ziel zu behalten. “Adrenalinrausch” als zweite Fähigkeit auf Stufe zwei ist wie bei allen Schlachtschiffen eine gute Wahl, da man damit am Ende eines Gefechtes oft noch einmal häufiger schießen kann. Unverzichtbar ist für mich auch bei dieser Linie “Inspekteur” um einmal mehr die Strukturpunkte auffüllen zu können, etwas, dass auch für die Schlachtschiffe aus Frankreich ein wichtiger Aspekt sein wird um lange genug zu überleben. Dazu empfiehlt sich “Wachsamkeit”, denn auch wenn der Torpedoschutz der Schiffe überdurchschnittlich ist, so fehlen ihnen Sonar oder Flieger um frühzeitig Torpedos zu entdecken. In der letzten Stufe halte ich angesichts der vielen Sprengranaten in der Luft “Brandschutz” für unerlässlich, vor allem wei es die Zahl der Brandzonen von vier auf drei senkt. Als zweite Fähigkeit würde ich dann hier “Verbesserte Schießausbildung” wählen, denn gerade in den letzten Stufen sind die Sekundärgeschütze der französischen Schlachtschiffe nicht ohne (7 km Grundreichweite) und können sich sehen lassen und noch dazu wird damit die Flak gestärkt die ganz ordentlich ist, aber die Schiffe lassen einen Flieger vermissen.

Als mögliche Alternativen auf Stufe drei und vier sehe ich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” statt “Wachsamkeit” und “Tarnungsmeister” statt “Verbesserte Schießausbildung”. Die geringere Dauer von Bränden und Wassereinbrüchen kann lebensrettend sein und vor allem die kürzere Zeit um ausgefallene Türme zu reparieren ist nicht zu verachten, vor allem bei Schiffen die wenig Türme haben (z.B. Richelieu oder France). Eigentlich sind die Schiffe schon gut getarnt und haben hier eine Verstärkung gar nicht zwingend nötig auch weil die Reichweite der Geschütze recht hoch ist und die Schiffe mit dem Motorboost sich schnell in Sicherheit bringen können. Aber das meist geringere Kaliber der Geschütze (340 mm bis Stufe sieben, 380 mm bis Stufe neun) bedingt, dass man auf stark gepanzerte Ziele auf maximale Distanz nicht immer verlässlich Schaden anrichten kann. Hier kann etwas mehr Tarnung helfen, sich an einen Feind ungesehen heranzuschleichen, was aber nicht immer gelingen wird, weshalb diese Fähigkeit für mich nur zweite Wahl bleiben wird.

Japan

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffeFlugzeugträger
Torpedoboot-Variante (Shimakaze)

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Adrenalinrausch Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Funkortung Tarnungsmeister

Kanonenboot-Variante (Akizuki)

Stufe 1: Vorrangiges Ziel Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Inspekteur

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Mit den japanischen Zerstörern ist es in mehrfacher Hinsicht schwierig (und das liegt nicht nur an der Teilung des Forschungsbaums) und in meinen Augen leiden sie am meisten unter den neuen Fähigkeiten. Zwar bleiben die Grund- oder Kernfähigkeiten auch hier identisch wie bei den Zerstörern anderer Nationen, aber die Auswahl danach wird wirklich knifflig und verursacht durchaus Nachteile. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur “Präventive Maßnahmen”, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne “Mit letzter Anstrengung” würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit “Inspekteur” bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt “Tarnungsmeister”. Danach wird man sich entscheiden müssen, ob man eher auf Torpedos setzt oder auf Geschütze oder aber eine Mischung aus beiden (was aber in der Regel zu Nachteilen auf allen Gebieten führt).

Die Unterteilung des Forschungsbaums spielt dabei eigentlich keine Rolle, wenn man das letzte Schiff der Kanonenboot-Linie (die Akizuki auf Stufe acht) einmal außen Acht lässt. Nimmt man sich der Torpedos an, dann ist “Torpedobewaffnungskompetenz” auf Stufe drei Pflicht, denn ansonsten wartet man gefühlte Stunden auf das Nachladen der Torpedowerfer. Da man seine Geschütze nicht oder kaum verwenden will, möchte man vermeiden von feindlichen Zerstörern entdeckt zu werden und wissen ob sich vor den Schlachtschiffen die man angreifen will vielleicht noch ein bisher unsichtbarer Kollege befindet, weshalb hier “Funkortung” ideal ist. Die restlichen zwei Punkte kann man auf diverse Fähigkeiten verteilen, wozu auch “Torpedo Beschleunigung” gehört, auch wenn die Fähigkeit inzwischen fast witzlos ist, da die japanischen Zerstörer der höheren Stufen fast alle ihre langen Torpedos verloren haben. Einzig die Shimakaze kann noch wirklich von dieser Fähigkeit profitieren. Ich persönlich finde “Adrenalinrausch” durchaus interessant, denn damit senkt man die Nachladezeit der Torpedos doch deutlich, wenn man wirklich mal Schaden bekommen hat. Mögliche Alternativen wären aber “Eliteschütze” und “Nebelwandexperte”, die einmal auch sehr nützlich sein können.

Bei der Kanonenboot-Variante kommt man in echte Schwierigkeiten, denn die Türme der japanischen Zerstörer drehen langsam, schießen langsam und haben eine miserable Reichweite. Daher müsste man fast schon “Eliteschütze”, “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” nehmen um daraus Schiffe zu machen, die dann als Kanonenboote den Zerstörern anderer Nationen dennoch in so vielen Bereichen unterlegen sind. Das ändert sich allerdings mit der Akizuki, deren Geschütze schnell schießen und hinreichend schnell drehen, weshalb man auf “Eliteschütze” und “Schießgrundausbildung” verzichten kann und stattdessen zum Beispiel “Vorrangiges Ziel” und “Trägheitszünder für HE-Granaten” wählen kann. Wer lieber auf die panzerbrechende Munition vertraut, der kann auch “Vorrangiges Ziel” und “Funkortung” nehmen. Als Alternative für “Vorrangiges Ziel” bietet sich noch “Beschussalarm” an, allerdings sind die größte Bedrohung eher andere Zerstörer, deren Geschosse dann eh weniger als 6 s unterwegs sind und die Fähigkeit somit nicht auslösen. Und zu wissen wer auf einen zielt ist besser als erst zu erfahren, dass man im Fokus ist, wenn die Geschosse schon unterwegs sind.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: EliteschützeAdrenalinrausch

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Die Stärke der japanischen Kreuzer ist ihre gute Tarnung, die starke hochexplosive Munition und ihre gefährlichen Torpedos, dafür schwächeln sie etwas bei der Luftabwehr (wobei sie in den hohen Stufen nicht so schlecht ist wie man oft hört) und haben weder Nebel noch Radar. Daher sollte man die Stärken ausbauen (wobei man auf “Sprengmeister” ruhig verzichten sollte) und sie so zu einem gefährlichen Gegner für Schlachtschiffe, Kreuzer und Zerstörer gleichermaßen machen. Daher beginne ich auch hier mit “Präventive Maßnahmen” für die japanischen Kreuzer, da Ausfälle von Türmen und Torpedowerfern zur falschen Zeit richtig ärgerlich sind. Mit “Eliteschütze” auf Stufe zwei kann man einen Nachteil den die Schiffe haben ein wenig ausgleichen und den langsam drehenden Türmen etwas Feuer unter Hintern machen, auch wenn sie damit keine Geschwindigkeitsrekorde brechen werden. Da am Ende meiner Auswahl zwei Punkte über bleiben, habe ich hier nun noch die Wahl zwischen einigen Fähigkeiten die in Frage kommen, daher stelle ich dies erst einmal zurück. Wie gesagt sind die Torpedos der japanischen Kreuzer wirklich ernstzunehmende Waffen, haben aber eher lange Nachladezeiten und daher lohnt sich “Torpedobewaffnungskompetenz” hier durchaus. Auch wenn die japanischen Kreuzer verglichen mit anderen Schiffen eher weniger Verbrauchsgüter haben, sollte dennoch “Inspekteur” spätestens ab Stufe neun mit an Bord kommen, denn die zusätzliche Reparaturmannschaft ist eigentlich immer die Investition wert (und egal ob man Sonar, Defensives Feuer oder Jäger mitnimmt, eins mehr davon ist immer gut). Zum Ende empfehle ich “Funkortung” und “Tarnungsmeister”, denn beide Fähigkeiten stützen die japanischen Kreuzer in fast jeder Spielweise. Da das Sonar nicht so weit reicht wie zum Beispiel bei den deutschen Kreuzern oder man Defensives Feuer stattdessen dabei hat, ist “Funkortung” als Frühwarnsystem für feindliche Zerstörer eine sinnvolle Ergänzung und kann dazu noch zur Jagd nach den nervigen Störenfrieden verwenden werden. “Tarnungsmeister” hingegen erlaubt es sich recht nahe an Gegner heran zuschleichen und vor den eigenen Schlachtschiffen zu operieren und zur Not recht schnell wieder verschwinden zu können.

Wie erwähnt bleiben nun noch zwei Punkte über, die man in einige Fähigkeiten stecken kann, die je nach Spielweise oder persönlichen Schwachpunkt variieren können. Für die Freunde der offensiven Spielweise ist “Adrenalinrausch” eine durchaus interessante Variante, auch wenn davon eher die Torpedos als die Geschütze profitieren, während defensivere Naturen sich womöglich eher mit “Höchste Alarmbereitschaft” oder “Mit letzter Anstrengung” anfreunden werden, je nachdem ob man häufiger brennt oder eher zu Ausfällen bei Ruder und Maschine neigt. Da ich persönlich häufig am Anfang eines Gefechts Schaden nehmen und mich dann zurück ziehen muss aber dafür eher selten von Ausfällen geplagt werde, wäre meine Wahl “Adrenalinrausch” um somit noch aus (hoffentlich) sicherer Distanz etwas mehr Schaden verursachen zu können.

Sekundärgeschütz-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge

Stufe 2: Eliteschütze

Stufe 3:Inspekteur

Stufe 4: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Überlebens-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge

Stufe 2: Höchste Alarmbereitschaft Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3:Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Funkortung

Begründung: Die Flugabwehr der japanischen Schlachtschiffe ist nicht gerade das, was man berühmt nennen würde und daher ist das eine Schwäche die zu stopfen es sich kaum lohnt und hier kann man durchaus Mut zur Lücke wagen. Neben “Präventive Maßnahmen” auf Stufe eins kann man aber mit “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” zumindest ein wenig gegensteuern und damit vielleicht zwei Staffeln von Bombern binden und nicht nur eine und somit den ein oder anderen Torpedo oder die ein oder andere Bombe vermeiden. Ab Stufe zwei gibt es für mich zwei Varianten, je nachdem ob ich eher in den Nahkampf gehen will und meine guten Sekundärgeschütze ausnutzen möchte oder ob ich mich zurück halte und aus der Distanz versuche meine Feinde zu bekämpfen. Was auf alle Fälle gleich bleibt bei beiden Varianten ist “Eliteschütze” auf Stufe zwei, “Inspekteur” auf Stufe drei und “Brandschutz” auf Stufe vier, denn alle drei Fähigkeiten sind für mich zentral und wichtig für die japanischen Schlachtschiffe. Die Geschütze drehen recht langsam und benötigen den extra Schub, denn es ist sehr wichtig, dass man im Nahkampf den Bewegungen des Feindes hinterher kommt oder schnell auf plötzlich auftauchende Feinde reagieren kann. Und über die Vorteile von “Inspekteur” habe ich ja schon genug geschrieben: Mehr Heilung ist Gold wert – immer. Und da die großen Pötte gerne und oft brennen, ist die Reduzierung der Brandchance praktisch, vor allem aber die Zusammenfassung der inneren beiden Brandzonen zu einer wirkt sich positiv aus.

Wer die Nahkampfsau geben will nimmt auf Stufe vier neben “Brandschutz” auch “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” und natürlich “Verbesserte Schießausbildung” und lässt damit aber eine Lücke beim Schutz gegen sich anschleichende Zerstörer. Ob man “Brandschutz” gegen “Funkortung” tauscht ist dann eine persönliche Entscheidung, je nachdem was einem mehr Sorgen oder Probleme bereitet. Die andere Variante belässt die Sekundärgeschütze wie sie sind und tauscht die beiden dafür gewählten Fähigkeiten gegen “Höchste Alarmbereitschaft”, “Adrenalinrausch” und “Funkortung” ein, um so hoffentlich länger am Leben bleiben zu können. Häufigere Reparaturen und das frühzeitige Erkennen von sich nähernden Zerstörern tragen zum Überleben bei, während “Adrenalinrausch” im Laufe des Gefechts und den unvermeidlichen Verlust von Strukturpunkten die Kampfkraft der Hauptgeschütze steigert.

Stufe 1: Flugzeugwartungsexperte Kurvenkampfexperte

Stufe 2: Torpedo Beschleunigung Heckschützenexperte

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Notflugstart Schießgrundausbildung

Stufe 4: Luftherrschaft

Begründung: Großartige Abweichungen von der Ausbildung bei den amerikanischen Kapitänen gibt es bei denen für die japanischen Flugzeugträger nicht, denn das würde auch keinen Sinn ergeben. “Flugzeugwartungsexperte”, “Heckschützenexperte”, “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Luftherrschaft” sind ebenso logische wie auch sinnvolle Fähigkeiten auf die man von Stufe vier bis zehn nicht verzichten sollte. Zusätzlich macht die “Torpedobeschleunigung” auf Stufe zwei Sinn, denn die Reichweite der Torpedos ist recht egal und auch wenn man die Torpedos nicht mehr ganz so dicht an die Schiffe werfen kann, sind 5 kn mehr eine deutliche Verbesserung. Spätestens auf Stufe zehn wird es fraglich, ob “Kurvenkampfexperte” noch einen Sinn hat oder nicht. Zwar kann man bewusst die niedrigeren Jäger wählen und damit eventuell von den 10 % profitieren kann (sofern der Träger des Gegners die höheren Jäger nutzt), aber ich zweifle an der Sinnhaftigkeit einer solchen Wahl. Dennoch bleibt mir am Ende ein Punkt über, so dass ich für diesen 10 % mehr Munition für meine Jäger bekomme, wenn ich diese Fähigkeit nehme. Auf Stufe drei nehme ich noch zwei weitere Fähigkeiten, wobei diese eher defensiver Natur sind, denn sowohl “Notstart” als auch “Schießgrundausbildung” sind dann relevant wenn ich selber von Bombern angegriffen werde oder sogar schon brenne.

Als Alternative könnte man für eine der Fähigkeiten auch “Sprengmeister” nehmen und damit die Chance auf Brände erhöhen, was durchaus logisch erscheint, allerdings sind 2 % mehr Brandchance jetzt auch nicht die Welt. Oder man lässt “Notstart” und “Kurvenkampfexperte” weg und steckt die verbleibenden vier Punkte in “Verbesserte Schießausbildung” und stärkt somit seine Luftabwehr noch weiter. Gerade die letzte Variante wird für die Flugzeugträger bis einschließlich Stufe sieben (ab Stufe acht schützt einen Defensives Feuer) oder für Spieler die keine Deckung von Kreuzern bekommen durchaus interessant sein, da man ein etwas leichteres Ziel für die feindlichen Bomber ist.

Pan Asien

Zerstörer

Stufe 1:  Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Nebelwandexperte Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4:  Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Ganz so einheitlich sind ja die Pan Asien Zerstörer nicht, daher kann in manchen Stufen eine Abweichung bei der Auswahl der weiteren Fähigkeiten durchaus sinnvoll sein, aber das Grundgerüst passt bei allen. Den Start machen die “Präventive Maßnahmen” um den Ausfall von Modulen zu reduzieren, denn nichts ist ärgerlicher wenn man sich gerade an einen Gegner heran gearbeitet hat und ein Treffer den Torpedowerfer ausschaltet. In die gleiche Kerbe schlägt “Mit letzter Anstrengung” denn gerade fragilen Zerstörer leiden unter häufigen Ausfällen von Ruder und Motor und wer sich dann nicht behelfen kann, der ist meist Sekunden später gesunken. Zusätzlich ist “Nebelwandexperte” keine schlechte Idee auf Stufe zwei, damit die Nebelwände etwas größer werden und so mehr Raum für Manöver bieten. Gerade bei einem schnellen Rückzug ist es angenehm, wenn man etwas mehr Bewegungsfreiheit hat und somit Torpedos oder Schüssen besser ausweichen kann und dennoch verdeckt bleibt. Auf Stufe drei ist “Inspekteur” meine erste Wahl, auch wenn der Nebel bei den Pan Asien Zerstörern bereits von Haus aus zwei Nutzung mehr hat, aber der Nebel hält nun mal auch nur 70 s und kann häufiger (nur 120 s bzw. 80 s Nachladezeit) verwendet werden. Gerade in den unteren Stufen ist ein direktes Duell mit anderen Zerstörern nicht immer erfolgversprechend und eine Flucht unter Nebeldeckung die bessere Wahl und dann verbrauchen sich die Nebel-Nutzungen schnell auf. Zusätzlich ist für mich “Torpedobewaffnungskompetenz” fast schon eine zwingende Wahl, denn (bis auf die letzten drei Stufen) die Torpedowerfer der Pan Asien Zerstörer laden meist ein wenig länger als üblich. Zuletzt baue ich auf Stufe vier eine fast durchgängige Stärke (gute Tarnung) mit “Tarnungsmeister” weiter aus und habe somit einen Vorteil gegenüber anderen Zerstörern und kann näher an Feinde heran um unerkannt die Torpedos einzusetzen. Um vor Überraschungen sicherer zu sein ist “Funkortung” ein probates Mittel und daher meine zweite Wahl auf dieser Stufe.

Bei den Stufen zwei, drei und vier kann man sich aber auch gut für andere Fähigkeiten entscheiden oder sollte man unter Umständen in manchen Stufen. So macht “Eliteschütze” zum Beispiel bei der Fushun auf Stufe VI Sinn, da die Geschütze hier doch recht träge sind, allerdings ist es bei den letzten drei Schiffen kaum mehr eine spürbare Verbesserung, da deren Türme bereits sehr schnell drehen. Auf Stufe drei kann man sowohl “Inspekteur” als auch “Torpedobewaffnungskompetenz” gegen zum Beispiel “Sprengmeister” oder “Wachsamkeit” tauschen, je nachdem welche Spielweise einem liegt. Setzt man weniger auf Torpedos und Tarnung sind beide Alternativen eine Stärkung der Geschütze bzw. der offensiven Spielweise, weil man damit mehr Brände macht und früher vor feindlichen Torpedos gewarnt wird, falls man gerade einen Zerstörer jagt. Auf Stufe vier würde ich “Tarnungsmeister” nie tauschen, aber für “Funkortung” gibt es durchaus Alternativen. Wer sich zutraut auch auf größere Entfernungen zu treffen, der kann mit “Verbesserte Schießausbildung” seine Geschütze verbessern, allerdings muss man bedenken, dass man damit auch weiter sichtbar wird, wenn man auf einen Gegner im Nebel schießt. Ebenso möglich ist natürlich “Trägheitszünder für Sprenggranaten”, wenn man seinen Sprenggranaten etwas mehr Durchschlag verpassen will, allerdings verliert man damit ein wenig Brandchance, weshalb dann “Sprengmeister” auf Stufe drei eine sinnvolle Ergänzung wäre.

Russland

ZerstörerKreuzer

Stufe 1: Vorrangiges Ziel Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Sind die amerikanischen Zerstörer schon sehr auf Geschütze ausgerichtet, treiben die russischen Kollegen das noch auf die Spitze. Die Reichweiten der Torpedos sind für Zerstörer sehr gering (meist nur 3 km bis 4 km, maximal 8 km ab der Tashkent auf Stufe acht) und die Sichtbarkeit hoch, weshalb die Hauptlast der Arbeit über die guten 130 mm Geschütze (ab der Gnevny auf Stufe fünf) läuft. Aber wie schon bei den anderen Zerstörern baue ich meine Fähigkeiten um das bekannte Grundgerüst aus vier zentralen Fähigkeiten auf. In der ersten Stufe findet sich als sinnvolle Fähigkeit eigentlich fast nur „Präventive Maßnahmen“, denn alle anderen Fähigkeiten bieten keinen oder nur weniger Vorteile. Ohne „Mit letzter Anstrengung“ würde ich nur ungern einen Zerstörer fahren, denn Ausfälle von Motor und Ruder passieren oft und Geschwindigkeit und Wendigkeit sind die Dinge, die einen am Leben erhalten. Ebenso würde ich nur zu ungern auf den extra Nebel und Motorboost verzichten, den man mit „Inspekteur“ bekommt, aber definitiv absolut unverzichtbar ist und bleibt „Tarnungsmeister“.

Gleich zu Beginn habe ich einen Verlegenheitspunkt bei meinen Kapitänen auf den russischen Zerstörern über, weshalb ich einen Punkt ausgeben um “Vorrangiges Ziel” zu wählen. Keine ideale Wahl, aber es kann vielleicht in einigen Situationen hilfreich sein zu wissen ob noch jemand auf einen zielt oder nicht und ist besser als erst gewarnt zu werden, wenn Geschosse schon auf dem Weg sind. Die russischen Geschütze haben eine sehr angenehme Flugbahn und somit kann man von dem Plus an Reichweite durch “Verbesserte Schießausbildung” profitieren, indem man mehr Distanz zwischen sich und den Gegner bringt und damit ein schwerer zu treffendes Ziel wird. Auch mit “Tarnungsmeister” sind die russischen Zerstörer alles aber nicht unauffällig (dennoch würde ich nie auf “Tarnungsmeister” verzichten!) und werden damit in der Regel immer von feindlichen Zerstörern entdeckt bevor sie den Gegner sehen können. Daher ist “Funkortung” an dieser Stelle ideal um zu erkennen wo in wenigen Sekunden ein Kollege erscheinen wird und somit kann man schon reagieren bevor man ihn sieht. Ebenso kann man damit sehr gut seine Geschwindigkeit nutzen und feindliche Zerstörer jagen oder aus Eroberungspunkten vertreiben.

Luftabwehr-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Funkortung

Zerstörerjäger-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze

Stufe 3: Inspekteur Wachsamkeit

Stufe 4: Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Die Auswahl für die russischen Kreuzer gestaltet sich eigentlich identisch zu der für die amerikanischen Gegenstücke, auch wenn die Gründe in den niedrigen Stufen etwas anders gelagert sind. Hier profitieren, bis auf die Kirov auf Stufe fünf, die meisten Schiffe von “Verbesserte Schießausbildung” doppelt, da die 130 mm Geschütze noch innerhalb des Wirkungsbereichs für diese Fähigkeiten liegen. Das gleiche gilt für die “Schieß-Grundausbildung” und “Eliteschütze”, was die Kampfstärke der Schiffe deutlich steigert. Im späteren Verlauf der Linie wird die Flugabwehr wichtiger und auch besser und die Schiffe können mit diesen Fähigkeiten ihre Schutzaufgabe gut ausfüllen, da man eh bei den eigenen Schlachtschiffen oder Kreuzerkollegen am besten aufgehoben ist, um nicht zu viel Schaden zu erhalten. “Tausendsassa” auf Stufe zwei ist, wie bei den amerikanischen Kreuzern, eine bewusst Wahl. Radar, Sonar bzw. Defensives Feuer können damit schneller wieder verwendet werden, was gut für das Team ist (bezüglich der Flugabwehr) und im Zusammenspiel mit “Funkortung” das Jagen von feindlichen Zerstörern vereinfacht. Daneben wähle ich “Funkortung”, da dies mit dem Radar ab Stufe acht wunderbare Synergieeffekte schafft. Man kann damit noch leichter abschätzen wann sich der Einsatz des Radars (oder Sonars, wenn man diesen statt dem Defensiven Feuer an Bord hat) lohnt. Wer noch mehr Luftabwehrleistung will, der kann statt “Funkortung” auch “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählen.

Eine mögliche Alternative, für die, die gar keine Lust auf Flugabwehr haben wäre “Wachsamkeit” auf Stufe drei und “Tarnungsmeister” auf Stufe vier zu wählen. Zusammen mit dem Radar ergeben sich daraus gute Gelegenheiten um feindlichen Zerstörern das Leben schwer zu machen. Und die bessere Tarnung kann einem erlauben besser zu entkommen, wenn man sein Geschützfeuer eingestellt hat und versucht der Antwort des Gegners zu entgehen. Diese Variante würde ich allerdings nicht für die Moskwa auf Stufe zehn empfehlen, denn das Schiff ist riesig und selbst mit “Tarnungsmeister” so gut zu sehen wie jedes Schlachtschiff. Außerdem ist es relativ träge und bietet eine große Fläche für Torpedotreffer, was bei der Jagd nach Zerstörern eher kontraproduktiv ist.

Eine mögliche Variante sei noch erwähnt, aber die ist eher speziell und man muss vier Punkte frei machen, um die hochexplosiven Geschosse der russischen Kreuzer auf alle Gegner mit großem Effekt schießen zu können. Lässt man zum Beispiel “Funkortung” weg oder “Wachsamkeit” und “Tausendsassa” und nimmt dafür “Trägheitszünder für HE-Granaten” bzw. “Trägheitszünder für HE-Granaten” und “Vorrangiges Ziel”, dann erhält man ein Schiff, bei dem man die panzerbrechende Munition fast nicht mehr benötigt und dennoch Schaden an Schlachtschiffen, Kreuzer und Zerstörern im gleichen Maße macht. Allerdings gehen natürlich 3 % der Brandchance verloren, was die Chancen mindert aber nicht komplett nullt. Diese Variante würde ich aber nur bis Stufe acht oder maximal neun wählen, denn dort steigt das Kaliber auf 180 mm beziehungsweise 220 mm bei Stufe zehn und damit sinkt die Effektivität von “Trägheitszünder für HE-Granaten” massiv und die panzerbrechende Munition ist dann deutlich stärker.

Der Fähigkeiten-Planer von Wargaming.Net

Wargaming.Net hat seit kurzer Zeit einen Fähigkeiten-Planer auf seiner offiziellen World of Warships Seite und das nicht nur in englischer, sondern auch in deutscher Sprache. Wer sich also das Übersetzen der Fähigkeiten sparen will (und dabei nicht durcheinander kommen will) oder sich einfach hart tut mit der Fremdsprache, der sollte einmal hier schauen.

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72 Gedanken zu „Beispiele und Empfehlungen für die neuen Fähigkeiten

    1. Völlig richtig erkennt, da fehlt noch was, aber wie in der News geschrieben heute, kommt das noch. Ehrlich gesagt hätte es das Limit gestern und heute gesprengt, auch alle Premium-Schiffe, soweit nötig, einzupflegen.

      1. nvm..
        richtig gute Zusammenstellung..
        (deiner Meinung..),
        die Ich zu großen Teilen teile, btw..

        .. und eben deshalb interessiert mich deine Meinung zu prem-Schiffen..

  1. Super geschrieben.
    Danke sehr. Hilft mir sehr weiter, weil ich nicht sooft spiele und froh bin, dass ich irgendwo profundes Wissen nachlesen kann.
    Danke

    1. Freut mich wenn es hilft! Wie gesagt, sind keine finalen Vorschläge die nicht zur Diskussion stehen sondern meine persönliche Meinung. Es gibt immer gangbare Alternativen, gerade mit nun 32 Fähigkeiten und 19 Punkten.

  2. Hallo Hurz,

    erstmal vielen herzlichen Dank für die Einsicht in deinen Skillungen.
    Auch vielen Dank für deine Erklärungen, da mir dadruch einiges klarer erscheint.

    Ich persönlich muss gestehen, dass ich “Funkortung” garnicht so stark einschätze, wie viele andere.
    Du gibst es auch vielen Schiffen mit der Begründung, dass sie sich schützen müssen.

    Ich habe heute meine Runden gedreht und festgestellt, dass viele diese Fähigkeit falsch verstehen.
    Sie meinen sie jagen mit dieser Zerstörer, aber rechnen nicht mit Schlachtschiffen oder Kreuzern.
    Das hat heute schon mehreren das Genick gebrochen.

    Ich werde eher mein Schiff verstärken mit den “zusätzlichen Lebenspunkten”, oder mit den “verbesserten HE-Zündern”, damit ich sie einfach versenke.

    Gruß,
    Vykali

    1. Danke für das Lob und wenn ich helfen konnte, dann bin ich sehr glücklich.

      Funkortung ist kein Allerheilmittel und sollte natürlich Kreuzer nicht verleiten die Zerstörer blind zu jagen, aber es macht die Jagd einfacher und vor allem Zerstörer gegen Zerstörer kann damit echt unfair werden. Aber auch als defensive Fähigkeit denke ich darf man es nicht unterschätzen auf z.B. Schlachtschiffen die kein Sonar haben.

      Bei Experte der Überlebensfähigkeit muss ich sagen, dass ich diese Fähigkeit inzwischen als zu teuer für zu wenig Wirkung ansehe … 3.500 Punkte sind ein Geschoss eines Stufe acht Schlachtschiffes und dafür gibt man einige andere Fähigkeiten auf. Wenn man regelmäßig aber wegen den Punkten sinkt, dann kann man das durchaus wählen.

      Aber ich denke einige Dinge werden sich mit der Zeit finden …

      1. Wenn er keinen overpen schießt, den man bei Zerstörern ziemlich häufig hat als Schlachtschiff. Man sinkt fast immer wegen der Punkte, warum denn sonst? +20%HP = 20% länger leben = 20% mehr Schaden machen. Es gibt nicht viele Captain skills mit denen man im Schnitt 20% mehr Schaden pro Spiel macht. Ich halte den skill für Zerstörer für unverzichtbar.

      2. Du darfst hier nicht davon ausgehen, dass 20% mehr HP auch 20% länger leben bedeuten (abgesehen davon, dass es vom Zerstörer abhängt wie viel % es sind), denn hier geht es um eine absolute Zahl und die ist 3.500 Punkte maximal bei Stufe 10. Ob du nun einen Treffer mehr oder weniger aushälst ist in der Regel egal, denn die Menge an Geschossen die dich treffen ist meist höher als die, die am Ende den finalen Schaden machen. Und Zerstörer gehen nicht wie Schlachtschiffe relative langsam in den Punkten runter (abgesehen bei schweren Treffern oder Treffern in die Zitadelle), sondern ziemlich häufig in großen Schritten.

        Man kann die Fähigkeit durchaus bei Zerstörern brauchen, aber eher nur dann, wenn man sehr häufig ins direkte 1 gegen 1 Duell mit einem anderen Zerstörer geht. Ansonsten gibt es deutlich brauchbarere Fähigkeiten auf der Stufe, die deutlich “unverzichtbarer” sind als die paar Strukturpunkte mehr.

      3. Ich glaube, hier machst du einen Denkfehler. Die Menge an Treffern mag meist höher sein, aber eben nicht immer. Und in den Fällen, wo es nicht so ist, mache ich mehr als 20% mehr Schaden. Wenn ich richtig verstehe wertest du den Schaden zwischen “ich werde angegriffen” und “ich bin entkommen” als eins. Nehmen wir 15,5K HP statt 13,5K ohne HP-Skill: Sagen wir ich fahre am Start mit HP-Skill in einen Torpedo der 15K Schaden macht. Ohne Skill wäre ich tot, so spiele ich weiter.
        Sagen wir im Schnitt kassiere ich 5K Schaden pro Angriff, bevor ich entkommen kann. Dann überstehe ich mit Skill 4 und ohne 3 Angriffe, lebe also 25% länger. Bei im Schnitt 6K überstehe ich mit und ohne Skill 2 Angriffe. Bei 7K überstehe ich mit Skill 2 Angriffe und ohne Skill 1 Angriff, lebe also 50% länger. Bei 4K pro Angriff ist es gleich. Bei 3K sind es 6 vs 5 Angriffe, also 20%. Dein Argument, wenn ich dich richtig verstehe, ist, dass der HP-Bonus nutzlos ist, wenn Angriffe meist mehr Schaden machen, als der Bonus groß ist, also mehr als 3K etwa. Das stimmt aber nicht, wie ich hoffentlich zeigen konnte. Wieviele Kugeln eines Schlachtschiffes für 3,5K kassiert ein DD denn pro Spiel? Wenn ich davon 4 statt 3 aushalte sind das 25% länger leben, denn eine zweite Salve bringt der in aller Regel nicht ins Ziel.

      4. Wird dir die Fähigkeit in Ausnahmefällen das Leben retten? Ja, sicher, aber wenn dich z.B. ein Torpedo einer Shimakaze trifft, dann ist es in der Regel egal als Zerstörer ob due 3.500 Punkte mehr oder weniger hast. Ebenso wenn ein Zerstörer auf dich schießt, denn er wird einfach in 3 bis 5 Sekunden erneut schießen und damit dieses Plus an Punkten negiert haben. Und bei einem Kreuzer oder (aus der Nähe) ein Schlachtschiff braucht dann aus der Salve von sagen wir 9 bis 12 Schuss nicht 3 oder 4 sondern 4 oder 5 Treffer um dich zu versenken. Ohne die Fähigkeit wären das Mehr an Treffern halt ins Wrack eingeschlagen. Wenn du in der Zeit entkommen kannst, dann hat die Fähigkeit geholfen, aber in der Regel geht es nicht um diese ein oder zwei Treffer mehr oder die Salve mehr, sondern um einen Zeitraum der größer ist. Und da sind 3.500 Punkte (und das ist ja das Maximum) leider nicht gerade viel. Und bei Fernduellen mit einem Zerstörer gegen andere Schiffe, wo dann wirklich die Streuung ein Problem wird um dich zu treffen, sind gute Ausweichmanöver und gar nicht getroffen werden noch besser als 3 Punkte da zu investieren wo man sie gewinnbringender woanders einsetzen kann (Inspekteur, Sprengmeister oder gar einen weiteren 4er Skill).

      5. Wieso egal? Die schnellen Shimakaze-Torps machen 21K Schaden und das Schiff hat 18K HP ohne und 21,5K HP mit dem Skill.

        Du argumentierst mit Erfahrungswerten: “in der Regel geht es nicht um diese ein oder zwei Treffer mehr oder die Salve mehr, sondern um einen Zeitraum der größer ist.” Nun, nach meiner Spielerfahrung geht es in der Regel um diese 1 oder 2 Treffer oder Salven mehr. Wenn ich beschossen werde, haue ich smoke rein und drehe ab, eine zweite Salve trifft mich wahrscheinlich nicht, jedenfalls nicht voll. Eine Schlachtschiff-Breitseite mit 4 Treffern auf einen DD und “der Rest schlägt ins Wrack ein” ist nicht der Normalfall. Der Normalfall ist, dass eine oder keine Kugel trifft. 3K HP sind viel für einen DD, weil er so schwer zu treffen ist. Die Erfahrung, dass ich mit voller HP herumfahre, bis ich zum ersten mal ins Feuer gerate und dann sowieso drauf gehe, mache ich so nicht. Erfahrungswerte sind als Argument aber nur bedingt brauchbar, weil jeder anders spielt und andere Erfahrungen macht.

      6. Der Schaden ist 21.367 und die Punkte mit Fähigkeit sind 21.400 und zusammen mit dem ersten Tick des Wassereinbruchs, den du in fast allen Fällen haben wirst, bist du damit tot. Die meisten Shimakazen verwenden aber die 12 km Torpedos und da sind wir dann bei 23.767 Schaden und da rettet dich dann auch die Fähigkeit nicht mehr.

        Was die Erfahrung angeht, so gebe ich die Ratschläge wie überall erwähnt genau aus dieser Erfahrung und die zeigt mir und vielen anderen mit denen ich jeden Tag spreche und spiele, dass die 3.500 Punkte in den seltensten Fällen wirklich relevant werden. Wie schon gesagt wird das dir mal den Hintern retten, aber nicht regelmäßig und und nicht in dem Maße wie es die Annahme “20% mehr Leben = 20% mehr Schaden” vermuten lässt. Wie gesagt reicht ein Treffer oder eine Salve mehr aus um den Bonus zu negieren.

      7. Völlig richtig. Nur macht ein Torpedo nicht immer max Schaden, sondern in aller Regel so um die 80-90% vom max Schaden. Ich weiß von den vielen Torps, die ich gefressen habe mit der alten Fubuki im Ranked, dass die Überlebenschance bei voller HP mit dem Skill deutlich ansteigt. Bei anderen Situationen kann ich nicht sagen, wieviel es bringt (Flamu empfiehlt den Skill in seinem Ranked-Video für die Shira).

      8. Das ist so nicht ganz richtig mit dem Schaden, denn der Schaden von Torpedos wird nur von zwei Dingen reduziert: Verbesserung (Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1) und dem Torpedoschutz des Schiffes und der ist bei Zerstörern Null. Bei Schlachtschiffen ist dieser Schutz aber in der Regel recht hoch (Yamato z.B. 56 %) und schwankt von Schiff zu Schiff und Nation zu Nation. Bei der alten Fubuki muss man allerdings bedenken, dass auch ein guter Teil der Torpedos noch andere Werte hatte. Und wie gesagt, du wirst in Ausnahmefällen damit den Tick länger überleben, aber die Rechnung 20 % mehr Leben = 20 % mehr Schaden ist an der Stelle, auf Grund des geringen Gewinns an HP gegenüber dem massiven Schaden den man in nur kurzer Zeit erhält, ein Milchmädchenrechnung.

        Flamu ist ein toller Spieler, aber dennoch stimme ich in einigen Punkten mit seinen Empfehlungen nicht überein und das wäre zum Beispiel ein Punkt. Damit sage ich nicht, dass es nicht verwendet werden kann, aber ich persönlich finde es schlechter (nicht schlecht per se!) als andere Lösungen.

      9. Interessant. Das überrascht mich, denn das ist beim Akazuki heute noch genauso. In 30% der Fälle fliegt der Karren in die Luft, ich hatte aber auch schon Einschläge wo die halbe HP noch übrig war. Kann natürlich sein, dass manche DDs schwache Torps haben, und ich das fälschlich auf ein Zufallselement geschoben habe.

  3. Kannst Du mal kurz schreiben, wie weit man mit Sonar effektiv den Gegner finden kann? Wenn man aufs Icon geht und es steht, man erkennt Schiffe 5,5km früher – dann hilft das letztlich doch eh nichts, weil ein DD eh ab 6km aufgeht, oder kommen diese 5,5km auf irgend einen Grundwert drauf?
    Danke für eine kurze Erkläriung zum Sonar.

    1. Du hast völlig recht, wenn du mit dem Sonar (bis auf wenige Ausnahmen) keinen Zerstörer finden wirst, der nicht eh schon gesichtet wurde, aber es gibt ja genügend Inseln und vor allem Nebel, der deine Sicht behindert und durch den hindurch der Sonar wirkt. Genau das ist gemeint, wenn ich meine, dass man (z.B. mit Funkortung zusammen) damit Gegner aufspüren kann. Im Gegensatz zum Radar mit dem man auch unentdeckte Gegner aufdecken kann, ist der Sonar eher für die finale Phase der Jagd nützlich.

  4. Ok, Danke für das Feedback zurück, dann sehe ich das schon soweit richtig und verstehe die Mechanik – hatte Hydro bis jetzt als Torp-Abwehrmassnahme genutzt und um eben den DD, der im Nebel hockt, ab 5km bekämpfen zu können und nicht warten zu müssen, bis ich auf 2km ran bin.

  5. Hallihallo,
    also erstmal ein großes Kompliment an dich, dass du dir so viel Mühe machst. 1A!
    zudem gehe ich weitesgehend mit deinen “Vorschlägen” mit.
    Allerdings: beim Russe.Kreuzer (in dem falle Budjonny) habe ich mich mal getraut den Skill Adrenalin… zu nehmen (also 0,2% schneller pro 1% tp weniger etc) und ich muss sagen, dass das richtig geil abgeht ^^ also ruhig mal austesten ^^
    Bei den Deutschen Kreuzern (in dem Falle Hipper) habe ich He pen. genommen und bin auch sehr zufrieden. Denn aus größerer Entfernung mit AP auf BB´s komm ich nicht so zum Zuge… aber mit den HE´s macht das jetzt deutlich mehr Spaß 😉
    Auch die Engländer Kreuzer werde ich auf AA trimmen (zusätzlich zur Tarnung) macht auch was her ^^
    joa was noch.. ah!
    Ich habe bei den Kreuzern der Stufe X meistens den 1er Skill mit 2 Flugzeugen genommen da ich mit diesen sehr viel als Unterstützer Spiele.
    Das wars erstmal 😉
    Wer was zu meckern hat immer her damit ^^

  6. Ein paar Anmerkungen zur Entscheidungsfindung zu ein paar Skills um die Richtigen für den eigenen Stil zu finden:
    – Incoming Fire Alert
    Oder auch: “Turn NOW warning”, Obwohl oft als relativ nutzlos belächelt.
    Macht auf Kreuzern Sinn welche längere Zeit im Gefecht auf Distanz kämpfen und wendig genug sind.
    Neuerdings z.b. Hipper/Eugen in Kombination mit Steering Gears Mod3 & Mod2
    Wer also ein Punkt bei seinem Admiral übrig hat, gewinnt nochmals ein paar Sekunden, denn nicht immer sieht/bemerkt man, daß jemand gerade eine Salve abgefeuert hat. Königsberg & Nürnberg wären weitere Kandidaten.
    Gerade ungeübten Kaiptänen ist dieser auch als gutes Trainingsskill zu sehen, (ähnlich Vigilance) bis es einem in Mark & Blut übergeht zu erahnen wann von wo man beschossen wird …
    – Superintendent
    in Kombination mit Adrenalinerausch halte ich es für zweifelhaft, da mit der Reparatur sofort wieder die Nachladezeit ansteigt.
    Desweiteren solltet ihr z.b. auf BB euren Stil beobachten, wer z.b. nach einem Gefecht desöfteren eine Reparaturmanschaft übrig hat, sollte evtl seine 3 Punkte anders verwenden. Manchmal reicht schon der Einsatz des Premium Consumable.
    – Adrenalinerausch
    würde ich eher nicht bei den Deutschen nehmen, aus der gleichen Logik heraus, warum man auch HighAlert nicht auf einem DD wählt, % von einem bereits niedrigem Wert bringt nicht mehr so viele Sekunden Nachladeersparnis, zudem, mit jeder Reparatur steigt er wieder, eher etwas für BBs die langsamer Nachladen als eine Bismarck oderso (Kreuzer und DDs haben eh kaum nutzen hiervon)
    Was die Skill points angeht ist die Frage nach leicht erhöhtem Damage Output vs Überlebensfähigkeit wenn z.b. stattdessen High Alert gewählt wird und ihr etwas früher reparieren könnt, was wiederum euere Lebenszeit verlängert, wer länger lebt kann ebenso öfter feuern, daher überzeugt mich AdrenalineRausch nicht ganz, allenfalls bei 2 Schuss pro Minute
    Was für Adrenaline spricht ist, dass man evtl erfahrene Kapitäne überraschen kann, welche 2-4 Sek später mit der Salve rechnen, sprich vielleicht erwischt man einen besseren Winkel.
    Bedenkt aber auch erhöhte DPM ist manchmal dem gut plazierten Schaden dennoch unterlegen, wenn ihr also desöfteren gerne noch präzise zielt (oder auch schlicht nicht gleich wieder feuern könnt da aus welchem Grund auch immer ungünstig, Feind angewinkelt, Verdeckt, Turm dreht noch etc), auch wenn schon wieder geladen ist, habt ihr den wenige Sekunden Vorteil schnell wieder verspielt.
    – Demolition Expert
    beinhaltet nun auch die Secondaries.
    Bei einer Bismarck wäre dieser Skill, sofern man oft und gerne diese gezielt einsetzt, zudem mit Manual Fire Control, durchaus eine Alternative, die Bismarck wird quasi zum “Flammenwerfer”, denn diese 2% machen sich bei ihr nun deutlicher bemerkbar 🙂
    – RDF
    sehr Situation bedingt, wer nicht oft auf DD jagt geht eher nicht, 4 Skill Points sind viel dafür das man es nicht so oft gezielt einsetzen kann. Natürlich kann man Situation konstruieren in dieser Skill sinnvoll ist, aber es muss eben schon einiges optimiert zusammen treffen.
    Überlegt also gut ob euch dem 4 wertvolle Punkte gönnt. Persönlich bevorzuge ich 4 Punkte für Skills welche ich in absolut jedem gefecht nutze.
    Aktuell kommt noch ein weiterer Aspekt, im eigenen Team als auch natürlich beim Gegner, ist aktuell die Ratio derer recht hoch derer die
    RDF nutzen. Sprich es gibt keinen Vorteil wenn am Ende des Gefechts 3 da sind welche den DD jagen mit RDF … oversaturated möchte ich dies mal nennen 🙂
    Desweiteren habe ich Gefechte erlebt wo RDF sich für den Einsetzenden als Nachteil erwiesen hat, sprich es gibt ein paar Kreuzer und BBs nun welche mit extrem guter Tarnung, den Jäger zum Überraschten gejagten machen … Ergo RDF schützt nicht vor Überraschungen 🙂
    – Jack of all Trades
    5%? Ich halte diesen Skill, verglichen mit vor 6.0 nun für noch nutzloser als bisher, zumal auf Lev2 genügend sinnvolle sind.
    – Expert Loader
    Immer noch relativ sinnlos im Vergleich
    – Survivability Expert
    war bisher schon solala, aber nun da generft auf 350, DDs vielleicht, aber selbst da zweifelhaft. Wurde er so oft verwendet das WG das Gefühl hatte er ist etwas OP? Wäre überrascht, werde ihn nochmal auf einem Deutschen DD ausprobieren …

    So, meine ersten Beobachtungen, sollen nur Denkanstöße sein und sind nicht als der Weisheit letzter Schluss gemeint.

    1. Beschussalarm und ist bleibt so unsinnig wie eh und je in meinen Augen und dank Vorrangiges Ziel vermutlich noch mehr als vorher. Hilft nur bei Beschuss auf lange Distanz und wenn die Kugeln unterwegs sind, dann ist es eh meist zu spät. Da hilft vorzeitiges Ausweichen weit aus mehr.

      Inspekteur ist einfach ein Plus an jeder Anwendung und würde ich niemals eintauschen. Länger am Leben bleiben heisst länger Schaden machen und länger dem Team nützlich sein. Wegen Adrenalinerausch siehe unten. 🙂

      Adrenalinerausch ist keine Fähigkeit die man als dauerhaften Bonus sehen sollte den man erreichen will, es soll helfen am Ende eines Gefechts oder im harten Zweikampf die paar Sekunden schneller laden zu können als der Gegner und somit zu treffen. Und gut platzierte Treffer mit Adrenalinerausch machen noch mehr DPM als gut platzierte Treffer ohne Adrenalinerausch.

      Sprengmeister hat halt nur 2 % Bonus und das ist sehr wenig, da es ja nicht 2 % sind die “flat” dazu kommen, sondern nur die Grundchance um 2 % steigt. Danach kommen ja die Anpassungen und das Gegenrechnen gegen die Grundbrandchance des Ziels und dann hast du am Ende 0.2 bis 0.5 % mehr Chance. Und nur um die Sekundärgeschütze zu verbessern … nun … möglich ist das, aber ob es wirklich so viel bringt daran zweifle ich.

      Funkortung kann sowohl offensiv (woran viele leider nur denken) als auch defensiv eingesetzt werden, daher ist es durchaus vielfältig. Und gerade am Ende wenn es mehrere Spieler haben, kann man, Kommunikation vorausgesetzt, damit fast punktgenau den oder die letzten Schiffe orten.

      Tausendsassa ist vom Effekt her gering, da hast du völlig recht, aber dort wo man viele (kritische) Verbrauchsgüter hat, wirkt es halt auf alle gleichermaßen. Das ist ein Vorteil den man nicht unterschätzen sollte. Wer nur auf Schadensvermeidung geht, der ist mit Höchste Alarmbereitschaft definitiv hier besser bedient.

      Ladeexperte ist witzlos, da stimme ich dir völlig zu, wie auch bei Experte der Überlebensfähigkeit, den ich nun weitgehend sinnfrei ansehe.

    2. In den Überlegungen zu Adrenalinrausch steckt ein Denkfehler. Zwar stimmt es, dass ein Schlachter mit 30 Sekunden Nachladezeit mehr Sekunden spart pro Schuss, als ein DD mit 6 Sekunden Nachladezeit, nur schießt der DD dafür öfter. Wenn der DD 10 mal schießt pro Minute nutzt er den Skill 10 mal, wo der BB ihn nur 2 mal nutzt. Ein Gunboat mit doppelter Feuergeschwindigkeit macht (in etwa) doppelten Schaden ganz genauso wie ein Schlachtschiff.

      1. Das ist klar, nur muss man bedenken, dass im z.B. direkten Duell zwischen zwei Schlachtschiffen, das in der Regel sehr viel länger dauert, 5 oder 6 Sekunden weniger Nachladezeit zwischen zwei Salven sehr viel gewichtiger liegt als in einem kurzen Schlagabtausch zwischen zwei Zerstörern. Hier wird man den Vorteil den man womöglich auf lange Sicht hat kaum ausnützen können. Man kann Adrenalinrausch natürlich als Buff über eine ganze Runde (oder eine halbe Runde) betrachten, allerdings bedeutet das auch immer, dass man kurz vor dem Ableben steht, daher sehe ich es immer als Notnagel in Situationen in denen es um alles oder nichts geht. Und da ist die Wirkung für Zerstörer mit schnellen Geschützen einfach ziemlich gering.

  7. Sehr gerne, das freut mich wenn es ankommt. 🙂

    Adrenalinrausch kann man eigentlich überall nehmen, die Frage ist nur ob es viel bringt. Je geringer die Nachladezeit, desto geringer der Effekt natürlich und ich finde die RUCA schießen eh so schnell, dass der Effekt von maximal 1.5 s (also auf 6.5 s runter von 8 s) eher zu gering ist. Vor allem kommt dazu, dass du bei so “weichen” Schiffen meist von 100 auf 0 in zwei Salven bist, das bedeutet der Effekt wirkt nur sehr kurze Zeit.

    HEAP bei den DECA kann man machen, aber wozu ehrlich gesagt? Die AP Munition hat eine massiv höhere Durchschlagskraft als die anderer Nationen und machen deutlich mehr Schaden als HE (5900 statt 2300 bei der Hipper, also mehr als das Doppelte) und die Sonderregel von 1/4 Kaliber-HE penetration statt der üblichen 1/6 Kaliber gilt ja nur für die HE Geschosse der deutschen Schlachtschiffe, nicht für die Kreuzer. Kann man zwar machen, aber ich würde es nicht wirklich empfehlen.

    Die RNCL kann man auch auf AA ausrichten mit BFT und AFT statt Funkortung und Torpedonachladezeit, so wie ich es ja im letzten Abseit schreibe. Kommt halt darauf an was man machen will, das gilt auch für den Flieger den man nehmen kann auf Stufe 1, gerade weil er bei den Kreuzern noch lange hält. Ist halt eine Entscheidung ob man eher für sich oder für andere spielt … 🙂

  8. Was ist eigentlich mit dem Skill, der einem etwas früher vor einen nahenden Torp warnt? Ist der überflüssig geworden? Klar kann man einem Schwarm nicht immer ausweichen, aber es ist doch ein Unterschied, ob man noch eindrehen und vielleicht nur einen abbekommt, oder 5, was meistens das Aus bedeutet. Bei den Deutschen Kreuzern nehme ich den gerne her, weil ich damit etwas besser vor den Torps von Tirpitz und Co gewarnt werde, ebenso wie Beschusswarnung (wobei dieser Skill jetzt wohl durch besser ersetzbar ist). Für Deutsche Kreuzer mit ohnehin schlechter Tarnung und extrem kurzlaufenden Torps, aber einer hohen Reichweite der Guns ist es wichtig, dass man auf Distanz feuern kann, ohne selbst getroffen zu werden. Wenn man aber nun weiss, dass Gegner ihre Guns auf einen gerichtet haben, kann man sogar noch früher ausweichen, wobei das ja auch für die Zeit gilt, wo die Gegner am Nachladen sind, einem also nicht wirklich sagt, wann es gefährlich wird.

    1. Du meinst Wachsamkeit. Die Fähigkeit kann man nehmen, wenn man wirklich Probleme mit Torpedos hat, aber gerade Torpedos mit 6 km bis 8 km Reichweite von Kreuzern oder Schlachtschiffen sollte man auch so ausweichen können mit ein wenig Erfahrung. Man sollte erkennen und wissen können wann der Gegner die wirft und entsprechend reagieren. Die deutschen Schlachtschiffe und Kreuzer haben dafür sogar Sonar und ab Stufe acht gibt es ein Modul, dass die Erkennungsreichweite von Torpedos deutlich erhöht (Zielerfassungs Modifikation 1) und das sollte reichen. Ich persönlich würde nur sehr selten Wachsamkeit nehmen als Fähigkeit (wenn ich mit einem Kreuzer z.B. Zerstörer jagen will) und das war schon immer so – vor dem Patch wie jetz auch.

      Beschussalarm halte ich für nur bedingt nützlich, vor allem da man eh immer ausweichen sollte, wenn man nicht 100% sicher ist, dass man nicht beschossen wird. Damit vermeidet man Treffer und das egal ob die Geschosse mehr oder weniger als 6 Sekunden unterwegs sind. Wenn man eine Warnung braucht, dann sollte man eher Vorrangiges Ziel nehmen, denn dann wird man schon gewarnt BEVOR der Gegner schießt, dass er auf einen zielt.

  9. Ok, das stimmt, wenn man das Sonar nimmt, kann man auf die Torp Warnung getrost verzichten. Dann hat man zwar kein Def. Flakfeuer, aber wenn, wie so oft, eh keine Träger hat im Spiel sind, ist das nebensächlich. Zum Beschussalarm, bei einem Deutschen Kreuzer gehe ich ja davon aus, dass ich ohnehin ständig offen bin, weil ich die große Reichweite ausnutzen und den Gegner aus der Distanz beharken will. Schiesst der andere nun zurück, wurde man gewarnt und konnte i.d.R. noch rechtzeitig ausweichen. Da hilft mir dann die Fähigkeit der Wachsamkeit nicht, spätestens nach der ersten Salve weiss ich ja ohnehin, dass ich anvisiert werde. Also habe ich die Zeit, in der der Gegner nachlädt dazu genutzt, ein oder zwei Breitseiten zu feuern, und die große Beweglichkeit ausnutzend wieder zurück in Position zu sein, wenn seine Geschosse bei mir eintreffen. Problem: Der große Vorteil der Hipper, der gute AP Schaden, wirkt nicht auf Distanz, weil man dann viele Abpraller hat. Daher habe ich sie bisher als Brander gefahren, also mit Sprengmeister und Fähnchen und auf Distanz HE geschossen. Aber das scheint mir jetzt nicht mehr sinnvoll zu sein. Wie löst ihr das Problem? Die Tarnung nehmen und dann näher ran fahren, um AP besser ins Ziel zu bringen? Auf HEAP wechseln?

    1. Die AP der Hipper ist gut und wenn HE Schaden macht, gerade mit HEAP, dann auch AP. Außerdem sollte das primäre Ziel das Schlachtschiff sein sondern der Kreuzer und da geht AP eigentlich immer ganz gut. Der HE Schaden auf der Hipper ist einfach zu gering um da mithalten zu können.

  10. Nachtrag: Den Inspekteur sehe ich bei den Deutschen Kreuzern nicht als sinnvoll an, da man zum einen bis Stufe VIII ohnehin keine Rep Fähigkeit hat, und das verfügbare Sonar und Flugzeuge i.d.R. locker ausreichen (kann man ja bei Bedarf mit Prem noch verbessern). Interessant wäre daher auch der Skill Adrenalinrausch, von dem hat man auch länger was, eben weil man nicht rep-en kann.

    1. Inspekteur ist IMMER wichtig, evt. nicht so gravierend unter Stufe VIII aber jede Anwendung mehr von Sonar oder was auch immer hilft, je länger das Gefecht dauert. Nichts ist nerviger als am Ende wegen einem Torpedo den man hätte entdecken können zu sterben.

      Adrenalinrausch kann man nehmen, aber bei den kurzen Ladezeiten hilft das halt wenig.

  11. Also ich finde Adrenalinrausch macht auf der Gearing oder Shima schon ein wenig Sinn, da der Skill auf alle Bewaffnungsarten geht also auch auf die Torps. Das heißt , wenn ich 50% Hülle verliere bekomme ich auch 10% Nachladezeit auf die Torps mit drauf, was man nicht unterschätzen sollte.

    1. Bei der Shimakaze oder allen DDs die man auf Torpedos fährt, macht es durchaus Sinn, daher ist es bei den IJN DDs bei der einen Variante auch mit drin. Gearing fahre ich persönlich eher auf Geschütze, aber auch da kann man Nebelwandexperte gegen Adrenalinrausch tauschen, wenn man möchte.

  12. Moin Hurz!

    Mein Vice Admiral Edward Riley fährt mit überbordender Begeisterung auf der Arizona und der New Mexico. Nun haben die ja keine Jäger, sondern nur Aufklärer. Somit ist “der doppelte Jäger” nun eher …ähm… kontraproduktiv, weil verschwendet. Zumindest sehe ich das so (und ich habs nicht ausprobiert).
    Nun habe ich mich beim ersten Skill erst mal für den Ladeexperten entschieden – denn wenn der “doppelte Jäger” mangels Masse wegfällt, ist die Auswahl ja nicht so prall. Erklärung: Wie du schon ausgeführt hast, gibts eklatante Ausfälle an Modulen bei BBs nicht sooo oft. Andererseits begegnen mir auf Grund meiner (ich nenn es mal moderat aggressiven) Fahrweise regelmäßig DDs. Gegen die müßte ich ja rein theoretisch meine Feuerrate erhöhen müssen (so a la: AP-HE-AP-HE…).
    Liege ich damit weit daneben? Oder ist das nach deiner Ansicht akzeptabel?

    Grüße vom Feierabendfahrer Rudy

    1. Beim Aufklärer macht das mit den zwei Fliegern natürlich ziemlich wenig Sinn, daher würde ich dort stattdessen z.B. Vorrangiges Ziel nehmen.

      Bei Ladeexperte übersieht man oft, dass dieser erst dann wirkt, wenn die Geschütze voll geladen sind und man dann, OHNE zu schießen, die Munitionsart wechselt. Das würde ich aber bei einem plötzlich auftauchenden DD niemals machen in einem BB, sondern einfach die geladene AP Salve verschießen und dann HE laden. Dabei hilft aber Ladeexperte gar nicht.

  13. Moin Hurz

    Erstmal danke für deinen ganzen Artikel zu WOWS , ich habe schon viele immer wieder gelesen und mir haben deine Ratschläge sehr weitergeholfen 🙂
    Ganz besonders auch wenn es um die Kapitänsfähigkeiten geht.

    Ich spiele nicht so regelmäßig, so dass es für mich imo keinen Sinn macht auf Tier X zu schielen, da komme ich eh nicht an, auch weil ich gerne viele unterschiedliche Linien fahre.
    Ich habe mich aber bis zur Cleveland durchgespielt (wobei die Omaha mir nicht sehr gefallen hat) und plane die Linie da vlt auch einfach zu beenden, falls ich mit dem Schiff gut klar komme. Ich hatte ursprünglich mal die Idee voll auf AA zu setzen, weil mir das Konzept des Luftabwehr-Kreuzers gut gefällt. Ich habe bei der Omaha das auch schon etwas versucht, aber oft sind keine CV dabei oder die Flugzeuge tauchen nicht in der Nähe auf. Und dann hat man wenig davon.

    Deshalb überlege ich mir eben wie ich die Cleveland so ausbauen und den Kapitän so skillen kann, dass sie Spaß macht. (Deine Empfehlungen gehen ja davon aus das man irgendwann mit dem Kapitän auf den höchsten Tiers fährt, speziell für die Cleveland würde es aber whs anders aussehen?!)

    Z. b. hattest du bei den russischen Kreuzern bis Tier XIII eine Variante mit HEAP genannt. Meinst du das wäre vlt auch was für eine Cleveland? Das Kaliber ist ja eher klein und der Durchschlag nicht mehr so toll. Und durch den verbesserten Brandschutz (den whs viele BB’s skillen werden) wird der Brandschaden durch HE ja whs nicht mehr so toll sein. Die Brandchance sinkt zwar mit HEAP, aber es sind immer noch ne Menge Geschosse und die sollten zumindest die eine große Zone in Brand stecken können.

    Das andere wäre eben dann doch die AA voll auszubauen (mit Verbesserung) und Skills und eher passiv zu fahren und auf Flugzeuge zu hoffen (jap BB eskortieren z.B.).

    Oder ein Mittelweg vlt? AA Modul einbauen und alsbald Verbesserte Schießausbildung dazu? Auf das Manuelle Feueren der Flakbewaffnung wurde ich vlt generell verzichten oder ist gerade das entscheidend? Quasi wenn denn mal eine Staffel in reichweite kommt (die ein BB angreift), gerade dann doppelten Schaden machen zu können.

    (BTW: Ich finde für den Abschuss von Flugzeugen könnte es ruhig mehr Exp geben)

    Ich überlege mir auch (falls die Cleveland mir Spaß macht) mir die permanente Tarnung zu gönnen, die 30% extra Exp kommen ja auch dem Kapitän zu Gute und er würde schneller ein hohes Level erreichen. Ich habe keinen amerikanischen Premiumkreuzer und habe nicht vor mir einen zu kaufen. (Habe Texas (nach dem deine Empfehlung so positiv war für 50% Dublonen geholt) und Arizona (Weihnachtsgeschenkaktion, hätte lieber die Warspite gehabt, aber naja)

    MFG

    1. Erst einmal Danke für das Lob und ich freue mich wenn ich helfen darf.

      Wenn man nicht so viel spielt und noch nicht auf Stufe zehn bei Klasse X angekommen ist oder das vielleicht auch gar nicht will, weil einem z.B. die Cleveland total Spaß macht, dann muss man unter Umständen die Wahl natürlich etwas anpassen. Weil du sie gerade erwähnst, so kann sich die Cleveland auch mit HEAP wunderbar als Troll-Schiff fahren lassen, denn sie schießt noch die “kleinen” Geschosse (152 mm) und davon viele und schnell und in einem hohen Bogen, so dass die Geschosse die meist dünne Deckpanzerung treffen. Hier ist HEAP definitiv ähnlich wie bei den russischen Kreuzern eine gute Option. Dabei müsste man auch nicht auf Luftabwehr verzichten und das könnte (bei 19 Punkten) so aussehen:

      1: Präventive Maßnahme + Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge
      2: Eliteschütze
      3: Schießgrundausbildung
      4: Trägheitszünder für HE-Granaten + Verbesserte Schießausbildung + Funkortung

      Ich würde hier nicht auch noch Manuelles Feuern der Flakbewaffnung nehmen, da man mit Defensives Feuer schon massenweise AA Kapazitäten hat und Träger nicht immer da sind und nur die wenigen 127 mm Geschütze von der Fähigkeit profitieren würden. Funkortung hingegen kann bei der Suche nach Zerstörern helfen.

      1. Vielen Dank für deinen Vorschlag, der ließt sich sehr gut. Quasi das beste aus beiden Welten 🙂

        Habe vermutet dass man hier noch auf Inspekteur verzichten kann, da es Reparieren noch nicht gibt, 3 wertvolle Punkte frei.
        Und das mit dem manuellen Flakfeuer habe ich so “befürchtet”.
        Funkortung hilft immer defensiv und wenn keine CV da sind kann man besser gegen DD,s vorgehen 🙂 gefällt mir!

        Dann hätte ich da noch eine kleine Frage zu den Verbesserungen: Ich habe verbaut:
        1) Hauptbewaffnungs-Mod 1
        2) Fla-Bew-Mod 2
        3) Schadensbeg.Mod 1
        4) Schadensbeg.Mod 2

        Ich denke 1), 3) und 4) sind fast nur so sinnvoll.
        An Position 2 könnte ich auch das Zielsystem-Mod 1 verbauen für bessere Präzision.
        Ich denke ja dass die 20% mehr Flakreichweite größeren Einfluss haben, vorallem kommt dann die AA öfter zum Einsatz, wenn andere Schiffe in der Nähe angegriffen werden.
        Aber vlt würdest du mir eher zum Zielsystem-Mod 1 raten? Kann den Effekt da schwer einschätzen. Streuung ergibt halt auch Glückstreffer 😛

        MFG

  14. Hey Hurz, alter Freund 🙂

    Ich bin noch immer auf der Suche nach einer vernünftigen Skillung für die Scharnhorst und Graf Spee. Du kannst mir bei Gelegenheit ja mal Tipps für die 2 Kutter geben 🙂

      1. ahoi hurz,wie imma jute arbeit und es passt auch ungefähr in mein shema deine vorgehnsweise 😉
        wenn du zeit hättest,könntest du mir die e-mail och schicken mit deiner ansicht von der graf /scharnhorst und evt. die tirp. wäre aber nicht nötig wenn du sie demnächst sowieso veröffentlichs. 😉

        schöne seite, gute streams… weitermachen.glückauf

      2. Heute ging der Beitrag online, leider zwei Tage später als ich es geplant habe. Da sind die drei Schiffe mit dabei und ich hoffe es ist eine Empfehlung die dir entgegen kommt. 🙂

  15. Hallo Hurz. Ich verfolge Deinen Blog schon länger und bin sehr dankbar für Deine News, Tipps und Schiffsvorstellungen. Gute Arbeit, mach bitte weiter so!

    Da am kommenden Wochenende das vergünstigte Zurücksetzen der Fertigkeiten endet, wollte ich einmal nachfragen, ob Du bis dahin auch die Premium-Schiffe in Deine Fertigkeiten-Empfehlungen einpflegen kannst. Würde mich – neben anderen Interessierten – jedenfalls sehr darüber freuen.

    Gruß aus dem Münsterland,
    L@crima

    1. Erst einmal auch dir herzlichen Dank für das Lob!

      Premium-Schiffe sollten eigentlich schon online sein, aber wie so oft rinnt die Zeit nur so dahin. Ich müsste aber für einen großen Teil diese in Kürze fertig haben und das, so hoffe ich, noch vor dem Ende des Zeitraums mit dem günstigen Preis fürs zurücksetzen der Punkte.

  16. Hallo Hurz,

    vielen Dank für deine fundierten Infos zu den neuen Kapitänsfähigkeiten.
    Beide Daumen hoch auch für deine Erklärungen warum du die Skillungen so wählen würdest!
    Wo kann ich spenden? 🙂

    Einige Fragen habe ich noch zu den japanischen Zerstörern:
    wo würdest du die Tachibana sehen? Eher Kanonen- oder Torpedoboot?
    Meinst Du mit der allgemeinen Kanonenboot-Skillung des Akizuki-Kapitäns auch die beiden Vorgänger (Hatsuharu und Shiratsuyu). Diese beiden Zerstörer sind, meiner Meinung nach, weniger Kanonen- als Torpedoboot.
    Zum Einen weil sie eine unmögliche Drehgeschwindigkeit der HG-Türme haben und zum Anderen eine Ladezeit von 7,5s. Die Shiratsuyu hat ja auch noch den Torpedo-Nachladebeschleuniger zusätzlich.

    dankbare Grüße
    Adm_Kenos

    1. Gerne Kenos,

      Tachibana kann man als reines Torpedo-Boot spielen, da spricht wenig dagegen. Bei Hatsuharu und Shiratsuyu hast du recht, da wird man sich womöglich eine hybrid-Lösung suchen müssen, vielleicht so was wie bei der Shinonome oder Fujin/Kamikaze. Da muss ich auf alle Fälle noch was überlegen wie ich das mache.

  17. Hallo Hurz,

    Tachibana als TP-Boot klappt dank Tarnmeister (Verborgenheit 100 🙂 ) perfekt. Man hat sogar ein kleines Fenster die TP unentdeckt abzusetzen. 😉
    Deine Kapitäns-Skillung für die Yubari ist auch echt böse…einige Träger mussten damit schon bittere Bekanntschaft machen. Nur die Trägheitszünder für HE fehlen meinem Kapitän noch. Diese habe ich noch auf keinem Schiff geskillt. Ist die echt so wirkungsvoll gegen Schlachtschiffe?

    Ich fahre meine Kamikaze als reines TP-Boot. Hybrid-Lösungen bieten ja leider den einen oder anderen Nachteil, weil man gezwungenermaßen Abstriche machen muss. Mit Tarnmeister kommt man auf eine Sichtweite von 5,4 km. Da geht so ziemlich alles vorher auf. In T VII-Gefechten ist zwar nicht viel mit Schaden machen, aber scouten kann man wunderbar fürs Team. 🙂
    Vermutlich werde ich die Hatsuharu und Shiratsuyu auch als TP-Boot skillen. Die Shira hat noch den Vorteil des Nachladebeschleunigers.
    Nochmals vielen Dank für deine Skillvoschläge und Tipps!

    Grüße
    Adm_Kenos

    1. Sehr gerne Kenos!

      Die Tachibana kann man natürlich wunderbar als Torpedo-Boot spielen und die Yubari ist mit HEAP echt böse gegen jede Art von Schiff, da ihre Kanonen so genau sind. Und ja, HEAP gegen Schlachtschiffe ist ne böse Waffe … schau dir mal an wie der Durchschnittsschaden der Kutusow in den zwei, drei Wochen gestiegen ist. 🙂

  18. Gute Arbeit, Hurz!
    Mir persönlich haben die Anregungen viel gebracht, da ich doch bei einigen Fähigkeiten unschlüssig war.
    Was mir aufgefallen ist, entgegen der im Forum häufiger gehörten Aussage, dass “RDF” doch nicht so viel bringe bzw. überschätzt werde (nachdem es zunächst als extrem stark galt), setzt du bei vielen Schiffsklassen/Nationen darauf?

    1. Danke schön Pyrdarcor.

      Mir ist bewusst, dass Funkortung von vielen Spielern noch belächelt und daher wenig verwendet wird, aber die meisten verkennen meiner Meinung nach das Potential der Fähigkeit. Aber das gilt anders herum auch für Tarnungsmeister auf Schlachtschiffen, wo ich persönlich den Nutzen für völlig überschätzt halte, aber da einige gute Spieler das so toll finden, ist es halt “in”. Ich gehe davon aus, dass die Gewerteten Gefechte, wo Funkortung wirklich hilfreich sein dürfte, die Meinungen wieder ändern werden. Hatten wir ja schon öfter, dass eine “Mode” aus den Gewerteten Gefechten dann rüberschwappt in die Zufallsgefechte und dann “Allgemeingut” wird.

      Ich gehe auch davon aus, dass bei der Funkortung, die meiner Meinung nach weiter ein gamebreaker ist, wenn sie dann mal allgemein angenommen wurde, so viel an Erwartungen reingewünscht wurde, dass es natürlich jetzt erst mal ernüchternd wirkt. Außerdem verlassen Spieler oft ungern ausgetretene Pfade und haben einfach die Skillungen übernommen die sie vorher auch hatten (soweit möglich).

      1. Unverzichtbar als Torpedoboot würde ich sagen. Da guckt man die ganze Zeit drauf, wenn man sich erst dran gewöhnt hat.

  19. Hallo Hurz,

    auch wenn die Tenryu nur T III ist und vergleichsweise wenig Geschütze hat (dafür sehr schöne Torpedos 😉 ), spiele ich sie gern.
    Habe sogar schon Brandstifter mit ihr geschafft. Ihr ursprünglicher Kapitän fährt nun auf einem höherstufigen Kreuzer.
    Deren Skillung kann man, meiner Meinung nach, z.B. aufgrund der 140 mm Geschütze der Tenryu nicht übernehmen. Der neue Kapitän muss sich auch erst hochdienen, daher habe ich mir so meine Gedanken gemacht, wie ein reiner Tenryu-Kapitän aussehen könnte.
    Ich würde ihn wie folgt skillen:
    1 – präventive Maßnahmen
    2 – Eliteschütze / höchste Alarmbereitschaft / Tausendsassa / Adrenalinrausch
    3 – Grundlagen der Überlebensfähigkeit / Torpedobewaffnungskompetenz
    4 – Tarnungsmeister

    Würdest du zu anderen Fähigkeiten raten?

    und etwas ganz anderes gefragt…
    mit dem nächsten Update werden ja u.a. die Reichweiten der Geschütze der japanischen Zerstörer erhöht.
    Ergeben sich daraus Änderungen in deinen Empfehlungen für die japanischen Zerstörerkapitäne?

    Grüße
    Adm_Kenos

    1. Das kommt etws darauf an ob du den Kapitän auf den folgenden Schiffen auch nutzen willst oder nicht. Wenn nicht, dann sieht das soweit ganz in Ordnung aus, auch wenn man sich überlegen könnte die Trägheitszünder für HE Geschosse zu wählen als weitere Fähigkeit auf 4 und dafür Adrenalinrausch und Tausendsassa weglassen (beide eher nur bedingt nützlich für die Tenryu). Wenn doch, dann würde ich einige Dinge ändern und zwar so wie ich es im Guide beschreibe.

      Was die Änderungen angeht bezüglich des unsichtbaren Schießens, sehe ich keinen Bedarf da etwas zu ändern, auch wenn die Geschütze von manchen Schiffen mehr Reichweite bekommen. Unsichtbar sein und Abstand haben zum Ziel sind und bleiben die Dinge, die einen Zerstörer das Überleben sichern. Und sowohl Tarnung als auch (wenn sinnvoll) Verbesserte Schießausbildung bleiben nützlich und wichtig, von daher wird sich da wenig ändern.

  20. Danke für den Hinweis auf die Trägheitszünder für HE-Granaten!
    Da ich damit persönlich noch keine Erfahrungen habe, klammere ich diesen Skill meistens aus.
    Werde ich mal probieren, wenn ich dann soweit bin.

    Der Kapitän bleibt auf der Tenryu. Meine anderen japanischen Kreuzer haben bereits einen mehr oder weniger ausgebildeten Kapitän (diese Ausbildung deckt sich mit deiner hier vorgestellten Skillung 😉 )

  21. Moin Hurz!

    Ich will ja nicht ningeln, aber hast du nicht mal erwähnt, noch ein paar Premiumschiffe mit reinzubringen?
    Wenn es nach mir gehen würde, wären Skillvorschläge für die Prems der “kleinen” Nationen die erste Wahl (Ich fahr die eigentlich nicht so oft und wäre für eine Hilfe dankbar).
    Ansonsten ein “dicker Daumen nach oben” – mit deinen Vorschlägen komm ich prima klar. Danke!

    1. Ja, da muss ich mich entschuldigen, da kamen einige Dinge dazwischen, z.B. mein Urlaub bis morgen. Dann aber werde ich für die FRCA die Empfehlungen und auch für die kleinen Nationen die restlichen machen.

      Versprochen!

      1. Na da kann ich mich ja auf eine Horizonterweiterung freuen. 😉
        Aber für RL muss man sich nicht entschuldigen. Das geht nun mal vor.

      2. RL geht in der Tat immer vor … 🙂 … Schön, dass du und die meisten meiner Leser und Zuschauer verstehen.

        Und ich darf schon sagen, dass ab morgen (20.04.2017) ich auch wieder zwei neue zukünftige Premium-Schiffe zeigen darf. Natürlich noch Work in Progress, aber interessant sind beide. Mehr verrate ich noch nicht.

  22. Moin Hurz 🙂

    Danke für deine Guides, sie geben gute Tipps und sind durch die Argumentation logisch dargestellt. Eine Frage hätte ich aber dennoch: Wie sieht es denn nun mit der exakten Verteilung aus auf gewissen Stufen?

    Als Beispiel: Für Japan und die Torpedoboot-Variante (Shimakaze) schreibst du im Text, dass du auf Stufe 3 Inspekteur nehmen würdest, aufgrund der zusätzlichen Nutzung der Verbrauchsmaterialien. Allerdings, wenn man sich auf die Torpedos fokussieren möchte schlägst du in der Tabelle und dem Text vor Torpedobewaffnungskompetenz auszuwählen. Was hat da bei dir die höhere Priorität, bzw. ist dann die zweite Spalte bei den vorgeschlagenen Skills diejenige, die für die ersten 4 Stufen gedacht ist und dann in der ersten die vorkommen, für die weiteren Skills auf jenen Stufen?

    Grüße,

    Aldigator

    1. Immer wieder gerne genommen das Lob, danke schön!

      Die Fähigkeiten sind nicht in der Reihenfolge wie ich sie nehme (das kann ja auch bei jedem variieren), sondern in der Reihenfolge in der sie in der Tabelle im Spiel stehen. Daher kommt Eliteschütze immer vor Adrenalinrausch oder Torpedobewaffnungskompetenz vor Inspekteur. Bei dem Beispiel von dir sind beide Optionen möglich, wobei ich persönlich bei der Shimakaze vermutlich die Torpedobewaffnungskompetenz vorziehen würde, vor dem Inspekteur. Grund wäre hier, dass die Torpedos sonst wirklich viel zu lange brauchen fürs Nachladen und man auf Stufe 10 spätestens eh die Premium-Verbrauchsgüter nutzen sollte und somit +1 Aufladung bei Nebel und Motorboost schon hat (später +2 haben ist dann natürlich optimal).

  23. Moin moin Hurz!

    Ich stehe derzeit gerade vor einem großen Problem: Irgendwie läuft es nicht mehr mit der Furutaka und der Aoba rund. Früher hatte ich mit ihnen recht gute Gefechtsleistungen, doch jetzt muss ich mich schon freuen, wenn ich überhaupt noch überlebe.

    Ich habe sie mir bisher so zurechtgestellt:

    Furutaka-Kapitän: Präventive Maßnahmen, Eliteschütze, Torpedobewaffnungskompetenz (vierter Skillpunkt kommt bald)

    Furutaka-Verbesserungen: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1, Hauptbatterie-Modifkation 2, Steuergetriebe-Modifikation 1

    Aoba-Kapitän: Präventive Maßnahmen, Eliteschütze, Torpedobewaffnungskompetenz (vierter Skillpunkt kommt auch hier bald)

    Aoba-Verbesserungen: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1, Zielsystem-Modifkation 2, Steuergetriebe-Modifikation 1, Steuergetriebe-Modifikation 2

    Zusätzlich nehme ich beim Vebrauchsmaterial der Aoba die hydroakustische Suche anstatt des defensiven Flak-Feuers mit.

    Könntest du mir empfehlen, was ich anders machen könnte? Ich bin ehrlich gesagt ein wenig ratlos und weiß nicht, ob es an meinem Spielstil liegt (bei beiden Kreuzern bin ich auf mittleren Distanzen, häufiger auch an der Grenze zum Nahkampf) oder die Skills, Verbesserungen und Verbrauchsmaterialien falsch ausgewählt wurden. Was denkst du, was man da verbessern kann?

    Grüße,

    Aldigator

    1. Erst einmal: es gibt immer die Tage und Wochen in denen es mit einem Schiff nicht mehr rund läuft und da hilft nur durchbeißen oder mal andere Schiffe spielen. An der falschen Ausrüstung usw. der Schiffe liegt es meist nicht.

      In deinem Fall kommen glaub ich mehrere Dinge zusammen: Furutaka und Aoba sind zwar solide Schiffe, aber nicht gerade die besten Schiffe auf ihrer Stufe und wenn man da sich falsch entscheidet, dann tut es schnell sehr weh. Daher wäre mein Rat, vielleicht etwas zurückhaltender fahren und etwas mehr auf Abstand zu gehen. Auch deshalb, weil derzeit viele Schlachtschiffe unterwegs sind und du daher im Nahkampf mehr als sonst auf die Breitseite bekommst. Da ist Geduld und HE Muntion und Brände den Schaden machen lassen womöglich die bessere taktische Wahl. Zum anderen ist es in solchen Phasen hilfreich mit anderen zusammen zu spielen oder zumindest bei der Masse des Teams zu bleiben, auch wenn man damit dann vielleicht weniger Schaden macht, aber man ist meist etwas sicherer.

      1. Danke dir Hurz 🙂 Ich glaube, dass das wohl auch der bessere Schritt ist. Bezüglich der HE-Granaten dachte ich ebenso, da ich mich mit AP-Granaten mich nicht wirklich erfolgreich sehe.

  24. Pünktlich zur neuen Saison Ranked bin ich wieder hier um zu gucken wie ich meinen Leander-Käpten skillen muss. Ich würde alles so unterschreiben, wie es bei “Englische Kreuzer” erklärt ist, bis auf die Torpedobewaffnungskompetenz. Ich nutze den skill im Torpedoboot (sogar statt Inspekteur), aber 10% schneller nachladen für die Zweit-Bewaffnung bringt es nicht. Ich fahre die Leander grade ein und die Torps setzt man nicht wirklich oft ein. Und wenn es zum Messerkampf kommt, dann dreht man die Seite nach vorne, die abschußbereit ist.

    1. Klar muss man die Torpedos nicht beschleundigen, denn wenn man die Torpedos wenig einsetzt, dann ist das natürlich nicht sinnvoll. Ich persönlich habe aber bemerkt, dass man die RNCLs mit den Torpedos als zweite Primärbewaffnung gut spielen kann, vor allem in den mittleren Stufen (Emerald, Leander, Fijin, Edinbourgh) geht das ganz gut, da die Reichweite von den Torpedos zu den Entfernungen ganz gut passt. Vor allem wenn man den Einzelabwurf gut einsetzen kann, dann ist man um weniger Nachladezeit wirklich froh. Als Alternative bieten sich dann neben Inspekteur z.B. die Reduzierung des Cooldowns für das Schadensbegrenzgungsteam an.

      1. Den Einzelabschuss hab ich bisher noch nicht gemacht. Da hat sich mir der Vorteil nicht erschlossen.

        Ich skill auch noch einen Fuso-Kaptän und hab mich für eine Art Brandschutzvariante mit Brandschutz, Grunl.d.Ü., Tausendsassa und höchste Alarmb. entschieden. Spielst du die Version mit Funkortung? Ich stelle mir vor mit der Fuso hängt man viel hinten rum, da bringt das nicht so viel.

      2. Kann man machen, muss man nicht mit der Funkortung und mit einer Fuso nur hinten rumzuhängen ist nicht zwingend die beste Taktik, zumindest nicht immer die beste für das Team. Aber klar kann man darauf verzichten und dafür auf Überleben gehen (mit den Fähigkeiten die du nennst), das ist ein absolut legitimer Weg. Ich bevorzge da aber eher dann doch Inspekteur.

  25. Schön dass sich ein Erfahrener die Mühe macht aufklärend zu wirken .
    Sollte es dann doch mal zu negativen Kommentaren kommen kann man die ja schnellstens löschen .
    Jeder schaut durch seine eingefärbte Brille und keiner kann sich von Subjektivität freimachen und dies ist evtl. auch gut so .
    Sehr schädlich ist es , und das gilt auch für deinen Blog , wenn man in politischer Korrektheit versinkt und diejenigen die noch den Mut haben anderer Meinung zu sein negiert und unterdrückt evtl. löscht .
    Ich bin übrigens immer noch der Meinung dass es einen Zusammenhang gibt zwischen Erfolg im Spiel und den Überweisungen in Richtung Minsk , und dass das weniger zu tun hat mit den Schiffstypen und Kapitänsfähigkeiten .
    Sollte es anders sein würde mich das sehr wundern , und ich verfüge mit meinen 80 Jahren über eine Menge Lebenserfahrung .
    Nun lass das mal stehen und lösche das nicht wieder .

    1. Ich glaube ich hab bisher nur Spam gelöscht bzw. das erledigt der Spam-Filter für Kommentare von WordPress, allerdings müssen die ersten Kommentare eines Users immer erst von mir frei gegeben werden. Das tue ich um einerseits geschickten Spam-Kommentaren oder völlig unangebrachten Kommentaren mit teils verbotenem Inhalt Einhalt zu gebieten und zum anderen, damit ich jeden Kommentar gemeldet bekomme, damit ich darauf antworten kann. Denn die meisten sind Fragen.

      Ansonsten versuche ich ja so weit wie möglich objektiv zu sein oder klar zu stellen, dass Ausagen meine Meinung sind. Wirklich objektiv kann man, wie richtig gesagt wurde, niemals sein, denn irgendwo ist immer eine persönlich eingefärbte Wertung mit dabei.

      Das mit dem Zusammenhang zwischen ausgegebenen Geld und Erfolg im Spiel ist eine öft geäußerte Vermutung, aber ehrlich gesagt müsste da ich deutlich bessere Ergebnisse einfahren := . Nun es gäbe in WoWS ja durchaus Mittel und Wege wie man hier als Spielhersteller eingreifen könnte – Stichwort Streuung, Matchmaking, etc. – ohne dass man als Spieler groß davon etwas merken würde. Auch könnte man so was im Programmcode und dem netcode nicht direkt nachweisen, da diese Dinge ja rein auf dem Server passieren. Allerdings würde es bei der Masse an Spielern und der Menge an Runden irgendwann doch auffallen. Und außerdem gibt es immer Lücken und undichte Stellen in so großen Firmen, dass so was raus kommt (siehe Dieslskandal). Und so eine Firma würde sich umgehend jeder Glaubwürdigkeit berauben und könnte für immer dicht machen, da ist das Risiko alles zu verlieren viel höher als der Gewinn den man evt. machen würde – vor allem weil man diesen Vorteil ja nicht bewerben etc. könnte.
      Aber Abseits davon gibt es noch deutliche Gegenanzeigen für diese Theorie, da es sehr sehr gute Spieler gibt, die hervorragende Ergebnisse einfahren und das über tausende Spiele, die aber nur wenig bis kaum Geld (teilweise nicht mal Premium-Zeit) ausgegeben haben für WoWS. Dies würde jedem Bevorzugungs-System zuwiderlaufen und zwar in einer Art, die schon nicht mehr mit statistischen Ausreißern erklärbar wären.

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