Die neuen Fähigkeiten

Nicht nur im realen Leben hat das Können eines guten Kapitäns oft genug entschieden, ob ein Schiff ins Verderben fuhr oder erfolgreich aus einer Schlacht heimkehren konnte, auch in World of Warships (WoWS) sind die Fähigkeiten, die ein Kapitän erlernen kann, sehr wichtig für das Überleben und die Leistungsfähigkeit eines Schiffes. Wargaming.Net (WG) hat dabei den Kapitän stellvertretend für die ganze Mannschaft gesetzt und so verändern seine Fähigkeiten ganz wesentliche Eckpunkte eines Schiffes. Allerdings ist die Zahl der Punkte beschränkt und nicht jede Fähigkeit ist für jeden Schifftsyp geeignet (manche offensichtlicher, manche nicht so sehr) und sogar innerhalb einer Schiffsklasse kann eine Variation bei der Wahl der Fähigkeiten sinnvoll sein. Daher ist die richtige Auswahl sehr wichtig und so mancher Punkt ist leider schnell falsch investiert und einige Fähigkeiten sind in der Praxis eher unbrauchbar oder maximal zweite Wahl. Diese Übersicht soll nicht nur die Fähigkeiten und ihre Wirkung auflisten und erklären, sondern auch bei der Auswahl helfen. Wie immer gilt, die Ratschläge beruhen auf meinen Erfahrungen und spiegeln natürlich auch meine Vorlieben wieder.

1. Der Fortschritt des Kapitäns

Ein Kapitän, der auf einem Schiff voll eingewiesen ist, erhält aus jedem Gefecht die gleichen Erfahrungspunkte für seinen Karrierefortschritt, die man mit dem Schiff erspielt hat. Dabei ist es egal ob man versenkt wurde oder nicht, denn obwohl ein Kapitän bekanntlich mit seinem Schiff unter geht, werden Erfahrungspunkte in voller Höhe ebenso dem Fortschritt des Schiffs, als auch dem des Kapitäns gut geschrieben. Das bedeutet also auch, dass der Kapitän direkt am Bonus für den ersten Sieg des Tages mit seinem Schiff, der Zusatzerfahrung durch Signale, Tarnungen und dem Erfahrungspunktebonus von Premium-Schiffen profitiert. Daher lohnt es sich unter Umständen, einen Kapitän für z.B. eine Schiffslinie, die man neu anfangen will, erst einmal auf einem guten Premium-Schiff der gleichen Nation ein paar Grundfertigkeiten anzutrainieren.

Außerdem erhält der Kapitän alle zwei Stufen einen neuen Rang und verändert dabei seine Uniform (mehr Streifen, mehr Orden, etc.):

StufeAmerikaJapanRusslandEnglandDeutschland
1EnsignKaigun Shōi KōhoseiMladshiy LeytnantWarrant OfficerLeutnant zur See
2 - 3Lieutenant Junior GradeKaigun ShōiLeytenantSub-LieutenantOberleutnant zur See
4 -5LieutenantKaigun ChūiStarshiy LeytenantLieutenantKapitänleutnant
6 - 7Lieutenant CommanderKaigun DaiiKapitan-LeytenantLieutenant CommanderKorvettenkapitän
8 - 9CommanderKaigun ShōsaKapitan 3 RangaCommanderFregattenkapitän
10 - 11CaptainKaigun ChūsaKapitan 2 RangaCaptainKapitän zur See
12 - 13CommodoreKaigun DaisaKapitan 1 RangaCommodoreKonteradmiral
14 - 15Rear AdmiralKaigun ShōshōKontr-AdmiralRear AdmiralVizeadmiral
16 - 17Vice AdmiralKaigun ChūjoWize-AdmiralVice AdmiralAdmiral
18 - 19AdmiralKaigun DaishoAdmiralAdmiralGeneraladmiral
20Fleet AdmiralGensuiAdmiral FlotaAdmiral of the FleetGroßadmiral

1.1 Die Erfahrungspunkte

Seit Update 0.6.0 ist es nicht nur in der Theorie möglich den 19. Punkt für den Kapitän zu erreichen, denn WG hat die Hürde von ehemals 9.999.999 Erfahrungspunkte vom 18. auf den 19. Punkt entfernt und nun benötigt man “nur noch” 300.000 Erfahrungspunkte. Wer jetzt etwas verwundert schaut, weil ihm das weniger als der ehemalige Schritt vom 17. auf den 18. Punkt erscheint, der irrt nicht. Um den Aufstieg des Kapitäns etwas linearer und damit weniger frustrierend am Ende zu gestalten, wurden die nötigen Punkte für die jeweiligen Stufen deutlich geändert. Die folgenden zwei Tabellen und das Diagramm zeigen den Unterschied deutlich:

nach Update 0.6.0vor Update 0.6.0Vergleich
StufeErfahrungStufeErfahrung
11.5001169.000
22.5001287.000
34.00013108.000
46.00014132.000
59.00015159.000
614.00016189.000
721.00017222.000
830.00018259.000
941.00019300.000
1054.000
StufeErfahrungStufeErfahrung
11.2001153.000
21.3001274.000
31.50013102.000
42.10014136.000
53.40015179.000
65.80016231.000
79.60017294.000
816.00018369.000
925.000199.999.999
1037.000
skill_progression

Während der Anfang nun etwas langsamer ist und nicht mehr ein paar wenige Gefechte ausreichen um neun oder zehn Punkte zu erreichen, wurde der Anstieg am Ende deutlich entschärft. Gerade im Zusammenhang mit den seit Update 0.6.0 geringeren Kosten für die Fähigkeiten dürfte diese Änderung durchaus Auswirkungen haben, nicht nur weil man nun wirklich mit 19 Punkten rechnen darf, sondern weil das Ende früher erreicht wird.

1.2 Keine direkte beschleunigte Ausbildung

Auf etwas hat WG bei WoWS im Gegensatz zu World of Tanks (WoT) verzichtet und das ist die beschleunigte Ausbildung für die Mannschaft bzw. hier den Kapitän, wenn ein Schiff den Elite-Status (vollständig erforscht, inklusive Nachfolgeschiff) erreicht hat. Das ist allerdings bei WoWS auch gar nicht nötig, denn hier bekommt der Kapitän immer ohne Abzüge die vollständigen Erfahrungspunkte und nicht nur anteilig (wie verletzte oder tote Mannschftsmitglieder bei WoT). Zusammen mit den relativ moderaten Anforderungen für die einzelnen Stufen und der durchschnittlich höheren Erfahrung pro Runde gestaltet sich die Ausbildung auch so recht zügig. Mit Update 0.6.0 hat WG allerdings die Möglichkeit eingeführt, dass ein Kaptiän mit Hilfe der Elitekommandanten-Erfahrung und freien Erfahrung Punkte dazu kaufen kann. Das ist also eine indirekte Möglichkeit einen neuen Kommandaten seine Karriere schon mit einem mehr oder minder großen Punktepolster starten zu lassen.

1.3 Umschulung

Wer auf jedem Schiff einen neuen Kapitän anfängt und nicht den des Vorgängers übernimmt, der wird womöglich schnell merken, dass er Gegnern in gleichen Schiffen mit besseren Kapitänen ein wenig unterlegen ist. Daher empfehle ich den Kapitän immer zu übernehmen und auf das neue Schiff einzulernen, wobei es nicht zwingend die 500 Dublonen teure 100% Variante sein muss. Wie schon im ersten Teils meines Überblicks zu den Premium-Schiffen geschrieben (siehe hier), kann man diese nutzen um die Umschulung eines Kapitäns günstiger zu gestalten: man nimmt den Kapitän der Cleveland und setzt ihn in die neu gekaufte Pensacola und nutzt die 0% (kostenfrei) oder 50% (200.000 credit) Umschulungsoption; dann setzt man diesen Kapitän sofort auf die Atlanta und fährt damit einige Runden, bis der Kapitän wieder bei 100% ist; zuletzt wird der Kapitän wieder auf die Pensacola transferiert und beginnt dort seinen Dienst so, als hätte man 500 Dublonen für die 100% Schulung ausgegeben.

Seit Update 0.6.0 gibt es aber neben Dublonen und Credits (und dem oben beschriebenen “Trick”) noch eine dritte Möglichkeit der Umschulung und zwar mit Hilfe der Elitekommandanten-Erfahrung und freien Erfahrung. Die Funktion und damit die Verfügbarkeit der Elitekommandanten-Erfahrung wird mit dem Wehrpass Stufe sieben frei geschaltet und das ist viel früher als man es schafft eine Kommandaten auf Stufe 19 zu haben, daher sollte keiner Angst haben, dass ihm Punkt verloren gehen, wenn er noch nicht den Wehrpass Stufe sieben hat.

1.4 Die Elitekommandanten-Erfahrung

Erreicht ein Kapitän die letzte Stufe (Rang 19), wird alle Erfahrung, die er ab diesem Zeitpunkt durch Gefechte erhält, in einen globalen Pool umgeleitet. Diese Elitekommandanten-Erfahrung ist weder an einen bestimmten Kapitän oder ein Schiff oder eine Nation gebunden, sondern steht wie die freie Erfahrung automatisch für das gesamte Konto zur Verfügung. Damit geht also keine Erfahrung verloren, wenn ein Kommandant einmal ausgelernt hat und mit dieser Elitekommandanten-Erfahrung können Spieler einige sehr nützliche Dinge anstellen:

  • Elitekommandanten-Erfahrung kann auf noch nicht ausgelernte Kapitäne übertragen werden, um aufzusteigen
  • Elitekommandanten-Erfahrung kann verwendet werden um einen Kapitän auf ein neues Schiff umzulernen (bis zu 100%; als Alternative zu Dublonen)
  • mit Elitekommandanten-Erfahrung können Fähigkeiten zurück gesetzt werden (als Alternative zu Dublonen)
  • Elitekommandanten-Erfahrung kann in freie Erfahrung umgewandelt werden (unter Einsatz von Dublonen)

Daneben wird die Anwendbarkeit der freien Erfahrung auch auf die Aktionen für den Kapitän erweitert. Mit anderen Worten, man kann zukünftig auch mit freier Erfahrung die oben genanten Dinge tun oder diese mit Elitekommandanten-Erfahrung kombinieren. Zum Beispiel kann man seinen Kapitän auf ein neues Schiff umschulen und dabei 100.000 Elite-Erfahrung und 50.000 freie Erfahrung einsetzen (das sind fiktive Werte und dienen nur als Beispiel) und sich so 500 Dublonen sparen.

Eine Einschränkung gibt es aber, denn keine Aktion kann nur zum Teil durchgeführt werden und somit muss man über genug Elitekommandanten-Erfahrung oder freie Erfahrung bzw. genug aus beiden zusammen haben, um zum Beispiel einen Kapitän auf die nächste Stufe zu heben. Hat man nur einen Teil der nötigen Punkte wird einem die Option dies per Erfahrung zu tun leider nicht zur Verfügung stehen. Dennoch halte ich diese Lösung für die Verwendung der zwangsläufig irgendwann anfallenden überschüssigen Erfahrung für sehr fair und auch großzügig von WG. Wer fleißig spielt und Zeit (und vermeintlich auch Geld) ins Spiel investiert hat, der kann sich an einigen Stellen bares Geld sparen. Außerdem wird damit das Experimentieren mit Fähigkeiten durchaus angenehmer, denn das Umlernen des Kapitäns kann man so kostenlos machen und dennoch sofort mit 100% Einsatzbereitschaft starten.

2. Die Fähigkeiten

Nachdem nun alle Nebeschauplätze rund um die Fähigkeiten abgegrast sind, kommen wir nun zu dem Kern des Themas und zwar den Fähigkeiten selber. Es gibt 32 Fähigkeiten in vier Bereichen oder Gruppen, denen je zwei Fähigkeiten pro Stufe zugeteilt sind. Diese vier Gruppen sind: Ausdauer, Angriff, Unterstützung und Vielseitigkeit. Wie der Fähigkeiten-Baum aussieht, das zeigt das folgende Bild:

skills_060_overview_2

Um eine Fähigkeit der Stufe zwei wählen zu können, muss man mindestens eine Fähigkeit der Stufe eins ausgewählt haben und so weiter. Das bedeutet, man kann frühestens mit dem zehnten Punkt eine Fähigkeit der höchsten Stufe (Stufe vier) wählen, da man sechs Punkte (1 + 2 + 3 = 6) benötigt um die vorherigen Stufen zu wählen. Es gibt keine Einschränkung für die Anzahl von Fähigkeiten die man in einer Stufe wählen kann und auch keine Grenze für eine maxiamle Anzahl von Fähigkeiten, nur das Limit von maixmal 19 Punkten die ein Kapitän erreichen kann um diese zu verteilen.

Stufe 1

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Vorrangiges Ziel 1_1_priority_target

Beschreibung: Zeigt beim Icon für Situationsbewusstsein zusätzlich die Zahl der Gegner an, die mit den Hauptgeschützen (nur diese zählen, nicht Torpedos oder Sekundärgeschütze) auf einen zielen.

Meinung: Ob diese neue Fähigkeit wirklich einen massiven Mehrwert schafft halte ich für ein wenig zweifelhaft, denn in der Regel sollte man immer davon ausgehen, dass alle Gegner in deren Reichweite man ist auch auf einen zielen. Natürlich kann es helfen, wenn man nur einen Teil der Gegner sehen kann, allerdings bedeutet die Anzeige nicht zwingend auch, dass alle Feinde in deren Fokus man sich gerade befindet auch auf einen schießen können oder werden. Den Großteil des Nutzens dieser Fähigkeit kann man durch das Lesen der Karte und ein wenig Gespür für den Gefechtsverlauf ersetzen und oft genug hilft einem der Hinweis, dass fünf oder sechs Gegner auf einen zielen auch nicht, denn man wird dennoch abdrehen oder den Schaden schlucken müssen um noch mehr Unglück zu vermeiden.

Name/Icon: Präventive Maßnahmen 1_2_praeventive_massnahmen

Beschreibung: Die Wahrscheinlichkeit des Ausfalls eines Moduls wird um 30 % reduziert.

Meinung: Diese Fähigkeit reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Modulausfall um 30 %, was für Motor, Ruder, Geschütze und so weiter gilt und damit eigentlich keine schlechte erste Wahl ist. Abgesehen von Flugzeugträgern profitieren alle Schiffe von dem Bonus, denn sowohl Zerstörer als auch Kreuzer oder Schlachtschiffe werden damit seltener Ausfälle haben, auch wenn die Fähigkeit keine Auswirkungen auf die Zerstörung von Sekundär- und Flak-Geschützen hat. Für Zerstörer allerdings empfiehlt sich ohnehin Mit letzter Anstrengung auf Stufe zwei zu nehmen, was den Nutzen von Präventive Maßnahmen etwas mindert, allerdings können damit Ausfälle von Torpedowerfern (die ja meist kurz vor Ende des Nachladens zerschossen werden) minimiert werden.

Name/Icon: Ladeexperte 1_3_ladeexperte

Beschreibung: Die Nachladezeit wird um 50 % reduziert, wenn die Munitionsart gewechselt wird.

Meinung: Diese Fähigkeit ist definitiv nicht die erste Wahl, wenn es um Fähigkeiten der ersten Stufe geht, denn da gibt es andere, die deutlich wichtiger sind. Aber sollte zum Ende der Karriere des Kapitäns einen Punkt übrig sein und man alle anderen sinnvollen Fähigkeiten schon freigeschaltet haben, so kann bei manchen Schiffen Ladeexperte eine wählbare Option sein. Allerdings sollte man genau überlegen bei welchen Schiffen es sich lohnt. Flugzeugträger fallen natürlich aus, aber auch bei Zerstörern ist die Fähigkeit unsinnig, da diese eh schon sehr schnell laden, was also noch Kreuzer und Schlachtschiffe übrig lässt. Schlachtschiffe schießen meist panzerbrechende Munition, haben aber lange Nachladezeiten und würden daher durchaus Nutzen aus Ladeexperte ziehen, aber haben auch Sekundärgeschütze und sollten eigentlich selten in die Verlegenheit kommen, leicht gepanzerte Zerstörer jagen zu müssen (auch wenn die Realität anders aussieht). Kreuzer, vor allem die mit längeren Nachladezeiten, hingegen wechseln häufig die Munition und hier können einige Sekunden weniger, gerade beim Wechsel auf Munition die gegen Zerstörer geeignet ist, durchaus einen entscheidenden Unterschied machen.

Name/Icon: Flugzeugwartungsexperte 1_4_flugzeugwartungsexperte

Beschreibung: 5 % mehr Strukturpunkte für Flieger und 10 % kürzere Wartungsdauer für Staffeln.

Meinung: Die logische, erste und meiner Meinung nach einzige Wahl auf Stufe eins für alle Flugzeugträger. Keine Fähigkeit in dieser Stufe bietet nur für Flugzeugträger mehr Vorteile als der Flugzeugwartungsexperte. Weder Kurvenkampfexperte noch Ausweichmanöver bieten mehr Vorteile als diese Fähigkeit für Flugzeugträger, denn damit werden die zwei wichtigsten Punkte für einen Trägerspieler verbessert: Haltbarkeit der Flieger und Nachladezeit der Flieger. Damit kann man mehr Bomben oder Torpedos ins Ziel bringen und das auch häufiger als ohne Flugzeugwartungsexperte.

Name/Icon: Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge 1_5_direction_center_for_catapult_launced Aircraft

Beschreibung: Die Anzahl der Aufklärer und Jäger die von Kreuzern und Schlachtschiffen starten wird verdoppelt, aber ihre Geschwindigkeit um 20 % reduziert.

Meinung: Der Nutzen dieser Fähigkeit bei Aufklärern ist sicher geringer als bei Jägern, denn man wird nicht weiter schießen können, wenn man zwei davon in der Luft hat. Zwei Jäger hingegen sind natürlich eine Verdoppelung der Kampfkraft und es ist damit möglich zwei angreifende Staffeln von Bombern zu binden und somit in die vergrößerte Streuung von Bomben oder Torpedos zu zwingen. Was beide Flieger aber gemeinsam haben ist, dass die Chance feindliche Torpedos zu entdecken damit natürlich verdoppelt wird, was die Fähigkeit als mögliche Wahl für Kreuzer und Schlachtschiffe zusätzlich interessant macht. Hierbei ist anzumerken, dass die Anzahl der Anwendungen mit der Fähigkeit auch nur um eins reduziert wird, so wie es ohne die Fähigkeit auch passiert.

Name/Icon: Kuvenkampfexperte 1_6_kurvenkampfexperte

Beschreibung: Für jede Stufe die eine Jägerstaffel unter der Stufe des Gegners ist, erhält die niedrigere Staffel einen DPS Steigerung von 10%, aber nur so lange sie gegen die überlegene Staffel kämpft. Zusätzlich wird der Munitionsvorrat aller Jäger (egal welcher Stufe) um 10 % erhöht.

Meinung: War die Fähigkeit frühestens beim Erreichen von Stufe zehn für Kapitäne von Flugzeugträgern unsinnig, wird das zumindest mit dem zusätzlichen Bonus von 10 % mehr Munition etwas entschärft. Dennoch ist der Nutzen auch vorher nur bedingt vorhanden, auch weil mit dem aktuellen Match-Maker die Wahrscheinlichkeit auf einen niedrigeren oder höheren Träger zu treffen eher gering ist. Natürlich haben auch Träger einer Stufe Flieger mit unterschiedlichen Stufen und dann kann man zumindest Teile dieses Nachteils etwas ausgleichen. Definitiv nicht unbedingt die erste Wahl für einen Trägerkapitän, aber sollte man einen Punkt übrig haben, dann kann man diesen hier verwenden, wenn es auch eher für die 10 % mehr Munition bei den Jägern ist als die DPS Steigerung.

Name/Icon: Beschussalarm 1_7_beschussalarm

Beschreibung: Wird man von einem Schiff unter Feuer genommen und benötigen dessen Geschosse länger als 6 Sekunden um einen zu treffen, so erscheint die Warnung.

Meinung: Eigentlich ist die Fähigkeit in der Theorie recht schön, aber hat in der Praxis ihre Tücken. Für träge Schiffe ist die Warnung zwar nett, aber sehr viel tun kann man oft genug nicht mehr, denn ein Ausweichen wird oft genug den Schaden zwar reduzieren, aber nicht unbedingt massiv (oder gar ganz vermeiden). Kreuzer deren Geschütze hohe Reichweiten haben und die mehr auf Schadensvermeidung als Panzerungsschutz ausgelegt sind, dürften am ehesten die Kandidaten sein, bei denen diese Fähigkeit einen Sinn ergibt. Sie sind meist schnell und wendig genug, um noch den Großteil des Schadens zu vermeiden, wenn der Alarm los geht. In meinen Augen ist aber ein ständiges präventives Ausweichen (kombiniert mit Geschwindigkeitsänderungen) ohnehin die beste Art um Treffer zu vermeiden und dann ist eine Warnung, dass man beschossen wird auch nicht mehr nötig. Wer allerdings regelmäßig den Überblick verliert oder sich den Stress des ständigen Umherschauens sparen will, der findet im Beschussalarm vielleicht einen hilfreichen Verbündeten.

Name/Icon: Ausweichmanöver 1_8_evasive_manoeuvrer

Beschreibung: Bomber und Torpedobomber, die nach einem Angriff zum Träger zurück fliegen, sind um 30 % langsamer, dafür aber 20 % weniger weit zu sehen und erhalten einen Bonus von 75 % auf ihre Stukturpunkte. Boni und Malus zählen nur beim Rückflug.

Meinung: Ich bin am zweifeln ob diese Fähigkeit wirklich einen Sinn hat, denn die Flieger die zurück kehren befinden sich länger im Flakfeuer von Schiffen, sind einfachere Ziele für Jäger und deren Spezialangriff und die Zeit die man benötigt, bis man wieder neue Bomber in der Luft hat, wird auch deutlich verlängert. Die Vorteile, dass man die Flieger erst sehr viel später entdeckt und sie haltbarer sind, gelten auch nur beim Rückflug und stehen für mich in keinem Verhältnis zu dem Nachteil. Weniger Angriffe in einer Runde (da die Rückflugzeit erhöht ist), höhere Anfälligkeit der Bomber für Angriffe durch Jäger auf dem Rückflug wiegen einfach sehr schwer. Wenn der Gegner clever ist, wird er die Bomber so knapp vor dem Träger abfangen, so dass sich längere Rückflugzeit und Malus für den Neustart einer vernichteten Staffel addieren.

Stufe 2

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Höchste Alarmbereitschaft 2_1_hoechste_alarmbereitschaft

Beschreibung: Die Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupp wird um 10 % reduziert.

Meinung: Die Fähigkeit ist wichtig für alle Schiffe, bis auf Flugzeugträger, aber erstaunlicherweise ist es dennoch nicht meine erste Wahl für eine Stufe zwei Fähigkeit. Als zusätzliche zweite Fähigkeit ist sie allerdings nicht zu verachten und wer noch zwei Punkte über hat, der wird, gerade als Kapitän eines ständig brennenden Schlachtschiffes, gerne auf diese Fähigkeit zurück greifen. Bei Zerstörern und Kreuzern hingegen ist die Reduzierung der Nachladezeit natürlich geringer und damit der Effekt geringer, weshalb es andere und bessere Alternativen gibt (zum Beispiel Mit letzter Anstrengung oder Nebelwandexperte für Zerstörer).

Name/Icon: Tausendsassa 2_2_tausendsassa

Beschreibung: Die Nachladezeit aller Verbrauchsgüter wird um 5 % reduziert.

Meinung: Man könnte Tausendsassa als Universalfähigkeit bezeichnen oder auch als „Ich hab keine Ahnung was ich sonst nehmen soll“-Fähigkeit, denn der Vorteil ist unbestritten und einen Nachteil gibt es nicht. Außer vielleicht für Flugzeugträger, die nur ein Verbrauchsmaterial (Schadensbegrenzungstrupp) haben (ab Stufe acht dann noch Defensives Feuer als zweites Verbrauchsgut) und wenn sie den mehrfach in kurzer Zeit einsetzen müssten, dann ist es um den Träger auch schon geschehen. Für Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe kann man diese Fähigkeit durchaus als sinnvoll ansehen und auch wählen, wobei es nicht meine erste Wahl wäre. Wenn man ein Schiff mit vielen Verbrauchsmaterialen hat und die häufig einsetzen will oder muss, dann ist Tausendsassa eine gute Alternative, wobei mir hauptsächlich zum Beispiel die deutschen Zerstörer einfallen würden.

Name/Icon: Eliteschütze 2_3_eliteschütze

Beschreibung: Erhöht die Turmdrehrate von Geschützen bis 139 mm um 2.5 Grad / s und ab 140 mm um 0.7 Grad / s.

Meinung: Dass Eliteschütze für Flugzeugträger blanker Unsinn ist, darüber muss man eigentlich kein Wort verlieren, aber alle anderen Schiffe profitieren von dieser Fähigkeit enorm. Auch wenn 0.7 Grad pro Sekunde nach nicht viel klingen und bei einer Warspite die Türme nicht plötzlich drehen wie bei einer Atlanta, so ist diese Fähigkeit bei Schlachtschiffen eigentlich eine Pflichtwahl (abgesehen von den deutschen Vertretern, denn deren Türme drehen in der Regel schnell genug). Bei Kreuzern kann man unter Umständen auf Eliteschütze verzichten, aber ich würde es nicht tun, da man sonst bei vielen (fast allen) Kreuzern das Problem hat, dass das Schiff unter den Geschützen weg dreht und man so das Ziel nicht dauerhaft beschießen kann. Gerade weil man als Kreuzer auf das Ausweichen angewiesen ist um zu überleben, kann das einem Schaden und damit Punkte kosten. Die russischen Zerstörer, in Teilen auch die amerikanischen Zerstörer und bedingt auch die japanischen Kollegen sollten auf diese Fähigkeit auch nicht verzichten, denn hier gilt noch mehr das, was für die Kreuzer gilt: bei der Ausweichbewegung feuern. Wer die japanischen Zerstörer rein als Torpedoboote fährt, was wegen der Entfernung der langen Torpedos kaum mehr geht, der kann auf Eliteschütze erst einmal verzichten, denn dann sind die elend langsamen Türme halt langsam, aber wenn man sie nicht braucht ist das auch egal.

Name/Icon: Torpedobeschleunigung 2_4_torpedo_beschleunigung

Beschreibung: Die Geschwindigkeit von Torpedos steigt um 5 kn, dafür sinkt aber die Reichweite um 20 %.

Meinung: Ehemals eine für japanische Zerstörer sehr brauchbare Fähigkeit, wurde diese mit der Entfernung der langen Torpedos (über 10 km Reichweite) nahezu nutzlos. Nur noch bei sehr wenigen Zerstörern im Spiel (zum Beispiel Shimakaze oder Gearing) hat diese Fähigkeit noch Sinn und daran ändert auch die Tatsache nichts, dass die Torpedobeschleunigung von Stufe drei auf Stufe zwei reduziert wurde. Für Flugzeugträger bleibt die Fähigkeit allerdings weiterhin gut brauchbar, denn die Torpedos der Flieger sind meist recht langsam und die Reichweite spielt eigentlich keine Rolle. Beachten sollte man, dass die Aktivierungszeit für die Torpedos ein wenig steigt und man damit diese nicht mehr ganz so dicht am feindlichen Schiff abwerfen kann, allerdings gleicht der Gewinn an Geschwindigkeit diesen Nachteil mehr als aus.

Name/Icon: Nebelwandexperte 2_5_smokescreen_expert

Beschreibung: Der Radius des Nebels wird um 20 % erweitert.

Meinung: Diese Fähigkeit ist neu und spricht natürlich alle Zerstörer, aber auch alle Kreuzer mit Nebel an und hier vor allem die britischen Kreuzer mit ihren nur zwei Nebelfeldern. Mit Nebelwandexperte wird einfach der Bereich in dem man unsichtbar manövrieren kann deutlich größer und einige Schiffe können sogar damit innerhalb eines Nebelfeldes wenden. Da mit der Fähigkeit kein Nachteil (wie zum Beispiel weniger Haltbarkeit des Nebels) dazu kommt, wird die Fähigkeit auch im Team-Spiel und in Zukunft in Clan-Gefechten durchaus gewinnbringend einsetzbar sein. Geschickt platziert kann nun fast das gesamte Team bequem in der Nebelbank eines Zerstörers parken und ungesehen den Feind unter Feuer nehmen. Allerdings sollte man natürlich bedenken, dass Nebel feindliche Torpedos magisch anzieht.

Name/Icon: Heckschützenexperte 2_6_heckschuetzenexperte

Beschreibung: Die DPS von Fliegern mit Heckschützen (hauptsächlich Bomber, Torpedobomber) steigt um 10 %.

Meinung: Der Heckschützenexperte ist für mich eine wichtige Fähigkeit für jeden Kapitän eines Flugzeugträgers und ich sehe eigentlich keinen Grund, warum das anders sein sollte. Das Überleben der eigenen Bomber wird damit indirekt etwas verbessert, und jeder feindlichen Flieger den man vom Himmel holt ist ein Fortschritt. Selbst wenn man eher auf Jagdflieger setzt, so hat man doch immer noch Bomber dabei und man es wird selten schaffen alle Hindernisse mit seinen Jägern aus der Luft zu räumen, damit die Bomber von feindlichen Fliegern unangetastet bleiben. Gerade da nun Schlachtschiffe und Kreuzer die Möglichkeit haben zwei statt nur einem Jäger zu starten kann ein wenig mehr Schaden durch die Bordschützen von Bombern nicht schaden um noch vor Abwurf von Torpedos oder Bomben die lästigen Katapultjäger vom Himmel zu holen.

Name/Icon: Adrenalinrausch 2_7_letzte_moeglichkeit

Beschreibung: Für jedes 1 % an verlorenen Strukturpunkten sinkt die Nachladezeit der eigenen Waffen um 0.2 %.

Meinung: Irgendwie hängen die Entwickler an dieser Fähigkeit, die schon länger vorhanden ist und nun dabei immer wieder komplett geändert wurde. Diesmal wird versucht mit einer langsamen Steigerung die Fähigkeit interessant zu machen. Diesmal ist der Bonus mit maximal 19.8 % doch recht ansehnlich und könnte sich bei Schlachtschiffen oder bei Zerstörern lohnen, deren Hauptgschütze bzw. Torpedos sehr lange nachladen und die aggressiv gefahren wurden. Gedanke dahinter ist, dass Kapitäne von Schlachtschiffen sich trauen in die Mitte des Gefechts zu stürzen und einen Vorteil erlangen, wenn sie ihre Strukturpunkte in die Waagschale werfen und Schaden auf sich ziehen. Ob man das Risiko eingehen will mit einem Kreuzer sich in so niedrige Regionen der eigenen Strukturpunkte zu begeben, damit der Bonus spürbar wird (denn hier sind die Nachladezeiten ohnehin schon geringer), das sollte man sich überlegen. Zu gering und schnell verloren sind die dann noch verbleibenden Strukturpunkte und man selber damit Fischfutter und dann laden die Kanonen gar nicht mehr nach. Als Ergänzung sollte man noch beachten, dass die Fähigkeit bisher nur auf Hauptgeschütze und Torpedowerfer wirkt und keinen Einfluss auf die Nachladezeit bei Sekundär- oder Flak-Geschützen hat (was sich aber womöglich noch ändern wird).

Name/Icon: Mit letzter Anstrengung 2_8_mit_letzter_anstrengung

Beschreibung: Mit letzter Anstrengung erlaubt einem trotz Ausfalls von Maschine oder Ruder noch weiter zu fahren, wenn auch natürlich mit leichten Einschränkungen.

Meinung: Für Zerstörer würde ich persönlich diese Fähigkeit als Pflichtwahl ansehen. Für alle Zerstörer, vor allem wenn man sich anschleichen will um die Torpedos möglichst sicher ins Ziel bekommen zu können, ist eine erfolgreiche Flucht dank dieser Fähigkeit sehr viel wahrscheinlicher, falls man doch entdeckt wird. Für Kreuzer finde ich, ist mit letzter Anstrengung nur die zweite Wahl, da hier Ausfälle seltener sind und wenn auf Grund der Entfernung zum Gegner meist nicht so schnell tödlich, aber es gibt Kreuzer die neigen zu Ausfällen (wie manche deutschen Vertreter) und hier kann diese Fähigkeit durchaus eine Alternative sein. Wobei auch dann der Abstand zum Gegner meiner Meinung nach mehr bringt als höhere Geschwindigkeit und Mobilität nach einem Ausfall. Dass man für Schlachtschiffe und Flugzeugträger über diese Fähigkeit nicht ernsthaft nachdenken muss, angesichts der Alternativen, muss ich glaub ich nicht noch einmal extra betonen.

Stufe 3

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Grundlagen der Überlebensfähigkeit 3_2_grundlagen_der_ueberlebensfaehigkeit

Beschreibung: Dauer von Bränden, Wassereinbrüchen und der Reparatur von Modulen wird um 15 % reduziert.

Meinung: Getroffen zu werden und Schaden zu nehmen ist in WoWS eigentlich unvermeidbar und auch Brände oder Wassereinbrüche sind, gerade auf Schlachtschiffen, häufiger als man den Schadensbegrenzungstrupp verwenden kann. Und Kreuzern sind Ausfälle von Modulen und Brände auch keine Seltenheit. Daher ist diese Fähigkeit ziemlich wichtig für fast alle Klassen, außer vielleicht Flugzeugträgern, denn wenn man hier häufiger brennt als man löschen kann, dann steht man ohnehin im Fokus von Schiffen und dürfte in der Regel in Kürze Geschichte sein. Für alle anderen Schiffe sind die Grundlagen der Überlebensfähigkeit etwas, auf das man in den höheren Stufen kaum verzichten mag, denn Brände gibt es immer und diese dauern teilweise quälend lange. Wäre da nicht auf der gleichen Stufe Inspekteur, womit nun zwei Fähigkeiten die zentral für ein längeres Überleben sorgen in Konkurrenz stehen und sich womöglich gegenseitig ausschließen (wenn man drei Fähigkeiten der Stufe vier nehmen haben will), wäre diese Fähigkeit für Schlachtschiffe ohne Nachdenken meine erste Wahl auf dieser Stufe und für manche Kreuzer auch.

Name/Icon: Experte der Überlebensfähigkeit 4_2_experte_der_ueberlebensfaehigkeit

Beschreibung: Für jede Stufe erhält das Schiff 350 Strukturpunkte mehr (also maximal 3.500 für ein Schiff der Stufe zehn)

Meinung: Am ehesten gebrauchen können Zerstörer dieses Plus an Strukturpunkten, denn hier sind 3.500 Punkte auf Stufe zehn doch knapp ein Plus von 20 %. Allerdings steht die Fähigkeit in Konkurrenz mit anderen Fähigkeiten die wesentlich wichtiger sind und weit mehr zum Überleben beitragen können als das Plus an Strukturpunkten. Daher wird sich diese Fähigkeit hinter einigen anderen anstellen müssen und dürfte nur sehr selten wirklich die erste Wahl sein.

Name/Icon: Torpedobewaffnungskompetenz 3_3_torpedobewaffnungskompetenz

Beschreibung: Die Nachladezeit von Torpedos sinkt um 10 % und die Wartungsdauer von Torpedobomber sinkt um 20 %.

Meinung: Alle Zerstörer, deren Hauptwaffe die Torpedos sind (japanische und deutsche Zerstörer, später auch amerikansche und sogar russische Zerstörer), sollte nicht auf diese Fähigkeit verzichten, denn gerade in höheren Stufen steigt die Nachladezeit massiv an und dann wirkt der Bonus doch spürbar. Für alle Träger ist und bleibt diese Fähigkeit fast auch weiterhin ein “must have”, denn Torpedobomber sind für Schaden immer noch die wichtigste Quelle und haben von Haus aus längere Wartungszeiten als Bomber oder Jäger.

Name/Icon: Notstart 3_4_emergency_takeoff

Beschreibung: Flieger können auch abheben, wenn der Flugzeugträger in Brand ist, benötigen aber doppelt so lange für die Startvorbereitung.

Meinung: Ob diese Fähigkeit wirklich einen großen Unterschied machen wird für Flugzeugträgern wage ich zu bezweifeln, denn meist bedeutet ein brennender Träger, dass das Ende sehr nahe und das Spiel in Kürze gelaufen ist. Allerdings könnten auch Angriffe auf Träger mit Fliegern wieder populärer werden und dann fällt vielleicht auch Emergency Takeoff mehr Bedeutung zu. Aktuell sollte ab Stufe acht spätestens jeder Träger dank Defensivem Feuer vor einem Überraschungsangriff feindlicher Bomber weitgehend sicher sein und wenn sich wirklich mal ein Zerstörer angeschlichen hat, dann wird ein Brand vermutlich das geringste Problem sein. Allerdings ist die Zahl der Fähigkeiten für Träger nicht so reichhaltig und wenn man nicht seine Luftabwehr stärken will, dann kann Notstart zu wählen zumindest nicht schaden.

Name/Icon: Schieß-Grundausbildung 3_5_schiess_grundausbildung

Beschreibung: Nachladezeit aller Geschütze bis einschließlich 139 mm ist um 10 % reduziert ebenso wie die aller Sekundärgeschütze und die DPS von Flak-Geschützen steigt um 20 %.

Meinung: Die Schieß-Grundausbildung ist eine wichtige Fähigkeit und das für fast jede Schiffsklasse, auch wenn es für Zerstörer und Flugzeugträger meiner Meinung nach nicht die erste Wahl ist. Aber einer der nächsten zwei oder drei Punkte die man sich erspielt, sollte man auch bei diesen beiden Schiffsklassen in diese Fähigkeit investieren. Kreuzer mit guter Luftabwehr, wie die Cleveland zum Beispiel, profitieren auch von dieser Fähigkeit, denn die Verstärkung von 20 % bei der Luftabwehr ist nicht zu unterschätzen. Schlachtschiffe in den höheren Stufen freuen sich über die höhere Schussfrequenz der Sekundärgeschütze (hier vor allem die deutschen Schlachtschiffe) und die stärkere Luftabwehr, was bei der Menge an Fliegern ungemein hilfreich ist. Für mich ist diese Fähigkeit bei fast jedem Schiff gesetzt, selbst bei japanischen Zerstörern (wenn auch dort nicht ganz so relevant), die weniger auf ihre Geschütze setzen als ihre Torpedos.

Name/Icon: Inspekteur 3_6_inspekteur

Beschreibung: Jedes Verbrauchsmaterial auf dem Schiff erhält eine Anwendung mehr.

Meinung: Für mich ist und bleibt Inspekteur eine der Schlüsselfähigkeiten für fast alle Schiffe im Spiel, denn einmal mehr Nebel, Reparaturmannschaft, Radar, Sonar, Motorboost oder Defensives Feuer zu haben ist einfach ein zu wichtiger Faktor. Schlachtschiffe leben damit länger, Kreuzer können öfter Zerstörer jagen oder Flieger vom Himmel holen und Zerstörer können mehrmals entkommen oder riskante Angriffe fahren. Für mich für alle Klassen, außer Flugzeugträgern, ein absolutes “must have” und eigentlich nicht zu ersetzen.

Name/Icon: Sprengmeister 3_7_sprengmeister

Beschreibung: Die Chance einen Brand zu verursachen mit hochexplosiver Munition steigt um 2 % (gilt auch für Sekundärgeschütze).

Meinung: Auf Grund der Berechnung der Brandchance aus den Grundwerten des Ziels, den Fähigkeiten und Verbesserungen, steigt die tatsächliche Chance nicht um 2 %, sondern um einen deutlich geringeren Wert. Ausnahme bilden dabei fast nur die amerikanischen Zerstörer und Schiffe mit ähnlichen Geschützen. Der Nutzen von Sprengmeister ist daher wirklich eher eingeschränkt und selbst mit der Erweiterung des Effekts auf Sekundärgeschütze wird dieser nicht viel größer. Da hilft auch nicht, dass die Kosten nur drei Punkte betragen, denn es gibt auf dieser Stufe doch deutlich wichtigere Fähigkeiten und ob man am Ende wirklich drei Punkte übrig haben wird ist eher zweifelhaft.

Name/Icon: Wachsamkeit 3_8_wachsamkeit

Beschreibung: Erhöht die Entfernung bei der Torpedos entdeckt werden um 25 %.

Meinung: Bei all dem Sonar und den Fliegern in der Luft schwindet die Bedeutung von Wachsamkeit weiter, auch weil ab Stufe acht den Schiffen mit Zielerfassungssystem-Modifikation 1 eine Verbesserung zur Verfügung steht, die fast genauso gut wirkt (und für viele Schiffe konkurrenzlos ist). Hauptsächlich Kapitäne von Schlachtschiffen und trägen Kreuzern sind Kandidaten für diese Fähigkeit, allerdings bin ich weiterhin der Meinung, dass präventives Ausweichen deutlich mehr bringt und damit auch die deutlich billigere Art des Schutzes ist. Und wenn man Funkortung verwendet, dann sollte man eh vor nahenden Zerstörern gewarnt sein und somit den Torpedos schon ausweichen können lange bevor man sie mit oder ohne Wachsamkeit sehen kann.

Stufe 4

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung 4_1_manuelles_feuern_der_sekundaerbewaffnung

Beschreibung: Diese Fähigkeit erhöht die Genauigkeit der Sekundärgeschütze um 15 % (Stufe I-VI) bzw. 60 % (VII-X), allerdings feuern die Geschütze dann nicht mehr ohne Zielzuweisung.

Meinung: Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn auch wenn die Steigerung der Genauigkeit auf den niedrigen Stufen eher gering ist, haben auch dort einige Schlachtschiffe eine nicht unerhebliche Anzahl von Sekundärgeschützen. In den höheren Stufen sind Schiffe wie Bismarck oder Yamato dann wahre schwimmende Kanonenplattformen und 60 % mehr Genauigkeit wirken enorm. Allerdings ist der Preis hoch und wer nicht aufmerksam ist, der wird womöglich unterm Strich weniger Schaden mit den Sekundärgeschützen machen als vorher. Auch wenn man mehr als ein Ziel hat (zum Beispiel auf beiden Seiten des Schiffes), kann man nur noch eines davon unter Feuer nehmen, was unter Umständen ungünstig sein kann. Daher sollte man sich genau überlegen ob man vier Punkte in diese Fähigkeit steckt, vor allem bei Schlachtschiffen, deren Sekundärgeschütze eine recht begrenzte Reichweite haben.

Name/Icon: Brandschutz 3_1_brandschutz

Beschreibung: Wahrscheinlichkeit in Brand zu geraten wird um 10 % reduziert und die maximale Anzahl von Bränden wird auf 3 begrenzt.

Meinung: Der Sinn der 10 % weniger Brandchance ist weiterhin eher zweifelhaft und nur sehr gering, weshalb die Kosten von vier Punkten erst einmal unverständlich erscheinen. Auch die gleichzeitige Reduzierung der maximalen Anzahl an Bränden von vier auf drei erscheint für vier Punkte etwas mager, allerdings kommt noch etwas dazu. Die inneren beiden Zonen (umfassen in der Regel die Aufbauten des Schiffes) für Brände werden vereint, so dass ein Schiff mit dieser Fähigkeit nur noch die beiden kleinen Zonen am Bug und Heck haben und eine große in der Mitte. Damit ist der Bereich in dem in der Regel die meisten Treffer einschlagen während eines Brandes dort für weitere Brände gesperrt und die Brandchance sinkt damit praktisch weiter. Damit wird die Fähigkeit durchaus wieder interessant, allerdings erst als zweite Wahl, denn es tummeln sich auf der gleichen Stufe andere Fähigkeiten die mir noch wichtiger erscheinen (Funkortung oder auch Verbesserte Schießausbildung).

Name/Icon: Trägheitszünder für HE-Granaten 4_3_HEAP_inertia_fuse_for_HE_shells

Beschreibung: Hochexplosive Munition (von Haupt- und Sekundärgeschützen) erhält 3 % weniger Chance auf Brände, dafür aber 30 % höhere Panzerungsdurchdringung.

Meinung: Der Hintergedanke von WG bei dieser Fähigkeit dürfte sein, dass die Masse an hochexplosiven Geschossen etwas eingedämmt wird und damit die Zahl der Brände, die langsam wirklich überhand nehmen (auch weil WG die Torpedos der Zerstörer immer weiter verschlechtert und so nun selbst japanische Zerstörer ihre Geschütze verwenden müssen um hinreichend Schaden zu machen). Ob das mit dieser Fähigkeit gelingt, vor allem wenn sie so hoch angesiedelt und damit teuer ist, das darf man durchaus bezweifeln. Immerhin funktioniert sie durchaus zuverlässig, so dass mit gewissen Schiffen in bestimmten Situation eine Steigerung des Schadens zu bemerken ist, allerdings eher für die Schiffe mit kleinen Kalibern. Am meisten profitieren die amerikanischen Zerstörer, die Akizuki und ähnliche Schiffe. Für Schlachtschiffe allerdings ist die Fähigkeit nicht zu empfehlen, da sie auch auf die Sekundärgeschütze wirkt und hier will man Brandchance und nicht Durchschlagskraft haben.

Name/Icon: Lufherrschaft 4_4_luftherrschaft

Beschreibung: Ein zusätzlicher Flieger pro Staffel bei Jägern und Sturzkampfbombern (nicht bei Torpedobombern).

Meinung: Luftherrschaft ist nur für Flugzeugträger relevant, bei allen anderen Schiffen ist diese Fähigkeit einfach ohne Wirkung. Der Effekt kann für die Gegner verheerend sein, wenn man auf einmal eine Bombe mehr abwirft oder einen Flieger mehr im Luftkampf hat. Natürlich bluten die Träger damit schneller aus, denn ein Träger führt damit nicht mehr Flieger als Reserve mit sich herum. Auch steigt die Wartungszeiten der Staffeln etwas an, allerdings sind das angesichts der Menge an Flugzeugen, die gerade die hohen Träger in Reserve haben, und der durchaus schon langen Wartungszeiten eher geringe Nachteile.

Name/Icon: Verbesserte Schießausbildung 4_5_verbesserte_schiessausbildung

Beschreibung: Reichweite von Hauptgeschützen bis einschließlich 139 mm, von Sekundärgeschützen und Luftabwehr steigt um 20 %.

Meinung: Diese Fähigkeit ist neben Inspekteur eine der Fähigkeiten, der ich eine Schlüsselposition zusprechen möchte. Die Erhöhung der Reichweite der Hauptgeschütze ist bei fast allen Zerstörern enorm wichtig und Schlachtschiffe (gerade die deutschen Vertreter) können damit ihre Sekundärbewaffnung zu schlagkräftigen Waffen ausbauen. Und auch wenn Kreuzer weder den einen noch den anderen Bonus haben, so ist deren meist gute Luftabwehr dankbar für das Plus an Reichweite. Dazu kommt auch, dass natürlich das Defensive Feuer der Kreuzer mit Verbesserter Schießausbildung in einem größeren Radius wirkt und damit noch effektiver wird.

Name/Icon: Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung 4_6_manuelles_feuern_der_Flakbewaffnung

Beschreibung: Steigerung der DPS von Flak-Bewaffnung ab 85 mm um 100%, wenn ein Ziel manuell ausgewählt wurde.

Meinung: Man sollte sein Schiff genau anschauen bevor man diese Fähigkeit wählt, denn hat man nur ein paar wenige Flak-Geschütze über Kaliber 85 mm, ist die Wirkung der Fähigkeit doch recht eingeschränkt. Gerade in Konkurrenz mit der verbesserten Schießausbildung ist es eine knifflige Wahl die man hier zu treffen hat. Dazu kommt, dass die Wirkung mit der Verdoppelung des Schadens zwar enorm ist, aber wer in der Hitze des Gefechts nicht die Ziele für die Flak-Geschütze zuweist, der verliert den Bonus (die Flak-Geschütze verursachen dann den normalen Schaden). Und wer von mehr als einer Staffel angeflogen wird, der hat die Wirkung nur auf einem der Feindgeschwader.

Name/Icon: Funkortung 4_7_radio_position_finding

Beschreibung: Eine Anzeige zeigt mit einem Sektor (etwa 20 Grad) an wo sich der nächstgelegene Gegner befindet (außer Flugzeugträgern), egal ob dieser entdeckt wurde oder nicht. Das so aufgespürte Schiff erhält im Gegenzug eine Warnung, dass es bei einem Gegner mit der Fähigkeit am nächsten dran ist.

Meinung: Funkortung ist wohl die Fähigkeit, die für die meisten Diskussionen und den größten Aufschrei gesorgt hat und das mit Recht. WG will mit dieser Fähigkeit es unerfahrenen Spielern einfacher machen zu überleben und ebenso verhindern, dass eine Runde künstlich verlängert wird, wenn nur noch ein oder zwei Schiffe auf einer Seite überlebt haben. Ich persönlich halte diese Fähigkeit für eine Mechanik, die das Spiel in unglaublich vielen Punkten nicht weniger als zerstört. So wird sie meiner Meinung nach Pflicht für jedes Schlachtschiff ohne Sonar, da damit das Anschleichen von Zerstörern schon im Vorfeld erkannt wird. Und jeder Kreuzer und Zerstörer, der sich aufmacht, feindliche Zerstörer zu jagen wird es damit unglaublich viel einfacher haben. Am meisten werden hier dann die japanischen und deutschen Zerstörer leiden müssen, da sie am meisten auf Torpedos als Schadensquelle angewiesen sind und einen Großteil ihrer Taktiken (anschleichen, Fallen hinter Inseln stellen, etc.) verlieren und dazu noch beim Erobern von Punkten leichter auszumachen sind.

Name/Icon: Tarnungsmeister 4_8_tarnungsmeister

Beschreibung: Die Sichtbarkeit des Schiffes sinkt um 10 % (Zerstörer), 12 % (Kreuzer), 14 % (Schlachtschiffe) oder 16 % (Flugzeugträger).

Meinung: Zwar kann man den Tarnungsmeister auch auf Schlachtschiffen oder Flugzeugträgern einsetzen, aber ehrlich gesagt halte ich das für verschwendete Punkte, da die Alternativen besser sind. Flugzeugträger sollen ohnehin nicht entdeckt werden und Schlachtschiffe sind so groß, dass sie kaum lange unentdeckt bleiben, geschweige denn getarnt feuern können. Kreuzer hingegen können in manchen Fällen durchaus von Tarnungsmeister profitieren, aber auf Grund der Umstellung steht die Fähigkeit nun in Konkurrenz mit anderen wichtigen Fähigkeiten für diese Klasse. Zerstörer hingegen sind auf Heimlichkeit angewiesen und ohnehin schon meist schwer zu entdecken und diese Fähigkeit verbessert diese Stärke noch einmal weiter. Eine Kagero die bis auf 5.5 km an ihr Ziel heranschleichen kann und dann ihre Torpedos abwirft, wird weit mehr Erfolg haben als eine die bereits bei 6.8 km abdrehen muss. Für mich ist Tarnungsmeister die erste Wahl für jeden Zerstörer, egal welcher Nation und egal ob er als Kanonen- oder Torpedoboot gefahren wird. Auch weil die Menge an Fliegern, Sonar und Radar mit steigender Stufe zunimmt, wird es immer wichtiger den Radius der Sichtbarkeit möglichst klein zu halten.

Der Fähigkeiten-Planer von Wargaming.Net

Wargaming.Net hat seit kurzer Zeit einen Fähigkeiten-Planer auf seiner offiziellen World of Warships Seite und das nicht nur in englischer, sondern auch in deutscher Sprache. Wer sich also das Übersetzen der Fähigkeiten sparen will (und dabei nicht durcheinander kommen will) oder sich einfach hart tut mit der Fremdsprache, der sollte einmal hier schauen.

wg_wows_page_skillplaner

Dies wäre damit also mein Überblick über die Erfahrungspunkte, die Elite-Kommandantenerfahrung und vor allem die Fähigkeiten des Kapitäns. Da dies natürlich alles erst einmal rein theoretisch ist, gibt es noch einen zweiten Teil in dem ich Beispiele und Empfehlungen für die einzelnen Schiffe und Klassen geben. Diesen zweiten Teil findet ihr hier.

24 Gedanken zu „Die neuen Fähigkeiten

  1. gute Zusammenfassung der Skills. Einige Sachen wie Vorrangiges Ziel oder Trägheitszünder finde ich gar nicht so Verkehrt. Grade mit Vorrangigem Ziel habe ich auf dem Testserver gute Erfahrung gemacht.

    Überschattet wird aber alles vom RDF Skill und da schließe ich mich deiner Meinung an das dieser zu gravierenden Veränderungen im Gameplay führt. Wie toll / oder frustrierend waren die Momente als es 1 Zerstörer geschafft hat das Spiel durch Cappen oder Sinnvolles auf Zeit spielen zu gewinnen. All das wird es wohl nicht mehr geben, Jeder Kreuzer mit diesem Skill wird abdrehen, eventuell sein Radar anmachen und so jedes Flankieren im Keim ersticken.

    Ich spiele einen 1/3 mix aus DD´s CA´s und BB´s, also bin nicht unbedingt auf Zerstörer fixiert, aber auch ein Kreuzer mit hohen Tarnwerten wird ein ähnliches Problem haben. Und nur als „BB Kevin“ durch die Gegend zu fahren wäre mir auch zu langweilig, denn das sind die Einzig wirklichen Profiteure dieses neuen Skills.

    Ich werde erstmal von World of Warships ablassen um mir den Frust zu ersparen den diese neue Fähigkeit mit sich bringen wird.

  2. ich nutzte Tarnungsmeister auch nahezu auf all meinen BB, einfach weil man dadurch nicht sofort First Target ist und auch mal die Chance hat, nach einer Salve wieder “unsichtbar” zu werden – ne Montana, die man erst ab 12km sieht, ist schon ne böse Sache, auch die Iowa kam sehr nahe ran, bevor man diese sah und wenn mit dem Kurfürst ab 14km wieder verschwindet, um kurz zu heilen, ist das schon auch was – habe auch in fast allen BB (nu in den deutschen nicht) das Concealment-Modifikation drinnen, nur bei den deutschen das andere Modul (frühere Erkennung von Feinden 2 anstatt 3km usw.).

    1. Kann man machen, halte ich persönlich überhaupt nichts davon, da man in 99% der Fälle dennoch offen und sichtbar ist. Da sind andere Fähigkeiten und Module deutlich nützlicher als das und auf 12 km kommst du mit der Montana eh nicht, wenn dann 13 km, aber der 1 km ist natürlich egal. Wie gesagt ist die Einsatzmöglichkeit sehr begrenzt und dank Fliegern und Zerstörern wird man in den absolut meisten Fällen eh vorher entdeckt und dann ist es egal ob man eine gute Tarnung hat oder nicht. Der Vorteil z.B. immer Torpedos 20 % früher sehen zu können oder Schiffe im Nebel auf 3 km statt 2 km oder bei den Fähigkeiten mit Funkortung die Richtung zu erkennen oder aber mehr Luftabwehr oder bessere Sekundärgeschütze zu haben ist einfach viel größer. Aber es kann natürlich jeder spielen wie er will, nur hat mich in all meinen Spielen noch so gut wie nie ein BB mit Tarnung überraschen können … Torpedos allerdings schon.

  3. Vielen Dank für die gute Zusammenfassung – wie immer sehr informativ, übersichtlich und sehr gut erklärend geschrieben.

    Jetzt aber meine ungeduldige Frage:
    Wann kommt denn der 2. Teil? 😉

    Ich finde deine Beispiele nämlich sehr gut und die haben mir im Spiel doch sehr geholfen (vor allem, weil ich nicht so häufig spiele und mir daher einfach die Erfahrungswerte fehlen).

    1. Trian, keine Sorge, der zweite Teil ist schon in Arbeit und sollte – sofern nichts dazwischen kommt – heute in einer ersten Version online gehen. Dabei werde ich erst einmal Beispiele für die regulären Schiffe geben – wie immer mit dem Vorbehalt, dass es subjektive Vorschläge sind. Wenn sie helfen, dann freut mich das ungemein!

  4. Moin Hurz!

    Gaaaaanz großes Lob und Dank!
    Selbst für solche durchschnittlichen Feierabendfahrer wie mich verständlich.
    Daraufhin habe ich mal mein persönliches “Omaha-Experiment” (man will ja nicht zuviel riskieren! 😉 ) gestartet – lief so schlecht nicht. 🙂
    Jetzt warte ich mal in aller Ruhe auf den 2. Teil – mein Schichtplan kommt dem ganz gut entgegen.

    Grüße vom Rudy

      1. Den 2. Teil habe ich inzwischen auch gefunden. “Alte” Leute brauchen eben manchmal etwas länger. 😉
        Zur Verständlichkeit: Es ist sehr angenehm, dass du schon mal keine Abkürzungen in deinen Erklärungen verwendest. Im Forum, wo ich auch viel “rumlese”, ist das schon manchmal verwirrend, wenn kunterbunt deutsche und englische Abkürzungen verwendet werden und eigentlich dasselbe meinen…

        Sieh es als extra Pluspunkt! 🙂

      2. Das mit “alte Leute” kenne ich von mir selber …

        Ich versuche absichtlich die deutschen Begriffe zu nehmen und es damit so Deckungsgleich wie im Spiel zu halten und Abkürzungen zu vermeiden. Ist nicht immer leicht, da ich beim Quatschen im Stream/TS auch BB und DD sage oder HE und AP oder AFT und BFT, aber hier im Blog will ich es eben nicht haben. Freut mich sehr, dass das auffällt und vor allem gefällt!

  5. Moin Hurts,

    Vielen Danke für die neue, angepasste Variante. Was ich persönlich begrüße ist, dass die Links zu dem alten Text und Beispiele noch funktionieren. Lösche diese bitte nicht (Archiv?). Ich bastel gerne aus verschiedenen Rezepten meinen eigenen Eintopf.

    Kleiner Hinweis aus der Kategorie “Korinthenkacker”: Bei den Beispielen hast du eine andere Benennung der Piktogramme für “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” verwendet. Wahrscheinlich geschuldet aus der Übersetzung “Direction center…”

    1. Sehr gerne Lexuminator … die alten Beispiel von “vor 0.6.0” und auch der Überblick dazu bleiben erhalten, allerdings nicht mehr im Menü oben verlinkt. Über die Suche oder gespeicherte Links solltest du die weiterhin finden.

      Du hast völlig recht, dass die icons noch die alten Namen haben, leider scheint WP die nicht konsequent zu übernehmen. Ich mach da aber hier in diesem Guide auch mouse-overs drauß, da dann mit dem richtigen Namen (hoffe ich).

  6. Eine tolle Seite,

    vielen Dank für die genauen Erklärungen, so versteht man auch wirklich was welche Kapitänsfähigkeit bringt.

    Kannst Du mir mal sagen wie ich die manuellen Nebengeschütze auf einen Gegner aktiviere.

    Ich habe eine Nagato und habe mittlerweile die Nebengeschütze auf manuell aktiviert aber ich weiss einfach nicht wie ich sie auf einen Gegner ausrichten und zum Feuern bewegen kann…

    Ich habe die Reichweite 2x um 20% vergrößert d.h. ich müsste jetzt 7km Reichweite haben, aber irgendwie passiert nix…..

    Ich dachte ich aktiviere ein gegnerisches Ziel mit STRG und linke Maustaste aber es passiert nix.

    Danke Dir für deine Hilfe.

    Raphael

    1. Danke erst einmal für das Lob.

      Wie du richtig sagst mussst du STRG gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste das Ziel anklicken, damit ein kleines A im Fadenkreuz über dem Ziel zu sehen ist. Kurze Zeit später werden dann die Geschütze feuern, wenn a) die Distanz stimmt (H gedrückt halten im Spiel, da steht die dann), b) der Winkel stimmt zum Ziel (die Geschütze bei der Nagato sind seitlich montiert und schießen nicht steil nach vorne) und c) sie nicht kaputt sind.

      1. Danke für deine Antwort gerade versucht und jetzt klappt es, allerdings bin ich mir gerade etwas unsicher ob es bringt die 7% mehr Genauigkeit der Haupt Artillery gegen die 20% mehr Reichweite der Sekundärgeschütze einzutauschen 🙂

      2. Das kommt auf deine Spielweise an. Wenn du eherden Nahkampf suchst, dann sind mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze wichtig, aber die Streuung der Geschütze weniger. Wenn du mehr auf Distanz bleiben willst, dann halt eher weniger Streuung auf die Kanonen.

  7. Hallo vielen Dank für deine Hilfe,

    ich habe meine Nagato jetzt hochgelevelt bis auf Stufe 17 und habe jetzt die Fähigkeiten manuelle Nebenbewaffnung und verbesserte Schießausbildung aktivert, aber das Aufschalten auf Gegner funktioniert in ca 70% der Fällen überhaupt nicht, ich habe mich z.B. heute mehrmals bewusst auf Nahkämpfe mit Gegnern eingelassen unter 5KM Reichweite und die Nebenartillery feuert überhaupt nicht, hast Du eine Idee woran das liegen könnte ????

      1. hoi folks erstmal

        bin jetzt kein großer forenleser, deswegen kann ich nicht beurteilen ob dort schon jemand darauf hingewiesen hat. aber die sekundärgeschütze richten sich, meines erachtens, bei manueller zielanwahl schon vorher automatisch auf das nächstliegende mögliche ziel aus. sie feuern allerdings erst bei “feuerfreigabe” (zielauswahl). wenn man jetzt ein anderes ziel anwählt, dauert es halt eine weile, bis die geschütze gerichtet sind. da entsteht schnell der frustierende eindruck, sie feuern garnicht
        kann mich natür’ auch irren
        irritierend fand ich eine weile allerdings auch, daß es zwischen nametag und schiff einen zwischenraum gibt in dem man das schiff nicht anwählen kann, also nametag oder nahe wasserlinie

        ansonsten: schicker blog, schon oft empfohlen und wurde dankend angenommen

      2. Erst einmal wieder vorweg: Danke für das Lob.

        Es entsteht meist eine kleine Verzögerung zwischen Zielauswahl und dem ersten Schuss bei den Sekundärgeschützen, der natürlich größer ist, wenn das Ziel vorher ein anderes war. Hat man manuelles Feuern der Sekundärgeschütze geskillt, richten Sie sich immer auf das Ziel aus, dass man ausgewählt hat, aber erst wenn es in Reichweite ist.

        Das mit dem Zwischenraum ist in der Tat etwas nervig, aber wenn man drauf achtet, geht es eigentlich recht flüssig mit der Auswahl. Ich empfehle immer frühzeitig und schon weit im Vorfehld Ziele zu markieren, auch wenn sie außerhalb der Reichweite sind. Z.B. Zerstörer die kurze aufgehen, auf die man vermutlich in naher Zukunft treffen wird.

  8. Hi, ich habe es jetzt mehrere Male getestet mit Nagato und Iszumo.

    Ich kann die Gegner markieren aber die Sekundärgeschütze feuern nicht obwohl die Gegner entsprechend markiert sind.
    Ich habe mal ein bisserl im offiziellen Forum gesucht und der Fehler ist wohl bekannt…. 🙁

    Ich habe den Support mal angeschrieben, warten wir mal ab was passiert 🙂

    Danke Dir.

    Raphael

  9. Hallo,
    ich würde mir bei den Skills wünschen das man nicht immer den ganzen Kapitän zurücksetzten muss.
    Es wäre gut wenn ich die Spezialisierungen in Einzelpunkten tauschen kann.

    Aber bei Wargaming geht es wahrscheinlich um GELD!

    1. Du meinst wenn man eine Fähigkeit abwählen könnte, die z.B. drei Punkte zurück bekommt, dafür dann weniger bezahlt und dann die Punkte neu verteilen könnte? Keine schlechte Idee, aber ist natürlich ganz trivial zu machen wie es klingt. Die Abhängigkeiten müssen bedacht werden und es ist eine Quelle für mögliche Fehler und Probleme, so eine schrittweise Neuverteilung, aber natürlich wäre das lösbar. Aber die Idee ist nicht ohne Reiz, das muss man wirklich sagen.

      Dass es WG nur ums Geld geht glaube ich an der Stelle aber weniger, da man ja auch völlig kostenfrei seinen Kapitän zurück setzen kann (mit freien oder Elite-Kommandaten Erfahrungspunkten). Klar, WG muss irgendwo Geld bekommen und das einigermaßen zuverlässig und absehbar und nicht nur durch Käufe, aber da gäbe es, wenn sie es drauf anlegen wollten, ganz andere Quellen bei WoWS.

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