Sub, Sub, Hurra?

Seit dem 27.05.2020 ist es soweit: Jeder (je nach Glück früher oder später) kann für die nächsten Wochen die U-Boote in World of Warships (WoWS) antesten. Seit dem ersten Testlauf während des Halloween Events 2018 – ja, so lange ist das schon wieder her – und den Ende 2019 / Anfang 2020 erfolgten Testphasen auf einem eigenen Server, machen sich die Unterseeboote nun auf den Weg zum richtigen Spiel. Vorläufig sind sie nur in einem eigenen Spielmodus zu finden, was von Wargaming (WG) auch so von Beginn an geplant war, aber irgendwann in nicht allzu ferner Zukunft dürften die U-Boote auch in den normalen Zufallsgefechten auftauchen. Zeit und Grund genug für mich, einmal meine gesammelte Unterwasser-Erfahrung zusammen zu fassen und meine Meinung darüber zu Papier zu bringen.

Bereits in den frühen Anfängen des Blogs hier waren U-Boote bereits einmal ein Thema (“U-Boote – Muss das Spiel das abkönnen?“), damals noch als rein theoretische Möglichkeit, denn eigentlich war das Thema damals abgeschlossen, denn WG hatte U-Boote ausgeschlossen. Meine abschließende Meinung damals kann ich inzwischen nur noch teilweise so unterschreiben:

“Es gibt noch einige andere eher nebensächliche Dinge, die man anführen könnte, aber zusammenfassend sehe ich keine sinnvolle Einsatzmöglichkeit für U-Boote in WoWS, ohne dass dabei die Spieldynamik und das empfindliche Gleichgewicht zwischen den Klassen nachhaltig und meiner Meinung nach nur negativ beeinflusst wird. Langsam, verwundbar, unvorhersehbar zuschlagend und das Spielgeschehen weiter aufspaltend sind die Kähne doch eigentlich nur für die Spieler gut, die glauben eine vermeintliche neue OP-Diebes-Ganker-Klasse spielen zu müssen. Ein Konzept, das meine Meinung nach in WoWS nichts zu tun hat.”

Die die Änderungen, die in den letzten Jahren im Spiel stattgefunden haben und die neuen Möglichkeiten die sich daraus ergeben (Hydro auf Schlachtschiffen, sehr viel schnellere Zerstörer, andere Spielweise der Träger, etc.) lassen einige Kritikpunkte von damals vielleicht nicht verschwinden aber zumindest verblassen.

Nun, die Meinungen ändern sich und die Rufe nach U-Boote in Teilen der Spielerschaft ist nie wirklich verstummt. Dass WG auch mal die Wünsche der Spieler berücksichtigt, kann man ihnen schwerlich vorwerfen, auch wenn das nicht die eigenen Wünsche sind, aber darum geht es hier jetzt nicht. Es geht darum warum sich – in Teilen – meine Meinung dazu verändert hat und wo nicht.

Der Weg zu den U-Booten

Die Entwickler haben sich, im Gegensatz zu dem Vorgehen beim Umbau der Träger, diesmal dazu entschieden kleine Schritte zu machen und die U-Boote erst auf einer Testumgebung, dann in einem eigenen Spielmodus und erst dann in den regulären Gefechten zu testen. Das ist diesmal möglich, da die U-Boote komplett neue Elemente sind und nicht (wie bei den Trägern) bestehende Schiffe und Spielweisen ersetzen, nur falls jemand die Frage stellt, warum dies bei den Flugzeugträgern damals nicht auch so gemacht wurde, aber das ist eine andere Frage.

Wie gesagt sind wir inzwischen bei dem Schritt, dass die U-Boote auf dem Live-Server im eigenen Spielmodus spielbar sind, allerdings erst mal nur drei Schiffe auf Stufe sechs (deutsche U-69, amerikanische Cachalot und russische S-1), weshalb auch die Schiffe der anderen Klasse nur aus den Stufe sechs Schiffe besteht. Das zeigt auch klar was derzeit im Fokus steht: Nicht die Balance der einzelnen Nationen oder U-Boote oder der Wasserbomben von Zerstörern und (einigen) Kreuzern, sondern es geht um die grundlegende Spielweise, ob diese hinreichend klar ist. Die Balance kommt später und ist dann weitgehend ein Zahlenspiel – allerdings eben nicht nur, aber dazu später mehr.

Ich will U-Boot fahren!

Den einfachste Weg die Unterwasserwelten von WoWS zu erforschen zeige ich fast täglich im Stream: sich versenken lassen. Ok, der Scherz war so flach wie das Wasser um manche Insel im Spiel. Dazu müsst ihr nicht viel tun, einfach einloggen ins Spiel, dann bekommt ihr eine U-Boot-Marke, die ihr dann in der Waffenkammer eintauschen könnt und – je nach Glück – früher oder später euch die drei U-Boote als Mietschiffe in den Hafen stellt. WG hat dazu einen umfassenden Artikel auf Ihrer Seite, in der auch die Steuerung von U-Booten, der Kampf mit und gegen U-Boote beschrieben wird. Da es zu umfangreich wäre das hier im Detail zu erklären, verweise ich auf den Artikel und bette “nur” das Video dazu ein:

Was funktioniert und was nicht?

Wie schon erwähnt geht es im Test – und daher auch hier – nicht darum ob die Torpedos von U-Booten zu viel oder zu wenig Schaden machen, ob die Geschwindkeit, Reichweite, Sichtbarkeit “historisch” korrekt sind oder ob die Wasserbomben ausgeglichen sind oder nicht, sondern darum was am grundlegenden Spielprinzip der U-Boote funktioniert und was nicht. Und darum welche Mechaniken verständlich sind und welche nicht, denn das ist meiner Meinung nach ein sehr wichtiger Faktor für die Akzeptanz dieser neuen Klasse, egal ob man sie selber aktiv fährt oder “nur” gegen sie.

  • Optik und Gefühl: Zuerst möchte ich die Entwickler uneingeschränkt loben, denn es macht unheimlich Spaß mit den U-Booten über bzw. unter den Karten zu fahren und wenn Schiffe einen passieren, man sich Inseln nähert (die ich auch unter Wasser gerne mal ramme), Torpedos an einem vorbei rauschen oder ein Wrack langsam zum Meeresboden sinkt, dann ist das es ein Augenschmaus. Klar könnte man noch Unterwasservulkane, Fischschwärme, Korallenriffe oder auch Tunnel unter Inseln (als Abkürzungen oder Fluchtrouten) hinzufügen, um die Welt unter dem Meer etwas lebendiger zu gestalten, aber das würde teilweise vermutlich die Übersicht gefährden oder Probleme für den Spielablauf bedeuten.
    Natürlich vermittelt WoWS mit den U-Booten nicht das Gefühl wie eine echte Simulation, bei der man die klaustrophobische Enge erahnen kann und man nur auf das Schraubengeräusch der Zerstörer horcht die einen jagen. Für die Action-Simulation die WoWS sein will kommt es dem schon ganz schön nahe was möglich ist – meiner Meinung nach.
  • Steuerung: Relativ einfach funktioniert die Steuerung der U-Boote, bei denen die horizontale Steuerung (W, A, S, D) einfach um die vertikale (C, F) Komponente ergänzt wird. Die Umsetzung im Spiel und gerade in der Hektik eines Gefechtes kann aber schon mal etwas schief gehen und man taucht ab statt auf oder dreht zur falschen Seite, da man mit der Kamera gerade in die andere Richtung schaut. Das ist für mich aber kein Problem des Spiels oder der Steuerung sondern eine Frage der Übung und wird sich mehr oder minder schnell geben.
    Während der Testphase haben die Entwickler immer wieder die Art der vertikalen Steuerung geändert, von festen Höhen zwischen denen man wechseln konnte zu dem freien System welches jetzt aktiv ist. Natürlich ist es schöner, dass ich frei entscheiden kann ob ich mich in 10 m, 13,6 m oder 29,4 m Tiefe befinde, aber die richtige Tiefe treffen ist dann – gerade in der Hektik des Kampfes oder wenn man ein feindliches U-Boot torpedieren will – durchaus eine Herausforderung. Hier wäre vielleicht eine Mischung gut gewesen, bei der man gewisse wichtige Stufen direkt anwählen kann oder aber die freie Tiefeneinstellung gesperrt ist, was allerdings die Steuerung dann vielleicht etwas weniger intuitiv machen würde.
  • Sichtbarkeit: Ich bin an dieser Stelle ganz ehrlich: Die Sichtbarkeitsregeln für U-Boote durch Schiffe und Schiffe durch U-Boote habe ich zwar theoretisch verstanden, aber die Umsetzung im Spiel ist mir nicht immer zu hundert Prozent gelungen. Das liegt daran, dass die Sichtbarkeit von U-Booten sich je nach Tiefe und Aktion ändert und die Änderung bei Sonarpings auch noch je nach Tiefe unterschiedlich ist, daher hier eine kleine Tabelle (zur besseren Unterscheidung von dem “Hydrophon” von Zerstörern nenne ich die “hydroakustische Suche” hier “Sonar”):
     ohne Sonarpingmit Sonarpingdurch Sonardurch Hydrophon
    aufgetauchtGrundsichtbarkeit; entdeckt durch Schiffe, Flugzeuge, U-Booteerhöhte Grundsichtbarkeit; entdeckt durch Schiffe, Flugzeuge, U-BooteJaNein
    ab 6 m Tiefe50 % Sichtbarkeit; entdeckt durch Schiffe, Flugzeuge, U-Booteerhöhte 50 % Sichtbarkeit; entdeckt durch Schiffe, Flugzeuge, U-BooteJaJa
    ab 30 m Tiefeentdeckt durch U-Booteerhöhte Sichtbarkeit; entdeckt durch U-BooteJaJa
    ab 50 m Tiefeentdeckt durch U-Booteerhöhte Sichtbarkeit; entdeckt durch U-BooteJaNein
    Wie man sieht ist das zwei eigentlich durchaus logisch, aber im Spiel selber ist das mit den Tiefen, den verschiedenen Arten der Sichtbarkeit (direkt bzw. nur die ungefähre Position durch das Hydrophon) nicht ganz so einfach und ehrlich gesagt verliere ich häufig den Überblick. Natürlich ist das auch eine Frage der Übung, aber gerade wenn U-Boote unterschiedliche Grundsichtbarkeiten haben, kann es schwierig werden zu erkennen, wer einen von wo und wie entdeckt.
    Vor allem aber stört mich, dass man egal ob man 0 m oder 5.9 m tief fährt, in gleichem Maße sichtbar ist, denn eigentlich sieht man dann nur noch das Periskop. Und diese mit einem aufgetauchten Schiff gleich zu setzen erscheint mir nicht richtig, das halte ich für etwas zu sehr unlogisch. Dass es für Flugzeuge dann noch sichtbar ist und auch für Schiffe, das sehe ich völlig ein, aber irgendwie fühlt es sich falsch an, wenn es egal ist ob ich auf 0 m oder 5 m Tiefe bin. Ebenso finde ich es etwas gewöhnungsbedürftig, dass ein U-Boot auf 30 m (bzw. 29.9 m) noch von einem Schiff aus gesehen werden kann, auch wenn in dieser Tiefe die Sichtbarkeit um 50 Prozent reduziert wird. Hier kann ich noch verstehen, wenn es Gründe in der Balance hat, weil man sonst Kreuzer oder Schlachtschiffe zu einfach ausweichen oder entkommen könnte, aber vielleicht könnte man die Hydrophon-Erkennung hier verwenden oder erweitern.
    Zusammen mit dem (kommt gleich noch genauer) Zielen per Periskop (geht nur bis 5.9 m) entwickelt sich bei mir ein “Da stimmt was nicht.” Gefühl, dass sich der Spielweise der U-Boote widersetzt. Es ist schwer zu den Finger drauf zu legen, aber unter Strich ist es einfach etwas zu sehr “gebeugt” um ins Spiel zu passen.
  • Zielen, Schießen, Versenken: Die Aufgabe von U-Booten im Spiel ist klar: Schiffe versenken und dazu nutzen sie Torpedos und zwar gelenkte. Was erst einmal nach viel zu stark klingt, ist in der Realität im Spiel gar nicht so wild bzw. einfach. Zwischen 0 m und 5.9 m erhält man bei Auswahl eines Zieles den von anderen Schiffen gewohnten Vorhalt angezeigt. Ab 6 m Tiefe hat man diesen nicht mehr und man muss entweder nach Gefühl die Torpedos abwerfen (allerdings bleiben die auf der Tiefe und treffen damit nicht zwingend) oder aber man verwendet die Sonarping Mechanik, was einen aber sichtbarer macht. So lange ein Sonarping aktiv ist folgen die Torpedos den Bewegungen des Ziels, aber nur in gewissen Grenzen und etwa 1 km vor dem Ziel wird die Verfolgung deaktiviert und der Torpedo läuft einfach nur noch gerade aus. Wenn beim Einschlag zwei Sonarpings auf dem Ziel aktiv sind, wird der Schaden deutlich erhöht (ähnlich einem Treffer in der Zitadelle).
    Das Anvisieren eines Gegners und das Treffen mit dem Sonarping (es gibt einen langsamen breiteren und einen schnellen schmaleren) ist Übungssache und da man auf weiter entfernte Ziele den Ping erneuern muss, ist man durchaus “länger” mit einem Ziel beschäftigt und kann nicht nach “feuern und vergessen” Art seine Torpedos munter in der Gegend verteilen. Auch die Tatsache, dass der Schaden immens sein kann ist durchaus gerechtfertigt, da ein U-Boot mit seinem Ping sich immer verrät und an einem Ziel dran bleiben muss, anders Schiffe, die ihre Torpedos abwerfen und sich dann schon das nächste Ziel suchen können.

    Ich finde diese Mechanik nicht schlecht und sowohl unterhaltsam als auch fair, sowohl für U-Boote als auch die Schiffe und die Dinge wie Schaden, Winkel in dem Torpedos das Ziel noch verfolgen und so weiter lassen sich recht einfach noch anpassen. Allerdings finde ich es schade, dass man nur bis 5.9 m über das Periskop zielen kann, da es wie bei der Sichtbarkeit schon beschrieben irgendwie die “Logik” stört. Mehr oder anders gesetzt Tiefenstufen würde ich hier etwas besser finden. Unnötig schwierig bzw. schlecht zu erkennen ist für mich noch das Zielen mit dem Sonarping wenn man unter 6 m getaucht ist, denn anders als auf dem Wasser ist der “Ping” nicht gut zu erkennen und verschwindet weit vor dem Ziel. Das Vorhalten wird hier sehr stark zum reinen Bauchgefühl und teilweise wundert man sich ob eines Treffers oder dem “Vorbeischießen”.
    Etwas schade finde ich, dass die U-Boote die Bordgeschütze sowohl gegen Flieger als auch gegen Schiffe nicht einsetzen können, auch wenn die Wirkung wohl eher kosmetischer Natur sein dürfte, aber es fehlt irgendwie.
  • Batterieladung: WG hat in der Entwicklung des U-Boote ein paar Optionen die Tauchdauer von U-Booten zu begrenzen, wobei die naheliegendste Idee natürlich der Sauerstoff war. Das hat sich aber, weil U-Boote damit zwingend mal auftauchen müssen, als nicht sehr brauchbar erwiesen, denn so mussten Schiffe nur über einem U-Boot warten, dass nicht entkommen kann, und sobald das U-Boot auftauchen musste war es eine einfach Beute. Also haben sich die Entwickler das mit der Batterieladung ausgedacht, die in ausreichender Höhe vorhanden sein muss um seinen Sonarping setzen zu könne. Sobald man 6 m oder tiefer taucht, baut sich die Ladung langsam ab (außer man fährt mit nur 1/4 Kraft, dann laden sich die Batterien wieder) und man wird somit über kurz oder lang zwar Torpedos abfeuern können, aber diese nicht mehr ins Ziel lenken können.
    U-Boote zum Auftauchen zu zwingen erschien mir im ersten Moment als logisch und richtig, aber auf den zweiten Blick und nach den ersten Tests zeigte es sich, dass dies nicht funktionieren kann. Auf der anderen Seite sollten U-Boote nicht ungestraft ewig auf Tauchstation bleiben können. Die Lösung mit der Batterieladung für die Sonarpings ist da ziemlich clever, denn es erlaubt den U-Booten einerseits frei zu entscheiden ob und wann sie auftauchen und sich weiterhin zu bewegen, aber andererseits zieht es ihnen die Zähne und sie sind mangels Sonarpings nicht mehr gefährlich oder aber sehr gehemmt in ihrer Mobilität (bei 1/4 Kraft auf 30 m Tiefe überholt einen sogar eine rückwärts fahrende Mikasa).
  • U-Boot jagen: U-Boote über Wasser (bis 5.9 m Tiefe) können ganz einfach von jedem Geschoss, jedem Torpedo und Bomben oder Raketen getroffen werden. Das erste Mittel gegen getauchte U-Boote sind Zerstörer und leichte Kreuzer mit Wasserbomben und die funktionieren gut und intuitiv – über die Position des U-Boots fahren, G drücken, fertig. Je nach Tiefe des U-Bootes wird es viel oder wenig Schaden nehmen. Zerstörer verfügen über ein Hydrophone, eine Art ungenaues passives Sonar, dass im Umkreis von 4 km bis 5 km anzeigt, wo ein U-Boot zuletzt war. Man folgt dieser Spur einfach und wenn man über der letzten Position ist, werden die Wasserbomben geworfen und es macht “BUMM”. Außer das U-Boot ist auf unter 50 m getaucht (mit dem Verbrauchsgut „Maximale Tiefe“), dann zeigt das Hydrophon nichts mehr an. Und dann können natürlich noch U-Boote andere U-Boote unter Wasser mit Torpedos bekämpfen, was aber durchaus schwierig ist, aber nicht unmöglich.

    Aktuell ist es so, dass auf Grund der vielen Schiffe mit Sonar (genauer hydroakustische Suche) es für U-Boote – auch in unter 50 m Tiefe – schwierig wird sich zu verstecken oder zu entkommen. Es ist natürlich dem derzeitigen “Hype” um die neue Klasse geschuldet, dass zum einen jeder nur darauf aus ist U-Boote zu jagen und zu versenken und zum anderen die U-Boot Kapitäne noch kaum Erfahrung haben, aber grundlegend sehe ich ein bzw. das Hauptproblem des gesamten Systems: Ist ein U-Boot einmal entdeckt und in Reichweite eines Zerstörers, dann ist es entweder bald versenkt oder aber die nächsten zehn oder mehr Minuten damit beschäftigt auszuweichen und Schiffe zu umgehen. Oder aber man wählt zu Beginn seine Route vorsichtig, was bedeutet man wartet bis man sieht wo alle Feinde hinfahren und dann fährt man nur einzelne Ziele an. In beiden Fällen sehe ich längere Phasen des Spiels, bei denen man kaum oder nichts zu tun hat oder man wählt die Option “man versucht was zu versenken bevor man selber drauf geht”, was nicht gerade förderlich für das Zusammenspiel sein dürfte.
    Allerdings muss man auch sagen, dass U-Boote das Potential bieten, dass Verhalten von Schiffen zu ändern, ob zum Positiven oder Negativen ist dabei abhängig welche Klasse man anschaut. Schlachtschiffe dürften sich eher noch mehr zurück halten, was dem Spiel garantiert nicht gut tut, während leichte Kreuzer und Zerstörer gedrängt sein könnten sich weiter nach Vorne zu wagen um U-Boote zu finden, jagen oder bekämpfen. Das könnte ein wenig Bewegung in die stationäre Spielweise von manchen Schiffen bringen, birgt aber gerade die arg durch Radar gebeutelten Zerstörer weitere Gefahren da es sie näher an den Feind tragen kann.
  • Die Balance: Ich sagte schon mehrfach, dass die Balance der Schiffe was Schaden, Geschwindigkeit, etc. angeht, noch nicht Teil dieser Testphase sein wird und daher diese ganzen Punkte noch “Work in Progress” sind. Dennoch darf ich anmerken, dass einige Dinge mir fragwürdig erscheinen, wenn man die aktuellen Werte als Maßstab nimmt. So verfügen die deutschen Zerstörer über die mit Abstand schwächsten Wasserbomben (1.600 Schaden pro Bombe, Briten z.B. 3.600 pro Bombe) was nicht alleine mit der Verfügbarkeit des Sonars erklärt werden kann, denn die britischen Zerstörer haben das auch (wenn auch weniger Reichweite). Die deutschen U-Boote haben nur 6.6 km Reichweite bei den Torpedos (laden dafür recht flott nach und haben ordentlichen Schaden), was an sich in Ordnung wäre, würde nicht die Erfassungsreichweite unter 6 m Tiefe auch davon abhängen. Das bedeutet, man sieht feindliche Schiffe (sofern nicht anderweitig entdeckt) erst ab dieser Entfernung was den Reaktionsbereich auf anrückende Schiffe ziemlich klein werden lässt. Aber das nur als Anmerkung, denn hier werden sich sicher noch einige Dinge stark verändern.
  • Das Zusammenspiel: Ein Punkt den ich bereits 2015 genannt habe – der mich immer an der vor-Umbau Flugzeugträger-Spielweise gestört hat – ist, dass U-Boote teilweise auf einer eigenen Ebene spielen und man den Kontakt zum Team verliert. Das ist zwar bei Flugzeugträgern teilweise immer noch so, aber nicht mehr in dem Maße wie vor deren Umbau. Bei U-Booten sehe ich eine ähnlich Entwicklung, denn man befindet sich ja unter dem eigentlichen Geschehen, während die Flugzeuge darüber schweben. Allerdings besteht im Gegensatz zu diesen für einen Teil der anderen Schiffe die Möglichkeit für ein aktiveres Eingreifen gegen die U-Boote, indem man sie verfolgt und direkt bekämpft (zumindest als Zerstörer und leichter Kreuzer). Dennoch bedingt dies eine gewisse Abhängigkeit des Teams von Klassen, Schiffen und es kann Situationen geben, in denen ein Team nur noch durch die Versenkung eines U-Boots gewinnen könnte, aber über kein Schiff verfügt, dass dies unter Wasser bekämpfen kann, selbst wenn es gefunden würde. Allerdings kann das auch bei einem Zerstörer als letztem Schiff passieren und dazu hat dann das eine Team viele Dinge richtig, das andere viele Dinge falsch gemacht und womöglich ist das Ende so verdient. So objektiv wie möglich betrachtet muss ich aber sagen, dass Zusammenspiel in den meisten Gefechten zwischen den klassischen Klassen (Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff) kaum statt findet und die Interaktionsmöglichkeiten zwischen diesen und einem Flugzeugträger begrenzt sind. Von daher sind U-Boote da kaum anders und bieten sogar mehr Kontaktoptionen als ein Träger.

Meine “vorläufige abschließende” Meinung

Grundsätzlich sehe ich zwei Punkte bei denen ich meine Aussage von 2015 weiter unterschreiben kann: Einsatzzweck von U-Booten und Verwundbarkeit (durch niedrige Geschwindigkeit und “wenn einmal entdeckt, dann meist versenkt”). Anders sieht sehe ich das inzwischen bei dem “unerkannt zuschlagen” und der Spielbalance zwischen den Klassen. Zum einen verrät sich ein U-Boot bei einem Angriff mit dem Sonarping und zum anderen ist die Balance inzwischen an vielen Stellen so durchbrochen, dass die U-Boote da nicht mehr ins Gewicht fallen.

Was sie zu einem Gefecht beitragen können ist meiner Meinung nach sehr begrenzt. Sie sind nur bedingt geeignet andere Schiffe zu entdecken, denn der Unterschied in der Sichtbarkeit (über Wasser) zu Zerstörern ist zwar vorhanden, aber wehe ein U-Boot ist einmal einen Tick zu nahe dran, dann scheppert ist. Und andere Schiffe sind meist eh schon früher entdeckt und die können Zerstörer (da schneller) viel einfacher entdecken. Und ja, sie könnten unentdeckt einen Punkt erobern und das besser als ein Zerstörer (da geringer sichtbar), aber bis sie mal beim Eroberungspunkt sind ist das halbe Spiel vorbei.Bleibt also Schaden zu machen, das können U-Boote, aber nicht ohne sich zu verraten, müssen an einem Ziel dran bleiben und womöglich recht nahe an den Feind heran. Und da streiten sie sich dann also mit allen anderen Schiffen um die Schadenspunkte und hier treffe ich auch mein großes Fragezeichen: Verwundbarkeit der U-Boote.

Logischerweise muss eine Balance bestehen zwischen Risiko und Belohnung, damit ein Schiffe oder eine ganze Klasse sinnvoll erscheint und das sehe ich aktuell etwas in Schieflage und zwar zu Ungunsten der U-Boote. Ein einsames Schlachtschiff in Reichweite ist natürlich ein gefundenes Fressen für ein U-Boot, aber das wäre es auch für die meisten Zerstörer mit ihren Torpedos, doch um diesen Einzelfall geht es nicht, denn meist sind mehrere Schiffe zusammen unterwegs und dann sieht das wieder anders aus. Die Kombination aus teils nötiger Nähe zu Feind, Verrat durch den Sonarping, Verbrauch der Batterieladung und der Notwendigkeit so lange am Feind dran zu bleiben, bis die Torpedos am Ziel sind führt dazu, dass ein U-Boot lange in einem Bereich gebunden ist und damit einfacher aufzuspüren. Und wie schon mehrfach erwähnt ist eine Flucht nur bedingt möglich, womit das Risiko hoch ist, dass ein U-Boot zu einer “Wegwerfwaffe” wird, was aber den Spielspaß sicher nicht fördern wird.

Unterm Strich bin ich einerseits von der Umsetzung der U-Boote was Optik und Gefühl angeht wirklich begeistert, aber andererseits sehe ich noch einige substantielle Schwachstellen. Die ganze Frage der Balance bei Schaden, Sichtbarkeit usw. lass ich mal weg, aber die Grundlegende Fragen die sich mir stellen sind: 1. Welche Aufgabe haben sie? und 2. Was gibt es zwischen YOLO und Langeweile? Und diese beiden Fragen lassen sich nicht oder nur bedingt mit einer Balance der Werte der Schiffe befriedigend beantworten, da es grundsätzliche Fragen sind. Klar kann man U-Boote nun mit Zerstörern vergleichen und sagen, sie stellen eine alternative Klasse mit anderer Spielweise zu diesen dar, aber reicht das als Grund aus? Nun, es ist eine Begründung und sicher berechtigte Sichtweise, aber ich bin ehrlich gesagt noch nicht ganz überzeugt, ob das am Ende wirklich so aufgeht oder die U-Boote zu einer Randnotiz verkommen, wie es früher die Flugzeugträger waren. Allerdings sehe ich sie auch nicht als wirklich “game-breaking” an, zumindest nicht in dieser Form, was zumindest in dieser Hinsicht eine gute Nachricht ist.

16 Gedanken zu „Sub, Sub, Hurra?

  1. Moin,
    wie immer eine sehr gute Analyse.
    meine ersten Erfahrungen in den Gefechten stellen die angesprochenen Punkte noch deutlicher dar:
    – UBoote agieren teilweise völlig autonom. Ein teamgedanke und gemeinsames Vorgehen findet nicht statt. Wie eben auch bei den Flugzeugträgern.
    – Zerstörer haben die umfangreichsten Aufgaben vor sich und sind am gefährdesten und sehr schnell erledigt weil sich jeder auf die konzentriert. Überleben die eigenen UBoote und der gegener hat keine zerstörer mehr, ist die Sache teileweise schnell erledigt.
    – U-Boote überleben teilweise sehr lange und sind danach von fehlenden eigenen Zerstörern mehr oder weniger unbesiegbar. Mir fehlen Wasserbomben auch auf schweren Kreuzern und sogar auf Schlachties.
    Ich hatte mehrere Gefechte, wo 3 feindliche UBoote gegen 2 Schlachties standen. Der Ausgang ist relativ klar.
    Ich hoffe, hier tut WOW noch was. Der Spass bleibt etwas auf der Strecke.

    1. Freut mich, dass sie gefällt. Danke 🙂

      Das mit dem Teamgedanken ist auch so kaum vorhanden und aktuell sind U-Boote noch neu, daher fahren alle kopflos durch die Gegend. Die einen wissen nicht was sie tun, die anderen wollen U-Boote versenken, egal was sonst so los ist. Ich denke das wird einige Zeit in dem Testmodus brauchen, bis sich da ein “normales” gameplay einstellt.

      U-Boote können lange leben oder sehr kurz, je nachdem was und wie sie spielen – wie alle Klassen. In deinem Beispiel ersetze die 3 U-Boote durch 3 DDs und lass sie gegen 2 BBs antreten – das Ergebnis dürfte, bei nicht kompletter Dummheit der DDs, identisch sein.

      Aber ja, WG wird sicher noch einige Dinge ändern – die Version aktuell auf dem live-Server ist die vom Testserver und da sind viele Änderungen noch gar nicht drin (das hat release-technische Gründe).

  2. Schöne Zusammenfassung.

    Ich konnte mit heute die U-Boote und werde das lange Wochenende zum Testen nutzen. Mal sehen, was dabei herauskommt.

    Was das Beispiel U-Boote gegen BB angeht: Ich habe ein Match bis zum Ende verfolgt, bei dem ich vorzeitig versenkt wurde. Am Ende hieß es 2 U-Boote gegen Schlachter plus Schweren Kreuzer. Die Überwasserschiffe haben gewonnen 🙂 , was aber ganz klar und nicht verwunderlich an der Unerfahrenheit der U-Boot-Spieler lag.

  3. Vielen Dank für Deine Zusammenfassung!

    Ich für meinen Teil finde es gut,daß es die U-Boote erst einmal in einem eigenen Spielmodus gibt und würde es begrüssen,wenn es auch so bliebe. Da kann sich dann jeder selbst aussuchen,ob er mit bzw. gegen U-Boote spielen will und wird nicht in solche Gefechte “reingezwungen”. Zumal das Eingreifen von U-Booten in Seegefechten doch eher die Ausnahme war.

    Was das spielen der U-Boote betrifft,kann ich noch nicht viel dazu sagen,da ich mit meinen Booten bisher immer nur maximal 3 Minuten dabei bin…

    Das spielen anderer Schiffsklassen hat sich bei mir in diesen Gefechten tatsächlich etwas geändert.
    Wenn ich Träger,Schlachtschiffe oder Kreuzer spiele,sehe ich es jetzt erst einmal als meine Hauptaufgabe an,die gegnerischen Zerstörer und Kreuzer zu bekämpfen,um den Booten in meinem Team den Rücken freizuhalten. Umgekehrt versuche ich natürlich auch die DD´s und CL´s im Team zu entlasten,indem ich gegnerische Überwassereinheiten von ihnen fernhalte. Um die gegnerischen U-Boote kümmere ich mich dabei so gut wie gar nicht.

    Aber mal sehen,schließlich ist das alles ja noch neu.

    Grundsätzlich finde ich die Idee,U-Boote mit ins Spiel zu nehmen ganz gut,aber wie gesagt,würde ich es am besten finden,wenn sie nur ein einem eigenen “Raum” zu spielen wären,so wie es jetzt zur Zeit der Fall ist.

    Ich für meinen Fall werde sie wahrscheinlich ziemlich ignorieren und wirklich nur gelegentlich spielen,wenn ich mal Lust auf etwas Abwechslung habe. Und dann darüber schimpfen,weil das Ergebnis frustrierend ist,da mir ja die Übung fehlt…

    1. Erst einmal vielen Dank.

      Dass U-Boote in einem eigenen Spielmodus bleiben ist zwar nicht unmöglich aber sehr unwahrscheinlich, denn das ist nicht das Ziel von WG. Von daher wird man sich – wie an Flugzeugträger – daran wohl gewöhnen müssen.

      Ich glaube die Spielweise wird sich ändern, logischerweise, aber nach einer ersten “WAHH U-Boot!” Welle wird es keinen so großen Unterschied geben. Zum einen weil nicht immer U-Boote dabei sein werden und zum anderen weil die entsprechenden Taktiken gegen U-Boote sich herausbilden werden.

    2. Auch vielen Dank für deine Zusammenfassung,
      Ich würde es auch begrüßen wenn die U Boote in einem eigenen Spielmodus bleiben würde und zwar eher als Zerstörer Simulation als U Boot Simulation, wovon es schon mehreren und viel besseren gibt. Die Kombination von verschiedenen Schiffstypen in den meisten WoWS Gefechten ist für mich sowieso eher uninteressant weil unrealistisch, davon abgesehen dass das Matchmaking dabei öfters mangelhaft ist und für ein Aktionsspiel auch nicht wirklich machbar. Es ist tatsächlich ein Aktionsspiel bzw. für mich eher eine gutaussehende Schießbude und keine wirkliche Seegefechtssimulation wie ich mir das eigentlich wünschen würde aber was es leider nicht gibt. Wie gesagt, endlich mal eine Möglichkeit mit Zerstörern U Boote zu jagen und für mich würde das reichen. Die U Boote und die Zerstörern könnten dann auch noch etwas realistischer gemacht werden mit z.b. Schleichfahrt, Sonar für DDs usw. und bitte keine U Boot – U Boot Gefechten mit Sonarpings bei U Boottypen aus dem 2. Weltkrieg und ‘homing’ Torpedos schon überhaupt nicht.

      1. Sehr gerne.

        Ganz wichtig ist, weil du das Wort verwendest: WoWS ist keine Simulation und will auch gar keine Simulation sein, sondern “nur” eine Action-Simulation, also ein Spiel, bei dem die Simulation nur soweit geht, wie es ein schnelles, kurzweiliges gameplay erlaubt. Daher greift dein Argument mit beim Matchmaking oder den verschiedenen Schiffsklassen oder Typen nicht wirklich. Wenn man mit dieser Erwartung oder diesem Wunsch an WoWS heran geht, dass man eine Simulation wünscht, dann wird man zwangsläufig enttäuscht.

        Was die U-Boote angeht, so wäre ein eigener Spielmodus denkbar, aber das ist nicht das Ziel von WG und daher eher unwahrscheinlich.

      2. Deine Antwort vom 12.Juni 2020 um 12:52 Uhr.
        Es stimmt natürlich schon dass WoWS eine Action-Simulation sein will. Keine zeit für ein richtiges Gefecht, auf geht’s…aber die könnten mit eine bessere Matchmaking das Spiel doch viel ausgewogener und schöner machen und ich glaube die geben doch auch immer wieder an dass die das Matchmaking verbessern wollen. Mein Problem ist dass das Spiel für Anfänger und lower Tier Schiffe in ungünstiger ‘Matchmaking’ manchmal fast nicht spielbar ist weil man keine richtige Chance hat ins Spiel zu kommen. Man wird sehr schnell von irgendwelche Spieler, die offenbar 24 Std. am Tag spielen, weg geballert. Manche Spiele dauern deshalb sogar keine 5 Minuten. Im Nachhinein stellt sich dann sehr oft heraus dass man gegen ‘hoch-rankige’ bzw. sehr erfahrene Spieler gekämpft hat in einen Verhältnis was unfair und auch unnötig ist weil WG diese Spieler-information hat und verwenden könnte um das Matchmaking viel mehr ausgeglichen zu machen. Ich glaube manchmal die machen es absichtlich um eine bestimmte, ziemlich fanatische Spielerkundschaft und die auch bereit sind viel Geld auszugeben zufrieden zu stellen. Mein Punkt ist das es viel schöner ist wenn man mehr zeit hat an einem Gefecht ran zu gehen. In der Wirklichkeit waren die Kämpfenden einander meistens auch nicht sehr weit überlegen. Wie schon vorher gesagt ist es für mich oft eine Schießbude wo es immer Leute gibt die es viel besser können und das ist für mich auf Dauer langweilig. Verstehe mich nicht falsch, ich kann mich inzwischen schon gut wehren, ach gegen mehr erfahrene Spieler, aber es fehlt mir dann doch an Realität in der Schießbude.

      3. Dein Gedankengang ist nachvollziehbar und nicht schlecht, aber kollidiert leider mit der Realität:

        – Das Matchmaking komplexer machen bedeutet immer automatisch eine feinere Unterteilung der Spieler die warten, damit reduzierst du die Auswahl und damit verlängerst du automatisch die Wartezeit. Das ist unweigerlich so, außer du hättest eine immens große Spielerbasis von einigen hunderttausenden Spielern gleichzeitig online und das ständig. Die Spieler wollen, weil WoWS ein casual game ist und sein will und auch nur so überleben kann, nicht lange warten und daher ist die Wartezeit gering zu halten für WG nicht nur der heilige Gral des MM sondern auch wichtig fürs Überleben. Schau die Armored Warfare an – das Spiel hatte einen tollen fairen MM, aber du hast 5+ Minuten auf ein Gefecht gewartet. Das hat dem Spiel – unter anderem – das Genick gebrochen. Wenn du als Spieler 1-2 Stunden Zeit hast zu spielen, dann willst die nicht 15-30 Minuten davon auf einen “Suche Spiel” Bildschirm glotzen.

        – Spieler spielen die Schiffe die ihnen gefallen, nicht die, die dem MM gefallen oder dieser braucht. Der MM muss damit arbeiten was da ist und wenn man nun noch ein “Können-Faktor” mit einbaut, dann kannst du davon ausgehen, dass die Wartezeit wieder immens steigt. Abgesehen davon wäre ein ELO System (das ist es was du meinst) bei WoWS auf Grund des reinen Team-Faktors und 24 Spielern pro Match ziemlich schwierig. Dazu noch die Schiffsklasse, das spezielle Schiff und dann die Sache mit den Divisionen. Hieraus einen verlässlichen Faktor zu bekommen, der die Stärke eines Spielers bewertet ist extrem schwierig. Weder der Schaden, noch die Siegrate usw. sind wirklich dazu geeignet und alles andere wäre eine ziemlich komplexe und vor allem nicht nachvollziehbare Zahl.

        – Es gibt Schutz für Spieler die noch nicht über Stufe vier hinaus gekommen sind und weniger als 70 Gefechte habe, werden nicht mit den Veteranen in ein Gefecht kommen. Und bis Stufe vier gilt dazu noch ein +-1 MM und nicht das +-2 (ausgenommen fail divis).

        Ja, das MM kann einem den Arsch aufreißen, da stimme ich dir völlig zu, aber es gibt einige Faktoren die es inzwischen relativ fair machen (die aufzuzählen wäre etwas zu viel hier) auch wenn der Faktor “Können” weiterhin keine Rolle spielt. Vor allem aber kannst du auch als -2 Stufen Schiff im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (WoT, WoWP, etc.) immer noch effektiv sein und am Spiel aktiv und erfolgreich teilnehmen. Das ist einer der großen Vorteile von WoWS. Wenn du in WoT mit einem Panzer in ein +2 Gefecht kommst, dann hast du teilweise absolut keine Chance an Gegnern Schaden zu machen oder Geschosse abprallen zu lassen – Null, Nada. Das ist in WoWS eben nicht der Fall.

        Was die Schießbude angeht: Das ist genau das was WoWS sein will – Action, Kurzweil und Unterhaltung in einem an der Realität gehaltenen Umgebung (Schiffe, etc.) aber ohne dabei eine Simulation zu sein. Wie schon gesagt, wenn du das von WoWS erwartest, dann wirst du immer enttäuscht werden, denn das will und kann WoWS so nicht sein.

  4. Soweit bin ich Deiner Meinung. Mir ist aufgefallen, das auch wenn ich mich auf Grund lege der Gegner meine Position kennt und mich versenken kann. Außerdem gab es früher auch Flugzeuge die U-Boot orten konnten, zumindest bis zu einer bestimmten Tiefe. Ich finde auch das man einen Unterschied machen sollte ob man aufgetaucht ist oder auf Sehrohrtiefe. Feste Tasten für Sehrohrtiefe, 10m, 50m und auf Grundlegen würden auch Sinn machen.

    1. Flugzeuge können dich bis 30m entdecken und unter 50m nur Sonar und andere U-Boote.

      Das mit der Steuerung ist schwierig, da du ja auch hoch/tief ausweichen können musst wenn Torpedos auf dich gefeuert werden.

  5. Ich spiele gerne mit und gegen U-Boote. Ich sehe es derzeit als ein Hauptproblem, dass es, gerade im Vergleich zu anderen Schiffstypen, markant schwieriger ist, sich als U-Boot grundlegende Kampffähigkeiten (hinsichtlich einer Effektivität) anzueignen. BBs und Kreuzer halbwegs zu spielen ist schnell erlernt, bei DDs und CVs schon schwieriger, aber bei U-Booten braucht es doch noch einiges mehr an Übung. Ich wage zu behaupten, dass die meisten Spieler nicht zuerst stundenlang im Übungsraum lernen, bevor sie Coop- und Zufallsgefechte spielen. So wird es voraussichtlich ein paar sehr gute U-Boot-Spieler und anfangs viele viele, später frustbedingt weniger, mäßige U-Boot-Spieler geben, die dem Team ebenso mäßig nützlich sind. Es muss also leichter gemacht werden, U-Boote spielen zu lernen.

    1. Also eigentlich ist die Steuerung schon so einfach wie möglich gehalten, aber sie ist nun mal alleine deshalb schon komplexer, da es 3 statt nur 2 Achsen gibt auf denen man sich bewegen muss. Etwas Übung braucht es mit dem Sonarping (hier sollte die “Laufgeschwindigkeit” unter Wasser noch deutlicher erkennbar sein), dafür aber dann recht einfach dann zumindest ein paar Torpedos ins Ziel zu bekommen.

      Ich sehe eher den Knackpunkt dort wo es um das Verstehen des Gefechtsverlaufes geht, also das Erkennen von Chancen und Gefahren. Hier glaube ich wird sich die Streu vom Weizen trennen, denn viele Spieler werden zu Beginn viel zu ungeduldig sein und somit schnell das Zeitliche segnen.

      1. Richtig, genau das verstehe (und meinte) ich unter “grundlegende Kampffähigkeiten”.

      2. Ich ging davon aus, dass du eher das aktive Kämpfen meinst (also Einsatz der Torpedos, Steuerung des Schiffes).

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