Vorschau auf Update 0.6.11 – Clans and Smoke

Die GamesCom 2017 ist vorbei, das Graf Zeppelin Debakel fast schon wieder vergessen und die britischen Schlachtschiffe zwar noch immer in der Überzahl auf den Servern, aber die erste Aufregung ist auch verflogen. Zeit also sich mal um die nächste große Baustelle zu kümmern oder die nächsten, denn es sind drei Stück die Wargaming.Net (WG) bei World of Warships (WoWS) auf der Agenda hat und die hängen teilweise zusammen. Ich spreche natürlich von den Änderungen die aktuell für Update 0.6.11 geplant sind und das ist zum einen die Erweiterung der Clan-Funktionen, die ja für 2017 angekündigt wurden und zu denen wir nun endlich mehr sehen können und den Dingen die mit dran hängen. Da beziehe ich mich natürlich auf die “alle stehen im Nebel und keiner sieht was”-Spielweise, die man langweiligerweise bei vielen Clan-Gefechten in den diversen Ligen und den zahlreichen Events der Vergangenheit beobachten konnte. Also werfen wir mal einen Blick in die hoffentlich nicht allzu ferne Zukunft und wer selber kucken will, der Public Test Server (PTS) ist ab heute für mindestens eine Woche geöffnet.

Warum hängt das zusammen?

Bevor es um die einzelnen Änderungen geht kurz zu meiner Aussage, die Änderungen an der Sichtbarkeit von Schiffen im Nebel und die Erweiterung der Clan-Funktionen würden zusammen hängen. Aktuell zeigt sich, dass Gefechte zwischen eingespielten Teams sehr statisch werden können und teils zu einem “Wer sich als erstes aus dem Nebel bewegt hat verloren.”-Wettbewerb werden. Das ist jetzt natürlich übertrieben und ich sehe schon diverse Köpfe schütteln und einige kramen sicher schon ihre Mistgabeln und Fackeln hervor, aber wenn man ehrlich ist, ist oder war es schon mehr als nur eine Tendenz. Natürlich kommt dazu auch, dass das “im Nebel stehen und ballern”-Schlachtschiffe in Zufallsgefechten auch nicht wirklich förderlich für den Spielspaß sind und daher hat WG einige Zeit gegrübelt wie man beide Probleme mit einem Schlag los werden könnte. Nach einem gescheiterten ersten, ehrlich gesagt grauenvollen, Versuch, dass Nebel durch das Abfeuern von Geschützen schneller verschwindet, haben sich die Entwickler eine neue Idee ausgedacht, die funktioniert und verständlich ist.

Damit steht also spannenden Gefechten zwischen eingespielten Teams ein Punkt weniger im Weg und das ist auch die Verbindung zu den Clans, denn viele Clan-Funktionen verlangen nach einem Rohstoff (passenderweise Öl – selbst die virtuelle Welt dreht sich offenbar darum) und den gibt es für die Teilnahme an Clan-Gefechten (unter anderem). Es hat also durchaus Sinn, erst ein Problem zu lösen, bevor überhaupt die Sache mit den Clans weiter betrieben wird, denn nichts wäre für Spieler frustrierender, wenn die Möglichkeiten zwar vorhanden, aber deren Nutzung mit viel Langeweile verbunden gewesen wäre.

Die Änderungen bei der Sichtbarkeit

Wer bisher nicht genau verstanden hat, wie die Mechaniken zur Sichtbarkeit bei WoWS funktionieren, den lege ich meinen Guide dazu ans Herz, denn ich werde hier nur die Änderungen beschreiben (sonst sprengt es den Rahmen) und nicht ausführlich die Grundlagen erklären.

Wie bereits erwähnt will WG mit den Änderungen an der Mechanik rund um den Nebel, die Spielweisen erschweren die darauf beruhen, dass sich Schiffe in einem Nebel verstecken und damit für Gegner sehr viel schwerer oder gar nicht zu treffen sind, selber aber ohne Einschränkung feuern können. Das ist allerdings für einige Schiffe (wie die britischen Kreuzer oder viele Zerstörer) eine wichtige Taktik um zu überleben und für das Team nützlich zu sein, aber es wird auch von Schiffen für die das gar nicht gedacht ist (zum Beispiel Schlachtschiffe und hier vor allem eben in Team-Gefechten) benutzt. WG versucht nun mit der Änderung die Balance zwischen dem nötigen Einsatz und dem ungewollten Ausnützen zu finden und das in einer Art, die für Spieler nachvollziehbar und verständlich ist. Aktuell gibt es drei Werte, welche bestimmen wann ein Schiff sichtbar wird:

  • Oberflächensichtbarkeit – Entfernung ab der das Schiff durch andere Schiffe entdeckt wird
  • Luftsichtbarkeit – Entfernung ab der das Schiff durch Flugzeuge entdeckt wird
  • Grundsichtbarkeit – Jedes Schiff wird sichtbar, sobald man sich auf 2 km genähert hat

Die Oberflächensichtbarkeit kann durch Fähigkeiten, Verbesserungen und Tarnungen reduziert werden und die Grundsichtbarkeit für feindliche Schiffe kann man von 2 km auf 3 km erhöhen, wenn man die Zielerfassungssystem-Modifikation 1 (ab Stufe 8 möglich) verwendet. Durch das Abfeuern von Geschützen steigt die Sichtbarkeit durch Schiffe (auf die maximale Schussdistanz) und Flugzeuge an und sollte man dadurch entdeckt werden, bleibt die Sichtbarkeit für 20 Sekunden bei diesem Wert. Einzig das Unterbrechen der Sichtlinie durch Inseln, Entfernung oder eben Nebel lässt einen in dieser Zeit wieder vom Bildschirm der Gegner verschwinden. Somit kann man innerhalb eines Nebels sitzen und auf entdeckte Gegner feuern ohne dabei entdeckt zu werden, sofern Radar oder Sonar einen nicht aufdecken oder eben ein Schiff auf 2 km heran kommt.

Nun fügt WG mit dem als Lösung des Problems mit Update 0.6.11 einen weiteren Wert hinzu, der aber nur gilt, wenn man in einem Nebel steht, die man am besten als Erhöhte Grundsichtbarkeit (Nebel-Spezial-Sichtbarkeit klingt doof) bezeichnen kann. Im Prinzip wird, abhängig von Klasse und Kaliber, die Grundsichtbarkeit um X km erhöht, wenn man im Nebel steht und seine Geschütze abfeuert und diese Erhöhung bleibt für 20 Sekunden nach dem letzten Schuss bestehen. Die Erhöhung wirkt sich nicht auf die Sichtbarkeit durch Flugzeuge aus und ebenso wird durch aktive Sekundär- oder Flak-Geschütze die Erhöhte Grundsichtbarkeit nicht ausgelöst. Im Gegensatz zur normalen Grundsichtbarkeit gelten aber die normalen Sichtlinien-Regeln, was also bedeutet, dass wenn kein feindliches Schiff ungehinderte Sicht auf einen hat, man dennoch weiterhin nicht entdeckt wird. Im Spiel wird der Wert auch entsprechend für jedes Schiff angezeigt, aber im Schnitt liegt die Erhöhung bei etwa den folgenden Werten:

  • Zerstörer: 2.5 km
  • Kreuzer: 5.9 km
  • Schlachtschiffe: 13.6 km

Wie man sieht ist die Erhöhung für Zerstörer nicht wirklich dramatisch, denn diese wären sowieso bei 2 km (oder 3 km, wenn ein Gegner die Zielerfassungssystem-Modifikation 1 verwendet) sichtbar. Bei Kreuzern sieht das schon wieder etwas anders aus, hier ist die Steigerung durchaus spürbar, aber auch abhängig vom Schiffe und dem Kaliber der Kanonen. Je größer der Kreuzer, je mehr und größere Kanonen das Schiff hat und je höher in der Stufe der Kreuzer ist, desto weiter wird er im Nebel sichtbar werden. Das gleiche gilt für Schlachtschiffe, deren Erhöhung noch massiver ausfällt, was angesichts der Größe der Schiffe und dem gewaltigen Kaliber der Geschütze ja auch sinnvoll erscheint. Hier mal noch drei schnelle Screenshots vom PTS von Mahan, Pensacola und Colorado, auch damit ihr seht wo man den jeweiligen Wert nachlesen kann.

(Hinweis zu den Bildern: Auf dem PTS ist der Text falsch und sagt “… or behind islands”. Das ist nur ein Fehler im Text.)

Ich denke mit dieser Lösung haben die Entwickler einen gute Weg gefunden um einerseits eine spezielle, und für manche Schiffe dringend nötige, Spielweise zu erhalten und andererseits eine ungeliebtes Ausnützen der Mechanik wirksam zu unterbinden, ohne dabei das Zusammenspiel komplett zu vernichten. Zerstörer und gewisse Kreuzer können weiterhin ohne oder mit nur geringen Einschränkungen ihren Nebel nutzen wie zuvor, während Kreuzer die andere Stärken haben nun diese eher ausspielen müssen und Schlachtschiffe, für die der Nebel als offensives Mittel nie gedacht war, werden nun kämpfen müssen. Da die Erhöhte Grundsichtbarkeit aber sich aber auch bei Kreuzern und Schlachtschiffen im Rahmen hält, bleibt Nebel für das Team zu legen weiterhin eine nützliche Taktik, wenn auch nicht mehr direkt an der Front sondern eben im Zweifel etwas weiter hinten.

Änderungen bei Trägheitszünder für HE-Granaten

Neben dem Problem mit dem Nebel, aber diesmal unabhängig von der Clan-Geschichte, gab es noch eine Baustelle die WG mit dem kommenden Update angehen will: Trägheitszünder für HE-Granaten. Diese Fähigkeit ist ja für Schiffe mit Geschützen kleineren Kalibers gedacht, wie zum Beispiel Zerstörer und manche Kreuzer, aber offenbar findet WG die Fähigkeit gerade für die ganz kleinen Kaliber etwas zu schwach. Dabei geht es vor allem um den Malus von 3 % auf die Chance beim Gegner einen Brand zu verursachen, denn dieser halbierte bei einigen Schiffen die Chance und nahm ihnen so einen Teil ihres Schadenspotential, der durch die 30 % mehr Durchschlagskraft nicht aufgewogen wurde. In Zukunft teilt WG die Fähigkeit wie folgt auf:

  • Kaliber bis 139 mm: 30 % mehr Durchschlagskraft von HE Geschossen, -1 % Brandchance pro Geschoss
  • Kaliber über 139 mm: 30 % mehr Durchschlagskraft von HE Geschossen, -3 % Brandchance pro Geschoss

Für fast alle Kreuzer die aktuell gerne mit Trägheitszünder für HE-Granaten gefahren werden (Belfast, Kutuzow, etc.) ändert sich also nichts. Zerstörer (und die Atlanta) aber dürfen sich über 2 % mehr Brandchance freuen, denn der Malus bei deren Geschützen wird reduziert.

Ich bin unsicher was ich von der damit noch höheren Wahrscheinlichkeit auf Brände halten soll, vor allem angesichts der aktuellen Lage, dass Brände inzwischen weit mehr als nur lästig sind, sondern ernsthaft überhand nehmen. Das kommt unter anderem daher, weil Schlachtschiffe, und hier allen voraus die britischen Kollegen, vermehrt hochexplosive Granaten verwenden und somit man weitaus mehr und häufiger als Kreuzer und vor allem Schlachtschiff brennt, als es noch vor einigen Monaten der Fall war. Ob diese Entscheidung von WG klug ist, werden wir leider erst sehen, wenn genug Zeit nach Update 0.6.11 verstrichen ist, was noch eine ganze Weile hin sein kann.

Die Erweiterung der Clans

Jeder Clan bekommt eine eigene Marinebasis, die man in Zukunft nach und nach ausbauen darf und je nachdem was man ausbaut ergeben sich darauf für allen Clanmitglieder diverse Boni. So wird die Erforschung oder Kauf von Schiffen einer bestimmten Klasse günstiger oder die Reparaturkosten nach einem Gefecht sinken um einen bestimmten Prozentsatz oder aber die maximale Anzahl von Clanmitgliedern kann erhöht werden.

Damit die Clanleitung die Basis ausbauen kann wird der Rohstoff “Öl” benötigt und das in nicht zu knapper Menge, aber jedes Clanmitglied kann dazu beitragen und zwar einfach indem es spielt und dabei tägliche Aufgaben und Herausforderungen erledigt und Container öffnet. In Zukunft werden auch Clan-Gefechte Öl als Belohnung liefern, aber diese kommen erst noch und werden am Anfang also nicht als Quelle zur Verfügung stehen. Viele aktive Clanmitglieder sind so und so der Garant dafür, dass das Öl fließt und die Marinebasis wächst und damit übrigens auch die Clan-Stufe. Diese zeigt an wie erfolgreich und groß der Clan ist und es ist ein Gradmesser für die Aktivität der Spieler.

Work in Progress gilt

Wie für alle neuen Schiffe, Funktionen und vor allem Anpassungen gilt auch hier wieder: Work in Progress und auch wenn die Änderungen ab heute Abend für alle auf dem PTS zu sehen sein werden, ist das keine Garantie, dass noch das eine oder andere daran geändert wird. Vielleicht werden einige Dinge sogar verschoben oder gestrichen, aber gerade was die Clan-Funktionen und die Änderungen beim Nebel angeht, so scheint sich WG hier sehr sicher zu sein. Ich gehe davon aus, dass sich einzelne Werte von Schiffen noch ändern können (wie hoch die Erhöhte Grundsichtbarkeit im Einzelfall sein wird), aber die Mechanik dürfte wohl hinreichend ausgereift sein. Das gleiche gilt für die Clan-Funktionen, denn die sind ja “nur” ein Bonus und was sich ändert dürfte eher marginal sein.

6 Gedanken zu „Vorschau auf Update 0.6.11 – Clans and Smoke

    1. Das bedeutet es nicht, denn jedes Schiff hat einen eigenen Wert. Die angegebenen Werte sind die durchschnittlichen Werte und da muss man sich jedes Schiff im Zweifel einmal anschauen (oder während einer Runde H drücken für die Info). Die Perth z.B. hat etwas über 3 km, die Zao liegt bei 7.8 km … das sind die Werte aus dem PTS – natürlich noch nicht unbedingt final.

  1. Hey Hurz,

    danke für die Info, für mich immer sehr wichtig da ich PTS Faul bin^^. Und meist mich den vollendeten Tatsachen stelle. Da ich auch von WG gewohnt bin das viel von der Kritik die aus der Comunity kommt naja sagen wir mal nicht gehört wird.

    Was die Änderungen an der HE Munition angeht, den stehe ich auch sehr kritisch gegenüber. Seien wir mal ehrlich in einem BB wird man nur noch angemacht im Chat das man hinten rumschippert und auf Maxrange versucht Schaden anzubringen. Ich hab gar kein Bock mehr nach vorne zu fahren in die Range der Kreuzer um mich abfackeln zu lassen. In der momentanen Meta kann man mit einem BB den Angriff nur schwerlich nach vorne tragen. Auch das ballern von teils 4 schnellfeuernden Zerstörern/Kreuzer aus dem Nebel nervt nur noch ab. Zugegeben ich fahr auch gern meine Kreuzer aus oder die Russen DD´s weil ich da mit HE mehr Schaden mache als mit AP auf jeden BB.

    Zusammengefasst ist es im Moment eher nicht so das ausgeglichene Spielgefühl und mit den CV´s hab ich noch gar nicht angefangen^^.

    Gruß Tombstone174

    1. Freu mich Marco und wie gesagt, ich helfe gerne.

      Aktuell nimmt das HE gespamme wieder etwas ab, nachdem sich die RNBBs wieder etwas verteilen und nicht alle HE schießen, aber grundsätzlich gehe ich da mit dir konform, dass die Brände etwas zu viele sind.

  2. Hurz, ein großes Dankeschön für die Erklärung der neuen überarbeiteten Nebelmechanik (mit passenden Beispielen). Auf deinem Blog habe ich das verstanden, was mir auf der WoWS-Seite ein Stirnrunzeln hervorlockte.
    Mein Vorschlag ist: Du solltest WG mal eine Rechnung schicken, weil du den Job machst, den WGs Mitarbeiter leicht häufig nur unvollständig erfüllen. 🙂

    1. Sehr gerne geschehen 🙂

      Ganz ehrlich: Ich mach so was gerne und wir CCTs sind ja auch ein wenig da um zu helfen und zwar WG und vor allem den Spielern. Aber ich sprech mal mit WG drüber was die dazu meinen. 😉

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