AP oder HE, das ist hier die Frage

Eine der häufigsten Fragen die so gestellt wird ist: Wann benutze ich welche Munition? Nicht nur Neueinsteiger bei World of Warships (WoWS) stellt sich diese Frage, auch Spieler mit einiger Erfahrung sind nicht immer sicher, wann welche Munition in welcher Situation gegen welches Ziel nun die richtige Wahl ist. Allerdings ist die Antwort nicht ganz so trivial wie man sie gerne hätte, denn je detaillierter man sich dem Thema widmet, desto differenzierter wird die Antwort ausfallen. Außerdem ist es wichtig einige Dinge über das Schadensmodell bei WoWS zu wissen, wenn man etwas tiefer in die Materie einsteigen will und an mehr als nur schönen Grafik-Effekten beim Einschlag interessiert ist. Daher wird das hier wohl eine Mischung aus Ratgeber, Spielmechanik-Theorie und  am Ende hoffentlich das eine oder andere “Aha-Erlebnis” der Erkenntnis. Wenn nicht, dann ist es hoffentlich einfach nur unterhaltsam und vielleicht wird Wargaming.Net (WG) bald einige Fragen durch Angaben im Spiel direkt beantworten.

Ich möchte diesen Guide in mehreren Schritten aufbauen und von einer einfachen Grundlage der Munitionswahl über eine etwas feinere Unterscheidung zu einem komplexen Regelwerk kommen, daher bitte nicht nur den ersten Absatz lesen und dann schon schreien: “Was für ein Unsinn! Man sollte doch dann, wenn dies so ist jenes so machen, weil …”. Keine Sorge, ich möchte das für Anfänger und unerfahrene Spieler schrittweise erklären und nicht gleich mit Details anfangen, die man ohne Grundlage nur schwer begreift. Da Flugzeugträger keine Hauptgeschütze haben und die britischen Kreuzer nur über panzerbrechende Geschosse verfügen, tauchen diese in dem Guide nur als mögliche Ziele auf.

Terminologie

Zu Beginn möchte ich ein paar Abkürzungen und Termini klären, die damit auch verständlich ist wovon hier überhaupt gesprochen wird. Ich verwende dabei die Abkürzungen der englischen Begriffe für die Munitionsarten und so weiter, da diese unter Spielern geläufiger sind (Abkürzung = englischer Begriff = deutsche Begriff):

  • AP = Armor Piercing Shells = panzerbrechende Granaten
  • HE = High Explosive Shells = Sprenggranaten

Icons:

  • IFHE = Inertia Fuse for HE Shells = Trägheitszünder für Sprenggranaten
  • DE = Demolition Expert = Sprengmeister
  • FP = Fire Prevention = Brandschutz

Icons: Trägheitszünder für HE-Granaten Sprengmeister Brandschutz

  • pen = penetration = Durchschlag
  • overpen = over penetration = Überdurchschlag

Icons:

Ich verwende in diesem Guide selten feste Zahlen für Distanzen und Entfernungen, da dies immer auch relativ für das jeweilige Schiff sind und keine absoluten Grenzen. So ist jede Geschossflugbahn unterschiedlich und natürlich die Reichweite der Schiffe unterscheidet sich teilweise deutlich. Damit klarer ist was ich damit meine, kann man grob folgende Einteilung machen:

  • kurze Distanz = etwa das erste Drittel der maximalen Reichweite
  • mittlere Distanz = etwa das mittlere Drittel der maximalen Reichweite
  • große Distanz = etwa das letzte Drittel der maximalen Reichweite

Beispiel: Hat ein Schiff eine maximale Feuerreichweite von 18 km, so wäre die kurze Distanz 0 km bis 6 km, die mittlere Distanz 6 km bis 12 km und die große Distanz 12 km bis 18 km.

Wo schieße ich hin?

Ganz entscheidend für die Wirkung der Geschosse ist nicht nur ob man trifft, sondern auch wo man trifft und auch wenn der Zufall und die Streuung eine große Rolle spielen, so kann man durchaus ein wenig Einfluss nehmen. In der Regel wird man mit AP die Zitadelle des Gegners treffen wollen, damit man den maximalen Schaden verursacht, während man mit HE die Aufbauten erwischen will, damit man Chancen hat einen Brand zu verursachen.

AP =gewünschtes Ziel ist=> Zitadelle =Zielpunkt ist=> Wasserlinie

HE =gewünschtes Ziel ist=> Aufbauten =Zielpunkt ist=> Reling

Es gibt von dieser Regel natürlich Abweichungen, aber als Anfänger sollte einem dies oben als Grundlage reichen und helfen ganz grobe Schnitzer zu vermeiden.

1. Einfache Munitionswahl

Diese Faustregel ist die Basis für alle weiteren Überlegungen und wie oben erwähnt ist sie nicht gerade fein untergliedert und trägt Gefechtssituationen, nationalen Besonderheiten oder dem Geschosskaliber keinerlei Rechnung. Es ist der Ausgangspunkt für die weiteren Überlegungen und die möglicherweise in einer Situation bessere Munitionswahl ist dann eine Abweichung von dieser Basis. Dennoch bildet dies die Grundlage für die jeweilige Klasse und sollte damit in der Regel der erste Schritt auf dem Weg zur richtigen Wahl sein:

Zerstörer => HE

Kreuzer => HE

Schlachtschiffe => AP

Das erscheint jetzt sofort jedem Spieler der schon ein paar Runden auf dem Tacho hat natürlich zu vereinfacht, zu eindimensional und vor allem als falsch. Wer so denkt, der hat nicht ganz unrecht, aber das soll ja auch der erste Schritt sein. Außerdem ist für Anfänger diese einfache Regel leicht zu behalten und da man zu Beginn mehr mit dem Koordinieren von Fahren und Zielen beschäftigt ist und genug Mühe hat überhaupt was zu treffen, hat man zumindest eine gute Grundlage.

2. Fortgeschrittene Munitionswahl

Der zweite Schritt bei der Wahl der richtigen Munition sollte die Bewertung und Einbeziehung der Situation zwischen einem selber und dem Ziel sein. Dabei spielen nun die Entfernung, der Winkel zum Ziel und die Art des Ziels eine wichtige Rolle und können, je nachdem in welchem Schiff man sitzt sollte sich die Wahl vielleicht ändern. Idealerweise sollte man verstehen, wie das Schalenmodell bei WoWS funktioniert, wie die Panzerung arbeitet und wie der Schaden der Geschosse beim Ziel eigentlich entsteht, aber man kann auch einfach die Gegebenheiten hin nehmen und einfach nach den sich daraus ergebenden Regeln handeln. Den theoretischen Unterbau zu verstehen kann bei der Entscheidung helfen, aber ehrlich gesagt ist in der Realität die richtige Wahl nicht immer entscheidend, außer man befindet sich in einer “Er oder ich”-Situation, bei der ein solider Treffer den Sieg, zu wenig Schaden aber den Untergang bedeutet.

2.1 Die eigenen Geschosse

Der erste Fixpunkt ist immer die Leistungsfähigkeit der eigenen Geschosse und das Kaliber der eigenen Geschütze, denn diese ändern sich im Laufe eines Gefechts nun mal nicht. Die Geschosse der Nationen unterscheiden sich nicht nur im Schaden, sondern auch in ihrer Fähigkeit Panzerung zu durchschlagen und in ihrer Flugbahn und damit im Winkel auf den sie das Ziel treffen. Manche Geschosse haben eine ballistische Flugbahn und treffen auf mittlere und lange Distanzen das Deck des Ziels steil von oben , während andere flacher fliegen und eher die Seitenwand und die Aufbauten treffen. Auf kurze Distanzen werden die meisten Geschütze nur die Seite eines Schiffes treffen und nicht mehr das meist dünner gepanzerte Deck.

AP Geschosse machen nur Schaden, wenn sie mindestens die erste Panzerungsschicht des Ziels durchschlagen und dann im Inneren des Schiffs explodieren. Sollten das Geschoss vorher das Ziel “durchfliegen”, dann gibt es eine so genannten overpen und der Schaden wird deutlich verringert. Durchschlägt das Geschoss die Panzerung nicht (Durchschlagskraft des Geschosses am Einschlagspunkt muss den Panzerwert mindestens um 1 mm übersteigen) oder ist der Einschlagswinkel zu gering (unter 30 Grad, von 30 Grad bis 45 Grad besteht eine Chance, drüber keine Abpraller), wird man mit AP überhaupt keinen Schaden am Ziel verursachen. Dafür machen die Geschosse wenn sie im Schiff zünden ziemlich viel Schaden, können aber keine Brände verursachen und Ausfälle sind seltener.

HE Geschosse haben eine geringere Durchschlagskraft als AP Granaten, nämlich nur 1/6 des Kalibers (bei deutschen Schlachtschiffen und Kreuzern und britischen Schlachtschiffen 1/4) und werden damit starke Panzerung kaum durchschlagen. Dafür kann die Explosion auch einer HE Granate, welche die Panzerung nicht durchschlagen hat, Schaden an nicht oder nur schwach gepanzerten Bereichen verursachen, die in unmittelbarer Nähe des Trefferpunktes (und damit der Explosion) liegen. Zusätzlich ist die Chance ein Modul (Antrieb, Ruder, Hauptgeschütz, Flak- und Sekundärgeschütze) beim Gegner auszuschalten deutlich höher (durch die Explosion) und darüber hinaus können Treffer mit HE Munition beim Ziel einen Brand auslösen, der über einige Zeit dem Gegner Stukturpunkte abzieht.

Beispiel: North Carolina

Generell gilt, je höher das Kaliber eines Geschützes, desto höher ist die Durchschlagskraft des Geschosses und je länger ein Geschoss unterwegs ist, desto mehr nimmt diese ab. Leider kommen wir jetzt zu dem Punkt, an dem es kaum offizielle Zahlen gibt, denn die genaue Durchschlagskraft der einzelnen Geschosse wurden von WG bisher nicht veröffentlicht und sind auch nicht eindeutig aus dem Spiel zu ziehen (auch nicht per datamining). Allerdings können sich auch Granaten des gleichen Kalibers noch unterscheiden, je nachdem von welcher Nation und Zeit sie stammen, was WG durch den Krupp-Wert der Geschosse (einer versteckten Variable die im Spiel selber nicht zu sehen ist) realisiert. Daher ist hier der Faktor Erfahrung sehr wichtig und man sollte ruhig auch mal experimentieren um sich mit den Besonderheiten des eigenen Schiffes vertraut zu machen, aber es gibt einige grundlegende Tendenzen bei den Nationen. Diese gilt, mit einigen individuellen Ausnahmen wie zum Beispiel der Yorck, über alle Klassen und Stufen hinweg, wobei die englischen Kreuzer natürlich ausgenommen sind, denn die haben ja nur AP Geschosse.

  • Amerika, Deutschland, Russland => starke AP Granaten (Schaden und Durchschlagskraft)
  • Frankreich, Japan => starke HE Granaten (Schaden und Brandchance)

Zu berücksichtigen ist aber auch die Flugbahn der Geschosse, denn nicht jedes Geschütz hat die gleiche Bahn in der sich die Geschosse vom Geschütz zum Ziel bewegen, auch wenn das Kaliber identisch ist. So schießen die amerikanischen Zerstörer und Kreuzer sehr ballistisch, also sehr hoch und somit treffen die Geschosse häufiger auch auf mittlere Distanzen noch direkt von oben auf das Ziel. Die russischen Geschütze hingegen haben eine flachere Flugkurve und treffen früher bereits auf die Seitenpanzerung des Ziels.

2.2 Art des Ziels

Im direkten Zusammenhang mit der Frage “Kann ich die Panzerung durchschlagen?” steht natürlich die Feststellung wessen Panzerung man durchschlagen will. Ziel ist natürlich immer ein Maximum an Schaden zu verursachen und jedes Geschoss macht nur dann seinen maximalen Schaden, wenn es die Zitadelle des Ziels trifft und durchschlägt. Mit HE Geschossen wird man da bei einem Schlachtschiff auf 20 km natürlich gar keine Chance haben, aber wenn Abstand und Winkel stimmen und man nicht gerade mit 120 mm Geschosse versucht den Panzergürtel eines Schlachtschiffes zu treffen, dann kann eine Salve AP Geschosse wahre Wunder vollbringen.

Man muss jetzt nicht gleich jedes Schiff auf das man treffen kann genau studieren und sich die Panzerungswerte einprägen, aber um seine Munitionswahl zu verfeinern sollte man nicht ganz unwissend sein und sich zumindest die groben Tendenzen einprägen, denn in der Regel wird es auf ein paar Millimeter mehr oder weniger Stahl nicht ankommen. Zum Glück gibt es seit einiger Zeit im Spiel die Möglichkeit sich die Panzerung von allen Schiffen anzusehen und somit ist man nicht mehr auf externe Seiten wie gamemodels3d.com angewiesen, wobei diese als “out of game” Quelle weiterhin sehr wertvoll sind.

Zerstörer: Sie haben wenig Panzerung und werden sowohl von HE als auch AP Geschossen Schaden erhalten. Großkalibrige AP Geschosse wie zum Beispiel von Schlachtschiffen oder schwereren Kreuzern (mit Geschützen von 203 mm oder mehr) werden meist eine overpen verursachen und damit nur 10 % des maximalen Schadens. Da Zerstörer aber keine Zitadelle haben und AP Geschosse, auch von den meisten Zerstörern, zu viel Durchschlagskraft haben, ist HE die in der Regel erste und beste Wahl, wenn man auf einen Zerstörer schießt.

Panzerung Z-52

Kreuzer: Es gibt zwei Arten von Kreuzern in WoWS, auch wenn diese nicht unterschieden werden als Klasse: schwere und leichte. Leichte Kreuzer, wie alle britischen, Teile der französischen Kreuzer (Stufe I bis VI) und einige deutsche Schiffe (zum Beispiel Königsberg und Nürnberg) haben kaum Panzerung und sind daher auch für AP Geschosse von anderen Kreuzern anfällig. Schwere Kreuzer hingegen können auf große Distanzen seltener mit AP Geschossen schwer beschädigt werden, allerdings sollte man auf mittlere und kurze Distanzen sich nicht zu sehr auf seine Panzerung verlassen. Auch einen Zerstörer sollte man, egal ob in einem leichten oder schweren Kreuzer sitzt, nicht leichtfertig abtun, denn auch deren AP Geschosse (vor allem die der russischen Zerstörer) haben dann eine ziemlich durchschlagende Wirkung.

Panzerung Moskwa

Schlachtschiffe: AP Geschosse von Kreuzern können zwar Schaden hinterlassen, aber richtig schwere Treffer sind erst auf eher kurze Distanzen möglich, was noch mehr für die AP Granaten von Zerstörern gilt. Daher wird in der Regel die Wahl auf HE fallen, wenn man mit einem Zerstörer oder Kreuzer ein Schlachtschiff beschießt und man wird versuchen möglichst viele Brände zu erzeugen. Von Klassenkameraden allerdings sind Schlachtschiffe recht anfällig für schwerste Treffer mit AP Granaten – gerade auf große oder kurze Distanz. Die Geschosse kommen bei großen Entfernungen von oben auf das Deck und können dies in der Regel mühelos durchschlagen. Auf kurze Distanzen hingegen treffen die Geschosse zwar auf den meist sehr mächtigen Panzergürtel, aber dafür ist dann auch deren Durchschlagskraft nahezu unvermindert oder Geschosse dringen unter Wasser (wenn das Geschoss knapp vor dem Ziel ins Wasser trifft und noch genug Schwung hat um zu treffen) in die Zitadelle ein, wo kaum Panzerung vorhanden ist.

Panzerung Yamato

Flugzeugträger: Flugzeugträger sind schwach gepanzert und sind, einmal entdeckt, meist ein leichtes Ziel für jedes Schiff. Ob AP oder HE geschossen wird ist hier dann fast egal, denn auch auf große (durch Schlachtschiffe) und mittlere Distanzen (Kreuzer und Zerstörer) sind Zitadellentreffer mit beiden Granatentypen möglich. Allerdings ist bei Trägern höherer Stufen das Flugdeck stark gepanzert und selbst Schlachtschiffe werden hier das ein oder andere Map mit AP Granaten Probleme bekommen, wenn die Geschosse steil aufs Deck treffen. Außerdem will man einen Träger in Brand stecken, damit er keine Flieger mehr starten kann (oder zumindest doppelt so lange benötigt) und daher sind HE Geschosse in der Regel die sinnvollere Wahl.

Panzerung Midway

2.3 Abstand zum Ziel

Wie oben schon mehrfach angedeutet ist der Abstand zum Ziel durchaus ein relevanter Faktor bei der Munitionswahl, denn die Geschosse verlieren an Durchschlagskraft, je länger sie in der Luft sind. Der Schaden hingegen ist immer gleich, egal ob man ein Ziel aus 200 m oder 20 km trifft, sofern natürlich das Geschoss die Panzerung durchdringt. Während das für Schlachtschiffe deutlich weniger Bedeutung hat, da deren AP Geschosse sehr durchschlagskräftig sind, wird man als Kreuzer auf größere Distanzen mit HE schießen und erst auf mittlere und kurze Distanzen, je nachdem was für ein Ziel man vor sich hat, auf AP wechseln. Das gleiche gilt für Zerstörer, nur dass man in der Regel wirklich nur auf kurze Distanzen zur AP Munition wechselt und nur wenn das Ziel wirklich günstig steht und nicht ein unanständig gut gepanzertes Schlachtschiff ist.

Quelle: WG, WoWS wiki

Allerdings kommen auch Schlachtschiffe durchaus mal in die Verlegenheit, dass AP Granaten kaum oder keinen Schaden verursachen und einfach von der Panzerung des Gegners abprallen. Während das bei Kreuzern und Zerstörern als Ziel selten der Fall sein wird, sind Schlachtschiffe die ein oder zwei Stufen höher als das eigen Schiff sind womöglich einfach ein wenig zu gut gepanzert. Da man selten ganz fix seine Distanz mal eben deutlich reduzieren kann in einem Schlachtschiff, ist es dann sinnvoll sein Glück mit HE zu versuchen (und dabei sollte man auch wieder eher auf die Aufbauten zielen, siehe oben). So macht man wenigstens ein bisschen Schaden, schaltet vermutlich das ein oder andere Flak- oder Sekundärgeschütz aus und vielleicht setzt man den Gegner auch in Brand. Sobald die Distanz geringer ist oder sich ein anderes Schiff als besseres Ziel anbietet sollte man wieder zur AP Munition wechseln.

2.4 Winkel zum Ziel

Auch ein Schiff, das eigentlich in guter Entfernung steht, kann durch seine relative Position den eigenen AP Geschossen das Leben schwer machen, da der Winkel so ist, dass diese sicher (alles von 0 Grad bis 30 Grad) oder sehr wahrscheinlich (30 Grad bis 45 Grad) abprallen und dann natürlich keinen Schaden verursachen. Gerade wenn man auf die Seitenpanzerung zielt, wird diese bei so manchem Kreuzer im falschen Winkel zu einem unüberwindbaren Hindernis. Auf große Distanzen spielt das seltener eine Rolle, da die Geschosse hier eher von oben einschlagen, aber sobald der Einschlagspunkt seitlich am Ziel liegt, wird dieser Winkel enorm wichtig. Wer nicht auf Mods wie den Navigator zurückgreifen will (diese Anzeige zeigt einem den Winkel an), muss man einfach ein wenig Gefühl dafür entwickeln ob der Winkel ausreichend groß ist oder nicht. Einfach ist hier natürlich leichter gesagt als getan, aber das ist es was einen guten Spieler von einem unerfahrenen Spieler trennt, diese Dinge instinktiv und schnell zu erkennen und entsprechend zu handeln.

Sollte man merken, dass man die falsche Munitionsart geladen hat, so sollte man nicht unbedingt die Geschütze umladen, denn das kostet zu viel Zeit (und nein, Ladeexperte ist immer noch keine sinnvolle Fähigkeit für einen Kapitän), sondern einfach versuchen das Ziel in den Aufbauten zu treffen. Hier ist die Panzerung meist so dünn, dass die Geschosse zwar oft durchgehen und eine overpen machen, aber 10 % Schaden ist immer noch viel besser als gar kein Schaden.

2.5 Folgerungen

Der Sprung von der einfachen Munitionswahl und der fortgeschrittenen ist schon kein kleiner, aber der Effekt kann ungemein groß sein. Jede Situation mit einer einfachen Regel zu erfassen oder einem einfachen Merksatz ist hier schon nicht mehr möglich, aber man kann einen groben Raster setzen, innerhalb dem man dann nach eigener Erfahrung entscheiden kann. Mit angewinkelt stehen ist hier gemeint, dass das Ziel in einem 0 Grad (zeigt einem genau den Bug oder das Heck) bis 30 Grad Winkel zu einem steht (90 Grad wäre dann die Stellung bei dem das Ziel einem die Breitseite zeigt).

  • Zerstörer =auf alle=> HE, außer auf kurze Distanz und wenig angewinkelte Ziele mit schwacher Panzerung
  • Kreuzer =auf Zerstörer=> HE
  • Kreuzer =auf Kreuzer=> HE, auf große und mittlere Distanz; AP, auf mittlere und kurze Distanz, sofern das Ziel nicht angewinkelt ist
  • Kreuzer =auf Schlachtschiffe=> HE, außer auf kurze Distanz und wenig angewinkelte Ziele
  • Schlachtschiffe =auf Zerstörer=> HE, wobei extra umladen nicht lohnt, also egal was im Rohr ist, immer feste drauf
  • Schlachtschiffe =auf Kreuzer=> AP, außer auf kurze Distanz, wenn das Ziel angewinkelt zu einem steht
  • Schlachtschiffe =auf Schlachtschiffe=> AP, außer auf mittlere und kurze Distanz, wenn das Ziel angewinkelt zu einem steht

3. Komplexe Munitionswahl

Die dritte Phase ist für Spieler gedacht, bei denen sich nicht mehr darum dreht wie man denn nun vorhalten muss um zu treffen und bei denen die grundlegenden Gefechtshandlungen (ständig präventiv ausweichen, gute Positionen auf den Karten erkennen, Winkel des Ziels einschätzen können, usw.) schon Routine sind und die somit Kapazitäten frei haben auch über die aktuelle Situation hinaus zu schauen. Ich meine dies nicht abwertend gegenüber Spielern die sich damit schwer tun, sondern das ist etwas, das nur mit Erfahrung und einer gewissen Zahl von Gefechten kommt und ein Prozess ist, der bei manchen Spielern schneller als bei anderen abläuft.

3.1 Beachtung des zu erwartenden Gefechtsverlaufs

Nicht immer wird man vorhersehen können, auf welches Schiff man zuerst trifft, aber man kann die Zusammenstellung des Gefechts durchaus als Anhaltspunkt nehmen. Sind viele Zerstörer im Spiel, so kann es auch für Schlachtschiffe sinnvoll sein erst einmal HE Granaten zu laden, denn vermutlich wird man zuerst auf diese treffen, vor allem wenn die Karte groß ist und die eigene Reichweite vielleicht nicht. Erwartet man aber erst einmal eine längere Phase in der man sich mit den zahlreichen Schlachtschiffen ein Duell auf maximaler Reichweite liefern wird, so ist AP wohl die besser Wahl um schon zu Beginn mit etwas Glück und Können einen Gegner einen schweren Treffer zu verpassen.

Gerade Schlachtschiffe und Kreuzer, deren Nachladezeiten höher sind sollte immer im Voraus planen, welches Ziel wohl das nächste sein könnte und wo sich das Ziel in welchem Winkel wohl befinden wird, wenn man wieder schießen kann. Auch dazu zählt zu erahnen wie das Ziel stehen wird, wenn die Geschosse ankommen, denn wenn diese 10 oder mehr Sekunden in der Luft sind, so hat sich womöglich nicht nur die Position des Ziels geändert, sondern womöglich ist der Winkel ein völlig anderer. So macht es Sinn auf einen Gegner, der sich gerade dreht AP zu schießen, auch wenn dieser zum Zeitpunkt der Schusslösung eigentlich in einem viel zu flachen Winkel steht. Oder auch der umgekehrte Fall ist nicht selten, dass ein Feind eine Salve abschüttelt, weil er sich aus einer schönen Breitseitenlage rechtzeitig heraus dreht.

Vom Spieler verlangt dies eine Menge an Erfahrung und auch Intuition, aber auch ein ständiger Blick auf die Karte, denn wer immer nur in der Zielansicht steckt, der wird kaum den nötigen Überblick bekommen. Hier hilft es nach dem Schuss aus dem Zoom zu gehen, einen Blick auf die Karte zu werfen und sich womöglich umzuschauen (dabei die rechte Maustaste gedrückt halten, damit die Geschütze nicht mitdrehen und man später Zeit verliert für das erneute Ausrichten aufs Ziel), bis die Geschütze wieder geladen haben. Gerade die trägen Schlachtschiffe deren Geschütze im Schnitt 30 Sekunden nachladen haben mehr als genug Zeit um sich einen Überblick zu verschaffen und so weit genug im Voraus seine nächsten Schritte zu planen.

3.2 Schwachstellen und Stärken kennen

Viele Schiffe haben ihre Schwachstellen und wer diese kennt kann sich entweder vor Schaden schützen oder aber eben beim Gegner diese ausnützen. Manche dieser Schwachstellen sind offensichtlich (niedrige Reichweite der Geschütze, allgemein schwache Panzerung, niedrige Geschwindigkeit, usw.), aber andere sind auf den ersten Blick nicht zu sehen, denn sie liegen in der Panzerung verborgen. Ebenso haben einige Schiffe überraschende Stärken und vermeintlich schwere Treffer verpuffen wirkungslos und lassen einen mit einem ungläubigen Gesichtsausdruck zurück. So hat die eigentlich schwer gepanzerte Yamato am Bug bei auf der Höhe der beiden Türme eine Schwäche, die bei normalerweise idealem Anwinkeln zum Gegner (20 Grad bis 30 Grad) dazu führt, dass dort Zitadellentreffer erstaunlich leicht passieren können. Auf der anderen Seite schüttelt eine Des Moines oder Zao eine Salve aus kurzer Distanz von einem Schlachtschiff mühelos ab, wenn sie nur richtig angewinkelt steht, was bei einer Henri V oder Moskwa sehr viel schwieriger ist.

Manche Schiffe (zum Beispiel die französischen Kreuzer) sind sehr anfällig für Ausfälle des Ruders und der Maschine, weshalb Treffer am Heck mit HE hier etwas sind, was man durchaus haben (als Schütze) oder vermeiden (als Kapitän dieser) möchte. Andere wiederum verfügen über ein für ihre Stufe (z.B. Molotov oder Atlanta) oder Klasse (z.B. Graf Spee oder Gaede) ungewöhnliches Kaliber oder fallen aus einem anderen Grund (z.B. hat die Yorck besonders effektive HE Munition) aus dem üblichen Rahmen heraus. Hier muss man dann seine Munitionswahl anpassen um optimale Ergebnisse zu erzielen oder entsprechend wappnen, wenn man auf so einen Gegner trifft.

Zu den Schwachstellen gehören aber nicht nur die Eigenheiten der Schiffe, auch das was während eines Gefechts passiert kann dazu führen und kann man entsprechend ausnützen. Ein Schiff, welches gerade erst einen Ausfall repariert, einen Brand gelöscht oder nach einem Torpedotreffer ein Leck geflickt hat, wird nach Abklingen des Schadensbegrenzungstrupps (5 s bei Zerstörern bis 20 s bei amerikanischen Schlachtschiffen) den nächsten Brand erst einmal nicht löschen können. Hier kann man seinen Vorteil ziehen und versuchen mit HE diesen Gegner erneut anzuzünden und so zusätzlichen Schaden verursachen und somit womöglich schneller aus dem Spiel nehmen. Wie oben erwähnt können Träger keine Flieger mehr starten, wenn sie brennen (mit Notstart zwar schon, aber dann mit deutlich längerer Wartezeit. Deshalb ist es eine Überlegung wert einen Träger mit HE zu beschießen und in Brand zu stecken, statt mit AP zwar erst einmal mehr Schaden zu machen, wenn man ihn dann nicht versenken zu kann, weil er z.B. außer Sicht fährt oder hinter einer Insel verschwindet.

Es ist, wie beim Punkt vorher, natürlich sehr viel einfacher gesagt als getan und mir ist völlig klar, dass ein unerfahrener Spieler niemals sofort alle Besonderheiten kennen kann. Aber wenn man selber ein Schiff fährt oder sich ansieht wie diese als Gegner oder Mitfahrer agieren, so kann man einiges lernen und mit der Zeit verinnerlichen – oder man liest Blogs wie wirsinken.de, schaut bei Streams zu (wo ist die Werbetrommel für meinen wieder hin?) und lässt sich am besten von erfahrenen guten Spielern mitnehmen und beraten.

3.3 “Damage Saturation” beachten

Der letzte Punkt steigt schon recht tief in die Spielmechanik ein und ist ohne jeden Hinweis im Spiel vorhanden und führt oft zu Ergebnissen bei Treffern die unlogisch erscheinen und verwirrend sind. Es geht dabei um die so genannte “Damage Saturation” oder auf Deutsch “Schadenssättigung” und kann durchaus auch Einfluss auf die Munitionswahl haben.

Jedes Schiff ist in mehrere Abschnitte unterteilt, die getrennt von den Strukturpunkten des Schiffes, über eine eigene Menge an Lebenspunkten verfügen und je nachdem wie sehr dieser Pool an erschöpft ist, ändert sich auch der Schaden an diesem Teil des Schiffes. Grob aufgeteilt gibt es die Bug-, Heck- und Mittschiffs-Sektion (ohne die Zitadelle), die Aufbauten und die Zitadelle und zusammen haben diese Sektionen etwa doppelt so viel Lebenspunkte wie das Schiff Strukturpunkte hat.

Der Schaden den die Sektion und das Schiff nehmen richtet sich danach, wie viel Lebenspunkte diese Sektion noch hat, wobei es drei Stufen gibt (wann welche Sektion eine Stufe erreicht ist von Schiff zu Schiff unterschiedlich):

  • erste Stufe => Sektion und Schiff nehmen den normalen Schaden (33 % bei pen, 10 % bei overpen)
  • zweite Stufe => Sektion und Schiff nehmen nur noch die Hälfte des normalen Schadens bei pen, aber weiterhin 10 % bei overpen
  • dritte Stufe => Sektion und Schiff nehmen keinen Schaden mehr durch pen, aber weiterhin 10 % bei overpen

Es gibt aber noch einige Zusatzregeln zu beachten:

  • Eine Ausnahme stellt die Zitadelle dar, denn hier werden dem Schiff immer 100 % des Schadens des Geschosses abgezogen, egal ob die Sektion noch genug Lebenspunkte hat oder nicht.
  • Hat die Mittschiffs-Sektion keine Lebenspunkte mehr (ist also in Stufe drei), so erhalten die angrenzenden Sektionen 50 % des normalerweise verursachten Schadens (so als wären die angrenzenden Sektionen in der Stufe zwei und getroffen worden, auch wenn sie noch volle Lebenspunkte haben).
  • Brände und Wassereinbrüche reduzieren nur die Strukturpunkte des Schiffes, nicht die Lebenspunkte der betroffenen Sektion. Daher werden Brände und Wassereinbrüche an Sektionen die in Stufe drei sind weiter Schaden am Schiff verursachen, ganz unabhängig von deren individuellen Zustand.

Es ist schwer bis unmöglich zu erkennen in welcher Stufe eine Sektion bei einem Schiff ist, allerdings wird eine Sektion dann schwarz, wenn sie Stufe zwei erreicht hat und dürfte dann auch entsprechend löchrig sein. Wirklich merken kann man es fast erst immer dann, wenn saubere Treffer auf einmal keinen Schaden machen, obwohl ein solcher nach der Anzeige bei den Bändern eigentlich verursacht worden ist.

Nach dieser (hoffentlich interessanten Theorie) kann man sich fragen, was dies bezüglich der Munitionswahl für Auswirkungen hat. Ein Schiff mit vielen geschwärzten Sektionen mit AP zu beschießen kann, sofern man nicht zur Zitadelle durchdringen kann, weniger sinnvoll sein als zu versuchen mit HE einen neuen Brand zu erzeugen. Dieser wird, wie oben beschrieben, immer Schaden machen wird, auch wenn die HE Geschosse selber vielleicht keinen mehr verursachen. Umgekehrt ist es womöglich effektiver (wenn das Ziel zum Beispiel schon brennt) mit AP (auch wenn man sicher nicht zur Zitadelle durchkommen wird) auf noch unbeschädigte und vielleicht weichere Abschnitte der Seitenpanzerung, als mit HE auf die bereits völlig ausgeschlachteten Aufbauten zu schießen.

26 Gedanken zu „AP oder HE, das ist hier die Frage

  1. Hallo Hurz,

    WOW das is mal umfangreich und aussagekräftig!!! Besser hab ich das noch nirgends gesehen. Ich glaube so manche WG Mitarbeiter können das so nicht erklären^^. Auch wenn ich die Mechanik sehr gut kenne danke für die Arbeit!!!
    Kleine Frage/Anmerkung noch: Hab ich das überlesen oder stand es nicht drin im Text das man die Querschotts frontal bei vielen Schiffen gut durchschlagen kann, selbst bei BB´s ist dies möglich.

    Gruß Marco

    1. Danke sehr, freut mich sehr das Lob.

      Die Querschotts sind halt teilweise wirklch dünn (z.B. bei der Montana nur 25 mm) und halten nicht wirlich ein Geschoss aus einem Schlachtschiff auf. Klar gibt es direkt vor den Zitadellen schon Bereich die dicker gepanzert sind aber da ist, wenn die Geschosse von vorne einschlagen, durchaus die ein oder andere Lücke. Das sind halt die Schwächen der einzelnen Schiffe.

  2. Hallo Hurz, interessanter Blog. Aber zwei wichtige Sachen hast m.M. völlig vergessen zu erwähnen.

    1.) Overmatch-Mechanik.
    Ist doch elementar. Warum kann mich eine Yamato durch den Bug zitadellisieren, eine Bismarck aber nicht.
    Overmatch – if the shell’s caliber is 14.3 times bigger than the normal thickness of the armor, the shell will automatically penetrate regardless of the impact angle;

    2.) du hättest auch die unterschiedliche Reparierbarkeit von Schäden erwähnen können. Feuerschaden z.B. kann ein Schlachtschiff zu 100% wieder reparieren. Dagegen nur 10% bei Zitadellentreffer. Ist m.M. auch elementar. Habe genügend Schalchtschiffe gesehen, die bei Feuer sofort das Schadenskit aktiviert haben. Völlig unnötig und doof, wenn 25 sek später Torpedos einschlagen.

      1. Sehr umfangreicher Beitrag mit viel Liebe und auch gut, leider auch mit ein paar Fehlern bzw. veralteten Infos. Ist halt auch schon 2 Jahre alt und da hat sich einiges getan inzwischen. Was aber die Leistung des Autors nicht schmälert!

    1. Das ist nicht vergessen, das ist das Material für den eigentlich ersten bzw. nun zweiten Guide zum Thema “Schaden machen”. Der damage saturation Teil ist sozusagen ein Vorgeschmack darauf, aber diese Theorieteil kommt nun nach dem Praxisteil, auch wenn es ursprünglich anders geplant war. Allerdings ist gerade für neue Spieler die Theorie zu trocken, zu sehr ohne Bezug und einfach langweilig. Daher hab ich den Teil hier vorgezogen.

      Sobald der Theorieteil steht werde ich den Guide hier anpassen mit verweisen, damit er kompakter wird. Die Theorie wird dann komplett im anderen Teil besprochen. Sonst wird es einfach zu lang.

      1. Wenn das so ist, dann bist du natürlich entschuldigt 😉 Dann bin ich auf den nächsten Teil gespannt. Viele Gamemechanik-Dinge hab ich auch immer nur am Rande mitbekommen, deshalb wäre eine Zusammenfassung an einem Ort echt nice.

  3. Hi!
    Super Guide! Ist wirklich interessant und wie ich finde auch echt verständlich geschrieben.
    Für mich als WoWs-Gelegenheitsspieler ist der echt ne gute Anleitung. Einiges hatte ich zwar schon gehört bzw. gelesen, aber Du hast einem das nochmal echt plausibel nahe gebracht!
    Besten Dank dafür 🙂
    Hast Du schon mal überlegt, daraus ein YouTube-Video zu machen?

    LG

    1. Freut mich sehr und danke für das Lob.

      Ich überlege schon lange aus den Guides allgemein YT Videos zu machen, nur muss ich noch ein wenig üben, damit das flüssig rüberkommt und vor allem das Bildmaterial zu bekommen fällt mir schwer. Aber ich glaube so langsam kann ich es mal wagen.

      1. Falls Du Wert drauf legst bzw. ein paar Tipps in Sachen sprechen oder Videos gebrauchen kannst, meld Dich gerne, wenn Du willst! Vielleicht kann ich Dir an der ein oder anderen Stelle ein bisschen unter die Arme greifen.

      2. Dafür schon mal danke und sollte ich auf Hindernisse da stoßen, werde ich meinen Hilferuf an dich richten. Aktuell hadere ich mehr mit dem Handwerk und den Überlegungen wie ich es mache. Das übliche ingame Szenen mit Gelaber ist mir zu langweilig.

  4. Wow, ein sehr guter Guide. Daumen hoch, Hurz!
    Selbst ein erfahrener Spieler kann da noch einige Infos abgreifen (und ich bin seit 2015 dabei). 🙂

    1. Das ist der Plan dahinter 🙂 Aber wehe du setzt das gegen mich mal ein, falls wir uns treffen im Spiel. 😉 Nein im ernst, freut mich wenn der Guide helfen konnte.

  5. Hallo Hurz,

    Vielen Dank für die ausführliche Erläuterung. Ein Daumen nach oben für die Verständlichkeit und Ausführlichkeit reichen nicht.

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