Premium-Schiffe – was gibt es, was brauch ich? – Teil 3

Endspurt ist angesagt im dreiteiligen Überblick zu den Premium-Schiffen bei World of Warships. Falls jemand noch nicht den Artikel über Sinn und Zweck von Premium-Schiffen gelesen hat, lege ich ihm den Teil 1 des Überblicks ans Herz, bevor man zu den einzelnen Schiffen kommt. Wie schon im zweiten Teil der Übersicht geschrieben, ist die Meinung zu den Schiffen natürlich nicht absolut und allgemeingültig, sondern basiert auf meiner Erfahrung mit dem jeweiligen Schiff (dass ich überzeugt bin, dass diese natürlich aber total richtig ist, dies muss ich glaube ich nicht extra erwähnen). Noch einmal kurz anmerken möchte ich, dass Wargaming.Net (WG) natürlich die Preise, Angebote usw. für die Premium-Schiffe jederzeit ändern kann und auch mal das eine oder andere Sonderangebot einstreut. Jetzt aber ohne Umschweife zu den Premium-Schiffen der Stufe sechs bis acht.

Premium-Schiffe der Stufe VI

Anshan (pan-asiatischer Zerstörer)

MeinungDatenBild
Die Anshan ist eines der beiden ersten Schiffe (die Lo Yang auf Stufe acht ist das andere), die WG als Premium-Vertreter eines möglicherweise Nationen übergreifenden pan-asiatischen Forschungsbaumes ins Spiel gebracht hat. Wer sich das Schiff und die Werte anschaut und sie mit anderen Schiffen vergleicht, der wird eine Stufe drunter mit der Gremyashchy sehr schnell eine verwandte Seele finden. Das sollte nicht weiter verwundern, denn das Schiff ist eine Version dieses russischen Zerstörers, welches Mitte der 1950er Jahre an China übergeben wurde. Wer jetzt auf eine ebenso gute Leistungsfähigkeit wie die Gremyashchy hofft, dessen Hoffnung muss ich leider etwas dämpfen, denn die Anshan ist nicht nur eine Stufe höher angesiedelt und trifft damit auf stärkere Gegner, sie wurde auch nicht übermäßig dafür verstärkt.

Die Anshan ist etwas weniger wendig (dafür 1 kn schneller) als die Gremyashchy und hat die gleiche Reichweite was Geschütze und (wenn auch 5 kn schnellere) Torpedos angeht (die 4 km Torpedos kann man guten Gewissens vergessen) und hat eine noch schlechter Flugabwehr, wobei das bei einem Zerstörer in der Regel keine Rolle spielen sollte. Objektiv für ihre Stufe sechs Einordnung gesehen ist die Anshan aber ein gutes Schiff und kann sich auf Augenhöhe mit Mutsuki, Ognevoi und Farragut bewegen auch wenn man gut daran tut, sich eher in der zweiten Reihe zu bewegen. Für die ganz harte Frontarbeit ist sie dann doch etwas zu schwach bewaffnet und etwas zu unbeweglich, weshalb man die Geschwindigkeit und die soliden Torpedos auf alle Fälle für schnelle Blitzangriffe nutzen sollte. Nicht unterschätzen sollte man die panzerbrechende Munition der 130 mm Geschütze, die auch Stufe sieben und acht Kreuzer unter etwa 8 km Entfernung zuverlässig durchschlagen können und damit massiven Schaden austeilen können. Aber Vorsicht vor Schiffen mit Radar, denn diese tauchen nun häufiger auf und können einem ein schnelles Ende bereiten.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 14.400
Panzerung: 6 mm bis 19 mm

Hauptgeschütze: 4 x 1 130 mm
Reichweite: 11.89 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 30 s
Nachladezeit: 5 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 4 km oder 8 km
Geschwindigkeit: 65 kn oder 60 kn
Nachladezeit: 70 s oder 79 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.2 km
Sichtbarkeit (Flieger): 3.6 km

Höchstgeschwindigkeit: 38 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 5.7 s
Wenderadius: 610 m

 anshan

Molotov (russischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Man könnte die Molotov nicht falsch bezeichnen, wenn man sie den etwas größeren Bruder der Kirov nennt, was auch nicht verwundern dürfte, denn immerhin ist es ein Schiff der gleichen Klasse. Allerdings setzt WG die Molotov auf Stufe sechs an und damit eine Stufe höher als die Kirov. Dafür sind einige Werte des Schiffes etwas angehoben worden, damit es auch gegen die Stufe acht Gegner nicht untergeht wie ein Stein. So sind wurde die Nachladezeit von 15 Sekunden auf 12.5 Sekunden gesenkt, die Geschwindigkeit auf 36 kn minimal gesteigert und die Sturkturpunkte auch leicht um 2.200 Punkte erhöht. Dafür haben die 180 mm Geschütze eine um 900 m geringer Reichweite und eine etwas flachere Schussbahn, was das Überwinden von Hindernissen erschwert, aber auch auf Distanz das Treffen der Breitseite erleichtert. Etwas verbessert wurde auch die Luftabwehr, was helfen soll die höherstufigeren Flieger vom Himmel zu holen, was teilweise sogar ganz gut funktioniert. Dennoch ist die Molotov wie alle russischen Kreuzer sehr anfällig für Schaden und hält einen längeren Beschuss nicht wirklich aus und sollte daher auch mit entsprechender Vorsicht gefahren werden.

Ähnlich wie die Atago, Mikhail Kutuzov oder Atlanta ist die Molotov ein Schiff, dass in den richtigen Händen ein wahrer Alptraum für die Gegner und ein Schatzgräber für den Fahrer sein kann. Mit ihr kann man richtig gut Credits und Erfahrung sammeln, wenn man es denn versteht nicht zu früh zu viel Schaden zu bekommen oder sich gleich mit mehreren Gegnern anlegt. Man muss die gute panzerbrechende Munition zu nutzen wissen, darf aber dabei nicht blind auf deren Durchschlagskraft vertrauen, sondern auch klug zwischen dieser und der hochexplosiven Munition wechseln. Ohne Gefühl für die Entwicklung einer Schlacht findet man sich schnell am falschen Ende der Karte wieder und steht auf einmal als primäres Ziel für die Gegner auf offener See. Zwar erlauben die 36 kn durchaus eine Flucht, aber bis dahin hat man womöglich einiges an Schaden bereits einstecken müssen. Je nach Preis den WG für die Molotov aufrufen wird, dürfte das Interesse an diesem russischen Kreuzer durchaus vorhanden sein und wer mit den russischen Kreuzern bisher klar kam, der wird die Molotov zu schätzen lernen.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 28.400
Panzerung: 13 mm bis 150 mm

Hauptgeschütze: 3 x 3 180 mm
Reichweite: 15.49 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 22 s
Nachladezeit: 12.5 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 4 km
Geschwindigkeit: 65 kn
Nachladezeit: 70 s

Sichtbarkeit (Schiff): 13.14 km
Sichtbarkeit (Flieger): 7.53 km

Höchstgeschwindigkeit: 36 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 10.22 s
Wenderadius: 860 m

 molotov

Perth (commonwealth Kreuzer)

MeinungDatenBild
Wie die Belfast steht die Perth eigentlich fast identisch neben den regulären britischen leichten Kreuzern, aber wie so oft steckt der Teufel im Detail. Das Fehlen der Reparaturmannschaft ist ein Nachteil und kein kleiner Nachteil, wie etwa die 400 m weniger Reichweite bei den Hauptgeschützen, aber man sollte das auch nicht überbewerten. Ein wenig kompensieren kann man dies, wenn man den Aufklärungsflieger mit nimmt, denn damit kann man, wenn auch nur für kurze Zeit, ziemlich weit schießen (über 15 km), wenn auch nicht unsichtbar dabei bleiben. Nicht unterschätzen sollte man hingegen die Verfügbarkeit der hochexplosiven Munition, denn damit wird der Schaden den man austeilen kann um den durch verursachte Brände erweitert und man umgeht gegen schwer gepanzerte Ziele ein wenig die Gefahr von wirkungslosen Treffern. Zwar ist weder die Brandchance (9 %) noch der Schaden (2.100) der Geschosse wirklich hoch, aber die Masse und vor allem die Feuergeschwindigkeit sind es, die dann die Punkte bringen. Natürlich ist dabei die Bedingung, dass man lange genug am Leben bleibt um genug Treffer setzen zu können, aber dafür hat man ja den Nebel und der ist, wie oben schon erwähnt, auch besonders in der Anwendung. Da der Nebel nur 10 Sekunden bestehen bleibt, kann man leider keine großen Nebelwände ziehen, um damit zum Beispiel seine Mitspieler großzügig verstecken, aber es bieten sich andere Möglichkeiten. Die oben schon erwähnte „bleib in Bewegung während du nebelst und schießt“ lässt sich in viele Situationen einsetzen und dürfte offensiv wie defensiv die eine oder andere Überraschung bereit halten. Ich werde mich überraschen lassen ob und zu welche kreativen Anwendungen diese Abwandlung des Nebel-Systems führen wird, aber ich bin sicher die Spielerschaft wird hier kreativ sein.

Eine Anmerkung muss noch sein, denn die Frage kam schon öfter auf: Ist der Kapitän kompatibel mit den britischen Kreuzern? Nein, das ist er nicht. Das Commonwealth gilt, wie Pan-Asien, als eigene Nation und so lange die Perth alleine ist, wird der Kapitän (wie der Kollege aus Frankreich) leider vorläufig etwas einsam sein. Aber dann sollte man ihn gut lüften und häufig ausfahren, die Frage am Ende ist nur, lohnt es sich? Wie schon bei den britischen leichten Kreuzern häufig genug erwähnt (siehe Überblick hier) sind diese Art Schiffe nicht für jeden Spieler etwas, denn sie verzeihen keine Fehler und man darf nicht zu offensiv fahren und sollte gebündelte Aufmerksamkeit des Feindes vermeiden. Das gilt für die Perth wegen der fehlenden Reparaturmannschaft noch mehr, denn damit hätte man unter Umständen einen Fehler noch ausbügeln können, aber diese Option hat man nicht. Allerdings ist das Schiff dank der hochexplosiven Munition durchaus ein Garant für soliden Schaden und damit für gute Einkünfte an Credits und Erfahrungspunkte. Da aber aktuell reguläre Schiffe des Commonwealth nicht existieren und man sonst mit der Erfahrung auf dem Schiff wenig anfangen kann (außer man wandelt sie mit Dublonen um), ist der effektive Nutzen der Perth auf das Verdienen von Credits reduziert. Unterm Strich ist die Perth etwas mehr als die Belfast ein Liebhaberstück, kann aber gegenüber anderen solchen Sammlerstücken (hier meine ich ganz spezielle die Prinz Eugen) mit außergewöhnlichen Fähigkeiten (besondere Nebelmechanik) aufwarten und somit für Abwechslung sorgen. Wer leichte Kreuzer mag und damit umgehend kann, Abwechslung zur Belfast sucht oder auf Torpedos nicht verzichten will, der sollte sich die Anschaffung der Perth durchaus überlegen. Gewarnt seien aber alle Spieler die gerne an der Front stehen und aggressiv in den Kampf gehen wollen, denn diese werden mit ihrer virtuellen HMAS Perth vermutlich schnell das traurige Schicksal der echten HMAS Perth teilen.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 27.100
Panzerung: 10 mm bis 100 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 152 mm
Reichweite: 12.81 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 25.71 s
Nachladezeit: 7.5 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 8 km
Geschwindigkeit: 61 kn
Nachladezeit: 96 s

Sichtbarkeit (Schiff): 10.08 km
Sichtbarkeit (Flieger): 6.9 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 9.9 s
Wenderadius: 640 m

 perth

Duca d’Aosta (italienischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Die Vorschau zum ersten Schiff aus Italien findet ihr hier. Die Zerstörerjagd bei WoWS wäre die Aufgabe für die Duca d’Aosta, wenn der Spielverlauf einem nicht oft genug einen Strich durch die Rechnung machen würde. Sobald nämlich der Zerstörer einen Begleiter hat, wird es für die schnittige Italienerin ziemlich schnell unschön, dann allzu widerstandsfähig ist sie einfach nicht und jeder Treffer lässt den Vorrat an Sturkturpunkten schnell kleiner werden. Ein isolierter Zerstörer hingegen sollte einem nicht gewachsen sein, außer man lässt sich von einem Fächer seiner Torpedos erwischen, wobei man sich vor Zerstörern mit starken Geschützen (zum Beispiel den russischen Kollegen) in Acht nehmen sollte, denn die können einem schnell auch einige schwere Treffer mitgeben.

Feindliche Kreuzer bekämpft man mit der Duca d’Aosta am besten mit Unterstützung auf mittlere oder geringe Entfernung und setzt dabei auf die schnelle und erstaunlich durchschlagskräftige panzerbrechende Munition oder versucht sich auf Distanz aus zweiter Reihe, wobei hier ein Nachteil des italienischen Kreuzers offenbar wird: die mit 14 km doch etwas geringe Reichweite der Geschütze. Gegen Kreuzer mit mehr Reichweite (zum Beispiel Nürnberg oder Budjonny) und vor allem gegen Schlachtschiffe kann es damit nötig sein, sich gefährlich nahe an sein Ziel heran wagen zu müssen, wenn man nicht gerade seinen Aufklärer bereit hat, der einem ein wenig mehr Sicherheit durch Abstand bietet. Da die Duca d’Aosta nur eher durchschnittliche Tarnung besitzt, muss man seine Ziele und Fahrwege gut wählen, denn trotz der hohen Geschwindigkeit die man hat, ist eine Flucht nicht immer erfolgreich oder man lässt dabei einige Sturkturpunkte zurück. Eine Leander, die ähnlich gepanzert ist, hat es da nicht nur dank des Nebels einfacher, allerdings muss die auch noch näher an den Feind heran.

Etwas schade ist, dass die Torpedos so massiv verlangsamt wurden, denn damit sind sie auf lange Distanzen schwer einzusetzen (Gegner weichen zu oft und zu leicht einfach durch Kurswechsel aus, auch wenn sie die Torpedos noch gar nicht sehen) und auf mittlere Distanz brauchen sie quälend lange um ein aufdringliche Schlachtschiff zu versenken. Und auch wenn sie treffen ist dann der Schaden nicht ausreichend um ein noch weitgehend intaktes Schlachtschiff raus zu nehmen, bevor es einen mit einer Salve zu den Fischen schickt. Aber diese Schiffe zu bekämpfen sollte auch nicht die Aufgabe sein, sondern eher aus zweiter Reihe zu agieren oder aber eben den feindlichen Zerstörern das Leben schwer zu machen und das geht mit der Duca d’Aosta wirklich gut. Man muss nur wie bei den britischen Kreuzern daran denken, dass man ziemlich verwundbar ist und sich nicht in die Schussreichweite der Freunde der Beute locken lassen.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 29.700
Panzerung: 7 mm bis 100 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 152 mm
Reichweite: 14 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 25.7 s
Nachladezeit: 7.5 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 12 km
Geschwindigkeit: 51 kn
Nachladezeit: 71 s

Sichtbarkeit (Schiff): 12.6 km
Sichtbarkeit (Flieger): 7.35 km

Höchstgeschwindigkeit: 36.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 6.7 s
Wenderadius: 710 m

 

Warspite (britisches Schlachtschiff)

MeinungDatenBild
Die “Grand Old Lady”, wie die Warspite auch genannt wird, ist der bisher einzige Vertreter der britischen Marine und wird von vielen Spielern geliebt. Sie ist ein Nahkämpfer, auch wenn einige Werte das Gegenteil vermuten lassen: niedrige Geschwindigkeit, extrem langsame Drehgeschwindigkeit der Türme (72 s) und solide Reichweite der 381 mm Geschütze. Aber ihre Panzerung und guten Sekundärgeschütze machen aus diesem Schlachtschiff einen Kämpfer an vorderster Front. Da sich das inzwischen rum gesprochen hat, werden kluge Gegner die Warspite recht zügig aufs Korn nehmen und damit schon recht zeitig die Sturkturpunkte reduzieren. Wenn man dann auf größere Distanzen schießen muss, fallen bei den nur 8 Geschützen Fehlschüsse stärker ins Gewicht als bei den direkten Konkurrenten der anderen Nationen. Wer allerdings lange genug durchhält in der Warspite, der wird früher oder später nahe an die Gegner heran kommen und kann dann die ganzen Vorteile der “Grand Old Lady” ausspielen.

Nich vernachlässigen sollte man die Sekundärgeschütze dieses englischen Schlachtschiffes, denn maximal ausgebaut kommen diese auf eine für Stufe sechs sehr gute Reichweite von 7.6 km. Auch wenn die Fähigkeit “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” auf Stufe sechs nur einen Bonus von 15 % auf die Genauigkeit gibt, so werden die 102 mm und 152 mm Geschütze der Mittelartiellere zu einer echten Waffe. Einen Vorteild er Warspite muss man noch erwähnen und das ist die Fähigkeit den Schaden von Treffern in die Zitadelle zu einem höheren Prozentsatz zu reparieren als andere Schiffe.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 53.800
Panzerung: 1 mm bis 330 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 381 mm
Reichweite: 16.3 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 72 s
Nachladezeit: 30 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 14.2 km
Sichtbarkeit (Flieger): 11.4 km

Höchstgeschwindigkeit: 23.9 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 14.2 s
Wenderadius: 550 m

 warspite

Arizona (amerikanisches Schlachtschiff)

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Auf den ersten flüchtigen Blick könnte man die Arizona mit einer New Mexico verwechseln, aber die beiden Schiffe sind, obwohl ähnlich, nicht aus der gleichen Baureihe, denn die Arizona ist eines von zwei Schiffen aus der Vorläuferklasse (Pennsylvania-Klasse). Allerdings liegen beiden Schiffen ähnlich konzeptionelle Gedanken zu Grunde und teilen sich daher durchaus einige Eigenschaften. Die Arizona ist mit 21 kn langsam und etwas träge, verfügt aber dafür über eine gute Panzerung, die stellenweise sogar die der New Mexico übertrifft und gute Geschütze. Die zwölf (4 x 3) 356 mm Geschütze der Arizona sind recht genau, feuern mit 16 km hinreichend weit aber lassen etwas die Durchschlagskraft gegen Schlachtschiffe vermissen, auch weil die Geschosse ein bisschen langsamer als die der anderen Schlachtschiffe unterwegs sind. Größte Nachteile der Arizona sind allerdings die mit 35 Sekunden deutlich längere Nachladezeit als die der Konkurrenten und die nicht wirklich gute Luftabwehr. Auch wenn die Luftabwehr-Wertung im Spiel fast identisch ist, so darf man sich nicht täuschen lassen, denn die Zusammenstellung ist deutlich schlechter und erlaubt es Bombern häufiger unbeschadet ihre tödliche Fracht abzuwerfen. Die Arizona kann weder mit der Geschwindigkeit einer Fuso, der Standfestigkeit einer Bayern oder brachialen Gewalt Warspite direkt konkurrieren, aber sie bietet solide Mischung aus allen Faktoren die ein gutes Schlachtschiff ausmachen. Wer sich die Mühe macht und einen guten Kapitän in das Schiff setzt und sich ein wenig auf Schutz gegen Flieger und Zerstörer durch befreundete Kreuzer verlassen kann, der hat mit der Arizona ein gefährliches Gerät an der Hand.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 57.200
Panzerung: 6 mm bis 457 mm

Hauptgeschütze: 4 x 3 356 mm
Reichweite: 16 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 60 s
Nachladezeit: 35 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 14.4 km
Sichtbarkeit (Flieger): 11.13 km

Höchstgeschwindigkeit: 21 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 19.02 s
Wenderadius: 640 m

 arizona

Dunkerque (französisches Schlachtschiff)

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Auffälligstes Merkmal der Dunkerque sind natürlich die beiden Türme auf dem Bug des Schiffes, die jeweils vier Geschütze tragen und die Tatsache, dass das Schiff dafür keinen Turm (mit Hauptgeschützen) am Heck besitzt. Für ein Stufe sechs Schlachtschiff ist die Dunkerque recht schnell und sehr wendig und die Geschütze laden schneller als üblich nach, was angesichts des etwas kleineren Kalibers auch nötig ist. Allerdings ist die Panzerung nicht so massiv, wie man es sich wünschen würde, aber in der Praxis ist das erstaunlicherweise gar nicht so sehr zu spüren, sofern man die Dunkerque richtig spielt. Alle acht Geschütze auf nur zwei Türme zu verteilen und diese auf den Bug zu setzen ist keine Besonderheit, denn so ähnlich arbeitet das japanische Stufe neun Schlachtschiff (die Izumo) bereits. Der große Vorteil dieser Anordnung ist, dass man seine gesamte Feuerkraft der Hauptgeschütze auf das Ziel richten kann und gleichzeitig die Front auf den Gegner zu richten. Damit ist man natürlich ein schmaleres Ziel und hat einen Vorteil gegenüber den Gegnern, die für 100 Porzent Schlagkraft mehr oder minder ihre Seite entblößen müssen. Der Nachteil der teilweise schwachen Panzerung wird damit sehr stark reduziert. Diese Taktik funktioniert aber nur, wenn sich die Feinde mehr oder minder gesammelt vor einem befinden und nicht von der Seite beginnen einen unter Feuer zu nehmen. Genau umgekehrt zu den Hauptgeschützen verhält es sich mit den eigentlich leistungsstarken Sekundärgeschützen (2 x 2 130 mm und 3 x 4 130 mm), denn diese sind mehrheitlich am Heck der Dunkerque untergebracht, was deren Einsatzwinkel deutlich einschränkt.

Die Geschwindigkeit und Wendigkeit der Dunkerque sind gut, was man ausnützen sollten, denn die Luftabwehr hat gewisse Schwächen und stellt gerade für höherstufige Träger kaum eine Gefahr dar, womit man immer wieder den Schutz der eigenen Kreuzer aufsuchen sollte. Was natürlich nicht unerwähnt bleiben sollte bei der Dunkerque ist, dass die Ballung von vier Geschützen in zwei Türmen bedeutet, dass der Ausfall eines Turms umgehend die Kampfkraft des Schlachtschiffes halbiert. Da die Türme recht groß sind, kann das durchaus häufiger passieren, auch wenn Dank der teilweisen starken Panzerung der Türme (aber nur dieser) eine komplette Zerstörung nicht so häufig ist wie man es vermuten würde – auch nicht, wenn man die “Front-Voraus”-Taktik verwendet. Unter Strich ist die Dunkerque ein Schiff, mit dem man gut in seiner Stufe mithalten kann, dass aber dann Probleme bekommt, wenn man in Stufe acht Gefechte kommt oder nicht durchgehen die “Front-Voraus”-Taktik anwenden kann.

Ein umfassenderer Beitrag zur Dunkerque findet sich hier.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 52.600
Panzerung: 16 mm bis 340 mm

Hauptgeschütze: 2 x 4 330 mm
Reichweite: 18.21 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 36 s
Nachladezeit: 28 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 16.92 km
Sichtbarkeit (Flieger): 11.97 km

Höchstgeschwindigkeit: 29.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 18.28 s
Wenderadius: 730 m

 dunkerque_wows

Ark Royal (britischer Flugzeugträger)

MeinungDatenBild
Die Ark Royal ist im Grund ein normaler britischer Flugzeugträger mit Angriffsfliegern (Raketen), Torpedo- und Sturzkampf-Bombern, die auch die normale Bewaffnung haben (also keine panzerbrechenden Bomben an Stelle der hochexplosiven). Allerdings sind die Flieger (Blackburn Suka und Fairey Swordfish) etwas schwächer als die des regulären britischen Trägers Furious auf der gleichen Stufe. Sie sind deutlich langsamer (bis auf die Angriffsflieger), haben weniger Strukturpunkte und auch die Bewaffnung ist deutlich schwächer (bis auf die Raketen) als die der anderen Träger auf dieser Stufe. Das macht erst einmal den Eindruck als wäre die Ark Royal deutlich zu schwach für ihre Stufe, aber es gibt einige Vorteile die man unbedingt bedenken muss, bevor man ein Urteil fällt. Die Zahl der Flieger ist mit 14 pro Waffengattung höher als bei der Furious und man hat somit etwas mehr Reserve für verlorene Flieger, die Zahl der angreifenden Flugzeuge ist mit drei ebenfalls höher und auch die Zahl der Bomben ist größer, was also die Schwäche beim Schaden reduziert.

Insgesamt ist die Ark Royal ein solider Flugzeugträger der sich nur etwas anders spielt als die Furious und mit dem man ebenso zum Ziel kommen kann wie mit dem regulären Schiffe des Forschungszweigs, ohne sich groß umgewöhnen zu müssen. Anders als bei der Kaga (die hochexplosive Bomben hat) oder der Enterprise (die panzerbrechende Bomben hat) gibt es keine großen Unterschiede in der Bewaffnung und gerade die höhere Menge an Bomben und Torpedos macht es Gelegenheitsspielern einfacher mit der Ark Royal Treffer zu setzen. Daher ist das Schiff für mich persönlich ein guter Wurf und für Fans der britischen Flugzeugträger mehr als nur eine Überlegung wert.

Ein umfassenderer Beitrag zur Ark Royal findet sich hier.

Strukturpunkte44.500
Höchstgeschwindigkeit31 kn
Wendekreis990 m
Ruderstellzeit16.66
Oberflächensichtbarkeit14.4 s
Luftsichtbarkeit11.79 s
Sekundärartillerie‎8 x 2 113 mm
  Maximale Feuerreichweite4.000 m
Flugabwehr
  113 mm/45 Mk III UD‎8 x 2 113 mm
  113 mm/45 Mk III UD‎8 x 2 113 mm
  40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII‎6 x 8 40 mm
  12,7 mm Mk III‎8 x 4 12.7 mm
Fluggeschwader
  Blackburn SkuaRaketen (3 x 4)
    Trefferpunkte1.820
    Reisegeschwindigkeit121 kn
    Höchsteschwindigkeit161 kn
    Schaden1.500
    Brandschance6 %
  Fairey SwordfishTorpedos (3 x 1)
    Trefferpunkte1.500
    Reisegeschwindigkeit98 kn
    Höchsteschwindigkeit133 kn
    Schaden5.200
  Fairey SwordfishBomben (3 x 8)
    Trefferpunkte1.500
    Reisegeschwindigkeit98 kn
    Höchsteschwindigkeit133 kn
    Schaden2.300
    Brandschance10 %

Premium-Schiffe der Stufe VII

Blyskawica (polnischer Zerstörer)

MeinungDatenBild
Der erste polnische Vertreter in WoWS wurde erst vor einiger Zeit angekündigt als Stufe sechs Premium-Schiff (hier geht es zum Artikel von WG), aber wurde nach Tests bei seiner Einführung ins Spiel auf Stufe sieben gehoben. In der Ankündigung wurde die Blyskawica mit einigen Vorschusslorbeeren überhäuft und soll die polnischen Spielergemeinschaft umschmeicheln, da das Schiff noch heute im Dienst der polnischen Marine ist (als Museum) und an der Seite der Briten im zweiten Weltkrieg seinen Dienst tat. Schaut man sich die reinen Werte an, so dürfte es nicht überraschen, dass die zwar schnellen aber nur 8 km weit reichenden Torpedos (bei einer Sichtbarkeit von 7.7 km) eher die Zweitbewaffnung dieses Schiffes sein dürften. Die insgesamt sieben 120 mm Geschütze mit nur 6.5 s Nachladezeit sind die erste Wahl sein vor allem wenn man die Geschwindigkeit und Wendigkeit dieses polnischen Zerstörers anschaut. Ich sehe das Schiff in der Spielweise ähnlich wie die Gremyashchy, aber etwas mehr in Richtung Kanonenboot denn als Torpedoschleuder, außer ein geübter Kapitän schafft es die gute Geschwindigkeit des Schiffes sehr gut für eine “hit and run” Taktik zu nutzen.

credit-maker Faktor: sehr gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 15.500
Panzerung: 1 mm bis 16 mm

Hauptgeschütze: 3 x 2 120 mm und 1 x 1 120 mm
Reichweite: 12.01 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 18 s
Nachladezeit: 6.5 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 8 km
Geschwindigkeit: 57 kn
Nachladezeit: 70 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.7 km
Sichtbarkeit (Flieger): 3.8 km

Höchstgeschwindigkeit: 39.4 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 5.8 s
Wenderadius: 610 m

 blyskawica

Sims (amerikanischer Zerstörer)

MeinungDatenBild
Die Sims war wie die Yubari ein Opfer einiger Änderungen (geringere Einsatzdauer und länger Abklingzeit von Verbrauchsgütern) und wurde über Nacht von einem häufigen und gefürchteten Gefechtsteilnehmer zu einer traurigen Randfigur. Erst die Verlängerung der Wirkungsdauer des Nebels für die amerikanischen Zerstörer und die Einführung der alternativen Torpedos (viel mehr Reichweite aber viel weniger Geschwindigkeit) haben der Sims wieder mehr Daseinsberechtigung gegeben. Dennoch hat WG damit einige Vorbesteller vor den Kopf gestoßen und der Ruf des Schiffes hat sich, wie seine Leistungsfähigkeit, von dem Schlag nie vollständig erholt. Daher ist sie inzwischen wieder häufiger zu sehen und auch wenn sie der Mahan (dem regulären stufe sieben Zerstörer der Amerikaner) insgesamt etwas unterlegen ist, so ist sie dennoch nicht schlecht. Sie hat nur vier Geschütze und einen Torpedowerfer weniger, aber dafür ist sie mit 38.5 Knoten doch ein wenig schneller als ihr Gegenstück und noch dazu wird sie knapp 400 Meter später erst von Schiffen entdeckt. Es ist also kein Wunder, dass die Sims inzwischen auch in Gewerteten Gefechten gerne als Alternative zur Mahan genommen wird, wo es für die Zerstörer etwas weniger auf die Schlagkraft als viel mehr um Aufklärung und Geschwindigkeit geht.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Vorbesteller-Paket, Premium-Laden

Stukturpunkte: 13.800
Panzerung: 1 mm bis 20 mm

Hauptgeschütze: 4 x 1 127 mm
Reichweite: 12.88 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 5.29 s
Nachladezeit: 4.5 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 5.5 km oder 9.2 km
Geschwindigkeit: 65 kn oder 49 kn
Nachladezeit: 87 s oder 72 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.56 km
Sichtbarkeit (Flieger): 3.66 km

Höchstgeschwindigkeit: 38.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 3.5 s
Wenderadius: 500 m

 sims

Leningrad (russischer Zerstörer)

MeinungDatenBild
Die Leningrad ist mein persönlicher Alptraum, denn ich mag das Schiff und es ist eigentlich auch ein Schiff nach meinem Geschmack, aber wie man auf meinem Stream schon häufiger sehen konnte, hab ich mit der Leningrad irgendwie das Pech gepachtet. Aber das soll dem Schiff nicht angekreidet werden, denn es ist ein solider guter Zerstörer, der in vielen Faktoren der Gremyashchy von Stufe fünf gleicht, aber einige kleine und wichtige Unterschiede aufweist. Die Leningrad ist mit 43 kn sehr schnell und dennoch hinreichend wendig, wenn auch nicht so sehr wie langsamere Kollegen auf dieser Stufe und sie ist etwas schlechter getarnt, weshalb das versteckte Schießen nicht so leicht fällt wie mit der Gremyashchy. Dafür hat sie eine Kanone und einen Torpedo pro Werfer mehr (die auch noch schneller und ein wenig stärker sind), was die Schlagkraft der Leningrad erhöht, was angesichts der Einordnung auf Stufe sieben aber auch nötig ist. Und auch wenn die hochexplosive Munition, wie bei allen russischen Zerstörern, nicht ganz so stark ist, gleicht das die panzerbrechende Munition wieder aus, denn damit kann man auch die Panzerung höherstufiger Kreuzer auf unter 10 km gut durchschlagen. Etwas lästig und ein großer Nachteil gegenüber anderen auf Geschütze bauende Zerstörer auf gleicher Stufe ist die niedrige Drehgeschwindigkeit der Türme, die nur mit denen von japanischen Zerstörern verglichen werden kann. Gerade wenn man viel ausweichen muss, wird man häufig sein Ziel aus dem Fokus verlieren und damit einen Teil seiner Feuerkraft, da man die gute Nachladezeit nicht voll nutzen kann.

Wie oben schon erwähnt habe ich keine so guten Erfahrungen mit der Leningrad gemacht, was nicht wirklich am Schiff lag, aber dennoch stufe ich sie schwächer ein als die Blyskawica. Zwar hat sie größere Geschütze (130 mm gegen 120 mm) und mehr Torpedos und ist auch schneller unterwegs, aber die Turmdrehgeschwindigkeit und die geringere Zahl an Geschützen sind ein erheblicher Nachteil und in der Regel wird ein Duell eine Blyskawica gewinnen. Man sollte die Leningrad nicht zu sehr als Kanonen-Boot-Zerstörer spielen, sondern sich auch auf die guten Torpedos verlassen und diese, wenn möglich, verdeckt einsetzen. Sollte man einen Kapitän mit Tarnungsmeister haben, wird die Sichtbarkeit auf etwa 6.6 km gedrückt, was einem den Einsatz der Torpedos unheimlich erleichtert, da man damit fast 1.5 km Spielraum hat.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 15.200
Panzerung: 10 mm bis 16 mm

Hauptgeschütze: 5 x 1 130 mm
Reichweite: 11.56 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 27.7 s
Nachladezeit: 5 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 8 km
Geschwindigkeit: 60 kn
Nachladezeit: 92 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.56 km
Sichtbarkeit (Flieger): 4.32 km

Höchstgeschwindigkeit: 43 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 4.88 s
Wenderadius: 690 m

 leningrad

Atlanta (amerikanischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Die Atlanta braucht zwei Dinge, damit sie zu einer Hölle auf hoher See wird für die Gegner: die Fähigkeit “Verbesserte Schießausbildung” des Kapitäns und ein wenig abgelenkte Gegner oder solche, die eine Atlanta nicht ernst nehmen. Dieser amerikanischer Kreuzer kann mit maximal 14 von 16 Geschützen auf seine Gegner schießen und dabei alle 5 Sekunden einen wahren Hagel an aus Geschossen auf das Ziel regnen lassen. Zwar sind das nur 127 mm Geschosse, aber die Masse machts. Allerdings muss man als Stufe sieben Kreuzer verdammt nahe an die Gegner heran und sowohl Schlachtschiffe als auch Kreuzer werden einen klugerweise schon aus der Ferne versuchen zu beschießen. Zwar helfen einem die gute Wendigkeit und Geschwindigkeit, aber auf die Panzerung sollte man nicht vertrauen, denn diese ist faktisch nicht vorhanden. Das gilt vor allem für die Türme, die sehr schnell ausfallen, wenn ein Gegner mit HE Munition gegen einen vorgeht. Wer aber einen Gegner einmal im Visier hat und seine Kanonen sprechen lässt, der wird ein seeliges Grinsen auf dem Gesicht nicht vermeiden können. Und als Warnung an die Zerstörerfahrer da draußen: Die Atlanta ist eure sichere Fahrkarte auf den Meeresboden, wenn ihr zu nahe kommt, denn die zerreissen die Geschütze in Sekunden.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 27.500
Panzerung: 6 mm bis 89 mm

Hauptgeschütze: 8 x 2 127 mm
Reichweite: 11.12 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 7.2 s
Nachladezeit: 5 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 4.5 km
Geschwindigkeit: 65 kn
Nachladezeit: 98 s

Sichtbarkeit (Schiff): 10.98 km
Sichtbarkeit (Flieger): 6.42 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.8 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 8.4 s
Wenderadius: 610 m

 atlanta

Flint (amerikanischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Aktuell ist die Flint noch ein seltenes Schiff, denn man kann es bisher nur bekommen, wenn man in mehreren aufeinanderfolgenden Saisons der Gewerteten Gefechte den Rang 1 erreicht. Wenn das Schiff auftaucht, dann wird man in der Regel davon ausgehen können, dass es einen Kapitän hat, der kein Anfänger ist und das führt auch häufig zur falschen Vermutung, das Schiff wäre völlig überzogen stark. Es ist eine Atlanta, der zwei Türme (vier Geschütze) fehlen, die dafür aber Torpedos mit 9 km Reichweite hat und vor allem Nebel an Stelle das Radars den die Atlanta inzwischen bekommen hat. Damit kann sich die Flint in den Nebel stellen und genüsslich seinen Hagel aus hochexplosiven Geschossen auf die Gegner herabregnen lassen, allerdings ist das nicht ohne Risiko. Zum einen können Torpedos zu einer unangenehmen Überraschung werden, wenn diese blind in den Nebel geworfen werden und zum anderen ist das Schiff so groß, dass Treffer auf den im Nebel parkenden Kreuzer durchaus nicht selten sind. Wer also nicht in Panik verfällt, sondern die Ruhe bewahrt, der kann durchaus etwas gegen die angeblich völlig übermächtige Flint unternehmen, auch wenn sie unsichtbar ist und im Zweifel kann man immer noch aus der Reichweite fahren, denn diese ist, wie bei der Atlanta, mit 13 km maximal ausgebaut nicht wirklich groß.

credit-maker Faktor: hoch

Zu erhalten: Belohnung für Rang 1 in mehreren aufeinanderfolgenden Saisons der Gewerteten Gefechte

Stukturpunkte: 26.600
Panzerung: 6 mm bis 89 mm

Hauptgeschütze: 6 x 2 127 mm
Reichweite: 11.12 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 7.2 s
Nachladezeit: 5 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 9.2 km
Geschwindigkeit: 55 kn
Nachladezeit: 98 s

Sichtbarkeit (Schiff): 10.98 km
Sichtbarkeit (Flieger): 6.42 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.8 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 8.4 s
Wenderadius: 610 m

 flint

Indianapolis (amerikanischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Kreuzer haben es in den höheren Stufen nicht leicht, vor allem wenn viele Schlachtschiffe unterwegs sind, aber die Indianapolis teilt das schon etwas frühere Auftreten der Hürde mit ihrem regulären Gegenstück (Pensacola). Beiden Schiffe sind zwar beides schwere Kreuzer, aber gehören unterschiedlichen Klassen an (Indianapolis gehört zur Portland-Klasse), aber dennoch sind sie nicht hinreichend gepanzert um dem schweren Beschuss eines Schlachtschiffs widerstehen zu können. Mehr als bei manch anderem Kreuzer ist die Zitadelle ein einfaches Ziel und oft reichen zwei Salven um die Indianapolis zu versenken. Zwar kann sie mit den guten 203 mm Geschützen auch austeilen und gerade auf mittlere Distanz sollte man die Durchschlagskraft der panzerbrechenden Munition nicht unterschätzen, aber die hochexplosive Munition ist leider nicht ganz so gut wie bei den japanischen Kreuzern. Einen großen Pluspunkt hat die Indianapolis aber und das ist der Radar, der an Stelle des Katapultjägers genommen werden kann. Zwar ist dieser nur 25 Sekunden lang aktiv und reicht nur knapp 8.5 km weiter, aber dennoch werden Zerstörer diesen zu fürchten wissen. Allerdings verhindern einige Dinge eine optimale Nutzung des Zeitfensters dieses Radars, denn die Geschütze der Indianapolis laden mit 15 Sekunden recht lange und so sind mehr als zwei Salven auf ein entdecktes Ziel nicht drin. Außerdem muss man wie erwähnt recht nahe heran, was einen zu einem leichten (und bevorzugten) Ziel macht, auch wenn man einigen Schüssen sicher gut ausweichen kann, den der Kreuzer ist zwar nicht übermäßig schnell aber hinreichend wendig.

Die Schwierigkeiten auf die man mit der Indianapolis trifft lassen sich nur bedingt durch Verbesserungen, Kapitänsfähigkeiten und spielerisches Können ausgleichen und so wird man nur selten mit dem Schiff wirklich gute Ergebnisse einfahren. Zu leicht geht der Tanz zwischen Nähe zum Feind für Schaden und Entfernung für Sicherheit schief und etwas erfahrene Gegner, werden die Indianapolis mit als erstes beschießen, da es ein Ziel ist, welches leichter als andere versenkt werden kann. Sollte es einem gelingen mit dem Radar Feinde aufzudecken und zu versenken oder aber ignorieren einen die Gegner lange genug, so kann man auch mit diesem Kreuzer seine Sternstunden haben. Für eine wirklich konstant gute Leistung wird es aber meist nicht reichen, weshalb andere Schiffe sicher die bessere Wahl sind um damit Credits und Erfahrungspunkte zu sammeln.

credit-maker Faktor: gering

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 32.500
Panzerung: 6 mm bis 146 mm

Hauptgeschütze: 3 x 3 203 mm
Reichweite: 16.91 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 30 s
Nachladezeit: 15 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 13.86 km
Sichtbarkeit (Flieger): 8.07 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 11.9 s
Wenderadius: 620 m

 indianaolis

Belfast (englischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Die ausführliche Besprechung der HMS Belfast findet ihr hier, daher jetzt nur eine Zusammenfassung. Kreuzer in WoWS fahren ist einfach, aber diese gut zu fahren und zu überleben ist eine der größeren Herausforderungen im Spiel – vor allem wenn mehrere Schlachtschiffe unterwegs sind. Leichte Kreuzer wie die Belfast spüren das noch mehr, da ihnen der Alpha-Schaden (viel Schaden auf einen Schlag) mit den Geschützen fehlt und die Belfast hat noch dazu keine Torpedos. Damit ist man hier noch mehr als andere Kreuzer auf die Hilfe, den Schutz und die Ablenkung durch andere Schiffe angewiesen. Was erschwerend dazu kommt ist, dass der britische Kreuzer kein „Defensives Feuer“ hat womit er zwar nicht wehrlos gegen Flieger ist, aber die Streuung von Bombern nicht erhöhen kann und somit leichter zu treffen ist (auch im Nebel). Als Unterstützung für Schlachtschiffe gegen Flieger ist sie damit also auch gänzlich ungeeignet.

Aber es ist nicht alles so schlimm an der Belfast wie es oben klingen mag, denn sie hat mit Radar, Sonar und Nebel auch drei wunderbare Werkzeuge an der Hand, die richtig verwendet durchaus mächtig sind. Gerade Zerstörer mit Torpedoreichweiten um die 8 km bis 10 km müssen fast immer im Erfassungsbereich des Radars operieren und sind somit ständig in Gefahr jeden Moment entdeckt zu werden und der Nebel kann, selbst wenn er nur eine kleine Nebelbank legt, auch zur Deckung anderer Schiffe verwendet werden. Für mich persönlich glänzt die Belfast allerdings wirklich eher ein Schiff, dass aus der Deckung oder Nebel anderen Schiffen auf die Nerven geht, das Ziel mit einem Brand nach dem anderen verkohlt und mit einem endlosen Hagel an Geschossen eindeckt. Schaden und damit Credits und Erfahrungspunkte kommen bei der Belfast rein aus der Zeit die sie am Leben bleibt, was zwar für alle Schiffe gilt, aber für diesen leichten Kreuzer mehr als für andere. Salven und Treffer machen relativ wenig Schaden, daher ist ein kontinuierliches Feuern aus allen Rohren wichtig und das führt dazu, dass man nicht nur auf Gelegenheiten warten kann, sondern diese aktiv suchen muss. Das wiederum bringt einen in Gefahr in Feinde zu fahren oder womöglich plötzlich alleine ohne Schutz zu sein, womit das gefordert wird, was die Belfast am meisten von ihrem Kapitän fordert: Überlebensfähigkeit. Ausweichen, Fallen oder Gefahren frühzeitig erkennen (dazu helfen auch Sonar und Radar) und die aktive Suche nach Chancen für ein „Stehenbleiben-und-aus-dem-Nebel-feuern“ sind meiner Meinung nach die Schlüssel für einen Erfolg mit der HMS Belfast. Zu offensives Fahren, Unaufmerksamkeiten oder das Hängenbleiben an Inseln (bekanntermaßen meine Nemesis) sind meist der Anfang vom schnellen Ende dieses leichten britischen Kreuzers. Daher sollte man sich gut überlegen ob man der Typ für dieses Schiff ist, denn Fehler verzeiht es weniger als andere Schiffe.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 37.500
Panzerung: 6 mm bis 114 mm

Hauptgeschütze: 4 x 3 152 mm
Reichweite: 15.42 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 25.71 s
Nachladezeit: 7.5 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 11.34 km
Sichtbarkeit (Flieger): 8.13 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 9.6 s
Wenderadius: 680 m

 belfast

Tone (japanischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Die Tone war ursprünglich auf Stufe acht angekündigt, was aber mit dem letzten Update (0.5.0.2) auf Stufe sieben geändert wurde. Ehrlich gesagt hatte ich mich sehr gewundert, welchen Sinn dieser japanische Kreuzer auf Stufe acht gemacht hätte, wo es doch schon die Atago gibt, die der Tone rein von den Werten her überlegen ist. Ob diese Einstufung auf Stufe sieben nun bleibt oder doch wieder geändert wird, das wird man erst erfahren, wenn WG das Schiff für die Öffentlichkeit verfügbar macht. Von den reinen Zahlen her könnte man davon ausgehen, dass die Tone eine etwas schwächere Atago ist, aber über bessere Luftabwehr verfügt und sich daher wie die Atago auch als unterstützender Kreuzer ins Spiel einfügen könnte. Bis dahin bleibt mir zu sagen, dass ich keine Schiffe mag, bei denen alle Türme am Heck oder Bug versammelt sind, so wie es bei der Tone (oder dem japanischen Schlachtschiff Izumo) ist, vor allem da der daraus resultierende historisch reale Vorteil der Tone (sie konnte Flieger starten auch während die Geschütze arbeiteten) gar nicht im Spiel umgesetzt ist (unter Spielern wird spekuliert, dass die Tone mehr als einen Flieger in der Luft haben könnte).

credit-maker Faktor: – (Vorhersage mittel)

Zu erhalten: geplant

Stukturpunkte: 37.100
Panzerung: 1 mm bis 175 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
Reichweite: 15.3 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 36 s
Nachladezeit: 15 s

Torpedowerfer: 4 x 3 610 mm
Reichweite: 10 km
Geschwindigkeit: 62 kn
Nachladezeit: 76 s

Sichtbarkeit (Schiff): 12.2 km
Sichtbarkeit (Flieger): 8 km

Höchstgeschwindigkeit: 35.9 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 9.7 s
Wenderadius: 780 m

 tone

Scharnhorst (deutsches Schlachtschiff)

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Durch das recht niedrige Kaliber wird, zusammen mit der Einordnung als Stufe sieben Schiff (man sieht Gegner bis Stufe neun), aus der Scharnhorst ein Mittelding zwischen schwerem Kreuzer und Schlachtschiff. Ausgelegt auf Geschwindigkeit, Wendigkeit und hohe Schussfrequenz eignet sich das Schiff besser zum Kreuzerjäger denn zum vollwertigen Schlachtschiff. Die Scharnhorst ist in der Tat recht flott unterwegs und auch für ein Schlachtschiff jetzt nicht gerade träge zu nennen, vor allem wenn man es mit den amerikanischen und japanischen Gegenstücken (Colorado und Nagato) vergleicht. Dazu kommt, dass es die „typisch deutsche“ Panzerung hat, die zwar vor schweren Treffern nicht komplett schützt, aber Zitadellentreffer doch recht selten werden lässt, was das eigene (Über-)Leben durchaus angenehmer macht. Die Torpedos und die Sekundärgeschütze muss man erwähnen, denn die verleihen der Scharnhorst einiges ein Schlagkraft (vor allem wenn die Sekundärgeschütze mit Fähigkeiten und Verbesserungen aufgewertet werden), wenn der Kampf persönlich wird.

Allerdings führt die Scharnhost nur 28 cm Geschütze mit sich, von denen man zwar neun Stück hat und die ihre Geschosse im 20-Sekunden-Takt aus den Rohren pusten, aber die Durchschlagskraft ist natürlich auf Distanz nicht so hoch wie bei den auf diesen Stufen üblichen Kalibern von Schlachtschiffen (356 mm, 380 mm, 406 mm, …). Soll das Ziel auf die maximale Distanz bekämpft werden, so wird man mit der panzerbrechenden Munition meist ein enttäuschendes Ergebnis einfahren, auch wenn das Ziel ein vermeintlich weicher Kreuzer sein sollte. Daher empfiehlt es sich hier auf die hochexplosive Munition zu wechseln, was dank des schnellen Nachladens auch kein allzu großes Problem ist. Erst ab etwa 12 km 14 km sollte man auf Gegner die einem die Breitseite zeigen mit panzerbrechender Munition schießen und dann wird man auch mit entsprechendem Schaden belohnt werden.

Unterm Strich ist die Scharnhorst aber ein solides Schiff und kann, auch dank der guten Nehmer-Qualitäten, regelmäßig gute Ergebnisse einfahren und damit als Lieferant für Credits und Erfahrung dienen. Der Punkte-Pool ist in Stufe sieben und acht Gefechten hoch genug um wirklich hohe Schadenszahlen zu erreichen, aber die Panzerung der Gegner noch nicht so schwer, dass man zu viele Abpraller hat. Etwas in Schwierigkeiten gerät die Scharnhorst, wenn sie in Stufe neun Gefechte gerät, in denen Schlachtschiffe und Flugzeugträger der höheren Stufen dominieren. Hier geht zum einen der Vorteil der Geschwindigkeit verloren, als auch die etwas geringere Reichweite zu einem ernsten Problem wird. Ganz schwierig wird es wenn die feindlichen höherstufigen Flugzeugträger einen als Ziel entdecken und laufend angreifen. Die Flugabwehr der Scharnhorst ist nicht schlecht, aber sie ist auch damit nicht brilliant zu nennen.

Ein umfassenderer Beitrag zur Scharnhorst findet sich hier.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 56.300
Panzerung: 6 mm bis 360 mm

Hauptgeschütze: 3 x 3 283 mm
Reichweite: 19.87 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 25 s
Nachladezeit: 20 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 6 km
Geschwindigkeit: 64 kn
Nachladezeit: 68 s

Sichtbarkeit (Schiff): 15.66 km
Sichtbarkeit (Flieger): 12.42 km

Höchstgeschwindigkeit: 30 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 18.92 s
Wenderadius: 800 m

 scharnhorst_wows

Hood (britisches Schlachtschiff)

MeinungDatenBild
Die ausführliche Vorschau zur Hood findet ihr hier. Die Hood ist für ihre Größe schnell, aber nicht gerade sehr wendig und verliert in Kurven deutlich an Geschwindigkeit, kann aber doch die meisten Schlachtschiffe auf ihrer Stufe hinter sich lassen. Und das sollte man nützen, denn auch wenn Strukturpunkte (hier liegt die Hood sogar vor allen anderen Schlachtschiffen der Stufe sieben), Panzerung und Reichweite der Geschütze solide Werte aufweisen, so dominiert sie bei Panzerung und Reichweite nicht die anderen und ist etwas mehr darauf angewiesen nicht getroffen zu werden. Ein besonderes Merkmal zukünftiger britischer Schlachtschiffe könnte die Tatsache sein, dass die Schiffe deutlich mehr Prozent an Schaden durch schwere Treffer (nicht Zitadellen-Treffer) reparieren können, nämlich 60 Prozent. Diesen Vorteil hat auch die Hood und daher kann man trotz schweren Schäden noch kurzer Zeit wieder ins Gefecht und den Feind mit seinem aufgefüllten Sturkturpunkten überraschen.

Für eine unschöne Überraschung bei Flugzeugträgern sorgt auch die Luftabwehr der Hood, denn diese ist zwar auf dem Papier nicht übermäßig stark, aber der britische Schlachtkreuzer verfügt über das Verbrauchsgut “Defensive Fla-Feuer”. Damit steigt für 60 Sekunden die Leistung der Flugabwehrgeschütze und die Flieger werden zusätzlich zu einer größeren Streuung gezwungen, was beim Ausweichen von Torpedos ungemein hilfreich sein kann und Bomber regelmäßig die Fracht ins Wasser werfen lässt. Hierbei möchte ich nicht unter den Tisch fallen lassen, dass die Hood über fünf “UP AA Rocket Mark I” verfügt, also ungelenkte Raketen, die aber wie normale Flak-Geschütze behandelt werden.

Wie gesagt sind die Werte und vor allem das was man daraus machen kann nicht schlecht, aber sie stechen die bisherigen Schiffe auf dieser Stufe und in dieser Klasse nicht aus, aber das sollten sie wohl auch nicht, man will ja kein neues “Über-Schiff”. Ich sage auch nicht deshalb blass, sondern weil eine offensichtliche Besonderheit fehlt, die man bei anderen Premium-Schiffen hat: Scharnhorst hat schnelle 283 mm Geschütze und Torpedos, Belfast hat Radar, Nebel und Sonar und so weiter. Das “Defensive Fla-Feuer” ist natürlich eine Besonderheit, aber dafür hat die Hood auch kein weiteres Verbrauchsgut (neben Schadensbegrenzungsteam und Reparaturmannschaft) wie zum Beispiel Sonar oder einen Flieger. Man sollte sich aber davon nicht täuschen lassen, denn die wahren Vorteile des Schlachtkreuzers sind eher versteckt. Gut, die 32 kn Geschwindigkeit sind für jeden sichtbar und damit über die Karte zu schippern ist richtig spaßig, aber vor allem die etwas bessere Reparatur ist es, die einem oft das Leben retten kann.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 67.700
Panzerung: 12 mm bis 381 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 381 mm
Reichweite: 18.57 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 36 s
Nachladezeit: 30 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 16.2 km
Sichtbarkeit (Flieger): 13.86 km

Höchstgeschwindigkeit: 32 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 17.5 s
Wenderadius: 910 m

 

Saipan (amerikanischer Flugzeugträger)

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Die historische Saipan basierte auf dem Rumpf der Baltimore-Klasse und war ein leichter Träger und wird in WoWS als Stufe sieben Träger geführt und damit auf Augenhöhe mit der Ranger oder Hiryu gestellt. In WoWS weist sie einige Besonderheiten auf, die man näher erläutern muss, damit man diesen Flugzeugträger richtig einschätzen kann. Am auffälligsten ist, dass die Staffeln der Jäger und Torpedobomber nur drei Flieger enthalten (Jäger haben mit der Fähigkeit Lufthoheit einen Flieger mehr), die Staffel der Sturzkampfbomber acht (mit der Fähigkeit Lufthoheit einen mehr), was erst einmal ein enormer Nachteil zu sein scheint. Schaut man aber genauer hin, dann stellt man fest, dass die Flieger alle Stufe neun sind, also zwei Stufen höher als die, gegen die man antritt. Die daraus resultierende höhere Kampf- und Schlagkraft machen die Reduzierung in der Anzahl an Fliegern pro Staffel (bei Jägern und Torpedobombern) bzw. die auf eins reduziert Zahl der Sturzkampfbomberstaffeln mehr als wett. An Zusammenstellungen von Staffeln bietet die Saipan zwei Varianten zur Wahl: einmal eine mit je zwei Staffeln Jägern und Torpedobombern (2/2/0 – Jäger/Torpedobomber/Sturzkampfbomber) und eine 3/0/1 Aufstellung, die zwar mehr Jäger in die Luft bringt, aber dafür nur eine Bomberstaffel bereit hält. Anmerken muss man noch, dass der Bombenabwurfbereich extrem klein ist und auch die Bahn der Torpedos sehr eng ist, weshalb ein Treffer der acht (oder gar neun) 1000 Pfund-Bomben sehr schmerzhaft sein kann und die Torpedos gut zu platzieren sind.

Für geübte Spieler, die hauptsächlich Träger fahren, ist die Saipan sicher eine gute Option um Credits zu verdienen, auch wenn wirklich gute Trägerspieler mit anderen Schiffen dieser Klasse sicher auch gut verdienen können. Wirklich vom Kauf der Saipan abraten muss man Träger-Anfängern, denn diese Klasse ist für den Ausgang eines Gefechts durchaus sehr wichtig und wer bisher keine oder nur wenig Flugzeugträger gefahren ist, wird mit diesem Premium-Schiff nicht wirklich Spaß haben und seinem Team kaum eine Hilfe sein.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 44.600
Panzerung: 1 mm bis 152 mm

Hauptgeschütze:
Reichweite:
Drehgeschwindigkeit (180 Grad):
Nachladezeit:

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 12.24 km
Sichtbarkeit (Flieger): 12.72 km

Höchstgeschwindigkeit: 33 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 20.8 s
Wenderadius: 920 m

 saipan

Premium-Schiffe der Stufe VIII

LoYang (pan-asiatischer Zerstörer)

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Neben der schon erwähnten Anshan ist die LoYang das zweite Schiff der pan-asiatischen “Nation” und wie die Anshan ist auch sie ein Schiff, dass vorher den Dienst in einer anderen Nation versehen hat. Auch sie wurde Mitte der 1950er Jahr übergeben, aber nicht an China sondern an Taiwan und somit verwundert es nicht, dass dahinter ein amerikanischer Zerstörer steckt, nämlich die Benson. Im Endeffekt spielen sich beide Schiffe sehr ähnlich und natürlich sehr auf die guten Geschütze konzentriert (von denen die LoYang nur vier Stück hat), denn der Zerstörer ist schnell, sehr wendig und die Geschütze machen jedes Ausweichmanöver mit, so dass man sein Ziel nur selten aus dem Fokus verliert und eigentlich ständig feuern kann. Dennoch sollte man nicht die Torpedos vernachlässigen, denn diese sind entweder langsam und weitreichend (wie die der Benson) oder schnell und kurz (eher zu vergleichen mit den russischen Torpedos). Je nach eigener Spielweise haben beide Varianten ihre Daseinsberechtigung und können Dank der fünf Torpedos pro Werfer auch höherstufigen Schlachtschiffen ernsthaften Schaden zufügen oder diese sogar auf einen Schlag versenken. Richtig Spaß macht die LoYang aber, wenn man statt des Maschinenboost das Sonar mitnimmt, denn diese Besonderheit hat WG dem Schiff spendiert. Als bisher einzigster Zerstörer wird die LoYang damit zu einem gefährlichen Jäger ihrer eigenen Klasse und kann feindliche Schiff in vermeintliche sicheren Nebel aufspüren und ungesehen beschießen oder auf kürzeste Distanz mit Torpedos beglücken.

Anders als die Anshan wurde die LoYang gegenüber ihrem ursprünglichen Schiff nicht um eine Stufe nach oben versetzt, sondern trifft sich auf einer Höhe mit der Benson. Im direkten Vergleich hat die Benson auf Grund der etwas besseren Bewaffnung vermutlich die Nase vorne, aber dafür ist die LoYang wendiger. Beide Schiffe haben als Option das Defensive Feuer und können damit durchaus lästig für Flugzeugträger werden, aber die Besonderheit des pan-asiatischen Zerstörer ist und bleibt das Sonar. Es verwundert mich, dass man das Schiff recht selten sieht, denn es hat mehr Potential als man vielleicht zuerst vermuten mag, denn nur vier Geschütze und langsame oder kurze Torpedos klingen jetzt nicht nach viel. Richtig und geduldig eingesetzt ist das Schiff aber ebenso gut wie die Benson und die ist, inzwischen, garantiert kein schlechter Zerstörer.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 14.600
Panzerung: 1 mm bis 21 mm

Hauptgeschütze: 4x 1 127 mm
Reichweite: 11.55 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 5.2 s
Nachladezeit: 3.34 s

Torpedowerfer: 2 x 5 533 mm
Reichweite: 9.2 km oder 6.0 km
Geschwindigkeit: 55 kn oder 68 kn
Nachladezeit: 109 s oder 122 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.38 km
Sichtbarkeit (Flieger): 3.6 km

Höchstgeschwindigkeit: 38 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 3.5 s
Wenderadius: 570 m

 lo_yang

Atago (japanischer Kreuzer)

MeinungDatenBild
Die Atago hat leider einen schlechten Ruf oder genauer gesagt die Fahrer der Atago haben den Ruf unbegabte “wallet warrior” zu sein. Also Spieler, die sich ein Stufe acht Schiff im Premium-shop kaufen, aber vom Spiel bzw. dem Spiel auf dieser Stufe, keine Ahnung haben und daher entsprechend wenig für das Team leisten. Dabei ist das Schiff in den richtigen Händen eigentlich nicht wirklich schlecht. Auch wenn die Kanonen sehr langsam schießen und die Panzerung nicht sonderlich gut ist (das Schiff scheint teilweise nur aus der Zitadelle zu bestehen) ist der Schaden, zusammen mit den ordentlichen Torpedos (10 km, 62 kn), nicht zu verachten. Die Reichweite der Geschütze und die Geschwindigkeit des Schiffes machen es zu einem guten Begleiter von Schlachtschiffen, auch wenn auf Grund der lange Nachladezeit die Verteidigung dieser gegen Zerstörer eher mühsam ist oder einen guten Schützen verlangt. Unterm Strich bleibt zu sagen, dass die Atago besser ist als ihr Ruf und auf Grund der hohen Stufe der Schaden und damit die Einnahmen sehr hoch sein können, was das Schiff durchaus profitabel macht. Einzig die Anfälligkeit für schwere Treffer mindern den Erfolg hin und wieder, allerdings hat WG dem Schiff inzwischen (als einzigem Kreuzer der Stufe acht) die Fähigkeit zur Heilung gegeben. Das hat die Überlebensfähigkeit deutlich gesteigert und damit natürlich auch das Potential für das Verdienen von credits.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 40.100
Panzerung: 1 mm bis 127 mm

Hauptgeschütze: 5 x 2 203 mm
Reichweite: 15.8 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 29 s
Nachladezeit: 16 s

Torpedowerfer: 4 x 4 610 mm
Reichweite: 10 km
Geschwindigkeit: 62 kn
Nachladezeit: 109 s

Sichtbarkeit (Schiff): 11.9 km
Sichtbarkeit (Flieger): 8.7 km

Höchstgeschwindigkeit: 35.6 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 10.2 s
Wenderadius: 790 m

 atago

Kitakami (japanischer Kreuzer)

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Dieses Schiff kann 40 (nein, das ist kein Schreibfehler) Torpedos (20 pro Seite) raus hauen und hätte damit das Potential ein Alptraum für jedes Gegnerteam zu sein, denn einer solchen Wand auszuweichen ist praktisch nicht möglich, außer man schlägt dauernd Haken oder hat vorher schon abgedreht. Allerdings sind so viele Torpedos, vor allem in Händen von “wallet warrior” Spielern eine ebenso große Gefahr für das eigene Team und so dürfte die Vermutung nicht falsch sein, dass die Kitakami, bis sie aus dem Spiel genommen wurde, den Teamkiller-Rekord hält. Allerdings hat dieser japanische Kreuzer auch massive Nachteile, die den Einsatz der Torpedos sehr schwer machen: er wird früher gesehen als er Torpedos werfen kann, ist sehr schwach gepanzert und nicht gerade ein Sprinter. Und wenn die Torpedos nicht treffen oder gerade nachladen (was lange dauert) hat man mit den vier 140 mm Geschützen keinen wirklichen Spaß, denn die sind einmal gegen angreifende Zerstörer wirklich brauchbar, da sie langsam drehen. WG hat die Kitakami schon einmal überarbeitet und die Reichweite der Torpedos von 8 km auf 10 km erhöht und der Kitakami die Nebelwerfer spendiert, aber auch das machte aus dem Schiff keinen Sieger. Die Masse an Torpedos war bisher für WG einfach nicht in die Balance zu bringen, aber sie lassen nicht locker und planen weiterhin die Kitakami wieder ins Spiel zu bringen. Mit welchen Änderungen kann man aktuell nicht vorhersagen, aber bliebe es nahe bei denn bekannten Werten, so dürfte dieser japanische Kreuzer kaum mehr als ein Schiff für einige Spaßrunden werden.

credit-maker Faktor: gering

Zu erhalten: aktuell aus dem Spiel entfernt, Wiedereinführung geplant

Stukturpunkte: 25.900
Panzerung: 6 mm bis 65 mm

Hauptgeschütze: 4 x 1 140 mm
Reichweite: 13.84 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 21.18 s
Nachladezeit: 6 s

Torpedowerfer: 10 x 4 610 mm
Reichweite: 10 km
Geschwindigkeit: 62 kn
Nachladezeit: 109 s

Sichtbarkeit (Schiff): 11.3 km
Sichtbarkeit (Flieger): 7.4 km

Höchstgeschwindigkeit: 31.9 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 6.9 s
Wenderadius: 640 m

 kitakami

Mikhail Kutuzov (russischer Kreuzer)

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Bereits Ende Oktober 2015 wurde dieses Schiff in einem Naval Legends Video von WG vorgestellt und daher war es eigentlich fast nur noch eine Frage der Zeit, bis dieser russische Kreuzer aus der Zeit nach dem Weltkrieg als Premium-Schiff kommen würde. Vergleicht man die Werte mit bstehenden Kreuzern der gleichen Stufe, dürfte es kaum überraschen, wenn sich das Schiff ähnlich wie eine japanische Mogami mit den 155 mm Türmen fährt: sehr gute Reichweite, hohe Feuerrate und guter Schaden mit hochexplosiver Munition. Aber da die russischen panzerbrechenden Geschosse sehr gute Durchschlagswerte haben, sollte man sich nicht nur auf die hochexplosiver Munition bauen. Zwar hat die Mikhail Kutuzov einen Turm weniger und die Torpedos haben eine geringere Reichweite, aber dafür ist sie ein bisschen wendiger, wenn auch etwas langsamer. Sie dürfte, wie alle Kreuzer der hohen Stufen, recht anfällig für schwere Treffer durch die Schlachtschiffe sein und ein guter Teil ihres Potentials kommt sicher aus ihrer Beweglichkeit. Doch da der Schaden über die Zeit geniert wird und nicht durch mächtige Salven, ist die Aussicht ähnlich wie bei der ursprünglichen Atago (damals noch ohne Heilfähigkeit) eher nicht so berauschend. Allerdings dürfte man mit dem russischen Kreuzer seinen Spaß haben beim Jagen von Zerstörern, denn die schnell drehenden und noch schneller schießenden Geschütze zerlegen diese dank der ordentlichen Präzision in wenigen Augenblicken.

Und gegen allzu aufdringliche Schlachtschiffe oder zu nahe feindliche Kreuzer hilft dann der Nebel, den die Mikhail Kutuzov legen kann um sich zu verstecken oder unbehelligt zu entkommen. Eine daraus resultierende beliebte Taktik ist, ähnlich wie bei der Flint, sich einfach in den Nebel zu stellen und für gut 60 bis 90 Sekunden einfach auf alles zu schießen was in Reichweite ist. Allerdings ist die Mikhail Kutuzov noch größer als die Flint und daher noch anfälliger für Torpedos die gewöhnlich auf jede Nebelwolke geworfen werden und für Blindschüsse. Außerdem braucht der Kreuzer recht lange bis er steht, weshalb der Nebel erst gelegt werden sollte, wenn man schon recht langsam ist und somit hat meine, sofern man schon sichtbar ist, eine gewisse Phase in der man ein gutes Ziel ist.

credit-maker Faktor: sehr gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 40.700
Panzerung: 1 mm bis 175 mm

Hauptgeschütze: 4 x 3 152 mm
Reichweite: 19.1 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 33 s
Nachladezeit: 8 s

Torpedowerfer: 2 x 5 533 mm
Reichweite: 8 km
Geschwindigkeit: 64 kn
Nachladezeit: 131 s

Sichtbarkeit (Schiff): 14.5 km
Sichtbarkeit (Flieger): 9.3 km

Höchstgeschwindigkeit: 33 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 8.5 s
Wenderadius: 760 m

 mikhail_kutuzov

Prinz Eugen (deutscher Kreuzer)

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Die Prinz Eugen wurde auch “Der glückliche Prinz” genannt, allerdings macht sie in WoWS eher eine etwas unglückliche Figur, was weniger an ihren Werten liegt und dem was sie vermag zu tun, als an der Tatsache, dass sie über eigentlich keinerlei Besonderheit verfügt. Schiffe wie die Mikhail Kutuzov, Atago oder die Lo Yang haben Nebel, Heilung oder Sonar um sich von anderen Schiffen abzuheben, aber bei der Prinz Eugen wurde auf eine solche Besonderheit verzichtet. Gegenüber die Admiral Hipper, deren Schwesterschiff sie ist, hat sich so gut wie nichts verändert, bis auf ein paar Sturkturpunkte mehr und ein wenig bessere Flugabwehr, sind alle Daten nahezu identisch. Daher fährt sich das Schiff auch ebenso und teilt alle Vorteile (gute panzerbrechende Munition, schnell drehende Türme, gute Reichweite und relativ gut gepanzert wenn man angewinkelt auf mittlere Distanz zu Feind steht) und Nachteile (großer Wendekreis, schlechte hochexplosive Munition, nicht herausragend schnell und nicht sehr gut getarnt) womit man sich ehrlich die Frage stellen muss, ob man dieses Schiff denn haben muss. Ehrlich gesagt fällt es für mich in die Abteilung “Sammlerstück”, da es auf Grund der etwas anderen Optik (Tarnung, Bug) sich schon von der Admiral Hipper unterscheidet, jedoch im Spiel nicht wesentlich von dieser abweicht. Wer schon eine ausgebaute Admiral Hipper im Hafen stehen hat, der kann sich die Prinz Eugen sicher sparen, aber wer bisher nicht so weit mit den deutschen Kreuzern ist oder diese eigentlich nicht spielen will, aber einen Vertreter davon schon gern hätte, für den ist die Prinz Eugen einen Blick wert. Allerdings wird man sich an die vorsichtige Fahrweise welche einem dieses Schiffe abverlangt durchaus gewöhnen müssen, dann aber kann man solide Ergebnisse einfahren.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 45.000
Panzerung: 13 mm bis 160 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
Reichweite: 17.52 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 22.5 s
Nachladezeit: 13 s

Torpedowerfer: 4 x 3 533 mm
Reichweite: 6 km
Geschwindigkeit: 64 kn
Nachladezeit: 68 s

Sichtbarkeit (Schiff): 14.94 km
Sichtbarkeit (Flieger): 9.36 km

Höchstgeschwindigkeit: 32 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 14.22 s
Wenderadius: 770 m

 prinz_eugen

Tirpitz (deutsches Schlachtschiff)

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Über das bisher einzige verfügbare deutsche Schiff im Spiel (bis 19.10.2015 noch, dann kommen die deutschen Kreuzer), das Schlachtschiff Tirpitz, habe ich mich ja bereits früher ausführlich ausgelassen (siehe diesen Beitrag), daher spare ich mir an dieser Stelle ein zu ausführliche Wiederholung. Leider hat WG bisher die Tirpitz nur ganz kurz im Premium-shop gelassen und seit dem nicht wieder angeboten und ob die Veröffentlichung der deutschen Kreuzer der Anlass sein wird, die Tirpitz wieder für einige Tage zu verkaufen ist eine in der Spielergemeinschaft beliebte Vermutung. Allerdings wurden erst kürzlich drei neue Premium-Schiffe angekündigt (Imperator Nikolai I, Blyskawica und Tone) und man konnte aus Aussagen eines WG Mitarbeiters vor einigen Tagen herauslesen, dass WG die Tirpitz erst einmal nicht so bald wieder anbieten will. Da aber viele Spieler nach der GameCom 2015 zugeschlagen haben, ist die Tirpitz aktuell wohl eines der am verbreitetsten Premium-Schiffe, wenn nicht sogar das häufigst gesehene Premium-Schiff. Was auch kein Wunder ist, denn das Schiff ist für seine Stufe absolut konkurrenzfähig, aber leidet ein wenig unter dem Ruf, dass auch ungeübte Spieler sich daran versuchen (was meist mit Tränen, Flüchen und Beleidigungen im Chat endet).

credit-maker Faktor: sehr gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 69.300
Panzerung: 1 mm bis 360 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 380 mm
Reichweite: 21.45 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 36 s
Nachladezeit: 26 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 6 km
Geschwindigkeit: 64 kn
Nachladezeit: 90 s

Sichtbarkeit (Schiff): 16.4 km
Sichtbarkeit (Flieger): 14.8 km

Höchstgeschwindigkeit: 30.9 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 16 s
Wenderadius: 850 m

 tirpitz

Gascogne (französisches Schlachtschiff)

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Das vollständige Preview zur Gascogne finde ihr hier. Die Gascogne verleitet weniger zu einer stationären Spielweise als die Richelieu und ist eigentlich dafür ideal gerüstet, denn sie ist schnell und wendig und hat eine gute Reichweite mit ihren Geschützen. Sie spielt sich damit wie ein klassisches Schlachtschiff und kämpft mit den gleichen Problemen und genießt die gleichen Vorteil wie alle Kollegen. Etwas mehr als bei der Richelieu kommt hierbei allerdings zu tragen, dass die Panzerung auf der Seite nicht so dick ist wie man es gerne hätte. Zwar sind die Kasematten mit 320 mm und 250 mm durchaus massiv zu nennen und auch bei der Gascogne ist die Zitadelle von einer abgeschrägten so genannten “turtle back” Panzerung gesichert, aber diese ist nicht sehr massiv. Daher können Treffer, gerade von Schiffen mit größerem Kaliber, durchaus schmerzhaft sein. Leider wird man selber nicht immer dem Gegner es mit gleicher Münze vergelten können, denn die 380 mm Geschütze sind zwar auf Stufe acht durchaus brauchbar, aber spätestens gegen die Panzerung von Schiffen der Stufe zehn merkt man den fehlenden Wumms der Geschosse (zumindest wenn der Gegner ein wenig angewinkelt steht). Daher sollte man sich seine Ziel gut aussuchen und vielleicht einmal warten bis ein Gegner mehr Breitseite zeigt, da man ansonsten nur frustrierend wenig Schaden macht. Oder man wechselt auf Sprenggranaten – was einen allerdings bei den Gegenspielern unbeliebt macht, was allerdings auch für schwere Treffer mit panzerbrechenden Granaten gilt.

Durch die neue Position des zweiten Turms am Heck wird bei der Gascogne trotz der Verschiebung der Aufbauten noch vorne einiges an Platz frei am Bug und somit wandern zwei der drei 3 x 152 mm Sekundärgeschütze dorthin. Das hat zur Folge, dass diese weitaus effektiver wirken können und nicht mehr nur den Bereich hinter dem Schiff abdecken. Zusammen mit den 8 x 2 100 mm Geschützen hat die Gascogne damit ein nicht zu verachtendes Arsenal an Mittelartillerie, dass durchaus für Zerstörer und Kreuzer zu einer Gefahr werden kann. Zwar kommt sie nicht ganz an die Reichweite einer Bismarck oder Tirpitz heran, aber sehr weit entfernt ist sie nicht. Damit wird die Gascogne etwas entspannter zu spielen, auch wenn die Geschütze natürlich keine Sicherheit gegen unentdeckte Zerstörer bietet oder mit Garantie nahe Feinde in Sekunden in ein Wrack verwandeln.

Insgesamt ist die Gascogne ein ebenso solides Schiffe wie die Richelieu, wenn auch eben auf andere Weise und mit anderen Vorteilen, aber auch Nachteilen. Ich persönlich finde es spannend zu sehen, wie zwei eigentlich identische Schiffe durch einen kleinen Umbau zu zwei völlig verschiedenen Spielerlebnissen führen. Die Geschwindigkeit ist meiner Meinung nach ein großer Vorteil der Gascogne, den zu nutzen man wirklich lernen sollte. Damit sind schnelle Wechsel der Flanke möglich oder man kann auch fliehende Kreuzer vor sich her treiben. Nur sollte man dabei nicht aus dem Auge verlieren wo das eigene Team steht, denn eine allein stehendes Schlachtschiff ist immer noch eine einfache Beute.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 63.200
Panzerung: 18 mm bis 430 mm

Hauptgeschütze: 2 x 4 380 mm
Reichweite: 23.8 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 36 s
Nachladezeit: 28 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 16.74 km
Sichtbarkeit (Flieger): 13.77 km

Höchstgeschwindigkeit: 32 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 20 s
Wenderadius: 850 m

 

Premium-Schiffe der Stufe IX

Missouri (amerikanisches Schlachtschiff)

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Mit der Missouri bricht WG die Regel, dass es kein Premium-Schiff geben würde, dass über Stufe acht hinaus geht, aber gleichzeitig haben sie dafür gesorgt, dass es sofort jeder Neuling kaufen kann. Das Schiff wird nicht wie üblich über Dublonen oder im Premium-Laden angeboten, sondern muss mit 750.000 freie Erfahrungspunkte (und 1 Credit) erworben werden (die alternative Premium-Tarnung gibt es für 1 Credit zu kaufen). Das ist nicht gerade günstig, aber kommt etwa dem nahe, was man investieren müsste um das Schwesterschiff, die Iowa, frei zu schalten. Neben einer individuellen Lakierung und einem bekannten Koch der im Hafen auf dem Deck seine Runden dreht ist das Schiff nahezu identisch mit dem regulären amerikanischen Stufe neun Schlachtschiff. Es hat die identische Bewaffnung, die gleiche Geschwindigkeit und Wendigkeit und unterscheidet sich nur in ein paar wenigen Punkten. So ist die Luftabwehr etwas anders gegliedert und minimal schwächer im Nahbereich und die Panzerung der Front der Zitadelle ist etwas höher, aber all diese Dinge ändern kaum etwas an der Spielbarkeit oder der Spielweise der Missouri. Die wichtigste Änderung gegenüber der Iowa ist die Tatsache, dass die Mighty Mo keine Flieger mitführen kann (weder Jäger noch Aufklärer), sondern dafür über Radar verfügt. Mit einer Reichweite von 9.48 km und einer Dauer von 35 s ist es eine böse Überraschung für so manchen Zerstörer oder Kreuzer, der sich im Nebel oder hinter Inseln in Sicherheit wähnt. Zusammen mit den 10 x 2 127 mm Sekundärgeschützen (Reichweite 6 km – maximale Reichweite 9.1 km) kann daraus eine wirksame Verteidigung gegen aufdringliche Zerstörer werden, weshalb sich eine Verlagerung von Luftabwehr auf Sekundärgeschütze bei der Missouri durchaus lohnt. Insgesamt mach die Missouri so viel Spaß wie die Iowa, wenn man ihre Schwächen (seitlich recht hohe Zitadelle Mittschiffs, träge beim Wenden) kaschiert und ihre Stärken (gute Geschütze, gute Panzerung, Radar) voll nutzt. Dann klingelt auch die Kasse, denn die Einnahmen die man bei guten Runden mit der Missouri hat können sich wirklich sehen lassen.

credit-maker Faktor: sehr gut

Zu erhalten: Freie Erfahrung (750.000 + 1 Credit)

Stukturpunkte: 78.300
Panzerung: 6 mm bis 541 mm

Hauptgeschütze: 3 x 3 406 mm
Reichweite: 23.35 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 45 s
Nachladezeit: 30 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 16.2 km
Sichtbarkeit (Flieger): 14.25 km

Höchstgeschwindigkeit: 33 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 25.33 s
Wenderadius: 920 m

 missouri

Georgia (amerikanisches Schlachtschiff)

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Die Georgia stellt mich immer noch vor ein kleines Rätsel, denn ich bin nicht sicher was WG von mir bei diesem Schiff erwartet, denn für einen “American Sniper” stimmen zwar die Reichweite und die Durchschlagskraft (zumindest nominell), aber die eigentlich gute Genauigkeit und die geringe Zahl an Geschossen sind eine Kombination, die dazu führen, dass man doch nicht so viele Granaten ins Ziel bekommt damit es effektiv wird (und wehe der RNG Gott meint es noch dazu schlecht mit einem). Auf der anderen Seite hat man (zumindest für amerikanische Schlachtschiffe) recht gute Sekundärgeschütze (mit bis zu etwas über 10 km Reichweite) und den Motorboost, mit dem man sich schnell Gegner nähern und im Nahkampf dann die mächtigen Geschütze sprechen lassen kann. Allerdings hat man dafür dann recht wenig Stukturpunkte und auch der Schutz ist hier nicht ganz ausreichend, was zumindest teilweise durch die schneller wieder verfügbare Reparaturmannschaft ausgeglichen wird, die aber wiederum nicht ganz so effektiv arbeitet. Daher stehe ich immer noch mit einem kleinen Fragezeichen im Gesicht vor dem Schiff. Vielleicht ist die Georgia ja sowohl für die eine als auch die andere Rolle geeignet und man kann sie entweder auf die eine oder die andere Art fahren oder je nach Spielsituation seine Spielweise anpassen und somit sowohl zu Beginn eines Gefechts (auf Distanz) als auch gegen Ende (im Nahkampf) entsprechend gut bestehen? Diese Idee gefällt mir und ich denke mit einer entsprechenden Ausrichtung vom Kapitän und den passenden Verbesserungen könnte man ziemlich genau das erreichen.

Allerdings nimmt die Georgia für ein Schlachtschiff trotz der fast identischen Panzerung verdammt viel Schaden von anderen Schlachtschiffen und kann damit gegen Kollegen mit kleineren Geschützen aber mehr Geschossen oft nicht gut bestehen. Selbst wenn man als Sieger aus einem Duell hervorgeht hat man leider meist gut Federn gelassen und wenn der nächste Gegner dann schon wartet kann es eng werden. Dazu kommen die häufigen Brände und Wassereinbrüche, da aktuell auch vermehrt Schlachtschiffe mit Sprenggranaten um sich schießen und es wieder häufiger Flugzeugträger gibt, die einen gerne mit Sprengbomben und Torpedos beglücken. Auf der Haben-Seite steht allerdings eine solide Flugabwehr und der Motorboost, den man gerne vergisst, der aber dem Schiffe eine Mobilität gewährt, die man gewinnbringend einsetzen kann. Sei es um sich von einer feindlichen Meute abzusetzen oder aber dem Feind in seine empfindliche Flanke zu fallen und dort mit den 457 mm Granaten große Löcher in Rümpfe zu stanzen.

Aus diesen Gründen ist für mich der Knackpunkt bei der Georgia weniger direkt die Zahl der Geschütze, sondern die Frage, ob man lange genug diese oft genug abzufeuern. Wer also gut darin ist in Gefechten lange zu überleben und somit genug Zeit hat um Schaden zu machen oder gegen Ende eines Gefechtes noch genug Strukturpunkte hat um sich direkt mit feindlichen Schlachtschiffen zu messen, der hat mit der Georgia Spaß. Sie ist schon ein sehr spezielles und besonderes Schiff unter den amerikanischen Schlachtschiffen und das nicht nur weil sie nur sechs Kanonen hat.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Kohle (228.000 + 1 Credit) oder Premium-Laden

Strukturpunkte74.100
Hauptartillerie3 x 2 457 mm/47 Mk A
  Maximale Feuerreichweite20.04 km
 Nachladezeit26 s
 Genauigkeit
  Sigma1.80σ
  horizontale Streuung216 m
 Drehgeschwindigkeit (180 Grad)45 s
 Sprenggranaten
  Schaden6.450
  Brandwahrscheinlichkeit43%
  Geschossgeschwindigkeit800 m/s
 Panzerbrechende Granaten
  Schaden15.750
  Geschossgeschwindigkeit732 m/s
Sekundärartillerie‎10 x 2 127 mm
  Maximale Feuerreichweite7.5 km
Flugabwehr
 127 mm/38 Mk38 Mod. 0‎10 x 2 127 mm
 40 mm Bofors Mk2‎16 x 4 40 mm
 20 mm Oerlikon Mk4‎40 x 1 20 mm
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreis890 m
Ruderstellzeit16.5 s
Oberflächensichtbarkeit16.4 km
Luftsichtbarkeit11.3 km

Damit wären wir also am Ende meines Überblicks angekommen und ich möchte die Gelegenheit noch einmal nutzen für eine Empfehlung und eine Warnung. Zu erst einmal die Warnung (die aber auch eine Bitte ist), die ich bereits im ersten Teil meines Überblicks angebracht habe: Kauft euch kein Premium-Schiff, wenn ihr mit Klasse und vor allem in der Stufe des Schiffes noch keine oder kaum Erfahrung habt. Sonst haben weder ihr noch euer Team wirklich eine Freude an dem Schiff und die Ergebnisse werden weit hinter den Erwartungen zurück bleiben und am Ende wird das ausgegebene Geld vielleicht als Verschwendung angesehen. Bei vielen Schiffen wäre das eine Schande, denn in den richtigen Händen können sie wirklich gut sein (bei anderen Schiffen mag selbst das nicht helfen). Wenn man mich fragt welches Premium-Schiff man sich kaufen sollte, wenn man nur eines haben will, dann ist aktuell meine Antwort: Murmansk (so wie oben schon bei diesem Schiff erwähnt). Die Mischung auf Stufe und Potential des Schiffes (man könnte auch sagen Übermacht des Schiffes) sind nahezu ideal um kontinuierlich, auch bei nicht herausragendem Können, gute Runden und damit gute Einnahmen zu erzielen. Und wer will, der kann jetzt seine Kreditkarte rauchen lassen und einkaufen … Viel Spaß!

42 Gedanken zu „Premium-Schiffe – was gibt es, was brauch ich? – Teil 3

  1. Ich hätte eine Bitte:
    Könntest Du auch die Scharnhorst aufnehmen inkl. Modulausstattung und Kaptainskills … wäre sehr daran interessiert, da es ja eine Mischung aus Schlachtschiff und Kreuzer ist.

  2. Moin! Wollte mal Fragen, wann es die Mutsu in deine Auszählung schafft… So wegen der Vollständigkeit der Aufzählung und bevor die Zeit wieder für die kommenden Premium-Schiffe (Kaga usw.) drauf geht. 😉

    1. Stimmt, die Mutsu fehlt noch und die Missouri und noch ein “paar weniger” … *hust* … ich denke ich werde eine Runde einschieben und die Guides updaten die Woche.

  3. Habe ich da etwas übersehen oder fehlt die USS Alabama noch?
    Meiner Ansicht nach leidet sie unter dem Prinz-Eugen-Syndrom (quasi identisch mit dem regulären Schiff, in diesem Falle North Carolina) und braucht daher vllt. auch keinen eigenen Eintrag, aber der Credit-maker-Faktor würde mich schon interessieren (dürfte aber bei “gut” stehen).

    1. Oh da hast du völlig recht, die muss ich noch aufnehmen in die Liste, aber bis dahin kann ich dich mal hier hin (http://www.wirsinken.de/die-suedstaatenschoenheit-uss-alabama/) verweisen, das ist das komplette Preview/Review.

      Die Alabama ist für credits ein gutes Schiff, auch wenn andere Schiffe ihr ein wenig den Rang abfahren (Kutusow z.B.), aber gerade als Ersatz für die NC ist sie gut. Aber ja, sie ist ein wenig zu nahe am regulären Schiff um wirklich besonders zu sein, da ist eine Ähnlichkeit mit der Prinz Eugen nicht zu verleugnen.

  4. Hallo Hurz!
    wie schaut es mit dem Premium VI Kreuzer Huanghe aus?
    Hab den irgendwie geschenkt erhalten (konnte leider ca 5 Monate gar nicht spielen und war dann positiv überrascht) und wüsste nun gerne ob es lohnt da den Kapitän weiter zu leveln, oder ob das eher ein Schiff für die Sammlung ist.

    Ciao,
    Eckhard

    1. Also die Huanghe ist eigentlich ähnlich wie die Perth, wenn auch eigentlich unterm Strich etwas schwächer. Sie hat einen Turm weniger, ein Torpedorohr pro Werfer weniger, geringer Strukturpunkte und dafür nur etwa 300 mehr Geschützreichweite und 0.5 kn mehr Geschwindigkeit. Beiden haben den lustigen Nebel, bei dem die Wolke nur 10s hält, dafür man aber 90s lang Nebel legt und man so mit 1/4 Kraft voraus fahren kann und dennoch nicht aus dem Nebel raus fährt. Der wandert sozusagen mit. Kurz gesagt, das Schiff ist eher was für die Sammlung, vieleicht kommen irgendwann mal PACAs und dann hätte man mit der Huanghe evt. schon einen Kapitän bereit stehen, aber das dürfte eher Zukunftsmusik sein.

  5. Mich würde noch eine Einschätzung zur Roma interessieren, da sie ja scheinbar von WG für “in Ordnung” befunden wurde.

    1. Die Roma wurde in der Tat als “OK” befunden und es wurde gesagt, dass derzeit keine Anpassungen notwendigt sind. Wenn man sich die Leistung der Roma auf den Servern ansieht, so steht sie in der Mitte der Stufe 8 Schlachtschiffe (je nach Quelle und Wert mal drüber mal drunter) und das belegt eigentlich die Meinung von WG zumindest den Statistiken nach. Aber, und auch das hat WG gesagt, kann das Empfinden der Spieler davon abweichen.

      Ich persönlich mag die Roma und auch wenn sie mich mit der Streuung manchmal trollt, ist das Schiff wirklich nicht schlecht. Sie ist flott unterwegs, gut getarnt (für ein Schlachtschiff) und hat solide Geschütze die für die Stufe völlig ausreichen. Etwas mehr Reichweite bei nicht mehr Streuung wäre nett, aber ehrlich gesagt wäre das ein “nice to have” und ist nicht zwingend nötig. Und sonst hat sie halt durchschnittliche Werte, was jetzt nicht schlecht ist, denn damit ist sie eben in der Mitte und das ist ja durchaus nicht schlecht.

      Man muss sie halt etwas behutsam fahren, dann kann man mit der Roma viel Spaß haben – und sie sieht gut aus (in der Version ohne den komischen Turmaufbau).

      1. Vielen Dank für deine Anmerkungen! Ich fahre die Roma auch mit Freude. Die Schieß-/Tarnwerte finde ich sehr in Ordnung und würde mir höchstens noch ein weiteres Verbrauchsgut wünschen (z.B. Fla-Feuer II oder die Möglichkeit Recon Plane und Fighter gleichzeitig in der Luft zu starten). Ein weiteres kleines zusätzliches Gimmick halt…

      2. Einerseits wäre das echt nett für die Roma, andererseits wäre ein weiteres Gimmick im Spiel womöglich zu viel oder komplett nutzlos und reiner Selbstzweck. Ich finde nicht jede Klasse/Schiff braucht ein Gimmick sondern sollte sich unter Umständen einfach durch die Werte/Spielweise sich unterscheidet. Zugegeben, das ist weniger auffällig als Hydro oder Radar oder z.B. beide Arten von Fliegern zu haben, aber würde vielleicht die Entwicklung etwas einfacher machen. So viele “Gimmicks” gibt es ja eigentlich gar nicht … 🙂

      3. So eine Kleinigkeit, das wäre was. Die Atago ist auch noch gut in Schuss, dafür, dass sie eines der ältesten Premiums ist. Sie fahre ich zur Zeit wieder sehr gerne. Wäre schön, wenn auch andere Premiums so gepflegt würden.

      4. Die Atago ist von den Änderungen erstaunlich wenig betroffen und ist mit der Reparaturmannschaft wirklich gut aufgestellt.

    1. Eigentlich fast wie die Helena, aber mit weniger (noch weniger) Reichweite und dafür aber mit Heilung. Muss man sehr vorsichtig spielen finde ich. Eigentlich wie eine Atlanta ohne Radar mit etwas stärkeren Kanonen und wenn man keine Insel zum Schutz hat (und zusehr sollte man sich darauf auch nicht verlassen), dann muss man sich SEHR viel bewegen.

  6. Bei der Bewertung der Schiffe wäre ein Hinweis über die Aktualität nicht schlecht, z.B. bei den CV´s ist m.E. nicht Erkennbar auf welche WOWS-Version sich die Beschreibung bezieht.
    Ansonsten eine gute Bewertung der einzelnen Schiffe!

    1. Puhh, das ist schwierig, aber wenn ich mich festlegen müssten, dann würde ich sagen: mittel. Man kann mit ihr gute Credits einfahren, aber man kann auch dem Schaden hinterherfahren und damit nicht genug Punkte und somit zu wenig Credits.

      1. Also von den Schiffen die man als Stufe IX bis VII im Premium Laden aktuell kaufen kann würde ich sagen sind die besten Schiffe für konstant gute Credit-Einkünfte: Jean Bart, Atago, Sims, wobei man die Atago fahren können muss und nen guten Kapitän mit einem 1er Skill, Letzte Anstrengung, Eliteschütze, Torpedobewaffnungsexperten, Inspekteur, Tarnungsmeister (also 15 Punkte etwa) haben sollte.

      2. Super, danke dann werde ich mir die Jean Bart zulegen, die gefällt mir 😉
        Sorry, wenn ich lästig bin, aber noch Tipps für Skills und Module?

      3. Sehr gerne und bitte: Du bist niemals lästig. Keiner ist jemals lästig, wenn er Fragen zu WoWS hat und sie an mich richtet. Ich bin immer froh wenn ich helfen darf und kann.

      4. Super, Dank Dir. MIr hilft Deine Seite mehr als das offizielle Forum.
        Also was für Skills und Module würdest Du empfehlen?

      5. Also bei der Jean Bart würde ich recht normal vorgehen:

        Vorrangiges Ziel – Adrenalin Rausch – Inspekteur – Brandschutz

        Das wäre meine Basis. Danach kann man überlegen ob man Eliteschütze will oder eher Tausensassa und dann ob man mit der Schiessgrundausbildung und Verbesserte Schießausbildung die Sekundärgeschütze und Flak verstärken will oder eher auf Überleben geht (Grundlagen der Überlebensfähigkeit + Tarnungsmeister). Oder man nimmt eine Mischung davon.

        Bei den Modulen würde ich Hauptbewaffnung, Schadenskontrolle, Zielsystem, Ruder, Tarnung und Hauptgeschütz-Nachladezeit nehmen – Reichweite hast du genug und Ruder hilft beim Ausweichen und Tarnung erleichtert das Leben.

  7. Hallo Hurz,
    deine Beschreibung der Prinz Eugen stimmt in soweit nicht, dass sie im Gegensatz zur Admiral Hipper sehr wohl über die Fähigkeit zur Heilung verfügt. Ich weiß natürlich nicht, ob diese Fähigkeit erst später hinzugefügt wurde. Jedenfalls beweist sie in der aktuellen Clangefechte-Saison, dass sie deutlich besser ist als die Admiral Hipper.

    Mit freundlichen Grüßen
    KL_Prien

    1. Gut dass du mich daran erinnerst, die Prinz Eugen hatte ich bei ihrer Anpasssung (hat die Reparaturmannschaft bekommen) ganz vergessen. Ist definitiv damit durchaus der Hipper überlegen. Passe ich noch an.

  8. Moin! Hätte mal nee Frage…
    Könnte mir die bald Yoshino können. Ich fand bisher keine Einschätzung von dir zur dem guten stück. Hab ich da was über sehen? Ist die Yoshino für Gelegenheitsspieler ungeeignet und evtl. die Atago eine besser alternative?
    VG und danke für deine Mühen! Stöber immer gern auf deine Seite nach infos!

    1. Die Yoshino ist kein schlechtes Schiff – keines Falls – aber nicht so einfach zu spielen. Wenn sollte man sie weitgehend auf Distanz spielen, denn die Panzerung ist faktisch nicht vorhanden. Die HE Munition ist stark, aber man sollte die AP nicht vergessen – auf kurze Distanz gibt es da böse Schellen in die Breitseite auch von Schlachtschiffen. Pass aber auf bei den Torpedos => 20 km sind toll, aber sie sind langsam und können dem eigenen Team schnell gefährlich werden.

      Die Atago ist sicher etwas einfacher für den Anfang (auch wenn man näher an den Feind muss), da sie etwas mehr klassicher Kreuzer ist als die Yoshino. Wenn die Frage noch im Raum stehen sollte: Azuma oder Yoshino, dann eindeutig die Yoshino. Die Azuma ist in so gut wie allen Belangen schlechter (und hat keine Torpedos).

      1. Danke für dein schnelle Antwort…
        Hab bereits im Forum und bei dir rausgelesen das alle Anspruchsvoller und empfindlicher sind.
        Da die Atago aber nur für Gold zu haben ist und die Azuma schon früh aus meiner Auswahl ausgeschieden ist, tendiere ich eher zur Yoshino… weil auch sonst derzeit nix anderes für Kohle da ist was mich reizt… oder gibs es da vielleicht shon Neuigkeiten in Bezug auf neue Kohleschiffe?!
        Den Rat zur Yoshino mit weiter Hinten spielen und keine 2./3. Reihetorpen gelobe ich umzusetzen!
        Weiter oben in den Komentaren gabs du den Rat die Atago mit nem 15er Kapitän zu spielen, gilt sicher auch für die Yoshino?

        Vielen Dank!

      2. Je mehr Punkte der Kapitän hat, desto besser. Du kannst ne Yoshino auch mit einem 10 Punkte Kapitän fahren, aber natürlich sind 12, 15 oder gar 19 besser. Aber die hat man meist nicht mal eben rumliegen, daher muss man halt ein wenig XP Zusammenfahren.

        Und wenn du mit der Yoshino aufpasst, dann kann die echt Spaß haben.

    1. Beides gute Schiffe, persönlich mag ich die Mainz etwas lieber. Die Prinz Eugen hat die besseren Kanonen und die Reparatur und ist daher haltbarer, die Mainz ist eher ein Zündler und man kann gut aus der zweiten Reihe ballern.

    1. Die Massachusetts ist in allen Punkten eine sichere Wahl für ein gutes Stufe 8 Schlachtschiff, vor allem wenn man die Sekundärgeschütze ausbaut. Sie ist schnell genug für ihre Stufe und Klasse, hat gute Reichweite mit den Geschützen, die Geschosse sind dank der besseren US-Normalisierung ziemlich durchschlagskräftig und sie kann damit auch Stufe 9 und 10 Schlachtschiffen und Kreuzern wirklich weh tun. Sie hat halt – außer den für US Schiffe deutlich besseren Sekundärgeschützen – keine “Besonderheit” wie Radar, Hydro oder Torpedos, aber das braucht sie auch gar nicht.

      Für mich ist sie immer noch eines der Schiffe, die ich ruhigen Gewissens empfehlen kann, falls jemand ein Stufe 8 Premium-Schlachtschiff haben will.

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