Update zu den Premium-Schiffen

Heute gibt es mal was von der Resterampe, was mir Leid tut, aber das muss leider auch mal raus, denn so langsam beginnt das schon zu müffeln und das ist nicht schön. Dem ein oder anderen ist es ja schon aufgefallen, dass es einige neue Premium-Schiffe gab in der letzten Zeit und einigen davon (Scharnhorst und Dunkerque) habe ich etwas mehr Aufmerksamkeit in eigenen Beiträgen gewidmet. Andere wurden schon vorher hinzugefügt (zum Beispiel Arizona oder Indianapolis) und wieder andere kamen erst später hinzu (erst kürzlich die Prinz Eugen). Damit sind wir aktuell bei 44 Premium-Schiffen, sofern ich mich nicht verzählt und welche vergessen habe, auf die man in World of Warships (WoWS) treffen kann und einen guten Teil davon kann man (teils je nach Angebot) im Premium-Laden oder im Spiel gegen Dublonen erwerben. Es gibt aber auch einige Kandidaten die ziemlich exklusiv sind oder zum mindest noch zur Zeit, wie zum Beispiel die Flint oder die König Albert. Dennoch ist es vermutlich ganz hilfreich ein wenig mehr über diese Schiffe zu erfahren, vor allem natürlich deren Schwächen, da man im Zweifel sie als Gegner hat. Zusätzlich habe ich auch ein wenig den Staubwedel geschwungen und ein paar ältere Beschreibungen angepasst, erweitert und damit hoffentlich verbessert. Sollte jemand noch unter Staubmäusen versteckt Fehler finden, so bin ich um die Mitteilung der Koordinaten dankbar, damit ich so schnell als möglich die Entstaubungs-Staffeln los schicken kann. Wie immer schicke ich noch voraus, dass die Beschreibungen komplett auf meinen subjektiven Ansichten beruhen und Abweichungen davon nicht nur möglich sondern auch wahrscheinlich sind (ob erwünscht ist natürlich eine ganz eine andere Sache ).

Den allgemeinen Beitrag zu den Premium-Schiffen, mit all den grundlegenden Erklärungen findet ihr im Überblick und die Besprechung der einzelnen Schiffe in den beiden Beiträgen mit den Schiffen der Stufen 2 bis 5 bzw. 6 bis 8 im Menü unter Guides. Damit ihr aber für die neuen Schiffe dort nicht alles durchsuchen müsst, sind die entsprechende Schiffe hier nun aufgeführt.

König Albert (deutsches Schlachtschiff Stufe 3)

MeinungDatenBild
Bisher wurde die König Albert nur selten auf dem EU Server gesehen, dann die einzige Quelle für das Schiff waren bisher die wenigen Bonuscodes von der GamesCom 2016. Auf dem NA Server hingegen war das Schiff bereits im Premium-Laden zu kaufen und daher bleibt zu hoffen, dass dieses Schiff auch noch einmal bei uns verkauft wird. Das Schiff selber ist ein Mitglied der Kaiser-Klasse (das fünfte und letzte gebaute Exemplar dieser Schlachtschiffreihe) und sieht dementsprechend fast identisch zum regulären Stufe vier Schlachtschiff der Deutschen aus. Die Schiffe teilen sich auch die gleiche, etwas gewöhnungsbedürftige, Anordnung der mittleren zwei Türme, deren Besonderheit ich im Überblick zu den deutschen Schlachtschiffen schon angesprochen habe. Von den Leistungsdaten her ist die König Albert auf die niedrigere Stufe angepasst worden und verfügt daher über weniger Reichweite (sowohl der Haupt- als auch der Sekundärgeschütze), eine längere Nachladezeit, schwächere Mittelartillerie und Flugabwehr und eine geringere Geschwindigkeit. Dennoch ist das Schiff für Stufe drei sehr gut gepanzert und seine 305 mm Geschütze sind z.B. denen der Nassau deutlich überlegen. Ein geübter Spieler wird mit diesem Schiff, vor allem wenn man die Panzerung mit Anwinkeln richtig gut zum Einsatz bringen kann, in Stufe drei kaum auf Gegner treffen, die einem schnell gefährlich werden können – ausgenommen natürlich Flugzeugträger und Zerstörer. Allerdings wird das Erspielen von Reichtümern und massenweise Erfahrung natürlich durch die niedrige Stufe der Gefechte (maximal Stufe vier) stark eingeschränkt, weshalb ich das Schiff eher als Schiff für den Spaß zwischendurch empfehlen kann, denn als ernsthafte Credit- und Kapitänsausbildungs-Maschine.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden (bisher nur NA Server) oder per Bonuscode

Stukturpunkte: 41.300
Panzerung: 10 mm bis 350 mm

Hauptgeschütze: 5x 2 305 mm
Reichweite: 10.84 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 60 s
Nachladezeit: 30 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 11.52 km
Sichtbarkeit (Flieger): 9.48 km

Höchstgeschwindigkeit: 21 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 15.82 s
Wenderadius: 600 m

 koenig_albert

Krasni Krim (russischer Kreuzer Stufe 5)

MeinungDatenBild
Ich muss ehrlich gesagt gestehen, dass ich den Sinn dieses Premium-Schiffes nicht ganz verstehe und das in mehrfacher Hinsicht. Zum einen ist die Krasni Krim eine nur minimal verbesserte Version des regulären russischen Stufe vier Kreuzers, der Svietlana, und tut sich schwer in Stufe fünf und sechs Gefechten und zum anderen gibt es schon einen wirklich guten russischen Premium-Kreuzer auf der gleichen Stufe, nämlich die Murmansk. Diese ist in meinen Augen in so gut wie jeder Weise überlegen, außer in der Reichweite der Hauptgeschütze, denn die 130 mm Geschütze der Krasni Krim profitieren im Gegensatz zu den 152 mm Geschützen der Murmansk noch von den Fähigkeiten Schieß-Grundausbildung (-10 % Nachladezeit) und Verbesserte Schießausbildung (+20 % Reichweite) – ohne diese Fähigkeit schießt allerdings die Murmansk weiter. Dafür sind die Geschosse aber auch deutlich langsamer und haben weitaus weniger Durchschlagskraft und Schadenspotential und da hilft auch nicht, dass es 15 Stück sind. Ebenfalls zurückstecken muss die Krasni Krim bei der Reichweite der Torpedos (nur 5 km gegenüber 8 km, wenn auch dafür 10 kn schneller) und der Fahrleistung, denn die Murmansk ist fünf Knoten schneller. Die Leistungsfähigkeit der Svietlana ist schon nicht brilliant und diese trifft maximal auf Gegner der Stufe fünf und ist kaum schlechter und da wundert es einen kaum, wenn die Krasni Krim eine Stufe höher, und damit gegen maximal Stufe sieben Gegner, sich verdammt schwer tut gute Ergebnisse einzufahren. Wenn man ungestört oder vielleicht aus der Deckung heraus wirken kann und das Glück hat, unvorsichtige Zerstörer anzutreffen (für bzw. gegen diese hat man ein Sonar), dann kann man sicher auch Spaß mit diesem Kreuzer haben, aber im Schnitt bleibt er hinter dem Klassen-Primus Murmansk deutlich zurück.

credit-maker Faktor: gering

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 25.100
Panzerung: 6 mm bis 125 mm

Hauptgeschütze: 15 x 1 130 mm
Reichweite: 13.51 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 22.5 s
Nachladezeit: 9.2 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 5 km
Geschwindigkeit: 65 kn
Nachladezeit: 70 s

Sichtbarkeit (Schiff): 13.68 km
Sichtbarkeit (Flieger): 6.03 km

Höchstgeschwindigkeit: 29 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 9.38 s
Wenderadius: 590 m

 krasni_krim

Anshan (pan-asiatischer Zerstörer Stufe 6)

MeinungDatenBild
Die Anshan ist eines der beiden ersten Schiffe (die Lo Yang auf Stufe acht ist das andere), die WG als Premium-Vertreter eines möglicherweise Nationen übergreifenden pan-asiatischen Forschungsbaumes ins Spiel gebracht hat. Wer sich das Schiff und die Werte anschaut und sie mit anderen Schiffen vergleicht, der wird eine Stufe drunter mit der Gremyashchy sehr schnell eine verwandte Seele finden. Das sollte nicht weiter verwundern, denn das Schiff ist eine Version dieses russischen Zerstörers, welches Mitte der 1950er Jahre an China übergeben wurde. Wer jetzt auf eine ebenso gute Leistungsfähigkeit wie die Gremyashchy hofft, dessen Hoffnung muss ich leider etwas dämpen, denn die Anshan ist nicht nur eine Stufe höher angesiedelt und trifft damit auf stärkere Gegner, sie wurde auch nicht übermäßig dafür verstärkt.

Die Anshan ist etwas weniger wendig (dafür 1 kn schneller) als die Gremyashchy und hat die gleiche Reichweite was Geschütze und (wenn auch 5 kn schnellere) Torpedos angeht (die 4 km Torpedos kann man guten Gewissens vergessen) und hat eine noch schlechter Flugabwehr, wobei das bei einem Zerstörer in der Regel keine Rolle spielen sollte. Objektiv für ihre Stufe sechs Einordnung gesehen ist die Anshan aber ein gutes Schiff und kann sich auf Augenhöhe mit Mutsuki, Ognevoi und Farragut bewegen auch wenn man gut daran tut, sich eher in der zweiten Reihe zu bewegen. Für die ganz harte Frontarbeit ist sie dann doch etwas zu schwach bewaffnet und etwas zu unbeweglich, weshalb man die Geschwindigkeit und die soliden Torpedos auf alle Fälle für schnelle Blitzangriffe nutzen sollte. Nicht unterschätzen sollte man die panzerbrechende Munition der 130 mm Geschütze, die auch Stufe sieben und acht Kreuzer unter etwa 8 km Entfernung zuverlässig durchschlagen können und damit massiven Schaden austeilen können. Aber Vorsicht vor Schiffen mit Radar, denn diese tauchen nun häufiger auf und können einem ein schnelles Ende bereiten.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 14.400
Panzerung: 6 mm bis 19 mm

Hauptgeschütze: 4 x 1 130 mm
Reichweite: 11.89 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 30 s
Nachladezeit: 5 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 4 km oder 8 km
Geschwindigkeit: 65 kn oder 60 kn
Nachladezeit: 70 s oder 79 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.2 km
Sichtbarkeit (Flieger): 3.6 km

Höchstgeschwindigkeit: 38 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 5.7 s
Wenderadius: 610 m

 anshan

Arizona (amerikanisches Schlachtschiff Stufe 6)

MeinungDatenBild
Auf den ersten flüchtigen Blick könnte man die Arizona mit einer New Mexico verwechseln, aber die beiden Schiffe sind, obwohl ähnlich, nicht aus der gleichen Baureihe, denn die Arizona ist eines von zwei Schiffen aus der Vorläuferklasse (Pennsylvania-Klasse). Allerdings liegen beiden Schiffen ähnlich konzeptionelle Gedanken zu Grunde und teilen sich daher durchaus einige Eigenschaften. Die Arizona ist mit 21 kn langsam und etwas träge, verfügt aber dafür über eine gute Panzerung, die stellenweise sogar die der New Mexico übertrifft und gute Geschütze. Die zwölf (4 x 3) 356 mm Geschütze der Arizona sind recht genau, feuern mit 16 km hinreichend weit aber lassen etwas die Durchschlagskraft gegen Schlachtschiffe vermissen, auch weil die Geschosse ein bisschen langsamer als die der anderen Schlachtschiffe unterwegs sind. Größte Nachteile der Arizona sind allerdings die mit 35 Sekunden deutlich längere Nachladezeit als die der Konkurrenten und die nicht wirklich gute Luftabwehr. Auch wenn die Luftabwehr-Wertung im Spiel fast identisch ist, so darf man sich nicht täuschen lassen, denn die Zusammenstellung ist deutlich schlechter und erlaubt es Bombern häufiger unbeschadet ihre tödliche Fracht abzuwerfen. Die Arizona kann weder mit der Geschwindigkeit einer Fuso, der Standfestigkeit einer Bayern oder brachialen Gewalt Warspite direkt konkurrieren, aber sie bietet solide Mischung aus allen Faktoren die ein gutes Schlachtschiff ausmachen. Wer sich die Mühe macht und einen guten Kapitän in das Schiff setzt und sich ein wenig auf Schutz gegen Flieger und Zerstörer durch befeundete Kreuzer verlassen kann, der hat mit der Arizona ein gefährliches Gerät an der Hand.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 57.200
Panzerung: 6 mm bis 457 mm

Hauptgeschütze: 4 x 3 356 mm
Reichweite: 16 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 60 s
Nachladezeit: 35 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 14.4 km
Sichtbarkeit (Flieger): 11.13 km

Höchstgeschwindigkeit: 21 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 19.02 s
Wenderadius: 640 m

 arizona

Dunkerque (französisches Schlachtschiff Stufe 6)

MeinungDatenBild
Auffälligstes Merkmal der Dunkerque sind natürlich die beiden Türme auf dem Bug des Schiffes, die jeweils vier Geschütze tragen und die Tatsache, dass das Schiff dafür keinen Turm (mit Hauptgeschützen) am Heck besitzt. Für ein Stufe sechs Schlachtschiff ist die Dunkerque recht schnell und sehr wendig und die Geschütze laden schneller als üblich nach, was angesichts des etwas kleineren Kalibers auch nötig ist. Allerdings ist die Panzerung nicht so massiv, wie man es sich wünschen würde, aber in der Praxis ist das erstaunlicherweise gar nicht so sehr zu spüren, sofern man die Dunkerque richtig spielt. Alle acht Geschütze auf nur zwei Türme zu verteilen und diese auf den Bug zu setzen ist keine Besonderheit, denn so ähnlich arbeitet das japanische Stufe neun Schlachtschiff (die Izumo) bereits. Der große Vorteil dieser Anordnung ist, dass man seine gesamte Feuerkraft der Hauptgeschütze auf das Ziel richten kann und gleichzeitig die Front auf den Gegner zu richten. Damit ist man natürlich ein schmaleres Ziel und hat einen Vorteil gegenüber den Gegnern, die für 100 Porzent Schlagkraft mehr oder minder ihre Seite entblößen müssen. Der Nachteil der teilweise schwachen Panzerung wird damit sehr stark reduziert. Diese Taktik funktioniert aber nur, wenn sich die Feinde mehr oder minder gesammelt vor einem befinden und nicht von der Seite beginnen einen unter Feuer zu nehmen. Genau umgekehrt zu den Hauptgeschützen verhält es sich mit den eigentlich leistungsstarken Sekundärgeschützen (2 x 2 130 mm und 3 x 4 130 mm), denn diese sind mehrheitlich am Heck der Dunkerque untergebracht, was deren Einsatzwinkel deutlich einschränkt.

Die Geschwindigkeit und Wendigkeit der Dunkerque sind gut, was man ausnützen sollten, denn die Luftabwehr hat gewisse Schwächen und stellt gerade für höherstufige Träger kaum eine Gefahr dar, womit man immer wieder den Schutz der eigenen Kreuzer aufsuchen sollte. Was natürlich nicht unerwähnt bleiben sollte bei der Dunkerque ist, dass die Ballung von vier Geschützen in zwei Türmen bedeutet, dass der Ausfall eines Turms umgehend die Kampfkraft des Schlachtschiffes halbiert. Da die Türme recht groß sind, kann das durchaus häufiger passieren, auch wenn Dank der teilweisen starken Panzerung der Türme (aber nur dieser) eine komplette Zerstörung nicht so häufig ist wie man es vermuten würde – auch nicht, wenn man die “Front-Voraus”-Taktik verwendet. Unter Strich ist die Dunkerque ein Schiff, mit dem man gut in seiner Stufe mithalten kann, dass aber dann Probleme bekommt, wenn man in Stufe acht Gefechte kommt oder nicht durchgehen die “Front-Voraus”-Taktik anwenden kann.

Ein umfassenderer Beitrag zur Dunkerque findet sich hier.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 52.600
Panzerung: 16 mm bis 340 mm

Hauptgeschütze: 2 x 4 330 mm
Reichweite: 18.21 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 36 s
Nachladezeit: 28 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 16.92 km
Sichtbarkeit (Flieger): 11.97 km

Höchstgeschwindigkeit: 29.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 18.28 s
Wenderadius: 730 m

 dunkerque_wows

Flint (amerikanischer Kreuzer Stufe 7)

MeinungDatenBild
Aktuell ist die Flint noch ein seltenes Schiff, denn man kann es bisher nur bekommen, wenn man in mehreren aufeinanderfolgenden Saisons der Gewerteten Gefechte den Rang 1 erreicht. Wenn das Schiff auftaucht, dann wird man in der Regel davon ausgehen können, dass es einen Kapitän hat, der kein Anfänger ist und das führt auch häufig zur falschen Vermutung, das Schiff wäre völlig überzogen stark. Es ist eine Atlanta, der zwei Türme (vier Geschütze) fehlen, die dafür aber Torpedos mit 9 km Reichweite hat und vor allem Nebel an Stelle das Radars den die Atlanta inzwischen bekommen hat. Damit kann sich die Flint in den Nebel stellen und genüsslich seinen Hagel aus hochexplosiven Geschossen auf die Gegner herabregnen lassen, allerdings ist das nicht ohne Risiko. Zum einen können Torpedos zu einer unangenehmen Überraschung werden, wenn diese blind in den Nebel geworfen werden und zum anderen ist das Schiff so groß, dass Treffer auf den im Nebel parkenden Kreuzer durchaus nicht selten sind. Wer also nicht in Panik verfällt, sondern die Ruhe bewahrt, der kann durchaus etwas gegen die angeblich völlig übermächtige Flint unternehmen, auch wenn sie unsichtbar ist und im Zweifel kann man immer noch aus der Reichweite fahren, denn diese ist, wie bei der Atlanta, mit 13 km maximal ausgebaut nicht wirklich groß.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Belohnung für Rang 1 in mehreren aufeinanderfolgenden Saisons der Gewerteten Gefechte

Stukturpunkte: 26.600
Panzerung: 6 mm bis 89 mm

Hauptgeschütze: 6 x 2 127 mm
Reichweite: 11.12 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 7.2 s
Nachladezeit: 5 s

Torpedowerfer: 2 x 4 533 mm
Reichweite: 9.2 km
Geschwindigkeit: 55 kn
Nachladezeit: 98 s

Sichtbarkeit (Schiff): 10.98 km
Sichtbarkeit (Flieger): 6.42 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.8 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 8.4 s
Wenderadius: 610 m

 flint

Indianapolis (amerikanischer Kreuzer Stufe 7)

MeinungDatenBild
Kreuzer haben es in den höheren Stufen nicht leicht, vor allem wenn viele Schlachtschiffe unterwegs sind, aber die Indianapolis teilt das schon etwas frühere Auftreten der Hürde mit ihrem regulären Gegenstück (Pensacola). Beiden Schiffe sind zwar beides schwere Kreuzer, aber gehören unterschiedlichen Klassen an (Indianapolis gehört zur Portland-Klasse), aber dennoch sind sie nicht hinreichend gepanzert um dem schweren Beschuss eines Schlachtschiffs widerstehen zu können. Mehr als bei manch anderem Kreuzer ist die Zidatelle ein einfaches Ziel und oft reichen zwei Salven um die Indianapolis zu versenken. Zwar kann sie mit den guten 203 mm Geschützen auch austeilen und gerade auf mittlere Distanz sollte man die Durchschlagskraft der panzerbrechenden Munition nicht unterschätzen, aber die hochexplosive Munition ist leider nicht ganz so gut wie bei den japanischen Kreuzern. Einen großen Pluspunkt hat die Indianapolis aber und das ist der Radar, der an Stelle des Katapultjägers genommen werden kann. Zwar ist dieser nur 25 Sekunden lang aktiv und reicht nur knapp 8.5 km weiter, aber dennoch werden Zerstörer diesen zu fürchten wissen. Allerdings verhindern einige Dinge eine optimale Nutzung des Zeitfensters dieses Radars, denn die Geschütze der Indianapolis laden mit 15 Sekunden recht lange und so sind mehr als zwei Salven auf ein entdecktes Ziel nicht drin. Außerdem muss man wie erwähnt recht nahe heran, was einen zu einem leichten (und bevorzugten) Ziel macht, auch wenn man einigen Schüssen sicher gut ausweichen kann, den der Kreuzer ist zwar nicht übermäßig schnell aber hinreichend wendig.

Die Schwierigkeiten auf die man mit der Indianapolis trifft lassen sich nur bedingt durch Verbesserungen, Kapitänsfähigkeiten und spielerisches Können ausgleichen und so wird man nur selten mit dem Schiff wirklich gute Ergebnisse einfahren. Zu leicht geht der Tanz zwischen Nähe zum Feind für Schaden und Entfernung für Sicherheit schief und etwas erfahrene Gegner, werden die Indianapolis mit als erstes beschießen, da es ein Ziel ist, welches leichter als andere versenkt werden kann. Sollte es einem gelingen mit dem Radar Feinde aufzudecken und zu versenken oder aber ignorieren einen die Gegner lange genug, so kann man auch mit diesem Kreuzer seine Sternstunden haben. Für eine wirklich konstant gute Leistung wird es aber meist nicht reichen, weshalb andere Schiffe sicher die bessere Wahl sind um damit Credits und Erfahrungspunkte zu sammeln.

credit-maker Faktor: gering

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 32.500
Panzerung: 6 mm bis 146 mm

Hauptgeschütze: 3 x 3 203 mm
Reichweite: 16.91 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 30 s
Nachladezeit: 15 s

Torpedowerfer:
Reichweite:
Geschwindigkeit:
Nachladezeit:

Sichtbarkeit (Schiff): 13.86 km
Sichtbarkeit (Flieger): 8.07 km

Höchstgeschwindigkeit: 32.5 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 11.9 s
Wenderadius: 620 m

 indianaolis

Scharnhorst (deutsches Schlachtschiff Stufe 7)

MeinungDatenBild
Durch das recht niedrige Kaliber wird, zusammen mit der Einordnung als Stufe sieben Schiff (man sieht Gegner bis Stufe neun), aus der Scharnhorst ein Mittelding zwischen schwerem Kreuzer und Schlachtschiff. Ausgelegt auf Geschwindigkeit, Wendigkeit und hohe Schussfrequenz eignet sich das Schiff besser zum Kreuzerjäger denn zum vollwertigen Schlachtschiff. Die Scharnhorst ist in der Tat recht flott unterwegs und auch für ein Schlachtschiff jetzt nicht gerade träge zu nennen, vor allem wenn man es mit den amerikanischen und japanischen Gegenstücken (Colorado und Nagato) vergleicht. Dazu kommt, dass es die „typisch deutsche“ Panzerung hat, die zwar vor schweren Treffern nicht komplett schützt, aber Zitadellentreffer doch recht selten werden lässt, was das eigene (Über-)Leben durchaus angenehmer macht. Die Torpedos und die Sekundärgeschütze muss man erwähnen, denn die verleihen der Scharnhorst einiges ein Schlagkraft (vor allem wenn die Sekundärgeschütze mit Fähigkeiten und Verbesserungen aufgewertet werden), wenn der Kampf persönlich wird.

Allerdings führt die Scharnhost nur 28 cm Geschütze mit sich, von denen man zwar neun Stück hat und die ihre Geschosse im 20-Sekunden-Takt aus den Rohren pusten, aber die Durchschlagskraft ist natürlich auf Distanz nicht so hoch wie bei den auf diesen Stufen üblichen Kalibern von Schlachtschiffen (356 mm, 380 mm, 406 mm, …). Soll das Ziel auf die maximale Distanz bekämpft werden, so wird man mit der panzerbrechenden Munition meist ein enttäuschendes Ergebnis einfahren, auch wenn das Ziel ein vermeintlich weicher Kreuzer sein sollte. Daher empfiehlt es sich hier auf die hochexplosive Munition zu wechseln, was dank des schnellen Nachladens auch kein allzu großes Problem ist. Erst ab etwa 12 km 14 km sollte man auf Gegner die einem die Breitseite zeigen mit panzerbrechender Munition schießen und dann wird man auch mit entsprechendem Schaden belohnt werden.

Unterm Strich ist die Scharnhorst aber ein solides Schiff und kann, auch dank der guten Nehmer-Qualitäten, regelmäßig gute Ergebnisse einfahren und damit als Lieferant für Credits und Erfahrung dienen. Der Punkte-Pool ist in Stufe sieben und acht Gefechten hoch genug um wirklich hohe Schadenszahlen zu erreichen, aber die Panzerung der Gegner noch nicht so schwer, dass man zu viele Abpraller hat. Etwas in Schwierigkeiten gerät die Scharnhorst, wenn sie in Stufe neun Gefechte gerät, in denen Schlachtschiffe und Flugzeugträger der höheren Stufen dominieren. Hier geht zum einen der Vorteil der Geschwindigkeit verloren, als auch die etwas geringere Reichweite zu einem ernsten Problem wird. Ganz schwierig wird es wenn die feindlichen höherstufigen Flugzeugträger einen als Ziel entdecken und laufend angreifen. Die Flugabwehr der Scharnhorst ist nicht schlecht, aber sie ist auch damit nicht brilliant zu nennen.

Ein umfassenderer Beitrag zur Scharnhorst findet sich hier.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 56.300
Panzerung: 6 mm bis 360 mm

Hauptgeschütze: 3 x 3 283 mm
Reichweite: 19.87 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 25 s
Nachladezeit: 20 s

Torpedowerfer: 2 x 3 533 mm
Reichweite: 6 km
Geschwindigkeit: 64 kn
Nachladezeit: 68 s

Sichtbarkeit (Schiff): 15.66 km
Sichtbarkeit (Flieger): 12.42 km

Höchstgeschwindigkeit: 30 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 18.92 s
Wenderadius: 800 m

 scharnhorst_wows

Lo Yang (pan-asiatischer Zerstörer Stufe 8)

MeinungDatenBild
Neben der schon erwähnten Anshan ist die Lo Yang das zweite Schiff der pan-asiatischen “Nation” und wie die Anshan ist auch sie ein Schiff, dass vorher den Dienst in einer anderen Nation versehen hat. Auch sie wurde Mitte der 1950er Jahr übergeben, aber nicht an China sondern an Taiwan und somit verwundert es nicht, dass dahinter ein amerikanischer Zerstörer steckt, nämlich die Benson. Im Endeffekt spielen sich beide Schiffe sehr ähnlich und natürlich sehr auf die guten Geschütze konzentriert (von denen die Lo Yang nur vier Stück hat), denn der Zerstörer ist schnell, sehr wendig und die Geschütze machen jedes Ausweichmanöver mit, so dass man sein Ziel nur selten aus dem Fokus verliert und eigentlich ständig feuern kann. Dennoch sollte man nicht die Torpedos vernachlässigen, denn diese sind entweder langsam und weitreichend (wie die der Benson) oder schnell und kurz (eher zu vergleichen mit den russischen Torpedos). Je nach eigener Spielweise haben beide Varianten ihre Daseinsberechtigung und können Dank der fünf Torpedos pro Werfer auch höherstufigen Schlachtschiffen ernsthaften Schaden zufügen oder diese sogar auf einen Schlag versenken. Richtig Spaß macht die Lo Yang aber, wenn man statt des Maschinenboost das Sonar mitnimmt, denn diese Besonderheit hat WG dem Schiff spendiert. Als bisher einzigster Zerstörer wird die Lo Yang damit zu einem gefährlichen Jäger ihrer eigenen Klasse und kann feindliche Schiff in vermeintliche sicheren Nebel aufspüren und ungesehen beschießen oder auf kürzeste Distanz mit Torpedos beglücken.

Anders als die Anshan wurde die Lo Yang gegenüber ihrem ursprünglichen Schiff nicht um eine Stufe nach oben versetzt, sondern trifft sich auf einer Höhe mit der Benson. Im direkten Vergleich hat die Benson auf Grund der etwas besseren Bewaffnung vermutlich die Nase vorne, aber dafür ist die Lo Yang wendiger. Beide Schiffe haben als Option das Defensive Feuer und können damit durchaus lästig für Flugzeugträger werden, aber die Besonderheit des pan-asiatischen Zerstörer ist und bleibt das Sonar. Es verwundert mich, dass man das Schiff recht selten sieht, denn es hat mehr Potential als man vielleicht zuerst vermuten mag, denn nur vier Geschütze und langsame oder kurze Torpedos klingen jetzt nicht nach viel. Richtig und geduldig eingesetzt ist das Schiff aber ebenso gut wie die Benson und die ist, inzwischen, garantiert kein schlechter Zerstörer.

credit-maker Faktor: gut

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 14.600
Panzerung: 1 mm bis 21 mm

Hauptgeschütze: 4x 1 127 mm
Reichweite: 11.55 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 5.2 s
Nachladezeit: 3.34 s

Torpedowerfer: 2 x 5 533 mm
Reichweite: 9.2 km oder 6.0 km
Geschwindigkeit: 55 kn oder 68 kn
Nachladezeit: 109 s oder 122 s

Sichtbarkeit (Schiff): 7.38 km
Sichtbarkeit (Flieger): 3.6 km

Höchstgeschwindigkeit: 38 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 3.5 s
Wenderadius: 570 m

 lo_yang

Prinz Eugen (deutscher Kreuzer Stufe 8)

MeinungDatenBild
Die Prinz Eugen wurde auch “Der glückliche Prinz” genannt, allerdings macht sie in WoWS eher eine etwas unglückliche Figur, was weniger an ihren Werten liegt und dem was sie vermag zu tun, als an der Tatsache, dass sie über eigentlich keinerlei Besonderheit verfügt. Schiffe wie die Mikhail Kutuzov, Atago oder die Lo Yang haben Nebel, Heilung oder Sonar um sich von anderen Schiffen abzuheben, aber bei der Prinz Eugen wurde auf eine solche Besonderheit verzichtet. Gegenüber die Admiral Hipper, deren Schwesterschiff sie ist, hat sich so gut wie nichts verändert, bis auf ein paar Sturkturpunkte mehr und ein wenig bessere Flugabwehr, sind alle Daten nahezu identisch. Daher fährt sich das Schiff auch ebenso und teilt alle Vorteile (gute panzerbrechende Munition, schnell drehende Türme, gute Reichweite und relativ gut gepanzert wenn man angewinkelt auf mittlere Distanz zu Feind steht) und Nachteile (großer Wendekreis, schlechte hochexplosive Munition, nicht herausragend schnell und nicht sehr gut getarnt) womit man sich ehrlich die Frage stellen muss, ob man dieses Schiff denn haben muss. Ehrlich gesagt fällt es für mich in die Abteilung “Sammlerstück”, da es auf Grund der etwas anderen Optik (Tarnung, Bug) sich schon von der Admiral Hipper unterscheidet, jedoch im Spiel nicht wesentlich von dieser abweicht. Wer schon eine ausgebaute Admiral Hipper im Hafen stehen hat, der kann sich die Prinz Eugen sicher sparen, aber wer bisher nicht so weit mit den deutschen Kreuzern ist oder diese eigentlich nicht spielen will, aber einen Vertreter davon schon gern hätte, für den ist die Prinz Eugen einen Blick wert. Allerdings wird man sich an die vorsichtige Fahrweise welche einem dieses Schiffe abverlangt durchaus gewöhnen müssen, dann aber kann man solide Ergebnisse einfahren.

credit-maker Faktor: mittel

Zu erhalten: Premium-Laden

Stukturpunkte: 45.000
Panzerung: 13 mm bis 160 mm

Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
Reichweite: 17.52 km
Drehgeschwindigkeit (180 Grad): 22.5 s
Nachladezeit: 13 s

Torpedowerfer: 4 x 3 533 mm
Reichweite: 6 km
Geschwindigkeit: 64 kn
Nachladezeit: 68 s

Sichtbarkeit (Schiff): 14.94 km
Sichtbarkeit (Flieger): 9.36 km

Höchstgeschwindigkeit: 32 kn
Ruderstellzeit (180 Grad): 14.22 s
Wenderadius: 770 m

 prinz_eugen

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